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  1. #1
    Bon, comme j'ai terminé le meilleur jeu de tous les temps, j'aimerai le refaire à ma sauce.

    Ce mod a un triple objectif dont le 3ème est le plus important et doit guider le projet :

    1. Susciter le manque de ressources, au détriment du réalisme (drop). Désolé, si on drop plus de 4 ou 5 balles par cadavre, on devient autonome en matière de munitions sans même avoir à chercher les planques, c'est un fait.
    2. Ralentir le rythme du jeu pour que le danger soit plus diffus : Ralentissement des soins, augmentation de la durée des drogues, ralentissement des saignements, ralentissement de la progression du joueur, gunfights moins expéditifs (des deux côtés).
    3. Forcer le joueur (ce serait dommage d'y voir une source de frustration) à exploiter tous les aspects du jeu, aspects d'habitude survolés en vanilla : Trade obligatoire, exploration fortement conseillée, recherche d'artefacts, variété dans l'utilisation des armes et des munitions, choix d'évolution de l'équipement (et pas toujours tout à fond), utilisation intelligente des soins et drogues, gestion constante ou presque de la radioactivité, recherche d'aide auprès de l'IA en cas de coup dur, et surtout exploiter de manière plus approfondie la map de Pripyat (géniale en soi, mais sous-peuplée).

    Voilà, après, ceux à qui ça ne plaira pas et il y en aura, je leurs dirai juste de télécharger d'autres mods. Ce sera ma vision de Stalker, parce qu'il faut un cap et s'y tenir si on veut un jour sortir le mod. Je l'impose pas parce que je veux être le chef, mais parce que je veux un mod qui me plaise, pour ceux qui attendent un stalker sans concession à la facilité et pourtant pas frustrant, et qui soit un jour terminé.

    Donc je commencerai à écouter les retours et en tiendrai compte - quitte à les refuser - lors de la beta. En attendant je joue avec des drops de 2 balles en moyenne, des soins qui mettent une minute à me requinquer et des vrais choix à faire dans l'évolution de ma partie, ça me plaît et c'est déjà très encourageant, un grand merci à fwouedd qui bosse sérieusement sur le projet (heureusement, parce que en matière de modding mes compétences sont presque nulles), grosso modo c'est lui qui fait tout le boulot.

    Je vais donc établir une liste (mise à jour suivant l'avancement du projet) des changements que j'aimerai apporter à CoP avec :

    - Certains trucs en vert nécessitent des équilibrages mais sont globalement terminés,
    - en orange/jaunes les trucs en préparation ou terminés mais pas testés,
    - en bleu les trucs faciles pas commencés.
    - Les trucs en noir sont plus costauds mais à notre portée,
    - en violet, j'y crois encore, mais on va transpirer.
    - Les rouges j'ai de sérieux doutes.
    ______________

    HUD :

    - Virer toute la minimap, les raccourcis, les trucs inutiles (terminé par fwouedd)
    - Faire un réticule invisible afin d'avoir quand même le nom et le statut des PNJ qui s'affiche sans pour autant pouvoir viser correctement sans épauler.
    - Modifier les ironsight pour qu'il n'y ait plus de zoom sans lunette.
    - Ralentir un poil l'animation d'épauler, uniquement pour les armes dont le poids est supérieur à 4 kg, en vue de favoriser l'usage des flingues et de la MP5.

    - Ajouter la vision nocturne aux combis avancée (SEVA) (ajouté par un mod pré-existant)

    Gestion de l'inventaire :

    - Idée générale : faut en chier un max, être tout le temps en train de "Stalker" pour de vrai, au détriment du réalisme s'il le faut.
    - Réduire le poid maximum à très peu, de quoi porter 2 armes genre shotgun+Vintar et un petit flingue OU mitraillette.
    - Réduire de manière draconienne le loot : 2 balles max par stalker tué, pas de bouffe du tout sauf dans les planques et à vendre, pareil pour le matériel médical.
    - Augmenter significativement le prix de tout, matériel, soins, munitions, améliorations.
    - Augmenter significativement le poids de tout : munitions, kits, bouffe.


