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  1. #811
    Ma foi pour ma part je suis avec des gameobjects par module d’upgrade et je désactive juste le renderer quand j’en ai pas besoin.
    Peut-être une mauvaise pratique…

    Ceci dit de mon côté, c’est pas le visuel qui me pompe les FPS mais les scripts… que j’ai 10 ou 500 unités ça change pas grand chose si les scripts sont inactifs.
    Dernière modification par Sifr ; 02/07/2021 à 14h25.

  2. #812
    En optimisation il est très difficile de donner des règles absolues et générales qui ne sont pas triviales. Tout dépend exactement du projet de son implémentation, les goulots d’étranglement sont souvent radicalement différents entre deux jeux.
    De plus optimiser est rarement une sinécure, et passer des mois pour un truc qui te fera gagner 5% de perfs pas forcement l’idée du siècle.

  3. #813
    Y’en a qui ont déjà travaillé une surface d’eau et qui arrivent à maitriser la zone de « reflet » de lumière ?

    J’ai une lumière directionnelle pour l’illumination globale et j’ai l’impression de pas pouvoir maitriser la taille de l’halo qui est couplé à la smoothness.

    Ca le parait bizarre qu’on puisse pas mieux contrôler cela.

  4. #814
    C'est pas dans ton shader (ici de l'eau) que tu es cens contrôler la réfraction et la réflexion ?

  5. #815
    Faudrait un screenshot avec des explications pour être sûr de bien comprendre le problème, mais en général oui tout ça se paramètre par le shader, et si c'est pas un shader custom, par la smoothness ou metalness.

  6. #816
    Dans l'éditeur (j'ai retiré le terrain) :

    Vue standard



    Vue avec rotation 180 de la vue éditeur (on voit clairement l'halo mais comment régler son diamètre?) :



    Le shader graph hérité de multiples tutoriels et raccourcis persos :

    En gros deux textures normales dont une fixe et l'autre mouvante / la smoothness pilotée par un float et la normal power par un autre float.
    Le reste ne touche à rien : l'émission n'a pas de paramètre.



    Ce qui est restitué ingame via la vue caméra - je trouve l'effet bien plus minimisé que ce que l'on voit en mode éditeur :



    Ce qui est vu en mode éditeur durant l'exécution avec l'angle de 70° directionnel en X :

    Même non attaché à la caméra, la lumière semble suivre la vue.
    Je comprends le principe des rayons // sur la base d'une lumière source type soleil, mais pourquoi l'halo suit la camera si la source lumineuse est à l'infini?
    On devrait pouvoir maitriser la position de l'halo sur la surface.



    Ce qui se passe avec un angle faible de 10° :



    Je ne vois aucun paramètre qui me permette dans la light de maitriser la taille de l'halo ni piloter finement la smoothness (en dehors de mon float dans le shader) et c'est sans doute une lacune de compréhension/connaissance de mon côté.
    Dernière modification par Sifr ; 26/07/2021 à 13h01.

  7. #817
    Je dirais que ce n'est pas la lumière qu'il faut changer (ou pas seulement) mais ton shader et comment il la traite. Là j'avoue que ce n'est pas mon point fort surtout en HDRP.
    Des discussions/ressources connexes qui t'aideront peut-être :
    https://forum.unity.com/threads/is-t...ghting.555631/
    https://unitywatershader.wordpress.com/

    Ceci dit la réponse à ton problème m'intéresse, je pourrais peut-être en avoir besoin d'ici quelques mois.

  8. #818
    Je suis pas du tout expert mais je vais dire des trucs qui me semblent avoir du sens.
    La directional light n'a pas de diamètre, je ne vois pas pourquoi le halo aurait un diamètre, sans parler de régler sa taille. Il sera appliqué uniformément sur toute la surface de l'eau.
    Ce qui fait, je pense, que le halo semble suivre la caméra, c'est que la lumière rebondit sur les irrégularités de ta normal map (présentes dans toutes les directions) et est renvoyée vers la caméra.
    Donc à mon avis, pour régler la taille de ton halo, il faut agir sur ta normal map pour que certaines parties (en fonction de l'orientation de la caméra, bonne chance) présentent plus de relief que d'autres. Regarde du côté des Fresnel, je suis pas bien capable d'en dire plus.

  9. #819
    Ca a l'air bien chaud à faire tout ça

    J'ai du coup l'idée suivante mais je ne sais pas si c'est faisable : on sait affecter un gradient ou une couleur à partir d'un certain offset d'une normal map ?

    Je m'explique - on contrôle le pseudo relief avec la normal map et on peut la moduler avec un float.
    Si je pouvais mettre un gradient entre 0 et 1 pour gérer un fake d'illumination en fonction du pseudo Y, ça pourrait gérer une luminosité en désactivant la smoothness.

