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  1. #871
    Citation Envoyé par Grosnours Voir le message
    2) j'évite que mes jeux plantent
    .
    Moi j’ai mille raisons que ça plante
    Surtout avec des idées comme celle que je suis en train d’implanter où je rajoute une couche de guerre électronique avec des hackers planqués dans leur sous-sol.
    Ça me refait une surcouche que j’avais pas prévu mais je cherchais à mettre en place depuis le début cette composante.

    Donc l’issue de la stabilité reste incertaine

  2. #872
    Petite question complémentaire : les terrains une fois qu'ils ont un navmesh, on est bien d'accord qu'ils peuvent se connecter entre eux si on les spawn au début d'une partie ?

    Genre je veux faire un terrain carré de 25x25 avec des carrés élémentaires en prefab qui possèdent un navmesh ils vont se connecter entre eux au chargement et ce sera comme si j'ai un seul et unique terrain non ?

    De ce fait je pourrais avoir une carte auto générée à chaque démarrage, en garantissant la cohérence des positions et des passages ?

  3. #873
    Citation Envoyé par Sifr Voir le message
    Petite question complémentaire : les terrains une fois qu'ils ont un navmesh, on est bien d'accord qu'ils peuvent se connecter entre eux si on les spawn au début d'une partie ?

    Genre je veux faire un terrain carré de 25x25 avec des carrés élémentaires en prefab qui possèdent un navmesh ils vont se connecter entre eux au chargement et ce sera comme si j'ai un seul et unique terrain non ?

    De ce fait je pourrais avoir une carte auto générée à chaque démarrage, en garantissant la cohérence des positions et des passages ?
    Ça répond pas vraiment a te question, mais t'as un script qui permet de générer des navmesh au runtime.

  4. #874
    Je crois que cela repond plutôt bien à la question en fait.

  5. #875
    Citation Envoyé par Grosnours Voir le message
    dans les credits me parait la moindre des choses. La démarche souhaitée est toujours indiquée dans la license de toutes manières.
    Et c'est à ce moment que je m'en veux de ne pas avoir tenu un registre il y a des années de ça...

  6. #876
    Citation Envoyé par Grosnours Voir le message
    Je crois que cela repond plutôt bien à la question en fait.
    En attendant, au lieu de licencier les types qui bossent sur l’IA chez Unity, ils feraient bien de renforcer leur module de pathfinding et ouvrir un peu plus à des techniques avancées.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Molina Voir le message
    Et c'est à ce moment que je m'en veux de ne pas avoir tenu un registre il y a des années de ça...
    Ca y est il est prêt à sortir le jeu ?

  7. #877
    Citation Envoyé par Grosnours Voir le message
    Je crois que cela repond plutôt bien à la question en fait.
    C'est un enfer à faire fonctionner correctement si tu veux faire des trucs un peu évolué (là je suis un jeu de course, et le pathfinding est jamais parfait, sans compter que le pathfinding de base de unity est en mousse : je m'oriente de plus en plus vers une solution custom/hybride, mais j'ai la flemme)

  8. #878
    Perso c'est ce que je fais aussi, du custom et du Navmesh que dans les cas plus simples.
    Après avec le custom comme d'hab cela depend totalement des cas et que c'est difficile à recommander san bien connaitre tous les tenants et aboutissants de la situation.

  9. #879
    Je me suis relancé sur Unity il y a quelque temps et j'ai réactivé un de mes projets qui dormait:


    Effectivement le navmesh et nav-agent fournit par unity fonctionne correctement pour un comportement basique, par contre faut travailler pour donner un comportement de tank/camion et éviter la savonnette.
    Dernière modification par Ornithorix ; 21/07/2022 à 12h34.
    pseudo en jeu: Kolik
    Proto de jeu en cours de dev: http://ursamajor-devblog.tumblr.com/

  10. #880
    Citation Envoyé par Sifr Voir le message

    Ca y est il est prêt à sortir le jeu ?
    Haha.