    Le but étant d'arriver à un stalker de base qui part en mission avec au grand maximum une "grosse" arme dans son dos, une à la main, une à la ceinture (flingue), 3 kits de soin max, 2 médocs max, 2 rations de bouffe max, quelque chose comme 2 chargeurs max par arme (60 balles et cartouches en tout + 20 balle de flingue) et 3 artefacts. Les pilules "Hercules" serviront donc obligatoirement pour les missions demandant de trimballer un ou plusieurs objets sous peine de ne partir qu'avec le pistolet.

    PNJ et activité de la Zone :

    Augmenter le spawn de manière intelligente pour avoir un peu plus d'action entre les factions :

    - Des bandits (hostiles au joueur) dans la première map.
    - Des stalkers (hostiles aux bandits) dans la première map.
    - La même chose avec Freedom et Duty dans la deuxième.
    - La même chose avec Militaires et Monoliths dans la deuxième avec un spawn plus prononcé encore parce que Pripyat est trop vide alors qu'il s'agit d'une magnifique map de combats urbains.
    - Des smart terrains sur chaque lieu reconnu de chaque map, pour une bataille incessante des points de contrôle, à laquelle le joueur est libre de participer.
    - Un recours nécessaire aux stalker avec le dialogue "se rendre à tel endroit" mais suivi d'un vrai déplacement avec le groupe de stalker, pas un voyage instantané. Le joueur chercherait donc une vraie compagnie pour aller accomplir ses missions s'il veut pas trop galérer.

    Soins :

    - [COLOR="Green"] Utilisation des bandages impliquant l'immobilisation du joueur quelques secondes, genre 7 secondes, avec un écran fixe, un effet de blur ou une petite animation des mains ou les trois à la fois.
    - Les kits normaux (rouges) ne soignent qu'assez lentement.
    - Utilisation d'un médikit très pénalisante, au point de pousser le joueur à ne pas en faire usage s'il peut retourner voir le doc du coin. Par exemple, l'effet de blessure grave du jeu vanilla (vision rouge et perte de la vue) pourrait être utilisée en continu jusqu'à de vrais soins ou bien pendant un bout de temps. Le joueur ne serait réellement guéri que par le doc.
    - L'utilisation de toute drogue aurait ce même effet.[COLOR="Green"]
    - Éventuellement, je songe à multiplier les points de vie du joueur par 2 pour qu'il ait à gérer sa santé sur le moyen terme et non qu'il crève toutes les 5 secondes. De toutes façon en maître, les IA te dégomment en 3 balles ou alors te oneshot.
    - Pas de putain d'auto-heal, pas de putain de stoppage d'hémorragie par le temps ou par des artefacts §

    Après réflexion et test, pénaliser le joueur sur l'endurance est lourd, cela entrainerait des longueur et une frustration certaine si on en faisait plus qu'en vanilla. A éviter donc. Par contre il est plutôt fun de jouer avec les troubles de la vue, la cécité partielle, les étourdissements, pourquoi pas des pertes momentanées de l'ouïe avec un effet façon grenade ?

    Mutants :

    - Plus de rats
    - Plus de pseudodogs adultes (chiens psy).
    - Quelques spawns supplémentaires de sangsues dans la première map et Pripyat.
    - Quelques contrôleurs à Jupiter.
    - Quelques burers et contrôleurs à Pripyat.
    - Spawn de chimères à Pripyat.
    - Burers moins résistants.
    - Chiens un peu moins résistants.
    - Chimères moins résistantes (on ne les tue en maître qu'en exploitant une faille de pathfinding, c'est abusé.
    - Controleurs plus résistants.

    - Ajouter les mutants manquants (zombies civils, truc atroce avec deux bras hypertrophiés...).


