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  1. #961
    Tiens j'ai une question.
    Comment feriez vous ce type de trajectoire d'un projectile en lobe : l'objet est initié sur le joueur, il part d'abord vers l'extérieur, puis il change de trajectoire pour aller vers la cible.

    Pour bien imaginer le truc, un peu comme les projectiles magiques dans Baldur's gate. Le seul moyen que j'ai en tête, c'est d'abord animer l'objet pour la partie "direction vers l'extérieur" puis une fois l'animation terminée, il part vers la cible via un script tout con. Le truc, c'est que j'aimerais bien créer un sort de projectile magique, donc d'abord 1 projectile, puis 2, puis 3... donc faire l'animation pour chaque cas particulier, je risque d'avoir la flemme.

    Et je pense sincèrement qu'il doit y avoir un moyen beaucoup plus simple. C'est limite une question de mathématique, au lieu que le projectile aille tout droit, il doit faire schématiquement une demi parabole pour faire le même chemin, faut juste changer la courbure de la trajectoire.

    Mais déjà en français je galère un peu à l'expliquer, je ne sais pas où chercher en anglais.

  2. #962
    Je dirais un arc de parabole, tu as en principe les coordonnées des extrémités, tu choisis la tangente au départ ("la hausse", dans les 30°-45° a priori). Cela suffit pour une équation du second degré.

  3. #963

  4. #964
    Citation Envoyé par Grosnours Voir le message
    Oui.
    La première chose que je fais sur toutes mes installations Unity est toujours de créer un lien symbolique vers où ce répertoire est placé vers ailleurs sur un autre disque histoire de pouvoir contrôler finement tout cela.
    Le répertoire que tu cherches se trouve dans "C:\Users\accountName\AppData\Roaming\Unity\As set Store" et s'appelle "Asset Store-5.x" et contient un sous-répertoire par auteur d'asset que tu utilises.
    Ooo, merci beaucoup !

  5. #965
    Citation Envoyé par Molina Voir le message
    Sinon lerp sur l'orientation.

  6. #966
    Citation Envoyé par JPh60 Voir le message
    Je dirais un arc de parabole, tu as en principe les coordonnées des extrémités, tu choisis la tangente au départ ("la hausse", dans les 30°-45° a priori). Cela suffit pour une équation du second degré.
    Tu as pas besoin de tout ça…
    Comme dit juste avant un bon Lerp fait l’affaire.
    On donne un point vers l’extérieur pour dégager le projectile et ensuite à X secondes on met en destination la cible.
    C’est comme ça que ça fait des projectiles guidés à peu de frais.
    On peut même faire des tirs à la gundam multi missiles qui jaillissent de partout avant de foncer sur la cible.
    Et le mieux c’est que la cible même en bougeant, se fait courser par les projectiles sans autre effort.
    Faut juste mettre en place la correction de trajectoire tous les Y ms suivant le type de dynamisme qu’on souhaite imprimer au projectile.

  7. #967
    Alors je ne comprends pas pourquoi. L'année dernière j'ai voulu upgrader ma version d'unity avec mon projet et ça foutait toujours un bordel monstre.

    Là, j'ai réessayé, et ça passe comme une lettre à la poste. Peut être parce que j'ai fait des sauts de version plus petit ? Je sais pas, mais en tout cas c'est moins douloureux que la dernière fois et que tout à l'air de fonctionner normalement.

    Cette fois ci, j'ai fait des sauts de type : Année.1 => Année.4 => Année+1.1 ... La version 2018.4 a été la plus chaude à passer, mais maintenant ça roule.

  8. #968
    Faire des sauts incrémentaux est toujours une meilleure idée, oui.
    Maintenant je ne conseillerai de changer de changer de version (2020->2021 par exemple) que si: 1) tu ne peux pas vivre sans une nouvelle fonctionnalité fraîchement introduite ou 2) c'est un nouveau projet.
    Sinon c'est plutôt risqué et va consommer pas mal de temps.