    No. Ca fait quelques mois que je n'ai plus retouché à mon build. Mais là, je me suis remis au sound design, et c'est vraiment ma partie préférée. Donc je m'y remets petit à petit.

  11. #881
    Bon la sortie de Regiments m'a remotivé pour bossé la tête de mes maps quand j'ai vu le peu d'écart de ce qu'il proposait en terme de fonctions implémentées.
    Sans compter que moi j'ai de la construction de bases

    J'ai pas de campagne, pas de book de maps, mais le reste tient la route.

    Et j'ai honteusement craqué pour la promo de gaia 2021 à 20 euros, de quoi jouer avec les stamps et faire des collines et paysages un peu plus géologiquement viables.
    Au moins ça reste toujours du bidouillage mais c'est plus beau

  12. #882
    Très utile Gaia. Il s'intègre très bien avec d'autres comme R.A.M. ou Gena.

  13. #883
    Effectivement, Gaia a l'air robuste et dans les parages depuis des années, avec toujours de bons retours.

    "Le reste" c'est AMHA le plus important. C'est quand j'ai fait mon menu, mon UI, mes aides aux joueurs (journal de quêtes, map) que j'ai senti que j'avais un jeu en face de moi. Ca aide à la motivation je trouve, même si le moins "fun" à faire.

  14. #884
    Citation Envoyé par Grosnours Voir le message
    Très utile Gaia. Il s'intègre très bien avec d'autres comme R.A.M. ou Gena.
    Gena me fait de l’oeil pour poser les routes parce que j’obtiens pas de bons résultats avec ce que je fais = je sais faire mais je peaufine pas assez pour que ce soit qualitativement joli même si techniquement ça fonctionne.
    D’ailleurs pour le moment j’ai viré les routes du coup l’IA attaque comme elle veut et c’est plus fun.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Molina Voir le message
    Effectivement, Gaia a l'air robuste et dans les parages depuis des années, avec toujours de bons retours.

    "Le reste" c'est AMHA le plus important. C'est quand j'ai fait mon menu, mon UI, mes aides aux joueurs (journal de quêtes, map) que j'ai senti que j'avais un jeu en face de moi. Ca aide à la motivation je trouve, même si le moins "fun" à faire.
    Le « reste » occupe pas mal aussi quand c’est plein de bugs
    D’ailleurs j’écluse des bugs en ce moment aussi… c’est d’un fun… et je sais toujours pas pourquoi je continue.

  15. #885
    Note pour plus tard : toujours vérifier que la caméra importée d'un projet précédent en HDRP est bien nettoyée des composants pas compatibles en URP...

    Purée, ça fait des mois que je peste contre un rendu terne et pauvre et que je viens de me rendre compte que j avais un composant tonemapping dans le post processing qui est incompatible de l'URP.

    Les vraies couleurs de mes effets et de toute la scène sont enfin restaurés.

    J'enrage de ces détails pas visibles par un simple check de compatibilité.

  16. #886
    Hello

    Pour un projet pédagogique, je commence à m’intéresser à Unity (après avoir aussi regardé Unreal et Godot).

    Le problème est que je souhaiterais travailler dans un premier temps à la construction de l’interface de contrôle, la gestion de l’utilisateur et les HUD de contrôle. Or, l’immense majorité des tutos que j’ai trouvé concerne des applications directes « Fais ton jeu de xxx » (remplacer xxx par FPS, RPG, etc), ou au mieux 3 petits menus (Jouer\Quitter). Je trouve ça très curieux de n’avoir rien sur les interfaces alors que dans les jeux Unity connus, elles sont plutôt bien foutues.

    Est-ce que vous auriez des liens vers des tutos ou ressources qui concernent plus spécifiquement les interfaces de contrôle, mais aussi la gestion de l'utilisateur (progression) et HUD divers affichés pendant le jeu ?

    (merci à Deathdigger de m’avoir redirigé sur ce topic )

  17. #887
    Le mot que tu cherches est GUI (Graphical User Interface) ou UI. Tu trouveras beaucoup de ressources à propos des UI/GUI à commencer par celles fournies par Unity eux-mêmes dans le creative core.
    En tout cas cela recouvre ce que tu appelles interface de contrôle et divers HUD.