    Gameplay divers :

    - A savoir que j'ai dénombré 87-90 missions accomplies lors de ma première partie, il faudrait jouer sur les récompenses de chaque pour offrir grosso-modo l'équivalent progressif du cout exact d'une upgrade d'arme ou armure par récompense de mission au grand maximum, ce qui aboutit à 80 (missions)/12(nombre d'upgrades en gros pour chaque objet) = 6 objets upgradés à fond au maximum.
    - Recharger son arme, c'est jeter le chargeur usé à terre et donc perdre les balles restantes dans l'arme.
    - Les PNJ visent moins bien (de quoi contrebalancer la "lourdeur" du système de soin.
    - Chaque arme et armure nécessite 3 kits d'outils totalement spécifiques pour pouvoir acheter les améliorations adéquates. Ces kits seraient placés dans les planques ou, pour la rejouabilité, droppés de manière très rare par les PNJ. Cela amènerait le joueur à faire davantage de choix concernant son équipement.
    - Les radiations ne se soignent que très lentement ou par l'intervention très chère d'un toubib. Il faudrait 12 heures pour guérir d'une irradiation totale après absorption de vodka ou d'antirads.
    - Bonne idée de Johnny : Toubib de la première zone gratuit, les suivants payants.
    - Les effets de la radioactivité seraient eux aussi très lents histoire d'équilibrer le truc. Il faut que le joueur soit amené à "gérer" réellement son taux de radioactivité sur le moyen terme.

    - Effets des drogues plus forts, et surtout bien plus longs, mais rareté et prix extrêmes des drogues.
    - Aucun effet des artefacts sur la radioactivité. Les artefacts n'auraient que des avantages/inconvénients liés aux résistances élémentaires, au poids transportable, à l'endurance mais pas sur la guérison ou sur l'irradiation.


    Bonus qui dépendront de l'équilibrage au final :
    - Nouvelle gestion des blowouts,
    - fallout modifiées ,
    - Plus de zone radioactives,
    - Bouffe radioactive.
    - Hud dynamique
    - Sac de couchage.


    Graphisme :

    Rien, parce que le gameplay c'est ce qu'il y a de plus important dans un jeu, et pour permettre d'ajouter à ce futur mod d'autres modifs portant sur les graphismes.

    Son :

    Rien pour les mêmes raisons.

    De même, hors de question de changer la balistique pour un truc plus réaliste ou chais pas quoi, elle s'est bonifiée au fil des trois Stalker et me semble parfaite comme ça. Attention c'est différent de la chance de toucher des PNJ qui va surement, elle, être réduite.

    Hors de question d'ajouter de nouvelles armes, de nouvelles skins de mettre 50000 nouvelles features inutiles. Le but de ce mod c'est pas de se la jouer "c'est moi qui ait le plus gros pack" mais de faire en sorte que le joueur ait le nez mis sur la richesse du jeu de base, bien trop sous-exploitée par ce que j'appellerai du "casualisme".


    Bref, sur tout ceci j'appelle ceux qui savent modder ou qui auraient la patience de me filer des conseils ou des liens vers des mods existants à répondre de manière constructive et à donner leur avis.

    fwouedd a déjà proposé son aide précieuse pour certains points comme les mutants, l'interface et une partie de l'inventaire. En attendant, je rôde un peu sur les forums de GSC pour essayer de piger au moins le tweaking correct de mods déjà existants.
    Dernière modification par Pluton ; 08/03/2010 à 22h29.

  2. #2
    Un truc tout con qui m'avait fait surkiffé avec ton pluton's pack ; le système de message/radio. C'était tout aussi con qu'immersif ! Ça rend la zone plus vivante, et détruit cette sensation que finalement, al zone ne vit que quand tu es auprès d'elle.
    Là tu sais que même si tu zones 12h chez le doc pour cause d'irradiation, () à coups de news, tu pourrais te rendre compte que, okay c'est cool de pas faire péter les compteurs geiger, mais PUTAIN MES POTES STALKERS SONT EN TRAIN DE SE FAIRE BUTER/PUTAIN J'SUIS EN TRAIN DE RATER DU BONS MATOS GRATUIT LA!

    Avec un libre arbitre totale pour l'IA + tes idées de spawn et de combats de factions...

    Surtout que pour les mecs qui, comme moi aiment jouer les rapias, il suffirait d'une annonce sur cette radio pour savoir où se rendre et assister à un beau gunfight, et surtout, où aller piller du cadavre.