  9. #969
    Citation Envoyé par Molina Voir le message
    Alors je ne comprends pas pourquoi. L'année dernière j'ai voulu upgrader ma version d'unity avec mon projet et ça foutait toujours un bordel monstre.
    Il ne faut JAMAIS upgrader Unity en cours de projet. Mon premier projet est toujours resté sur Unity 5.6.2. A chaque fois que j'ai tenté de upgrader, même en 5.6.7, ça mis le bazar partout. Ou alors faire une copie du projet, le upgrader et voir si tout se passe bien (c'est rarement le cas pour un gros projet).

  10. #970
    Citation Envoyé par stigma Voir le message
    Il ne faut JAMAIS upgrader Unity en cours de projet. Mon premier projet est toujours resté sur Unity 5.6.2. A chaque fois que j'ai tenté de upgrader, même en 5.6.7, ça mis le bazar partout. Ou alors faire une copie du projet, le upgrader et voir si tout se passe bien (c'est rarement le cas pour un gros projet).
    J'ai survécu et tout se passe bien. ^^.

  11. #971
    Bonjour,
    Existe t'il des tutos en français sur MapMagic ? et aussi sur Microsplat pendant que j'y suis ?
    Merci

  12. #972
    Citation Envoyé par stigma Voir le message
    Il ne faut JAMAIS upgrader Unity en cours de projet. Mon premier projet est toujours resté sur Unity 5.6.2. A chaque fois que j'ai tenté de upgrader, même en 5.6.7, ça mis le bazar partout. Ou alors faire une copie du projet, le upgrader et voir si tout se passe bien (c'est rarement le cas pour un gros projet).
    Il faut surtout avoir des backups et garder un historique de son projet. Git c'est gratos, on peut tout mettre gratuitement et en privé sur github, bitbucket etc. tant qu'on n'a pas beaucoup de collaborateurs. Comme ça le retour en arrière est facile, non seulement en cas de migration de version mais aussi si tu mets à jour un asset et que ça marche plus, ou que tu as fait une connerie quelconque.

  13. #973
    Pour l'update il faut bien penser à supprimer tous les dossiers sauf Assets / Packages / ProjectSettings (et éventuellement UserSettings) et les éléments GIT si vous utilisez Github (le fichier .gitignore, etc). Ensuite on ouvre le projet avec la nouvelle version d'Unity et il recréé tout au propre.

    Je l'ai toujours fait pour passer d'une version Unity 202x.xx à une autre et ça s'est toujours bien passé. Passer d'Unity 2021 à 2022 (par exemple) c'est plus aléatoire par contre, je déconseille de faire ça dans un projet.

  14. #974
    Citation Envoyé par LDiCesare Voir le message
    Git c'est gratos
    Plastic SCM aussi et c'est vraiiiiment bien, surtout quand tu viens de t'infliger des années de collab. Par contre ne pas utiliser le module à l'intérieur de l'éditeur vu qu'il est (oh surprise) fin naze. Mais l'app externe est excellente.

  15. #975
    Plastic SCM, c'est gratuit jusqu'à 5Go ou 3 utilisateurs et faut mettre tout de suite ta carte bancaire. Bitbucket c'est gratos pour 4 users, github je crois que c'est passé à 5, et dans les deux cas, tu files pas ta carte avant de démarrer.
    J'ai vu une vidéo mais (bon sang de ...) pas trouvé de doc. Ca a l'air d'être fait pour gérer les binaires et les gros fichiers. Ca a aussi l'air de gérer les rename . Ca gère bien les assets graphiques/binaires?
    Perforce est aussi gratuit jusqu'à 5 utilisateurs. Cela dit, y a longtemps, je sais que les graphistes le trouvaient trop compliqué, mais ça remonte à presque 20 ans... Et ils disent eux aussi qu'ils gèrent les binaires mieux que git et les gros fichiers mieux que Plastic SCM (enfin, comme tout le monde, ils font toujours le café aussi)