    Par contre je ne suis pas sur de ce que tu veux dire par gestion de l'utilisateur mais si j'ai bien pigé il s'agit d'un autre domaine, celui de la logique interne du jeu.

  18. #888
    Oui.
    Merci pour ces pistes.
    J’ai conscience que c’était vraiment une question de newbie, mais il fallait en passer par là. Rendez-vous dans 6 mois quand j’aurai réussi à aligner 30 lignes de code à montrer

  19. #889
    La bonne nouvelle est que pour tout ce qui concerne l'UI une grosse partie du travail pourra se faire via l'interface graphique de Unity sans avoir à trop pondre de code (un peu quand même), donc tu peux faire pas mal avec 30 lignes en fait !

  20. #890
    Ooo, ça c’est enthousiasmant !

    Ce qui m’avait un peu choqué, c’était de voir des tutos pour pondre 3 boutons de menus vraiment basiques (genre des comme ça j’en veux pas dans mon appli pédagogique), alors que dans les jeux il existe des interf.. euh des GUI avec une belle couche graphique (par exemple pour la gestion d’inventaire, ou des roues superposées à l’action pour le choix des armes, etc.).

    Bon, on sent bien que c’est pas simple à faire, mais c’est ce qui rend l’expérience attractive pour l’utilisateur.

  21. #891
    En fait tout le visuel c’est codeless, mais derrière tu auras toujours le code pour gérer les choses qui te sont propres.
    Après l’avantage c’est que tous les connecteurs sont déjà là. Tu as juste à dire que le click va activer f(x) par sélection. Et ensuite à toi de coder f(x).
    Tu peux même faire en sorte que x soit dépendant de l’interface ou de la scène sans code.

    Et puis les boutons stylés, c’est juste l’image que tu définis pour le représenter qui donne l’effet cool.
    En soi, tu peux décorer comme tu veux, y’a pas de limite hormis le talent perso.

  22. #892
    Tiens d'ailleurs histoire de coloriser le topic, j'ai enfin atteint la maturité de mes modèles en voxel en me limitant uniquement à moins de 10 couleurs par faction histoire d'avoir l'homogénéité de visuels.

    Une petite tourelle pliée en moins d'une heure qui fait le job :



    A la distance de vue assez éloignée on voit même plus les voxels et on dirait un modèle classique from Blender.

  23. #893
    Joli.
    Moi j'ai fini par apprendre (un peu) Blender à force de devoir modifier les modèles que je me procurais (lire en les achetant 95% du temps) donc je continue sur ma lancée. Cela fait assez fortement le café (et l'aspirateur et la cuisine et... et...) Blender il faut bien dire.

  24. #894
    J’ai compris pourquoi j’étais assez mauvais en rendement de création de modèle en voxel.
    En fait dès le début je pinaillais pout les détails et puis quand je suis passé aux micro modèles j’ai fait des trucs très grossiers parce que c’était tellement petit que ça donnait la forme pour la reconnaissance mais pas besoin de plus.
    Après j’ai voulu faire au moins les batiments plus classes donc j’ai repris tous mes modèles et j’ai fait un x2 dans MagikaVoxel.

    Ca m’a obligé à travailler sur une base et ne faire que les vrais détails sans me perdre dans la structure complète.
    Du coup maintenant je sors un bon gros bloc à la forme de base et après j’accrois le nombre de voxel sur cette structure et j’affine.

    C’est cool comme process et ça permet de sortir des trucs bien propres.

    EDIT : et puis comble de la joie j’ai pu récupérer pleins d’effets de ma version en HdRP car les shaders mobiles sont transposables entre URP et HDRP ce qui fait qu’on peut traiter tout un tas de trucs de manière indifférenciée.

