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  1. #691
    Pour les assets, vous auriez des packs à recommander pour tout ce qui est bâtiment / pnj / items ? (gratuit ou payant)
    Je remarque qu'il y en a beaucoup qui sont "découpés" et c'est pas vraiment top.

    On a reparlé de git et oui on va avoir des problèmes du coup on va changer. Un des formateurs dit qu'il devrait y avoir une seule personne à bosser sur les scenes sinon ça va être un enfer.

    Il y a aussi un outil de versionning sur Unity Hub, vous l'avez déjà utilisé ?
    Dernière modification par Sariyah ; 02/02/2021 à 17h53.
    Battletag : Sariyah#2734 / ID PS5 : Oo_Sariyah_oO



  2. #692
    Collab, je l'utilise tous les jours. Le gros avantage c'est qu'il est intégré à Unity. Le gros inconvénient c'est qu'il est limité en fonctionnalités. Et quand le projet grossit et la liste des commits aussi, bonjour les 5 minutes d'attente au lancement pour la sync...

    Pour les assets, j'en ai une bonne centaine dans ma besace, mais c'est parce que je bosse avec Unity. Jamais je ne demanderais à des étudiants d'acheter des assets. C'est parfois cher et si c'est pour un seul projet quel est l'intérêt ?
    La question que vous devez vous poser est plutôt quel assets pour quoi faire ?
    Partant de là vous écumez les gratuits. Bien sur que ce n'est pas idéal, avec un résultat qui risque de ressembler à la créature de Frankenstein question style. Mais on s'en tape, c'est un projet étudiant et les formateurs doivent avoir cela à l'esprit.

  3. #693
    J'ai jamais bossé en équipe sur Unity, à part très ponctuellement pendant des game jams, mais les problématiques sont les mêmes (voire amplifiés vue la contrainte de temps).
    A mon avis :
    - Bossez chacun sur des scènes séparées pendant toutes les phases de prototypage.
    - Utilisez au max les prefabs, dont le contenu est stocké indépendamment des scènes, pour éviter les conflits.
    - Quand vous passerez en étape de production, une seule personne (ou mieux, 2 personnes devant un seul ordi) peut bosser sur la scène finale.

    Je pense que l'outil de versioning choisi ne changera pas grand chose, il va juste vous falloir méthode et rigueur.

    Pour les assets, je sais que les packs de synty sont cools et pas trop chers (on sait pas si tu pars vers de la 2D ou de la 3D cela dit), et tu peux essayer de leur faire pitié en disant que c'est pour un projet étudiant, peut-être qu'ils t'offriront une licence.

  4. #694
    Je serais un poil moins intransigeant en ce qui concerne le partage du travail : vous pouvez bosser à deux sur la même scène, mais pas en même temps et en communiquant beaucoup.
    En d'autres termes, il arrive souvent que tu bosses sur un aspect d'une scène et qu'un collègue bosse sur un aspect complémentaire. Si toi tu bosses en particulier sur du script que tu rajouteras à des objets de la scène, l'autre peux directement toucher à la scène puis commit et ce sera à ton tour de toucher à la scène. Mais il faudra beaucoup communiquer pour être sur de ne jamais modifier la scène en même temps et hériter de conflits.
    Au pire la scène sauvée en mode texte peut s'ouvrir via outils tiers mais il vaut mieux éviter d'en arriver là.

    Et oui les préfabs dans Unity c'est la vie.

  5. #695
    On a fait le choix de partir sur de la 2D. C'est noté pour les assets. Honnêtement l'idée d'en acheter c'est pour se faciliter la tâche et d'avancer plus vite. (si ça le permet évidemment)
    Pour le moment on a fait le choix de bosser sur des scènes séparées. Au moins pour le prototype 1. J'hésite à prendre l'intérieur d'un bâtiment.

    J'ai pas bien compris ce que permet les préfabs, je regarde ça ce matin.
    Battletag : Sariyah#2734 / ID PS5 : Oo_Sariyah_oO



  6. #696
    Un préfab te permet d'emballer un ou plusieurs objets de ta scène de la manière dont tu le souhaites pour pouvoir les réutiliser à l'infini dans n'importe quelle scène.
    Prends un objet qui est un arbre. Il est composé de plein de sous objets, qui ont tous des composants et/ou du code. Tu les packages ensemble dans un préfab (glisser/déposer dans la fenêtre projet) et tu as un préfab. Glisse/dépose le préfab dans la scène et tu la peuples d'arbres. Change une couleur dans le préfab et tous les arbres instances de la scène changeront. Groupent des arbres ensembles et crée un préfab bosquet.
    Tu peux imbriquer des préfabs, faire des préfabs de GUI, etc, les préfabs sont vraiment au centre de la manière de coder dans Unity, difficile de faire sans.

