C'est simple. Tu as une scène A qui est à l'extérieur et une scène B qui est ton intérieur.
Dans ta scène A tu as un bouton qui possède un bout de code du genre :
Code:
using UnityEngine.SceneManagement;
public void ClickExit()
{
SceneManager.LoadScene("B");
}
Tu attache ce bout de code au bouton et tu relies le clic du bouton à ClicExit (dans l'inspecteur, tu rajoutes sur le plus dans la boite OnClick, tu glisses déposes le bouton lui-même sur la partie gauche du champ qui est apparue et tu utilises la liste déroulante pour pointer vers la fonction ClickExit) et le tour est joué.
Si tu veux passer de la scène B à la scène A, tu procède de même avec un bout de code quasi identique qui cette fois ci chargera "A" lors d'un clic.
On peut optimiser à mort tout cela mais le principe de base est là.
Juste pour vérifier je suis allé voir un très vieux projet que j'avais fait en full 2D et toute ma profondeur de champ était géré par l'ordre dans lequel les éléments étaient dans leur canevas (plus un élément est haut dans ta hiérarchie, plus il est rendu en-dessous des éléments placés plus bas), avec un Z nul pour tout le monde. Avec plusieurs canevas si besoin.
Bref tu peux parfaitement rester en full2D si tu veux, fais juste bien gaffe à bien ordonner les choses dans ton canvas. Pour ce faire tu peux t'aider à établir des hiérarchies propres avec des GameObjects vides dans le rôle de parents. Avec par exemple un parent appelé background, un appelé middle, un appelé foreground dans lequel tu place judicieusement tous les objets que tu veux, et chaque parent lui même resubdivisé en plusieurs familles (tapis, tables, chaises, etc...) en fonction de la profondeur que tu veux donner à tous tes objets individuels.
J'aurais pas du t'envoyer sur le chemin de l'affichage en 3D puisque tu peux parfaitement faire sans, mais bon vu que je n'ai plus touché à la 2D depuis des années j'ai quelques excuses.
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Envoyé par
Sariyah
Quelle idée stupide j'ai eu d'utiliser Unity pour ce projet.. C'était histoire de faire quelque chose d'original, de sortir du web etc. Si j'avais su on serait parti sur un truc simple histoire de prendre quelques points et basta. Là vu comment c'est parti je pense pas que ça paye en terme de notation et on va pleurer du sang.
Ah ce n'est clairement pas l'idée du siècle de se lancer dans un système complexe qu'on a jamais vu en pensant que c'est easy-peasy.
Ce n'est pas limité à Unity, t'en aurais chié pareil dans l'Unreal Engine aussi d'ailleurs. C'est un peu comme vouloir utiliser Blender sans jamais l'avoir vu alors que le Paint de base aurait suffit. Tu payes la puissance par de la complexité.
Cela ne veut pas dire qu'on peut faire des trucs simples dans Unity. Bien sur qu'on peut mais il faut d'abord étudier toute une série de concepts de base (interface, hiérarchie, scripts, etc...) qui ne sont peut être pas instinctifs ou évident si on a jamais vu cela avant.