    Sinon, je plussois toutes tes idées ; le survival plus que le réalisme! (Niveau roleplay, la zone devrait en fait, être + abondante niveau bouffe, matos ect, puisque l'armée a arreté son gros blocus)

    Recharger son arme, c'est jeter le chargeur usé à terre et donc perdre les balles restantes dans l'arme.

    Quitte à être dans "l'impossible", le mieux serait le chargeur qui irait dans l'inventaire avec les autres chargeurs, et qu'ils puissent être réutilisés. façon Red orchestra.

    Et, en dehors de tout risque, il y aurait moyen de remplir le chargeur. Par quel moyen, je ne sais pas ; j'imagine par l'inventaire, mais il faudrait trouver quelque chose qui rende l'acte contraignant, pour éviter que le joueur puisse le faire en plein combats.
    Dernière modification par Zeppo ; 22/02/2010 à 00h28.
    Citation Envoyé par lordsupra Voir le message
    Les backers sont plus cons que des turfistes en fait, vu que même quand ils parient sur le bon cheval, ils perdent.

  3. #3
    Citation Envoyé par Zeppo Voir le message
    Un truc tout con qui m'avait fait surkiffé avec ton pluton's pack ; le système de message/radio. C'était tout aussi con qu'immersif ! Ça rend la zone plus vivante, et détruit cette sensation que finalement, al zone ne vit que quand tu es auprès d'elle.
    Là tu sais que même si tu zones 12h chez le doc pour cause d'irradiation, () à coups de news, tu pourrais te rendre compte que, okay c'est cool de pas faire péter les compteurs geiger, mais PUTAIN MES POTES STALKERS SONT EN TRAIN DE SE FAIRE BUTER/PUTAIN J'SUIS EN TRAIN DE RATER DU BONS MATOS GRATUIT LA!

    Avec un libre arbitre totale pour l'IA + tes idées de spawn et de combats de factions...

    Surtout que pour les mecs qui, comme moi aiment jouer les rapias, il suffirait d'une annonce sur cette radio pour savoir où se rendre et assister à un beau gunfight, et surtout, où aller piller du cadavre.

    Sinon, je plussois toutes tes idées ; le survival plus que le réalisme! (Niveau roleplay, la zone devrait en fait, être + abondante niveau bouffe, matos ect, puisque l'armée a arreté son gros blocus)
    La radio c'était un truc d'enfer d'AMK. Couplée au libre arbitre de l'Unlife mod d'Iwer, ça apportait tout le sel de mon pack...

    Sinon, fwouedd, tu peux me dire ce que ton mod change aux armes dans les fichiers contenus dans config\weapons par rapport au vanilla ? Et je peux me baser dessus pour établir quelques tweaks ?

    Et concernant les munitions par exemple, pourrais tu m'éclairer sur ce qui figure en gras ici :

    Code:
    [ammo_5.45x39_fmj]:identity_immunities,default_weapon_params
    GroupControlSection	= spawn_group
    discovery_dependency =
    $spawn			= "weapons\ammo\ammo_5.45x39_fmj"
    $prefetch 		= 64
    J'imagine que ça correspond à la fréquence de drop, nan ?

  4. #4
    ...tu crois qu'il y a moyen de rendre les attaques des mobs plus rapides et/ou plus amples pour qu'ils touchent plus souvent ?
    Que ça soit un chat ou un bloodseeker, si tu te le fais en solo et si tu sais strafer c'est gagner quoi.
    En faites les monstres sont vachement moins dangereux que les stalkers, s'pas normal.

  5. #5
    Citation Envoyé par Parasol Voir le message
    ...tu crois qu'il y a moyen de rendre les attaques des mobs plus rapides et/ou plus amples pour qu'ils touchent plus souvent ?
    Que ça soit un chat ou un bloodseeker, si tu te fais en solo et si tu sais strafer c'est gagner quoi.
    En faites les monstres sont vachement moins dangereux que les stalkers, s'pas normal.
    Mouais, pour les faibles, le nombre fait leur force et pour le reste... t'as déjà tué une chimère en maître ?