  7. #697
    N’empêche si le concept des prefabs est déjà obscur à la base, il faut peut être déjà prendre le temps de comprendre un peu les concepts de base de Unity avant de se lancer dedans...

  8. #698
    A propos d'assets, il y a un bundle "à la humble" sur l'asset store en ce moment.

  9. #699
    Tiens l’envie d’intégrer un nouveau truc dans mon STR me démange et je voudrais me frotter à nouveau à un concept que je n’arrive pas à mettre en oeuvre.

    C’est le principe des carriers type Starcraft ou vaisseaux aliens de C&C 3.

    J’arrive pas à comprendre ce qui est utilisé comme principe pour rendre plus réalistes les mini chasseurs dans leurs mouvements.
    Déterminer un point d’attaque et un point de départ pour faire un vecteur : pas de soucis.
    J’utilise déjà ça pour les attaques aériennes venant hors de la map.

    Mais le côté rotation, évasion pour retour sous un angle d’attaque cela me semble plus obscur.

    Une idée ou un principe connu ?

  10. #700
    J'ai jamais fait ça et je suis toujours un peu intimidé par ces trucs, et je m'y connais assez peu donc y'a peut-être des techniques bien plus simples ou déjà intégrées, mais je vois deux approches, une simple et une plus complexe (comprendre, y'a des maths)

    Approche simple (et performante)
    Tu fais quelques animations à la mano où ton vaisseau décrit une boucle ou un 8, et ensuite tu charges l'une de ces animations aléatoirement. Vu que c'est des avions, t'as pas de risque de collision avec l'environnement, et si ils sont assez rapides même les collisions entre eux ne seront pas trop visibles et en tout cas n'impactent pas le gameplay (tu peux même prétexter qu'ils sont à des altitudes différentes). Même s'ils sortent de la map pendant un temps très court c'est pas bien grave non plus je pense. Pour reprendre ton exemple, les Carrier de SC s'en battent le steak de tout ça.
    Pour positionner ton anim, tu peux faire en sorte que le vaisseau commence par attaquer la cible (hors anim), puis une fois au-dessus, il lance l'anim (la première frame de l'anim est donc à considérer comme celle ou le vaisseau survole sa cible).
    Pendant qu'il joue l'anim, lorsque le forward du vaisseau est dirigé "a peu près" vers la cible et que la distance est inférieure à sa portée d'attaque, le vaisseau tire

    Approche complexe
    1. Tu calcules quelques positions qui forment une boucle autour de la cible. le pattern peut être toujours le même, ou déterminé en fonction des contraintes de ta cible et de l'environnement, ça dépend à quel point tu veux te challenger ^ Il faut que au moins un segment entre deux point passe approximativement au dessus de ta cible
    2. Tu ajoutes des points intermédiaires qui permettent de smooth la trajectoire (prends exemple sur les bezier curve par exemple, matte ça)
    3. Tu fais en sorte que ton vaisseau cherche toujours à rallier le point suivant, et le regarde.
    4. Lorsque le forward du vaisseau est dirigé "a peu près" vers la cible et que la distance est inférieure à sa portée d'attaque, le vaisseau tire
    5. Tu ajoutes des petites rotations sur l'axe Z du vaisseau pour que la courbe paraisse plus réaliste.
    Dernière modification par schouffy ; 20/02/2021 à 19h10.

  11. #701
    A chaque rendu le chasseur a un vecteur vitesse donné et il veut aller vers sa cible. On commence par réduire sa vitesse pour modéliser le frottement (mettons 2% par 50ms).

    Ensuite on ajoute un gain de vitesse vers l'avant qui représente une poussée dirigée vers l'arrière du vaisseau, plus ou moins un certain angle car le réacteur est orientable (par exemple +-70° et 2m/s par 50ms). La direction du gain est choisie en fonction de l'angle de la cible. Si cet angle est inférieur à 180 on choisit un min(angle, 70), sinon on prend max(angle, 290).