  16. #976
    Plastic est gratos si tu utilises Unity Plus ou Pro, dans les mêmes proportions qu'avant (3 utilisateurs Team/50 Go pour Plus). Il faut bien un certain nombre d'avantage à avoir sorti annuellement la carte bleue pour Unity.
    La migration automatique collab->Plastic a pris un peu de temps à l'époque et au début certains projets revenaient automatiquement à collab, mais ces soucis ont été résolus.
    On a des gros projets de 5 à 20+ Go avec de tout comme assets (puisque ce sont des jeux) et Plastic gère très bien tout cela. En tout cas dans notre usage quotidien (branching, rollback, comparaison, etc..) l'outil ne nous a jamais fait défaut et fonctionne très bien.

  17. #977
    Citation Envoyé par stigma Voir le message
    Il ne faut JAMAIS upgrader Unity en cours de projet. Mon premier projet est toujours resté sur Unity 5.6.2. A chaque fois que j'ai tenté de upgrader, même en 5.6.7, ça mis le bazar partout. Ou alors faire une copie du projet, le upgrader et voir si tout se passe bien (c'est rarement le cas pour un gros projet).
    Vous aviez peut être raison... Petit bug caché, qui est devenu trop gros. Du coup je suis revenu à ma version initiale en m’exclamant "de toute manière, j'avais besoin de rien ! J'vais tout faire moi même".

    C'est quand même agréable d'être sur un projet sans un seul debug rouge.

  18. #978
    Question animation:
    Est-ce que quelqu'un a une technique permettant de s'assurer qu'on a fini de jouer des animations?
    Contexte: Je fais un jeu avec du combat tour par tour. C'est pas physics-based.
    Je veux arrêter le tour d'un personnage contrôlé par l'ia soit au bout de 0.5s si elle fait rien, soit après qu'elle ait joué ses animations (e.g. je lui dis bouge puis attaque donc elle doit enchainer des animations suivant la séquence idle-move-idle-attack-idle).
    J'arrive à savoir si mon AnimationController est en train de jouer une animation, et si cette animation a une transition. Donc en théorie, je devrais être capable de me rendre compte que je suis dans l'état idle final. Sauf que si je fais ce test dans un Update() et que les animations n'ont pas encore commencé à jouer, je suis peut-être encore dans l'état idle de départ.
    Bref, vu que le contrôle de l'animation passe par des coroutines donc des threads différents du thread où je contrôle la logique, j'ai l'impression de ne pas pouvoir contrôler finement ce que je veux.
    Comme j'attends toujours au moins 1/2s. histoire que le joueur voie que tel personnage a joué sans bouger ni attaquer, je m'épargne un peu le problème mais je suis pas convaincu par ma solution.
    Quelqu'un a déjà eu affaire à ce genre de problématiques?

  19. #979
    Hum pas vraiment. Mais ce que tu peux faire, c'est de créer un event à la fin ou au début de ton animation. Genre un bool.

  20. #980
    Citation Envoyé par LDiCesare Voir le message
    Question animation:
    Est-ce que quelqu'un a une technique permettant de s'assurer qu'on a fini de jouer des animations?
    Contexte: Je fais un jeu avec du combat tour par tour. C'est pas physics-based.
    Je veux arrêter le tour d'un personnage contrôlé par l'ia soit au bout de 0.5s si elle fait rien, soit après qu'elle ait joué ses animations (e.g. je lui dis bouge puis attaque donc elle doit enchainer des animations suivant la séquence idle-move-idle-attack-idle).
    J'arrive à savoir si mon AnimationController est en train de jouer une animation, et si cette animation a une transition. Donc en théorie, je devrais être capable de me rendre compte que je suis dans l'état idle final. Sauf que si je fais ce test dans un Update() et que les animations n'ont pas encore commencé à jouer, je suis peut-être encore dans l'état idle de départ.
    Bref, vu que le contrôle de l'animation passe par des coroutines donc des threads différents du thread où je contrôle la logique, j'ai l'impression de ne pas pouvoir contrôler finement ce que je veux.
    Comme j'attends toujours au moins 1/2s. histoire que le joueur voie que tel personnage a joué sans bouger ni attaquer, je m'épargne un peu le problème mais je suis pas convaincu par ma solution.
    Quelqu'un a déjà eu affaire à ce genre de problématiques?
    Les Animations Events sont faits pour toi :