  10. #820
    Je te conseillerais déjà de paramétrer l'intensité de ta normal map (dans sa globalité) pour vérifier que ça a bien l'effet attendu sur le rendu (=diminuer la réverbération en gros). Si ça se trouve c'est pas ça du tout et t'auras pas perdu trop de temps au moins.
    Si ça marche, tu peux, je pense, ajouter une texture type dégradé radial (en niveaux de gris) que tu multiplies à ta texture de normal map avant de l'appliquer, et en mettant un paramètre float qui clamp la texture de dégradé radial pour que tu puisses tweaker l'intensité de l'effet au runtime.
    Y'a sûrement plein de raccourcis erronés dans ce que je dis mais c'est juste pour l'idée

  11. #821
    Y'a un peu de communauté avec mon problème mais moi j'ai bien le paramètre normal :

    https://gamedev.stackexchange.com/qu...g-a-normal-map

    Si je vire la smoothness et le normal strength j'ai bien un halo type soleil.
    C'est donc bien la normal strength qui étend et dilue l'halo.

    OK pour l'idée - je vais tester l'application à la texture.

    J'ai ajouté une EVA à mon jeu en exploitant un text to speech gratos (on fait avec les moyens du bord) : ça remonte le moral quand tout parle et qu'on entend "super weapon launch detected" avant de se prendre la purée

  12. #822
    Question très facile mais dont j'ai du mal a trouver la réponse sur google, comment on donne une aire d'effet a une arme? J'ai modélisé une épé au lieu de mon arc, et j'aimerai que l'épée touche a 50 cm d'elle. J'avais pensé a réduire la raycast mais il y'a pas une autre solution?

  13. #823
    Ben ça dépend comment tu calcules tes collisions sur ton épée. Si c'est via un mesh collider, il suffit de lui en donner un qui correspondent à la zone d'action que tu souhaites. Tu peux utiliser Probuilder ou Blender pour définir ton nouveau mesh en partant du mesh de l'épée et le passer en collider.

  14. #824
    Pour des objets a mouvement rapide comme une épée ou un projectile, je te recommande de faire des raycast ou des spherecast, sinon tu risques de ne pas enregistrer de collision si elle a lieu entre 2 frames.
    Pour résoudre ton problème, tu aurais juste à augmenter le rayon de ton spherecast.

  15. #825
    Merci pour les tips, je vais essayer par spherecast donc.

  16. #826
    Bon après une vue assez explicite de la surface de la Méditerranée irl, il est pas si mal mon shader….
    Surtout quand je me suis rendu compte que effectivement en me tournant dans la flotte y’avait quand même un reflet du soleil sur certains côtés que je trouvais zarbi sur Unity.

    J’ai rentabilisé les vacances

  17. #827
    Un phénomène familier, aussi connu sous le nom de "le mieux est l'ennemi du bien"...

  18. #828
    Citation Envoyé par Grosnours Voir le message
    Un phénomène familier, aussi connu sous le nom de "le mieux est l'ennemi du bien"...
    Quel bel adage effectivement…
    Dorénavant certaines unités disposent d’une tech pour convertir leurs missiles sol - sol en sol - air et sol - sol.
    Ca m’a creusé un peu le cerveau pour pas tout péter dans le code et gérer les distances de tir en fonction du homing sur les avions et leur distance d’approche par rapport à un bête face à face d’unités mais c’est mieux.

    Et la faction initiale dans sa version Dark Age est effectivement dorénavant l’ennemi du bien

    Progrès quand tu nous tiens…
    Dernière modification par Sifr ; 20/08/2021 à 18h42.

  19. #829
    Mon petit truc a survécu au passage à la dernière version de Unity et avec un gain de perfo à la clef

    C'est l'occasion de lâcher un petit screenshot après la conversion d'une partie de mes modèles vers le nouveau rendu plus métallique :

    Vue de débogage - les ressources sont aberrantes pour tester la prod des unités et la base est auto gen au début du coup y'a l'usine avancée qui mange un peu de terrain (le rayon de vérif est moins pointilleux qu'en mode classique de construction) :

    Si vous avez des commentaires pour que j'améliore le rendu ou d'autres trucs je suis preneur !
    Y'a aucun post processing


  20. #830
    Alors, déjà je trouve ça franchement très bien bravo !

    Je vais te dire plusieurs choses qui me sautent aux yeux mais tu n'es pas obligé d'être d'accord, tout ça est assez subjectif. Je le fais parce que j'imagine que tu as le jeu sous les yeux depuis si longtemps que tu ne peux plus trop prendre de recul.