  25. #895
    Citation Envoyé par honu Voir le message
    Pour un projet pédagogique, je commence à m’intéresser à Unity (après avoir aussi regardé Unreal et Godot).
    (pas tout à fait mais) un peu dans le même cas, du coup question encore plus Noob : je pensais aussi fortement à Unity mais les news de CPC (rachat, régie pub, malwares planqués dans les launchers,...) me font poser cette question :
    Unity ou Godot ?
    (je précise : pour explorer personnellement, voire développer mes jeux, mais aussi pour apprendre un moteur ce que je pourrais éventuellement mettre à profit avec des élèves plus tard quand je m'en sentirais capable/légitime)

  26. #896
    Citation Envoyé par Sadhill Voir le message
    (pas tout à fait mais) un peu dans le même cas, du coup question encore plus Noob : je pensais aussi fortement à Unity mais les news de CPC (rachat, régie pub, malwares planqués dans les launchers,...) me font poser cette question :
    Unity ou Godot ?
    (je précise : pour explorer personnellement, voire développer mes jeux, mais aussi pour apprendre un moteur ce que je pourrais éventuellement mettre à profit avec des élèves plus tard quand je m'en sentirais capable/légitime)
    Le complotisme a le vent en poupe mais faut rester les pieds sur terre

    Unity n’installe pas des malwares, ils ont juste pris un partenariat avec une société qui a une technologie issue de ce type d’activité mais qui a tourné la barre vers les micro transactions.
    Et l’un de leurs axes est de renforcer les outils des dévs pour gérer tout ce qui est monétisation sur le périmètre du jeu mobile donc les régies, ça vient avec.
    Les rachats, c’est courant, y’aura tout le temps des news et des volontés sur un acteur majeur.

    Ensuite Unity c’est du solide, y’a des acteurs majeurs dans l’aventure et pas que du jeu.
    Des constructeurs automobiles l’utilisent pour les simulations de systèmes autonomes, de la validation numérique en traffic etc…
    Y’a de la réalité virtuelle dans les formations médicales
    Ils sont aussi implantés dans l’usine virtuelle.
    Etc…

    Bref c’est pas un truc qui va se prendre les pieds dans le tapis fait au fond d’un garage.

    Ca ne retire rien de l’intérêt de GODOT sur lequel je ne me prononce pas.

    Mais Unity c’est un investissement sur le temps et l’avenir. Et multi domaine.
    Y’a un bon potentiel dans un milieu éducatif.

  27. #897
    Merci de toutes ces infos (j’avais pas reçu les avis de nouveaux posts).

    La tourelle est vraiment bien ! Tu as la possibilité de nous montrer dans quel environnement ça s’insère ?

  28. #898
    Citation Envoyé par honu Voir le message
    La tourelle est vraiment bien ! Tu as la possibilité de nous montrer dans quel environnement ça s’insère ?
    Pas dans l’immédiat car je me suis rendu compte que j’avais des distances trop grandes dans ma carte de référence et ça nuisait à la dynamique générale, je voulais ça avec plus de répondant sur les différentes actions.
    Donc j’ai remis à plat mon terrain, réduit de 30% la surface et je suis en train de refaire ma map.

    Je bénéficie aussi d’une meilleure compréhension de l’outil terrain et donc comme d’hab je fais des trucs plus jolis qu’avant

    Mais un jour je vais bien finir par poser une version testable pour avoir un feedback sur les performances.
    Mon PC est pas tout jeune et ça tourne au poil.
    Un petit feedback critique général pour le fun c’est toujours bénéfique.

  29. #899
    Quelqu'un sait pourquoi on a des trucs complètement différents quand on lance dans l'éditeur et qu'on fait un build?
    Du genre tous mes sprites sont corrompus (mélange de sprites, inversion, genre les adresses dans l'atlas sont pas bonnes).
    Accessoirement j'ai aussi des gameobjects qui ne se comportent pas pareil, etc.
    Je croyais qu'il y avait un output.txt ou similaire dans le répertoire _Data du build mais non. Je n'arrive pas à voir comment forcer la création du fichier de log ou alors je ne cherche pas au bon endroit?

  30. #900
    Pourquoi tu ne compiles pas un build avec console de debug ?

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