  21. #981
    Si ton approche te suffit, j'aurais tendance à dire que c'est la bonne parce qu'elle est très simple et elle te permet d'éviter à avoir à mettre des anims events dans chaque animation. En outre les AnimEvents (notamment au tout début ou toute fin des anims) peuvent ne pas être lancés en fonction de tes transitions et ça fait des bugs pas forcément faciles à comprendre.

  22. #982
    Merci pour les infos.
    Ca a l'air d'être une affreuse usine à gaz. Si je comprends bien, pour chaque prefab de perso, et pour chaque animation, il faudrait que je rajoute un event. Sachant que j'ai plusieurs animations (e.g. attaque puis mouvement mais on se prend une attaque d'opportunité donc potentiellement chute et on arrive en dead et pas en idle, ou même tir à l'arc, coup d'estoc à l'épée, coup de taille à la hache à une main, coup de taille à l'épée à deux mains, etc.), que j'aurai plusieurs modèles (e.g. humain ou ours = animations qui n'ont rien à voir même si les transitions sont les mêmes), ça me forcerait à mette des events un peu partout et donc à coup sûr d'en oublier et de ramer pour déboguer tout ça.

  23. #983
    Hello

    Je débute sur Unity. J’y suis depuis quelques mois, j’ai suivi quelques tutos, et je commence à créer un projet simple (le Système solaire, à but pédagogique). Je m’aide d’AI pour quelques parties de mon code (genre les Quaternions). Bref, j’avance, doucement, mais j’avance. Je vous mets unscreenshot, parce que je suis parti d’une « page vierge », et je suis assez fier de moi .




    J’aurai une question de méthodologie : comment faites-vous pour gérer les versions de votre projet ? Est-ce qu’on peut faire facilement des snapshots ? Quelquefois je fais quelques modifs dans un script, là ça va (go CTRL+Z), mais quand il s’agit de créer des nouveaux objets, dépendances, etc., ça devient vite le bordel de revenir en arrière. Et quelquefois il ne faut pas tout jeter. Et je ne me vois pas avoir un système lourd de sauvegarde, vu qu’on modifie toujours des trucs de ci de là. Bref, est-ce que vous pourriez partager votre méthode (ou vos outils - il en existe pour Unity ?) lorsque que vous avancez sur un projet en gérant le pas à pas avec ses erreurs, et ses retours en arrière sécurisés ?

  24. #984
    Perso j'utilise Github et ça fonctionne bien pour ça. Je l'utilise souvent pour tester des fonctionnalités pour mon jeu, et si ça ne fonctionne pas je peux revenir en arrière dans les changements (sur Github desktop tu as une liste de tes changements dans tes fichiers et tu peux faire "discard changes" sur chacun d'entre eux).

    Il faut bien penser à faire une nouvelle branche de test à chaque fois et sauvegarder (ou pas) la précédente. J'imagine que n'importe quel logiciel de versioning fait la même chose.


    Citation Envoyé par LDiCesare Voir le message
    Ca a l'air d'être une affreuse usine à gaz.
    Bienvenue sur Unity Par contre pourquoi devoir mettre un animation event sur chaque animation ? Pour ton cas tu as juste à mettre un event qui compte le nombre d'Idle par exemple, et au 3ème tu arrêtes le tour. Personnellement je l'utilise sur un ennemi qui a des patterns aléatoires et par exemple étend son bras pour tirer, du coup quand son bras est tendu un event signale de tirer et quand il rentre son bras un autre event indique à ma state machine que l'animation est terminée et qu'on peut partir sur un autre pattern aléatoire. Ca fonctionne plutôt bien et c'est très précis (après je suis en 2D image par image et j'ai donc bien fait attention à ne pas avoir de transitions entre mes animations).

