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  1. #1021
    Tu as ce framework pour unity, c'est basé sur nunit https://docs.unity3d.com/Packages/co...ual/index.html

    Par contre je sais pas si ça fait les tests d'ui, attention aussi parceque c'est le genre de truc bien chronographe.

  2. #1022
    Citation Envoyé par schouffy Voir le message
    Ouuaaais mais dans ce cas c'est mission impossible d'être sûr de la légalité de toute la chaine. Je veux dire, un artiste peut très bien avoir volé l'instrument avec lequel il a composé les musiques que t'utilises, dans ce cas ça peut se retourner contre toi aussi ?
    Je pensais que si toi, t'avais acheté le truc légalement, t'étais protégé. Si on vient te titiller, tu montres ta licence, et tu refiles la patate chaude à celui qui t'a fourgué la licence. Non ?
    Je reviens sur cette discussion que j'ai manqué : Le détenteur de droit aura le droit de te demander de retirer les assets. A minima.

    C'est pour ça que c'est la "merde" et certains considèrent même unity comme fautif.

    Et, il y a eu des cas assez récents (un jeu à la dark soul qui avait utilisé des animations du store d'Unreal qui étaient juste un rip off des assets de Fromsoftware)

    Après bon, en pratique... je me suis toujours demandé si les grands groupes s'emmerdaient vraiment à vérifier chaque jeu à 5 balles sur Steam.

  3. #1023
    D'ailleurs, côté musique, vous faites comment ?
    C'est encore pire non ?

    J'ai en stock des bouts de musique d'un asset d'un type qui a mis ça à dispo - y'a des loops complètes thématiques sympas - et a priori c'est le proprio des trucs - et personne reconnue comme telle.

    Mais si c'est aussi foireux - vous faites comment pour assurer vos arrières ?

    Y'a des petits softs connus qui permettent de faire sa zik sans risque avec les loops de base ? Et qui conviennent à ça ?

  4. #1024
    C'est la merde.

    Unity change beaucoup de chose, en particulier son système de version control. C'était collab avant, puis un tout nouveau et bien meilleur système nommé Plastic qui est maintenant rebadgé en Unity DevOps. Ils en profitent pour changer leur politique tarifaire et auparavant avec une subscription Unity Plus j'avais Unity Teams, càd 50Go de stockage en version control pour 3 personnes.
    Maintenant Unity Teams disparaît et pour le même prix... tu n'as plus rien. Enfin tu as pour tout le monde 5Go de gratuit pour 3 personnes max, et chaque Gb au-delà est facturé mensuellement, à $0,14/GB.

    J'ai donc écrit au support pour leur demander s'ils ne se foutaient pas un peu de ma gueule et si payer Unity Plus (369 euros par an quand même) pour uniquement ne pas avoir le splash screen Unity cela ne faisait pas un poil cher.
    Réponse en substance "cool story bro".
    Je cite:
    Thanks a lot for the email and I completely understand your point.

    I am afraid this product is end of life so we can no longer uphold the original promotion, all previous offers and advantages offered for a period of time along with a Unity Plus subscription will end with the Unity Teams Advanced deprecation.

    Thanks a lot for your comprehension.
    En gros ils savent pertinemment qu'ils arnaquent leurs clients mais cela ne semble pas leur poser de problème particulier.

    Conclusion: je vais virer du version control online tout ce qui n'est pas absolument pas strictement indispensable et arrêter Unity Plus. Ils perdent 369 euros par an pour en gagner quelques dizaines et le plaisir de rendre ma gestion quotidienne plus chiante.
    Un magnifique deal perdant/perdant, je suis ravi...

  5. #1025
    Mais du coup tu auras le splash screen Unity ?