  6. #6
    Citation Envoyé par Pluton Voir le message
    t'as déjà tué une chimère en maître ?
    J'en croise jamais ou presque

    Des meutes de jeunes chimères un peu "weak" qui se baladent aléatoirement ce serait rafraichissant :>

  7. #7
    Non, je ne sais pas à quoi ça corresponds mais non, les drops se trouvent dans configs/gameplay. Ce sont les character_desc_xxx.ltx.

    Et ces fichiers font appels à d'autres fichiers via des #includes qui définissent les drops d'items, ce sont tous les autres du même répertoire qui commence par character_xxx.ltx.

    à partir de là, tu peux configurer tous les items que donnent ou vendent les personnages du jeu.

    J'ai déjà fortement raréfié les drops et j'ai viré la plupart des grosses armes portées sur la première map dans le modpack, si tu veux partir d'une base déjà allégée, tu peux commencer par là, ça contient déjà les fichiers nécessaires pour cet équilibrage là.
    Dernière modification par fwouedd ; 22/02/2010 à 00h57.
    Diablo 3 : Fwoueddd#2394

  8. #8
    Citation Envoyé par fwouedd Voir le message
    Non, je ne sais pas à quoi ça corresponds mais non, les drops se trouvent dans configs/gameplay. Ce sont les character_desc_xxx.ltx.

    Et ces fichiers font appels à d'autres fichiers via des #includes qui définissent les drops d'items, ce sont tous les autres du même répertoire qui commence par character_xxx.ltx.

    à partir de là, tu peux configurer tous les items que donnent ou vendent les personnages du jeu.

    J'ai déjà fortement raréfié les drops et j'ai viré la plupart des grosses armes portées sur la première map dans le modpack, si tu veux partir d'une base déjà allégée, tu peux commencer par là, ça contient déjà les fichiers nécessaires pour cet équilibrage là.
    Ok, merci. C'est quoi le sens de "1\n" ?

  9. #9
    Dans le genre Maso et impossible à faire (enfin, je pense);
    Un système de fringues/vestes à la Jagged Alliance 1.13.

    On pourrait rajouter un sac, qui enlève de l'endurance ect...

    Ainsi, lors de l'attaque d'un nid de mutant, sans sac ni rien, puisqu'au final on ne récupère pas de matos, et on bénéficie d'un max d'endurance pour plus facilement se barrer u accomplir le boulot.

    Quand on avancerai plus vers la Zone, on reprendrait le sac, avec par exemple tout les trucs de gros soins, le sac de couchage ect.
    Et on pourrait poser à terre le sac, qui deviendrait alors une planque, jusqu'à ce qu'on le remette sur nos épaules.

    Du rêve tout ça..
    Citation Envoyé par lordsupra Voir le message
    Les backers sont plus cons que des turfistes en fait, vu que même quand ils parient sur le bon cheval, ils perdent.

  10. #10
    Le seul truc que je ne supporte pas c'est de voir mon arme tomber de verte à orange après 2 gunfights :S

    Pareil pour les armures, quelques morsures et elle est bonne à jeter.

    Je fouille dans les ini pour changer la durabilité (help ^^), là je trouve ça pas réaliste pour le coup, et bien pénible. Genre une durabilité x5 ce serait bien, avoir à réparer de temps en temps, pas trois fois par jour...

  11. #11
    Citation Envoyé par Kofi Voir le message
    Le seul truc que je ne supporte pas c'est de voir mon arme tomber de verte à orange après 2 gunfights :S

    Pareil pour les armures, quelques morsures et elle est bonne à jeter.

    Je fouille dans les ini pour changer la durabilité (help ^^), là je trouve ça pas réaliste pour le coup, et bien pénible. Genre une durabilité x5 ce serait bien, avoir à réparer de temps en temps, pas trois fois par jour...
    Marrant, j'ai jamais eu ce genre de problème. Tu jouais avec un mod ?

  12. #12

  13. #13
    Citation Envoyé par Kofi Voir le message
    Le seul truc que je ne supporte pas c'est de voir mon arme tomber de verte à orange après 2 gunfights :S

    Pareil pour les armures, quelques morsures et elle est bonne à jeter.