    Si on veut permettre des tours plus rapides on peut ajouter un réacteur secondaire latéral (poussée vers le côté) ou un aérofrein (poussée vers l'avant). Ils seront allumés si le produit scalaire de leur poussée avec la direction de la cible est positif.

    Enfin pour les manoeuvres d'évasion c'est le même principe : on veut aller dans la direction opposée à celle du missile. On peut raffiner mais ça donnera déjà un joli résultat.
    Dernière modification par Roscopolo ; 20/02/2021 à 22h12.

  12. #702
    Merci pour les idées, je m’en suis inspiré, et du coup je suis en train de faire un mix en recyclant mon module d’arme guidée et au lieu d’impacter la cible je me contente de faire voler l’objet avec un Y fixe pour le côté aérien et quand il passe au dessus de la cible je lui redonne deux points formant par un triangle isocèle avec la position de la cible.

    Avec un update de mouvement selon X frames, ça finit par faire des quasi cercles paramétrables avec la vitesse et les deux côtés du triangle.

    Je déclenche ensuite un tir direct ou par missile quand la cible est à portée.

    Ça devrait rendre pas mal quand j’en lancerais plusieurs depuis le porteur.

  13. #703
    Bon j’en suis au stade des chasseurs type starcraft et ça rend vraiment bien.

    C’est excellent comme un truc sur lequel on se casse les dents et finit par marcher apporte autant de satisfaction
    Du coup je me lasse pas de faire voler des micro chasseurs sur des petites cibles fragiles

    Merci pour votre aide.
    Me reste plus qu’a me faire un beau porte avions sous Magica Voxel !

  14. #704
    Salut les Canards,

    Pour l'intérieur d'un bâtiment j'ai pris des assets avec une démo et je me pose quelques questions.

    Sur le screen, ci-dessous, est-ce que vous pouvez m'expliquez pourquoi la table (sur laquelle j'ai le curseur) passe sous le sol ? Celle juste devant le personnage idem. Pas mal d'éléments coupés (les tonneaux à l'entrée etc)



    Ensuite je me demande comment je peux linker cet intérieur avec la porte d'un bâtiment à l'extérieur ? Pour que quand le perso passe la porte, ça switch à l'intérieur comme beaucoup de jeux qu'on connait tous.

    Pour le reste on a réussi à bien avancer sur la géolocalisation donc c'est un bon point.
    Battletag : Sariyah#2734 / ID PS5 : Oo_Sariyah_oO



  15. #705
    1)Vérifier tes valeurs de Z (ou X ou Y) pour la table et le sol. S'ils ont la même, il y a un léger souci, ton sol doit être au dessus de la table. Vu que la plupart de tes assets sont à moitié visibles, ils ont sans doute tous ce problème.
    2) Tu mets ton extérieur dans une autre scène dans laquelle cliquer sur la porte provoquera le chargement de la scène d'intérieur.
    3) Ce n'est pas parce que tu développes une scène en 2D qu'il te faut laisser l'affichage en mode 2D, décoche cela et tu verras bien mieux ce qui déconne dans ta scène en changeant ton point de vue. La 2D dans Unity cela n'existe pas vraiment, le monde est en 3D.

  16. #706
    Merci Grosnours.

    L'extérieur existe déjà sur une autre scène y compris les bâtiments. Ça veut dire que le lien pour le switch de la porte se fait facilement à partir de la scène extérieur ?

    Tu parles bien des valeurs (X, Y, Z) de la position à modifier ? La Z est la même effectivement mais l'a modifier ne change rien. Ce serait quoi la logique de cette valeur ?

    Edit => Project Settings => Editor => Default Behaviour Mode, rien ne bouge quand je passe de la 2D à la 3D. Il y a autre chose à faire ?
    Battletag : Sariyah#2734 / ID PS5 : Oo_Sariyah_oO



  17. #707
    Dans ton screenshot d'avant tu as un bouton 2D enfoncé. Entre shaded et l'ampoule, sur la ligne juste au dessus de la fenêtre de la scène. Décoche le.