  6. #1026
    Ben ouais.
    Fait chier, mais pas au point de valoir 369 euros/an. Bon là j'ai prépayé déjà jusqu'à fin Décembre, donc rien ne presse. Enfin sauf le délestage de notre version control online parce que ça ils vont commencer à la facturer incessamment sous peu.
    Bien entendu je pourrais passer tout cela en frais professionnel d'une manière ou une autre et ne rien payer au final , mais rien que pour le fait que désormais Unity sciemment offre moins pour le même prix je me sens fortement chafouin.

  7. #1027
    S'il n'y avait que ca comme problème...
    Déjà que la mentalité de sortir des features à foison pour rester compétitif - mais de ne pas faire de suivis - n'était pas ouf, maintenant avec les derniers changements et choix de partenaires, ca promet rien de bon pour le futur sur Unity.
    De plus que les concurrents ont compris cela, et qu'ils ouvrent de plus en plus leurs portes à des immigrés d'Unity.

    Bon d'un côté ca m'ennuie car j'ai tout mon outillage chez eux et mes clients s'y sont adaptés. Je prépare tout de même mes bagages pour partir sur Godot ou un autre moteur.

  8. #1028
    Citation Envoyé par Louck Voir le message
    ca m'ennuie car j'ai tout mon outillage chez eux et mes clients s'y sont adaptés.
    Pareil. Ce qui ne m'incite pas à bouger pour l'instant ni à moyen terme mais rien n'est impossible à plus long terme.

  9. #1029
    Question sur les navmeshs : j’ai une map avec une surface principale Ground et un navmesh volume Road, Ground a le coefficient 2 et la route coefficient 1. Un camion a un agent Ground et Road et passe bien principalement sur la route quand il peut sinon il va dans la zone industrielle qui est majoritairement Ground.

    Par contre je voudrais que les employés traversent direct les Ground sans chercher à suivre le Road forcément ce qui leur induit des deplacements absurdes sinon alors qu’ils peuvent traverser entre les batiments.

    Dans ce cas, comme faire pour que l’employé suive Ground sans soucis, sans être bloqué si on lui alloue pas Road dans l’agent ?
    Ou faut il mettre une autre surface à l’employé ?
    Ou peut on dire a l’agent de Employé que Road = Ground en terme de coeff dans la pondération du mesh ?

    J’avoue que je sèche là

  10. #1030
    A priori, t'as tout ce qu'il faut pour définir soit les masques qu'un agent peut utiliser (si tu veux que tes employés n'aient jamais la possibilité d'aller sur le navmesh Road), soit définir les coûts de chaque masque par agent (si tu veux que tes employés préfèrent éviter la route mais aient quand même la possibilité de l'utiliser si jamais ils n'ont pas de chemin assez court autrement).
    J'ai pas utilisé moi-même, mais y a les infos en bas de cette page de la doc Unity: https://docs.unity3d.com/Manual/nav-AreasAndCosts.html
    Dernière modification par squintik ; 09/06/2023 à 01h20.

  11. #1031
    Citation Envoyé par squintik Voir le message
    A priori, t'as tout ce qu'il faut pour définir soit les masques qu'un agent peut utiliser (si tu veux que tes employés n'aient jamais la possibilité d'aller sur le navmesh Road), soit définir les coûts de chaque masque par argent (si tu veux que tes employés préfèrent éviter la route mais aient quand même la possibilité de l'utiliser si jamais ils n'ont pas de chemin assez court autrement).
    J'ai pas utilisé moi-même, mais y a les infos en bas de cette page de la doc Unity: https://docs.unity3d.com/Manual/nav-AreasAndCosts.html
    Merci !
    Mon erreur aura été de croire que je pouvais tout faire via l’interface mais en fait effectivement il faut définir directement en script les valeurs des zones pour chaque agent et là ça marche.

    Faut juste faire attention que l’agent revient aux valeurs par défaut si on le désactive et réactive en mettant bien le code au bon endroit.

    Une bonne chose de faite

  12. #1032
    Helloo

    J’aurai une question de gros newbie , pour me donner une ou des pistes techniques de développement.