    - Je trouve que ça manque de liant entre l'eau et les bâtiments. Tu peux rajouter une petite mousse blanche autour des points de contact des mesh dans l'eau par exemple.
    - Tes bâtiments brillent trop amha. Je baisserais ça.
    - Ils sont aussi abusé propres ! Rajoute un peu de caca dans tes textures, de la rouille, des rayures,..
    - Met du post process même léger, je sais pas ce qu'il y a en HDRP mais je dirais que du tonemapping et une petite vignette aideraient déjà beaucoup.
    - Ta lumière globale est un peu neutre. Tu pourrais peut-être la teinter (mais je sais pas en quoi, je suis pas artiste )
    - Tu pourrais envoyer un gif ou une courte vidéo en mouvement pour qu'on se fasse une idée ? A mon avis, il te faudrait aussi des particules dans l'air, des mouettes de temps en temps, un truc qui donne un peu de vie.

  21. #831
    Les critiques c'est mon truc.
    Effectivement en l'état c'est fort bon.
    Mais :
    - l’héliport de la plate-forme en bas à gauche est déformé. Si c'est bien un héliport. Sinon il faut changer la forme du bâtiment.
    - la forme des bâtiments trahi insuffisamment leur fonction. A vue d’œil je suis incapable de dire qui fait quoi et ce qui les différencie à quelques évidences (héliport, piste de décollage, rade) près.
    - Je ne suis pas sur que les bâtiments aient tous exactement la même échelle (une de mes marottes et obsession, ça). Genre les constructions de celui tout en bas ont l'air bien plus petites que celui du milieu.
    - Il faudrait peut-être insister plus avec les codes couleurs, là c'est un peu trop subtil. Ta plate forme d'extraction (je pense) en bas à gauche est bleue, mais à peine. Pareil pour le bâtiment tout en haut à gauche.

  22. #832
    Merci pour vos commentaires

    Sur le screen on voit :
    - l’aéroport avec un lancement d’avions comme Act of War
    - le QG au centre
    - le centre de recherche en bas à droite
    - l’usine légère en bas à gauche
    - l’hélipad en bas
    - l’usine lourde au design pas fini en haut à gauche
    - une tourelle à gauche
    - une plateforme de ravitaillement en haut

    Je suis pas très à l’aise avec les textures, ça prend beaucoup de temps, du coup je suis parti surtout sur une couleur = une zone du modèle.
    Je vais tenter de glisser un peu de texture avec un noise en grayscale pour voir ce que cela donne.

    La lumière globale est clairement neutre, effectivement y’a sans doute à trouver pour faire des trucs plus cools.
    J’avais tenté un crépuscule c’était sympa mais du coup ça poussait le besoin d’avoir des projo sur les batiments et les unités.

    Là d’ailleurs j’ai pris le screen quand les nuages et le brouillard sont pas là car normalement y’a des nuages qui circulent pour donner un peu de dynamisme à l’ensemble en plus de l’eau.

    C’est vrai qu’en mouvement ça donne différemment forcément, je vais essayer une courte vidéo.
    Et une structure de base complète car on voit pas tout sur ce mode debug.

    C’est sans doute aussi que du coup ça nuit à la logique des bâtiments vu qu’avec la liste qui s’affiche en sélectionnant les constructeurs on a direct le lien visu - fonction.

    Pour les proportions c’est un grand débat intérieur : faut un truc qui donne la visu et la fonction quitte à être énorme à l’écran ou un truc plus réduit et joli, qu’on reconnait au coup d’oeil mais qui du coup casse un peu l’échelle… la main du Nod pour l’infanterie et la tour aérienne du nod pour les bombardiers est un bon exemple, pas à l’échelle mais visuellement explicite.

    D’un autre côté les unités doivent au moins sortir d’un truc qui le permet et y’a que l’helipad qui spawne direct dans l’air alors que les autres sortent des usines.

    Le code couleur des factions c’est :
    - age sombre : noir gris rouge bleu
    - age d’or : gris orange jaune blanc
    - les ressources : extracteur de petrole : orange gris / banque : blanc vert / reseau informatique : beige rouge / points de capture : bleu blanc orange

    Après reste la minimap qui donne une couleur unique par point d’intérêt.

  23. #833
    Citation Envoyé par Sifr Voir le message
    J’avais tenté un crépuscule c’était sympa mais du coup ça poussait le besoin d’avoir des projo sur les batiments et les unités.
    Conseil du jour :
    1) Bâtiment par bâtiment, les illuminer dans un scène à part et bake la lightmap résultante dans le préfab. Pan, tu as une version totalement éclairée du bâtiment pour pas un rond
    2) Tu as été malin et tous tes modèles partagent le même matériel, et donc le même texture. Si c'est le cas, prendre le fichier image de la texture, le noircir entièrement sauf aux endroits qu'on veut illuminer qu'on laissera intact. Prendre l'image résultante comme source d'émission dans le matériel

    Bravo, tu as une illumination nocturne complète pour pas un FPS (ou presque).