    Pour le reste, c'est tout simplement de la géométrie dans l'espace. Tu as trois axes X, Y et Z, longueur, largeur, hauteur. Traditionnellement Z reflète ce qu'on appelle la hauteur mais cela dépend totalement de ta scène et comment elle est orientée: la hauteur peut correspondre à X, Y ou Z en fait. L'idée est que si deux objets occupent le même espace ils vont se confondre et provoquer des artefacts d'affichages. Il faut que ta table soit au dessus de ton sol. Passe en 3D, change ton point de vue et place les éléments de la scène comme tu le souhaites.
    En terme d'UI tu peux placer des canvas à divers ordre de tris, pour les caméras tu as des profondeurs distinctes, tu as aussi un systèmes de couches(layers) mais on va éviter tout cela pour le moment et essaye juste de placer tes objets correctement dans la scène 3D.

    Dans la scène d'extérieur, tu places un bouton ou tout autre trigger sur la porte qui fera en sorte que tu LoadScene (charge la scène) ta scène d'intérieur. Une fois le porte externe cliquée, le joueur attendra un poil que ta scène d'intérieur se charge et se retrouvera dedans.

    Bon par contre tout ce que je t'explique là c'est la base de la base d'Unity, un truc que vos profs auraient absolument du vous expliquer ou vous orienter vers des vidéos/training qui vous le fasse comprendre. Unity est un moteur complexe, on ne peut pas débarquer la fleur au fusil et faire un truc au quart de tour, il y a un certain nombre de concepts à comprendre pour utiliser l'outil. Je ne dis pas cela contre toi, mais contre tes profs qui vous demandent un projet qui n'est pas simple sans vous fournir la formation pour faire ainsi.

  18. #708
    J'ai un gros soucis il y a eu un problème sur git du coup ma branche a été delete et je repars sur une nouvelle pour ma scène. Pas grave je peux recommencer.
    Je viens de git fetch && git chekout ma_nouvelle_branche

    Comment je peux récupérer le pack que j'ai acheté svp ? Avec la scène de démo, les assets etc..

    Rapport à ton message du dessus, on n'a pas eu de cours sur Unity donc vraiment pas le choix. On a choisis notre projet du coup maintenant faut assumer mais oui je me rends compte qu'on s'est tiré une balle dans le pieds...
    Battletag : Sariyah#2734 / ID PS5 : Oo_Sariyah_oO



  19. #709
    Pas une balle, un putain de chargeur entier.
    Tes assets sont présents ad vitam aeternam. Pour importer celui que tu as acheté dans la scène actuelle, tu va dans windows>Asset Store (ou CTRL+9) et tu cliques ensuite sur l’icône d'un carré qui contient une flèche vers le bas, qui sont tes assets. Tu auras une liste et tu cliques sur le bouton importer sur celui que tu veux.

  20. #710
    C'est en train de faire un "fetching packages" depuis package manager. Je suis allé sur le store j'ai récupéré mon achat en choisissant d'ouvrir avec Unity, on va voir si ça marche

    Dans quelle merde je suis...

    edit : J'ai récupéré la scène de demo, je voudrais mettre les fichiers avec nos autres scenes.
    Est-ce que vous me conseillez de couper/coller tous les fichiers à savoir :
    -Demo.unity
    -Demo.unity.meta
    -DemoSettings.lightning
    -DemoSettings.lightning.meta
    ?

    Je remarque que sur les scènes faites par les autres, il n'y a pas de :
    -Settings.lightning
    Settings.lightning.meta

    Par contre on a une scene ou il y a les 4 qui s'appelle SampleScene..

    edit : Bon ben j'ai déplacé les 4 fichiers ça a l'air de re marcher, toujours les soucis de départ mais bon je vais regarder
    Dernière modification par Sariyah ; 27/02/2021 à 15h05.
    Battletag : Sariyah#2734 / ID PS5 : Oo_Sariyah_oO



  21. #711
    Le mode 3d je comprends absolument rien.



    J'ai un peu peur de tout casser
    Battletag : Sariyah#2734 / ID PS5 : Oo_Sariyah_oO



  22. #712
    Clique sur la main en haut à gauche pour bouger dans la scène. Laisse appuyer la toucher ALT pour bouger dans tous les sens. Double clic sur un élément de la scène dans l'inspecteur pour zoomer sur celui-ci.

    EDIT :
    Va là et fais les tutos, autant que tu peux : https://learn.unity.com/
    En commençant par Using the Unity Interface.

