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  1. #1111
    Alors pour le c# dans Godot je sais pas, mais le rust et le GDscript avec intellij, ça marche bien à condition de s'y prendre bien aussi. (Faut ouvrir le projet avec intellij) et apparemment rider possède une meilleure intégration (avec le debugger notamment, mais je suis mas sûr)

  2. #1112
    Helloo (et bonne année !)

    Alors en ce doux 2024, j'aurai 2 questions pour vous :

    - sur quel(les) plateformes en ligne vous demandez de l'aide pour Unity (parce que bon, ici, je suis très content que l'ont m'ait déjà aidée, mais ça serait + adéquat ailleurs),

    - je pose quand même une question ici : comment faites-vous dans l'éditeur (pas en C#) pour forcer Unity à redimensionner et ajuster le décalage entre des GameObjects dont la longueur du TMP Text est susceptible de varier ?

    Concrètement, c'est pour faire un menu linéaire en haut de l'écran, en UI (D est un sous-menu de C, lui-même de B, lui-même de A) :



    Par exemple sur cette image, BBBBBBB peut devenir BBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBB (sur une autre page) et là, ça ne fonctionne pas : au mieux le BBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBB passe sur le CCCC, alors que tout ce qui est à droite du BBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBBB devrait se décaler vers la droite.

    J'ai ancré dans l'Inspecteur tous mes objets en middle left, et j'ai essayé le Layout Elements ou le Horizontal Layout Group (en me référant à la doc d'Unity), sans succès : rien ne bouge.

    Vous auriez une idée pour me débloquer ? Merci !
    Dernière modification par honu ; 03/01/2024 à 05h31.

  3. #1113
    T'as le forum Unity, le reddit Unity3D ou StackOverflow, même si je ne suis pas sur que poser des questions sur StackOverflow soit à recommander de nos jours.

    Je ne suis pas certain d'avoir tout compris à ton problème parce que typiquement si tu veux des éléments qui s'ajustent horizontalement dans une UI, il te faut effectivement un Horizontal Layout group. Qui disposent de plein d'options d'ailleurs pour gérer la taille de ses enfants. Là tu actives/déactives tes éléments pour les faire apparaître ou pas et tous les enfants du Layout Group vont s'ajuster horizontalement à la queue leu leu, avec comme repère la largeur max de leur parent. Il faudrait aussi une taille de fonte variable, typiquement si tu veux faire du multilingue. Autrement tu devrais déjà savoir quelle sera la taille de ce que tu veux afficher, histoire que tout s'affiche avec la même taille de fonte.

    Ce qui m'amène à me poser cette question : "est-ce que tu es bien sur que tu veux une UI avec des tailles variables en horizontal ?". Parce typiquement une UI c'est plutôt quelque chose de très fixe au contraire. Même si mes éléments ont une taille dynamiques, ils ont tendance à s'inscrire dans des dimensions proportionnellement statiques parce que rien de plus étrange pour l'utilisateur qu'une UI qui n'a pas de consistance.
    Pour dire les choses autrement, dans ton cas si tu as A B C D comme 4 éléments dans ton Horizontal Layout Group, ce que tu dois chercher à varier ce n'est pas tellement leur largeur mais bien leur hauteur. Parce que sinon ce que tu demandes va vouloir dire que, au choix :
    1) tu introduis du scrolling. AAAA BBBBBBB CCCCCCCCCCCCCC DD avec un écran qui ne peut montrer que 10 lettres en tout, cela veut dire qu'il faut scroller pour voir après les premiers C. Ce qui est une très très mauvaise idée horizontalement dans une UI (verticalement cela passe beaucoup mieux).
    2) tu as des fontes de tailles variables. AAAA BBBBBBB CCCCCCCCCCCCCC DD avec un écran qui ne peut montrer que 10 lettres en tout, il faut que tu fasses des D normaux, des A un peu plus petits, des B encore plus petits et des C minuscules. Strictement à éviter.

    Autre truc important dans une UI, il faut bien comprendre le composant Rect Transf et en particulier comment tu as déterminé son ancrage : dynamique, statique, droite gauche, milieu, etc...
    Par exemple j'ai un menu horizontal avec Horizontal Layout Group avec 7 éléments de taille 80 de large. Ils seront tous ancrés en haut à gauche en statique et leur parent sera ancré à droite en stretch vertical, avec une taille horizontale fixe de 80*7 = 560.

    Pour conclure, je dirais que tu as un problème qui est plus conceptuel que pratique ici. Regarde comment sont faites les UI en général (si tu fais un jeu, regarde les UI de jeux) et si tu veux afficher des informations de tailles variables, réfléchis à comment les afficher de la manière la plus confortable et prévisible possible pour l'utilisateur.

  4. #1114
    Wow, merci de ta réponse ! Pas sûr que ce serait aussi argumenté et intéressant sur le forum d'Unity...

    Ça m'apprend aussi à devoir être plus explicite. Effectivement, je privilégie une UI fixe partout... sauf ici, qui est un bête fil d'ariane pour indiquer sur quelle page on est. Bon, il sera possible de l'utiliser pour accéder rapidement à un autre niveau de l'arborescence, mais ce n'est pas un point central de l'UI.