    Je fouille dans les ini pour changer la durabilité (help ^^), là je trouve ça pas réaliste pour le coup, et bien pénible. Genre une durabilité x5 ce serait bien, avoir à réparer de temps en temps, pas trois fois par jour...
    Même sensation pour les armes, certaines doivent s'user plus que d'autres peut être.
    Par contre, on joue un commando russe, et le gars est même pas capable d'entretenir son matos (au moins sommairement), il faut qu'il aille voir le soulard du coin. C'est plus ce que c'était les commandos

    Sinon, les stalkers sont déjà hostiles aux bandits, non ? ils arrêtent pas de se fritter chez moi (même aux abords du bateau/gare).

    Plus de spawns, avec seulement 60 balles, çà risque pas d'être injouable ?

  14. #14
    Citation Envoyé par Pluton Voir le message

    - Recharger son arme, c'est jeter le chargeur usé à terre et donc perdre les balles restantes dans l'arme.
    En général, un chargeur ça s'achète en plus de l'arme, quand il est vide, on le garde pour éventuellement le remplir plus tard.
    Dans une optique de survie, ça me parait bizarre de jeter ses chargeurs quand on sait que les ressources manquent.

  15. #15
    Citation Envoyé par Kofi Voir le message
    Bah juste celui de Fwouedd
    Il n'y a pas de modifs des stats des armes ou des armures.
    Diablo 3 : Fwoueddd#2394

  16. #16
    Citation Envoyé par fwouedd Voir le message
    Il n'y a pas de modifs des stats des armes ou des armures.
    Je sais je sais

  17. #17
    Citation Envoyé par Emualynk Voir le message
    En général, un chargeur ça s'achète en plus de l'arme, quand il est vide, on le garde pour éventuellement le remplir plus tard.
    Dans une optique de survie, ça me parait bizarre de jeter ses chargeurs quand on sait que les ressources manquent.
    Ben ça serait cool d'avoir genre 2 ou 3 chargeurs + des boîtes de cartouches séparement, on remplirait les chargeurs nous même. Fini le spam "R" dès qu'on est à couvert

    Mais bon ça doit être balaise à faire tout ça

    ps : Kofi, tu joues avec la SEVA?

  18. #18
    Citation Envoyé par ouk Voir le message
    ps : Kofi, tu joues avec la SEVA?
    Je commence à peine hein, j'ai toujours celle de base, deux jours dans le jeu je crois.

    Et que je la porte ou non, c'est pareil en matière de protec, elle est toute rouge

  19. #19
    Citation Envoyé par Zeppo Voir le message
    Un truc tout con qui m'avait fait surkiffé avec ton pluton's pack ; le système de message/radio. C'était tout aussi con qu'immersif !
    Oui mais à coder, ça doit pas être tout con
    Citation Envoyé par O.Boulon Voir le message
    Chouette topic.
    C'est le genre de truc qui couronne des années de modération impitoyable et d'insultes lancées au hasard.

  20. #20
    Citation Envoyé par Pluton Voir le message
    Gestion de l'inventaire :

    - Idée générale : faut en chier un max, être tout le temps en train de "Stalker" pour de vrai, au détriment du réalisme s'il le faut.
    - Réduire le poid maximum à très peu, de quoi porter 2 armes genre shotgun+Vintar et un petit flingue OU mitraillette.
    - Réduire de manière draconienne le loot : 2 balles max par stalker tué, pas de bouffe du tout sauf dans les planques et à vendre, pareil pour le matériel médical.
    - Augmenter significativement le prix de tout, matériel, soins, munitions, améliorations.
    - Augmenter significativement le poids de tout : munitions, kits, bouffe.