    Je souhaite constituer une sorte de jeu de puzzle. L’utilisateur peut déplacer les pièces et doit évidemment les positionner au bon endroit. Typiquement toutes les pièces de même couleur sont interchangeables : dans l’exemple ci-dessous, il faut placer la bonne pièce bleue (parmi une dizaine de la même forme) et la bonne pièce orange (parmi une autre dizaine de la même forme) sous la pièce verte. C’est le texte contenu dans la pièce qui définit si elle est bien placée. Bref, un puzzle, comme le brouillon ci-dessous) :



    Là où je n’ai absolument pas assez d’expérience, c’est que je ne vois pas quelle serait la meilleure pratique pour faire ça : j’aimerais avoir un modèle de pièces vertes, un de bleues et un d’oranges que je « peuple » avec le contenu du niveau en cours. Il faut donc que ce modèle ait une taille flexible en fonction du contenu, mais fixe pour ses extrémités (les embouts de la pièce de puzzle). Vous feriez ça avec quoi ? Les outils d’UI d’Unity je suppose ?

    Et par ailleurs, j’aimerais autant faire appel à une base de fichiers (graphique pour les pièces vertes, et textes pour les autres), plutôt que de rentrer ça dans l’éditeur d’Unity (où il n’y aurait alors que les liens) : ça vous parait une bonne idée ou pas ? Ça me semble + facile pour faire des modifications aux textes, par exemple, plutôt que de devoir relancer Unity à chaque fois si je dois modifier une virgule mal placée.

  13. #1033
    Utilise des prefabs pour tes pièces. A toi de sagement penser combien et de quel prefabs exactement tu auras besoin car au final c'est peut-être un peu plus complexe que une couleur = un prefab, peut-être plutôt une couleur = une forme spécifique. A toi de prévoir exactement toutes les pièces dont tu pourras avoir besoin. Ton prefab contient un emplacement pour le texte, un pour une image, fixe ou généré à la volée.

    Utilise un système similaire à un système de localisation pour tes textes. J'ai crée le mien à la pogne mais tu en trouveras des tonnes de dispo et le principe est toujours identique. Tu as quelque part dans ton arborescence (typiquement Resources) un répertoire qui contiendra un ou des fichiers texte/Excel/une table concentrant toutes les entrées de textes dans l'ensemble de ton programme groupées par mots clés. Dans tes scènes, le gameobject qui doit afficher du texte contiendra à la place le mot clé correspondant au texte et un composant qui se chargera de faire dynamiquement le remplacement de l'un par l'autre. Tu peux aussi d'ailleurs utiliser un système similaire pour les images (une image par langue) avec un composant un peu différent de celui du texte.
    Un truc dans le genre (j'ai pas essayé celui-ci, mais l'idée est là):

  14. #1034
    Merci ! Je vais tester ça.

  15. #1035
    J'ajouterai un truc pour que être sûr que tes pièces ne s'emboîtent que dans une autre (je sais pas si c'est l'objectif) de manière programmatique. Il va te falloir faire un système d'arbres avec des références d'une pièce à l'autre et générer les formes des tétons en fonction (après c'est mon côté ingé logiciel ). En vrai c'est une super idée pour s'entraîner à faire des algos d'arbres.

    - - - Mise à jour - - -

    Sinon pour compléter ce que dit gros ours, si t'as envie de t'amuser un peu, tu peux t'inspirer de ce qui se fait ailleurs comme handlebar ou mustache. En général, tu as des ressources et elles sont identifiés dans ton application par des clés dans tes chaînes de caractères, genre {{toto}}. Pour les ressources, t'as deux écoles, soit tu fais un seul fichier orienté table (genre un csv) ou plusieurs fichiers textes (comme les yaml en java) avec un par trad.