    Si mes élèments ne se positionnent pas dynamiquement, je vais avoir un effet comme (ci-dessous) l'exemple du haut, ce qui n'est pas terrible. Je veux que ça fasse comme en bas (comme un vrai fil d'ariane type page web).



    Pour l'instant je suis en phase de construction et, effectivement, il faudra que je gère le problème des tailles d'écran, mais ce n'est pas uen priorité. Mes utilisateurs sont captifs sur du 1080p.

  5. #1115
    Mmm, chez moi ça marche (TM).

    On a donc un objet vide qui est conteneur et 3 objets fils qui sont du TMP.


    Si tu varies la taille du texte, les 3 objets fils restent collés l'un à l'autre. Essaies de reproduire exactement les deux captures d'écran, c'est probablement un petit détail à la con qui te manque.

  6. #1116
    Ah ben merci, je n'y serai pas arrivé ! Là tout est quasiment bon.



    J'ai commencé par virer tous mes élèments inutiles, pour ne garder que les TMP Text. Je pensais que ça m'aiderait + tard d'avoir une telle structure, mais si c'est pour tout rendre + compliqué, non merci.

    Par contre j'ai des réglages différents pour que ça fonctionne :





    Mais ça fonctionne parfaitement maintenant, merci !

  7. #1117
    De rien !
    Au fait détail utile, il vaut toujours mieux avoir l'arborescence la plus simple possible et éviter les GameObjects vides qui ne font rien d'autres qu'en contenir d'autres. Parce que cela fait plus rangé, mais Unity supporte très très mal une trop grande imbrication. Bref une hiérarchie aussi plate que possible avec quelques délimiteurs vides est plus optimisée.

  8. #1118
    Effectivement, c'est a priori pas mal contre-intuitif. Merci de l'avoir signalé. Je vais flat-designer désormais...

  9. #1119
    Hello !

    Unity 6 est prévu vers la fin d'année vous en pensez quoi ?

    Petit rappel des fonctionnalités pour les anglophones
    https://www.youtube.com/watch?v=PBXtEKIwals

    Personnellement je suis intéressé par l'amélioration des performances des jeux sur navigateurs, même si doute que ce soit suffisant pour retrouver un fort engouement autour

  10. #1120
    Meh.

    En vrai, de tous les trucs d'IA, j'attends le générateur de musique.

  11. #1121
    Vu la cata qu'est WebGL pour le moment faire mieux n'est pas une barre très haute...
    Pour le reste on jugera sur pièce. Pleins de trucs intéressants comme d'hab, mais le diable est dans les détails comme disent les anglo-saxons.

  12. #1122
    Citation Envoyé par snake98 Voir le message
    même si doute que ce soit suffisant pour retrouver un fort engouement autour
    Bah la version 6 est solide commercialement en tout cas, je passerai sûrement dessus sur mes prochains projets.
    Je suis pas sûr que l'engouement autour de Unity ait baissé, certes y'a un problème de confiance et d'image, mais les gamedev Unity restent sur Unity parce que pour ce qu'ils font... Bah y'a pas mieux pour l'instant.

  13. #1123
    Ce n'est pas neutre de changer de plateforme de développement, cela coûte en fait très cher entre:
    - le temps d'apprendre comment utiliser la plateforme
    - le temps de porter les projets en course
    - tout l'investissement perdu en assets non portable sur la nouvelle plateforme
    Du coup il n'est pas étonnant qu'au final la population des devs déjà établis avec Unity ne soit pas allez voir ailleurs en grand nombre.

    Là je suis en train de me battre avec le support en ce qui concerne Unity Version Control et ses organisations car c'est un véritable cauchemar.
    Impossible de supprimer une nouvelle org, il faut passer par le support.
    Impossible dans le Hub de lier un nouveau projet à une organisation existante, tu ne peux que en créer des nouvelles !
    Impossible de renommer une organisation existante parce que cela fait crasher le client Plastic (enfin ex-Plastic) pour qui le nom de l'org fait partie de l'arborescence du projet
    Incompréhensible (pour moi) différence entre Unity Clouds (où je peux y mettre de nouveaux projets mais mes collaborateurs ne les voient pas) et Unity Version Control (où je ne peux pas y mettre de nouveaux projets mais mes collaborateurs voient les existants)
    Bref,

  14. #1124
    Hello ici ! Après un bon paquet de mois à mettre de côté le game dev amateur, je m'y remets tranquillement.
    Par contre avec tout le shitstorm mi/fin 2023, je suis genre complètement perdu sur le pricing actuel.

    Sur le site officiel (https://unity.com/pricing/compare-plans?currency=EUR), ça met le retrait du splash screen unity à... 2000€ par an maintenant ?
    Me souviens qu'à une époque pas si lointaine, je payais genre 20€ par mois pour ne plus l'avoir.
    Ils ne voulaient pas laisser la formule Plus pendant encore un an ?

    Sinon en tombant sur une FAQ, ils disent que le splash screen sera dans la formule non payante... mais pour une version ultérieure qui n'est pas encore sortie, c'est ça ?
    Et ils rechangent leur nomenclature

    Je pense que je vais installer la 6 beta directement en espérant que ça soit assez stable

  15. #1125
    Plus est officiellement mort le mois dernier je crois bien. Maintenant c'est pro ou gratos (ou entreprise/industry). Faut pas déconner on va passer en gratos.

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