  23. #713
    Merci Grosnours (mp inclu ),

    Je vais regarder tout ça. Pour le moment j'ai refais la scène comme j'ai pu mais pour le loadScene avec un trigger ça me semble assez compliqué à faire pour le moment.
    Dernière modification par Sariyah ; 27/02/2021 à 18h39.
    Battletag : Sariyah#2734 / ID PS5 : Oo_Sariyah_oO



  24. #714
    Citation Envoyé par Sariyah Voir le message
    J'ai un gros soucis il y a eu un problème sur git du coup ma branche a été delete et je repars sur une nouvelle pour ma scène. Pas grave je peux recommencer.
    Je viens de git fetch && git chekout ma_nouvelle_branche

    Comment je peux récupérer le pack que j'ai acheté svp ? Avec la scène de démo, les assets etc..

    Rapport à ton message du dessus, on n'a pas eu de cours sur Unity donc vraiment pas le choix. On a choisis notre projet du coup maintenant faut assumer mais oui je me rends compte qu'on s'est tiré une balle dans le pieds...
    Pour ton problème de git, sache que jamais rien n'est perdu. Tu peux toujours revenir sur les commits, même s'ils ne sont plus liés à une branche

  25. #715
    Citation Envoyé par war-p Voir le message
    Pour ton problème de git, sache que jamais rien n'est perdu. Tu peux toujours revenir sur les commits, même s'ils ne sont plus liés à une branche
    Là à priori ça n'a pas été le cas, j'avais ma branche et j'avais déjà récupéré mes assets et ma démo scène. J'ai commencé à travailler dessus sans pull dev (notre genre de pré prod), je pensais que je pourrais le faire après puisque je travaille sur une scène à part mais non et ça a fait de gros conflits.

    Quelle idée stupide j'ai eu d'utiliser Unity pour ce projet.. C'était histoire de faire quelque chose d'original, de sortir du web etc. Si j'avais su on serait parti sur un truc simple histoire de prendre quelques points et basta. Là vu comment c'est parti je pense pas que ça paye en terme de notation et on va pleurer du sang.
    Battletag : Sariyah#2734 / ID PS5 : Oo_Sariyah_oO



  26. #716
    C'est simple. Tu as une scène A qui est à l'extérieur et une scène B qui est ton intérieur.
    Dans ta scène A tu as un bouton qui possède un bout de code du genre :
    Code:
    using UnityEngine.SceneManagement;
    
    
    public void ClickExit()
    {
    		SceneManager.LoadScene("B");
    }
    Tu attache ce bout de code au bouton et tu relies le clic du bouton à ClicExit (dans l'inspecteur, tu rajoutes sur le plus dans la boite OnClick, tu glisses déposes le bouton lui-même sur la partie gauche du champ qui est apparue et tu utilises la liste déroulante pour pointer vers la fonction ClickExit) et le tour est joué.

    Si tu veux passer de la scène B à la scène A, tu procède de même avec un bout de code quasi identique qui cette fois ci chargera "A" lors d'un clic.
    On peut optimiser à mort tout cela mais le principe de base est là.


    Juste pour vérifier je suis allé voir un très vieux projet que j'avais fait en full 2D et toute ma profondeur de champ était géré par l'ordre dans lequel les éléments étaient dans leur canevas (plus un élément est haut dans ta hiérarchie, plus il est rendu en-dessous des éléments placés plus bas), avec un Z nul pour tout le monde. Avec plusieurs canevas si besoin.

    Bref tu peux parfaitement rester en full2D si tu veux, fais juste bien gaffe à bien ordonner les choses dans ton canvas. Pour ce faire tu peux t'aider à établir des hiérarchies propres avec des GameObjects vides dans le rôle de parents. Avec par exemple un parent appelé background, un appelé middle, un appelé foreground dans lequel tu place judicieusement tous les objets que tu veux, et chaque parent lui même resubdivisé en plusieurs familles (tapis, tables, chaises, etc...) en fonction de la profondeur que tu veux donner à tous tes objets individuels.