  16. #1036
    Ouhla ! Il va me falloir un moment avant de décoder tout ça. Et puis j'ai glissé en arrivant à "téton" (ce qui fait qu'il va falloir que je me penche sérieusement dessus)

  17. #1037
    En vrai je sais pas comment ça s'appelle les bouts de pièces de puzzle qui vont s'imbriquer dans les autres

  18. #1038
    J'ai regardé sur wiki parce que j'en ai aucune idée non plus, et ils appellent cela les "excroissances" et les "creux".
    Cela parait un poil bizarre, mais bon...

  19. #1039
    Bref tout ça pour dire, qu'il va falloir savoir si tu veux rendre procédural (Aka c'est l'ordinateur qui se charge de gérer la forme des pièces en fonction des dépendances) ou alors si tu veux te faire les formes à la main. Ça va dépendre du nombre de pièces que tu veux faire.

  20. #1040
    Hello, je reviens vous embêter avec une question à quelques balles...

    Si j’ai bien compris, il n’y a pas d’outil de gestion des comptes utilisateurs dans Unity (peut-être que j’ai mal compris). C’est à dire pour les joueurs se loguer a minima avec un Identifiant et un mot de passe.

    Alors j’ai fait en sorte d’en réaliser un avec PlayFab, et ça fonctionne bien, mais ça m’ennuie parce que 1. C’est une solution propriétaire (et par exemple impossible d’avoir de point dans les identifiants, et moi j’aurai préféré car mes utilisateurs en ont déjà un avec point) et 2. c’est une solution sur Internet (et ça arrive ici que la connexion tombe, donc je préfère un serveur local).

    Donc j’ai testé aussi une solution avec quelques fichiers PHP et un serveur MariaDB (sur un serveur local : très bien pour ce que je veux faire) et... pour l’instant je suis bloqué au moment du peuplement de la base (avec une erreur 500, autant dire que je ne suis pas près de trouver d’où ça vient).

    Bon, pour le coup, pas grave, j’y reviendrai + tard (pour les tests je peux très bien utiliser PlayFab), mais je voulais savoir si vous vous étiez penché sur cette histoire de compte utilisateur (idéalement sur un serveur local), et si vous aviez trouvé une solution intéressante ?

  21. #1041
    C'est quoi exactement ton besoin ? Tu veux que les comptes utilisateur soient stockés sur le pc ou à distance (j'ai pas compris si c'était un souci pour la phase de dev ou pas.)
    De manière générale, une authentification est assez simple à faire. Je te conseille de regarder oauth2 par exemple.

  22. #1042
    Oui, je précise : je veux que les comptes utilisateurs soient stockés sur un serveur, idéalement local, pas sur le PC lui-même.

    Comme ce sera déployé dans une infrastructure d’entreprise (serveur Windows), il faut que ce soit simple à paramétrer (une base de donnée et un petit hébergement ça ne pose pas de problème).

    Et si je peux ajouter, au fil du développement, des données du joueur dans son compte (niveau de jeu, points récoltés) c’est encore mieux.

  23. #1043
    Tu peux peut-être avoir une base SQlite sur un serveur et tu donnes le chemin d'accès type samba ("\\server\path\file" sous windows)
    C'est pas terrible pour l'accès concurrentiel je pense mais peut-être que si tu pars dans cette voie tu n'as pas besoin de gérer la concurrence de façon trop complexe.

  24. #1044
    On a notre propre backend pour nos jeux, qui est typiquement une BDD MangoDB qui stockera une des info sur l'utilisateur mais aussi le jeu lui-même (cartes, scénarios, leaderboards, etc...). Cela supporte aisément quelques centaines d'utilisateurs en concurrentiel, mais c'est sur les serveurs de l'université, ça aide. Le backend propose un certain nombre de points d'accès bien spécifiques et déterminés, et le client Unity les utilise pour récolter les donnes dont il a besoin.

    Attention, si tu as une BDD avec des données personnelles, il faut t’intéresser au GDPR.

  25. #1045
    Merci pour vos retours et vos remarques ! Oui, je n’aurai qu’une dizaine d’utilisateurs en simultané, avec très peu d’accès à la base (se loguer, sauvegarder) donc ça devrait aller.