    Le but étant d'arriver à un stalker de base qui part en mission avec au grand maximum une "grosse" arme dans son dos, une à la main, une à la ceinture (flingue), 3 kits de soin max, 2 médocs max, 2 rations de bouffe max, quelque chose comme 2 chargeurs max par arme (60 balles et cartouches en tout + 20 balle de flingue) et 3 artefacts. Les pilules "Hercules" serviront donc obligatoirement pour les missions demandant de trimballer un ou plusieurs objets sous peine de ne partir qu'avec le pistolet.
    T'es un grand grand malade

  21. #21
    Citation Envoyé par Dolas Voir le message

    Plus de spawns, avec seulement 60 balles, çà risque pas d'être injouable ?
    Je veux pas une difficulté absurde, je veux pousser le joueur à jouer différemment. Terminée la logique :
    Je tue tout ce que je vois sans chercher de l'aide, de toute façon j'ai 15 medkits pour me soigner si ça commence à chauffer, et puis même en vidant 2 chargeurs dans le tas de 3 monoliths je repartirai avec 3x un chargeur + 3x ce qui reste dans leurs flingues, 2 saucissons et 2 medikits.

    Soit on contourne, soit on attends une opportunité (attaque d'une autre faction, de mutants, etc...) soit on y va, mais on y perd plus de munitions qu'on en gagnera. Et putain, on joue à couvert ! Peut-être un des derniers jeux avec lean, faut en profiter.
    Par contre je voudrais baisser un peu la précision générale des ennemis, ils jouent trop aimbots et les combats se plient un peu trop vite.

  22. #22
    Le truc des chargeurs me plait carrément ! Ils ont pu le faire sur Neotokyo, ça doit être faisable sur Stalker, y a pas de raison ! Par contre le fait de pouvoir les garder pour les remplir quand on est en sécurité ce serait top moumoute ça ! Du coup le coffre perso prendrait aussi de l'intérêt, on peut se faire son stock perso et se ravitailler quand on revient au camp.

    Un truc que j'ai bien aimé aussi c'est
    Spoiler Alert!
    d'avoir des compagnons de route pour aller à Pripyat
    , pouvoir se monter un squad se serait pas mal (je sais pas si c'est faisable).

  23. #23
    Bonne initiative, Pluton!

    Un bémol, par contre : les bandits hostiles. Sachant que certains se tiennent à Svardosk, dont Sultan, comment comptes-tu procéder? Ce serait quand même dommage de revenir à la dynamique de SoC, où les bandits n'étaient que des ennemis-boulets pour le joueur.

    Ensuite, que les médecins refusent de te soigner sans salaire, ça me paraît un peu abusé et surtout assez irréaliste; un joueur pourrait crever devant le PNJ parce qu'il n'a pas les fonds nécessaires. Ça risque d'encourager les joueurs à utiliser encore davantage F5/F9, ce qui casse l'immersion plus qu'autre chose.

    Pour ajouter un peu de variété (et donc, de réalisme) dans l'apparence vestimentaire des Stalkers, je te suggère d'étudier le mod « CoP Variation », trouvable sur Stalker Filefront.
    Dernière modification par johnnythewolf ; 22/02/2010 à 15h03.

  24. #24
    Citation Envoyé par johnnythewolf Voir le message
    Bonne initiative, Pluton!

    Un bémol, par contre : les bandits hostiles. Sachant que certains se tiennent à Svardosk, dont Sultan, comment comptes-tu procéder? Ce serait quand même dommage de revenir à la dynamique de SoC, où les bandits n'étaient que des ennemis-boulets pour le joueur.
    Mmmh, en fait j'ai joué les deux premières map sans jamais affronter un humain, mais lorsqu'un camp entier de bandit m'est tombé dessus près de Jupiter et que je les ai affronté avec des stalkers venus en renfort, j'ai tellement surkiffé...
    Et puis je suis sûr que la règle des bases neutres s'appliquerait également au joueur (cf Liberté et Duty dans la gare...).
    Ce qu'il faut c'est qu'il y ait autant de bandits que de Stalker et de pas trop en spawner, en tout cas pas trop souvent.


    Ensuite, que les médecins refusent de te soigner sans salaire, ça me paraît un peu abusé et surtout assez irréaliste; un joueur pourrait crever devant le PNJ parce qu'il n'a pas les fonds nécessaires. Ça risque d'encourager les joueurs à utiliser encore davantage F5/F9, ce qui casse l'immersion plus qu'autre chose.
    Effectivement, à méditer...