    Sinon tu peux aussi peut-être regarder du coté des State Machine Behaviors qui permet par exemple de déclencher une méthode quand une animation entre/update/sort de son état.

  25. #985
    Dans mon cas, c'est pas seulement idle. Vu que je peux prendre une attaque d'opportunité, je peux terminer soit fatigué, soit mort, soit idle. Ca me fait 3 animations. Fois le nombre de types de personnages (humains, quadrupèdes, trucs volants...). Fois le nombre de fois où on va me relivrer l'animation parce qu'elle aura changé, qu'on aura modifié le squelette ou autre.
    Effectivement, les StateMachineBehaviors me conviendraient mieux. En plus j'en ai déjà un pour jouer les sons entre autres, j'avais oublié qu'il était là... Ca sera plus simple de repartir là-dessus.
    Merci encore.

    --edit--
    Même ça c'est pas top. J'ai une transition Idle->Tired par exemple, donc compter les idle c'est pas top. Donc le mieux que je peux faire c'est mettre un compteur pour savoir si je suis déjà sorti d'idle, et si oui, utiliser la technique que j'ai déjà mise en place pour savoir si j'ai une animation de fin.

    Concernant le versionning, il y a toute une conversation juste au-dessus dans le thread sur git et autres Plastic.

  26. #986
    Citation Envoyé par yodaxy Voir le message
    Perso j'utilise Github et ça fonctionne bien pour ça. Je l'utilise souvent pour tester des fonctionnalités pour mon jeu, et si ça ne fonctionne pas je peux revenir en arrière dans les changements (sur Github desktop tu as une liste de tes changements dans tes fichiers et tu peux faire "discard changes" sur chacun d'entre eux).

    Il faut bien penser à faire une nouvelle branche de test à chaque fois et sauvegarder (ou pas) la précédente. J'imagine que n'importe quel logiciel de versioning fait la même chose.
    Ah oui, merci. Je l’utilise déjà pour garder à jour des applis sur mon PC, mais je ne suis pas assez dév dans l'âme encore pour y avoir pensé pour mes propres projets. Je vais regarder comment on fait pour créer ses forks.
    Et ça tombe bien, Marius vient de faire un tuto pour l’installer sur un NAS Syno. Quelqu’un a déjà testé d’avoir ses projets d’Unity directement sur un NAS ? Là je les mets sur mon PC, et je fais des synchros de sauvegarde vers le NAS, par sécurité (je vais pas risquer de perdre mon bô Système solaire quand même ).

  27. #987
    Si tu utilises un truc comme github ou bitbucket, tu peux avoir une sauvegarde sur le cloud gratuitement (chez Microsoft ou Atlassian). Ou alors si tu as 2 PC/2disques, tu pousses juste de l'un vers l'autre (ou tu fetch, comme tu le sens).
    (Par contre à voir pour les assets graphiques, c'est gros, j'ai des doutes sur git sur des gros machins 3D ou des textures super fouillées.)

  28. #988
    Là où j’habite tout ce qui est cloud c’est terriblement cher en abonnement Internet, donc ce ne sera pas possible.

    C’est pour ça que je tenterai un test en réseau local, entre mon PC et mon NAS Syno (bon, c’est vraiment juste pour assurer une sauvegarde).

  29. #989
    Tu habites dans un endroit où l'internet n'est pas illimité ? :fear:
    Sinon, github et bitbucket sont gratuits

  30. #990
    C’est ça, c’est en abonnement. Mensuellement 100 Go pour 41 €.

    Oui, j’utilise déjà GitHuB Desktop, pour PC, mais donc jusque-là juste pour mettre à jour des distributions d’appli d’Internet (genre BlenderGIS par exemple). Mais je ne savais pas que ça pouvait aussi marcher en local pour mes développements.

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