    Effectivement, je vais regarder pour les données persos car il y a les vrais noms et prénoms (mais pas +).

  26. #1046
    Vu ton besoin la base SQlite me semble d'autant plus une solution pragmatique à ton problème.
    ça t'évite de créer un backend et d'avoir un serveur de bdd.
    Pour la concurrence, tu fais bien tes requêtes dans des transactions en utilisant le lock de SQlite et avec 2 ou 3 retries en cas d'échec et sinon tu remontes l'erreur. A mon avis c'est suffisant.

    EDIT: Bon c'est pas idéal non plus hein https://www.sqlite.org/useovernet.html
    Mais bon je pense que pour un tout petit usage ça peut le faire. Après libre à toi si tu te rend compte que ça ne fonctionne pas, de remplacer par un serveur PGSQl ou MySQL et à part la connexion DB, le reste du code ne devrait pas chager. Je cherche juste à t'éviter de setup un backend en fait
    En te relisant je vois que tu étais parti sur MariaDB c'est très bien aussi, j'aurais pu gagner du temps en lisant mieux la question dès le début...
    Dernière modification par schouffy ; 28/06/2023 à 08h47.

  27. #1047
    Citation Envoyé par honu Voir le message
    Merci pour vos retours et vos remarques ! Oui, je n’aurai qu’une dizaine d’utilisateurs en simultané, avec très peu d’accès à la base (se loguer, sauvegarder) donc ça devrait aller.

    Effectivement, je vais regarder pour les données persos car il y a les vrais noms et prénoms (mais pas +).
    Nom et Prénom dans une BD, tu es déjà concerné par la GDPR.
    Si les utilisateurs sont déjà déclarés dans un serveur Windows, l'utiliser est peut-être la meilleure solution (quelques infos ici : https://learn.microsoft.com/en-us/wi...oauth-concepts).
    Il y a pas mal de trucs sur le web si on cherche oauth & unity, donc ça doit pouvoir se faire (mais je n'ai jamais tenté, personnellement).

  28. #1048
    Oui, je ferai ça si le nombre d’utilisateurs est amené à augmenter. Là, avec une dizaine d’utilisateurs dans un premier temps, je vais utiliser des pseudos, on s’y retrouvera bien. Merci pour le lien, je regarderai ça. Il y a aussi une question de sécurité, 0auth n’est pas super réputé pour ça, et j’ai pas envie de faire tomber le réseau de l’entreprise

    J’en profite pour vous poser une question. Je développe un jeu sérieux centré autour de QCM, avec un système de conversation.
    Pour le coup, je me suis dirigé vers une utilisation des outils d’UI, dans un canvas. Et j’ai l’impression qu’il y a des limites dès que je veux afficher certaines fonctions. Je voulais par exemple relier des boutons à des parties d’images par des lignes (avec un line renderer) et... elles apparaissent systématiquement en arrière-plan, derrière le canvas (qui contient systématiquement une image de fond). Impossible de mettre non plu un effet de particules à la place (même constat : il est derrière le canvas).

    Exemple de rendu souhaité :


    J’ai tout faux en voulant tout traiter via les outils d’UI ?

  29. #1049
    Heu oauth2 tu fais pas beaucoup mieux en terme de sécurité. Sinon oui pourquoi pas en canvas, par contre unity est peut être un peu overkill

  30. #1050
    Effectivement ce genre de questionnaire peut se faire via l'UI. L'ordre des gameobjects dans la scène détermine l'ordre d'apparition à l'écran.
    Par contre tout n'est pas UI. Des particules par exemple ne sont pas des objets UI et il faut donc les traiter spécialement pour les faire interagir avec des objets UI, qui par défaut seront dessinés au-dessus du reste.
    Une question sur stackoverflow pour illustrer : https://stackoverflow.com/questions/...ects-on-canvas

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