    Pour ajouter un peu de variété (et donc, de réalisme) dans l'apparence vestimentaire des Stalkers, je te suggère d'étudier le mod « CoP Variation », trouvable sur Stalker Filefront.
    Ça c'est non pour moi, je ne veux pas toucher à l'aspect graphique quel qu'il soit. Libre au joueur d'ajouter ce qu'il veut.

  25. #25
    pour ceux qui aide le sultan au début, çà serait ami des bandits, et ennemis des stalker ? çà risque de foirer un paquet de quête du barbu/hibou, non ?

  26. #26
    Bonne initiative PLuton.
    Par contre j'ai l'impression que tu fonces un peu trop loin dans le trip "Harcore que je dois mettre 3h à contourner un buisson si j'veux pas me faire repérer" (ouais je me comprends).

    Modifier pour rendre l'expérience plus stressante et obliger le joueur à jouer de manière réfléchi, ok. MAis faut pas virer dans la difficulté ubuesque pour faire "HARDCORREE" parce que c'est plus mieux que bien.

    Bef faut que ça reste plaisant à jouer, ça ne doit pas devenir un "travail".
    Citation Envoyé par Dicsaw Voir le message
    c'était déjà beaucoup plus agréable que ces merdes de GTA
    :trollover9000:

  27. #27
    Citation Envoyé par Monsieur Cacao Voir le message
    Bonne initiative PLuton.
    Par contre j'ai l'impression que tu fonces un peu trop loin dans le trip "Harcore que je dois mettre 3h à contourner un buisson si j'veux pas me faire repérer" (ouais je me comprends).

    Modifier pour rendre l'expérience plus stressante et obliger le joueur à jouer de manière réfléchi, ok. MAis faut pas virer dans la difficulté ubuesque pour faire "HARDCORREE" parce que c'est plus mieux que bien.

    Bef faut que ça reste plaisant à jouer, ça ne doit pas devenir un "travail".
    Pour ça que je veux réduire la précision des ennemis.

  28. #28
    J'ai une autre idée: regen de santé, plus de medipack.

    :cherchelamerde:
    Citation Envoyé par Dicsaw Voir le message
    c'était déjà beaucoup plus agréable que ces merdes de GTA
    :trollover9000:

  29. #29
    Citation Envoyé par Dolas Voir le message
    pour ceux qui aide le sultan au début, çà serait ami des bandits, et ennemis des stalker ? çà risque de foirer un paquet de quête du barbu/hibou, non ?
    Voilà! je veux bien croire que le bar soit une zone neutre, mais faudra voir si l'IA ne posera pas de problèmes. Pendant les émissions, des bandits viennent rejoindre ceux qui s'y trouvent déjà. En admettant que tu arrives à les forcer à ne pas s'entretuer dans le bar, ça risque d'engendrer des situations surréalistes, du genre « on s'arrose mutuellement, mais si on vient à se retrouver dans la zone du bar, on range ses armes et on marche côte à côte ». Mouais...

    Sans parler que certains événements scriptés forcent le joueur à s'exposer à des tirs presque à bout portant (la quête avec le Thon me vient à l'esprit). De tels passages risquent de devenir très frustrants si on rend les combats beaucoup plus difficiles...

  30. #30
    Citation Envoyé par Monsieur Cacao Voir le message
    J'ai une autre idée: regen de santé, plus de medipack.

    :cherchelamerde:
    Et puis ça manque d'actions contextuels, genre se coller au mur à couvert avec un bouton! D'ailleurs on pourrait fusionner les 2, la regen et la cover!

    :génie comme M. CacaO:

    Sinon c'est bien vrai qu'il y'a trop de medipack, ça devrait être un luxe dans la zone or c'est un objet bien trop courant je trouve. Pour la bataille bandits/stalker, c'est déjà le cas dans le jeu original, les bandits et les stalkers se mettent sur la tronche autour du Skadovsk mais rengainent comme tout à chacun dans le bateau. Je crois même qu'il y a une explication dans le background

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