  24. #834
    Une courte vidéo illustrative dispo via Streamable : https://streamable.com/0mrnu7

    Y'a un peu de tout ce qui traine sur une map sur le 1 tiers de techno, joué par les IA, mais sans l'exhaustivité de tous les bâtiments/unités

    Mode debug donc sans fog of war et production accélérée.

    Et pour la petite histoire le « tac tac » qu’on entend à un moment c’est les unités d’assaut en zodiak de capture de bâtiment de ressources (pas visibles ici) mais le son est pas équilibré par rapport au reste… normalement il était censé servir juste pour les combats dans le bâtiment mais ça fait une unité de défense finalement pour pas cher au début donc je l’ai laissé avec la possibilité d’attaquer les autres unités même si un coup de canon et c’est fini
    Dernière modification par Sifr ; 13/09/2021 à 19h13.

  25. #835
    Coincoin,
    J'ai acheté un asset avec des rig et modèles déjà animés que j'utilise pour prototyper, mais j'aimerais ajouter des animations. Ce serait quoi la meilleure méthode pour faire ça ? Les imports fbx dans blender, ça se passe pas toujours bien chez moi.
    Si vous avez de la doc relative à ça je suis très preneur !

  26. #836
    Perso je fais tout via Blender, mais je me frotte assez peu aux animations de rigs et models, désolé de ne pouvoir t'aider.


    Sinon j'avais dit par ici que tout mettre dans une seule texture et donc un seul matériel était optimal (tout à fait exact) et qu'en plus tout mettre dans un seul mesh avec submesh était mieux. Là par contre, pas sur du tout.
    Comme d'habitude cela dépend et il y a un tradeoff.
    Un seul mesh avec plusieurs submesh => c'est mieux pour le CPU car il y a moins de gameobjects et donc moins d'overhead.
    Plusieurs mesh => c'est moins bon pour le CPU mais le culling sera meilleur ce qui peut amener à une réduction des sacro-saints drawcalls. Certains trucs sont aussi plus faciles à faire avec un seul matériel par mesh.

    Bref, je vais changer mon fusil d'épaule et séparer mes submeshs. Heureusement que dans Blender c'est aussi facile que importer->menu mesh->séparer par matériel->exporter. Une minute par mesh max, tant mieux j'en ai une centaine...

  27. #837
    Je cherche une méthode pour faire un truc simple mais aussi le faire simplement et c’est moins cool tout de suite.

    En gros je voudrais que mes collecteurs suivent des routes mais ce que je vois sur le net c’est soit de faire un mesh special pour les routes soit de faire avec d’autres outils que le système de navigation de base.

    Y’en a qui ont des techniques en tête ? Ca serait cool si on pouvait faire une route et son navmesh direct par texture différente.

    J’ai modifié mon truc en repartant de la base avec tous les scripts, cette fois sur URP, exit les bateaux et l’eau, direction une carte tactique grand format, des unités microscopiques et de la construction de base. Du coup ça me donne l’envie de voir les collecteurs suivre sagement les routes vers les points de collecte. Ca rendait pas mal dans RUSE du coup je me dis que cela se tente

  28. #838
    Elle est fixe ou autogénérée ta carte ?
    Si elle est fixe tu as les solutions que tu décris, si elle est aléatoire/seedée il faut rajouter une couche à ton algo de génération pour tracer des routes correctes.
    Bien entendu tu as toute liberté pour utiliser des navmeshs ou autre chose comme une solution custom.

  29. #839
    Pour le moment c’est une carte fixe, mon idée est d’avoir rapidement des maps avec des cartes topos prises en terrain réel et donc d’appliquer la heightmap sur un terrain. Ensuite je choisis une DA minimaliste en mode détecteur pour me simplifier les visuels.

    Et du coup je cherche la facon la plus simple de poser des routes.
    Je pense partir sur ton idée de surcouche en utilisant le principe des splines et des scripts qui permettent d’en tirer un mesh ce qui devrait me permettre de poser le navmesh avec un poids de navigation favorable.

  30. #840
    J’ai toujours détesté les micro unités dans les STR et finalement … je trouve ça excellent en terme de rapidité de développement et de définition de modèles.

    5 min clef en main pour faire un modèle et le rendre opérationnel dans Unity.

    Bon ça progresse, grâce à mon dév précédent en HDRP j’ai une perfo excellente en URP.
    Encore quelques jours et j’aurais ma réponse pour savoir si des mécaniques de Ruse avec les bases d’Act of War fonctionnent sur un terrain de type Wargame/Warno.

    Et puis je pourrais tester une visu sur les optiques

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