    J'aurais pas du t'envoyer sur le chemin de l'affichage en 3D puisque tu peux parfaitement faire sans, mais bon vu que je n'ai plus touché à la 2D depuis des années j'ai quelques excuses.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Sariyah Voir le message
    Quelle idée stupide j'ai eu d'utiliser Unity pour ce projet.. C'était histoire de faire quelque chose d'original, de sortir du web etc. Si j'avais su on serait parti sur un truc simple histoire de prendre quelques points et basta. Là vu comment c'est parti je pense pas que ça paye en terme de notation et on va pleurer du sang.
    Ah ce n'est clairement pas l'idée du siècle de se lancer dans un système complexe qu'on a jamais vu en pensant que c'est easy-peasy.
    Ce n'est pas limité à Unity, t'en aurais chié pareil dans l'Unreal Engine aussi d'ailleurs. C'est un peu comme vouloir utiliser Blender sans jamais l'avoir vu alors que le Paint de base aurait suffit. Tu payes la puissance par de la complexité.

    Cela ne veut pas dire qu'on peut faire des trucs simples dans Unity. Bien sur qu'on peut mais il faut d'abord étudier toute une série de concepts de base (interface, hiérarchie, scripts, etc...) qui ne sont peut être pas instinctifs ou évident si on a jamais vu cela avant.

  27. #717
    Je dirais même que tu en aurais chié avec n'importe quel moteur en y allant en mode yolo. Mais c'est bien, c'est comme ça qu'on progresse Et pour ton histoire de conflit, je pense que là aussi, tu dois avoir une petite incompréhension du fonctionnement de git, mais t'inquiètes pas, c'est normal au début. Git, ça paraît ultra simple, mais c'est très puissant et en fait très complexe Et le mieux est d'utiliser un outil pour gérer tes conflits. Tant que c'est pas sur des fichiers binaires, t'es sauvé, sinon faut choisir.

  28. #718
    Merci encore Grosnours ça devrait aller avec tes explications pour le bouton, je vois ça demain matin avec les autres.
    Pour la profondeur de champ, je suis surtout très étonné qu'un pack payant comprenant une scène de Démo l'a gère pas correctement. Ou alors c'est le fait de l'importer dans notre projet qui a tout cassé ? Je ne sais même pas si c'est possible ce que je raconte.
    Je vais essayer de mieux faire pour la prochaine scène..

    Pour le git ce n'est pas moi qui m'en occupe en fait, je me sens pas du tout de le faire. Le versionning hormis au boulot ou c'est très carré et bien fait ça m'inquiète plus qu'autre chose.

    Oui vraiment c'est beaucoup plus dur que ce que j'imaginais. Le pire c'est de se dire que c'est un choix d'être parti sur un "jeu" et que c'est moi qui ai proposé l'idée. On aurait pu faire complètement autre chose, c'est libre.
    Battletag : Sariyah#2734 / ID PS5 : Oo_Sariyah_oO



  29. #719
    Ce que je comprends pas c’est pourquoi quasiment personne ne prend le temps de faire un ou deux exemples tutos des moteurs de jeu et se lancent direct dans le truc sans vraiment prendre le temps d’au moins assimiler les bases.

    On dirait que maintenant c’est en mode para-je-saute-en-territoire-ennemi sans formation

    Prendre une semaine pour faire joujou avec un truc présenté et chiadé ça permet de fixer les choses.

    Et ça permet de gagner bien plus que le temps consacré à la formation/découverte initiale.

    D’ailleurs, les trucs payants ça peut gagner du temps mais souvent c’est fait comme des sagouins...
    A part ceux sui ont une certaine notoriété forcément.
    Et souvent il vaut vient se battre avec des carrés de couleurs et autres placeholders même si ça fait pas joli pour avancer et maitriser ce qu’on fait plutôt que de mettre une jolie couche graphique qui motive mais pète au moindre truc qui est hors contexte par rapport à ce qu’on veut faire.

    Après un jeu ça peut être simple, avec deux commandes on arrive à faire du Flappy Bird

  30. #720
    Citation Envoyé par Sifr Voir le message
    D’ailleurs, les trucs payants ça peut gagner du temps mais souvent c’est fait comme des sagouins...
    Je confirme...
    Même ceux qui sont excellents et de bonne qualité peuvent parfois avoir des défauts pour notre usage particulier et vont nécessiter un peu (ou beaucoup) d'huile de coude pour les faire fonctionner parfaitement pour nous.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Sifr Voir le message
    Et souvent il vaut vient se battre avec des carrés de couleurs et autres placeholders même si ça fait pas joli pour avancer et maitriser ce qu’on fait plutôt que de mettre une jolie couche graphique qui motive mais pète au moindre truc qui est hors contexte par rapport à ce qu’on veut faire.
    Tout à fait.

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