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  1. #511
    Citation Envoyé par Couyu Voir le message
    Je ne le vois pas comme un substitut non plus, plutôt comme un premier pied à l'étrier pas trop repoussant.
    Je te rejoins là-dessus, ça sera indispensable.
    Si c'est juste pour te mettre dedans et apprendre, alors le bundle que tu viens d'acheter contient 1 (voire 2 je crois) système de programmation visuelle (dont un très proche des blueprint et qui est bien noté).
    Tu es également possesseur d'un ensemble de cours pour faire une dizaine de jeux sur Unity, qui semblent être de qualité professionnelle et qui t'enseigneront en passant les bases du C# et la façon de l'utiliser efficacement dans Unity. Tu n'as pas besoin d'être un expert C# pour faire des trucs super dans Unity, quelques connaissances de base sont suffisantes et le système de Behavior de Unity t'encadre pas mal ce qui te permet de focus sur ton game design.

    Je ne cherche pas à te forcer à utiliser une solution plutôt qu'une autre hein, UE4 et Unity sont tous les deux géniaux et je te conseille de faire ce qui te parait le mieux pour toi sachant que dans tous les cas tu ne perdras pas ton temps, mais sache que tu as déjà tout ça

  2. #512
    Citation Envoyé par LeRan Voir le message
    Ceci dit la seule présence d'un ordinateur dans la pièce était déjà quelque chose d'excitant alors la motivation n'avait rien à voir
    En même temps, quand j'ai commencé à utiliser Photoshop dans les années 90, on savait tout faire avec le lasso. C'est pas pour autant que je ne me réjouis pas que des dizaines d'outils se soient fait jour. Je pense surtout que ceux qui ont pris le train en marche seront toujours un peu désavantagés par rapport à ceux qui ont les bases depuis longtemps et connaissent toutes les combines pour pallier les carences du logiciel/code. Je crois que c'est ce que nous appelons, nous les vieux, "l'expérience".
    www.infotographiste.fr - Instagram : florent.infotographiste - Si ça doit merder, ça merdera…- PC Ryzen 3700X+32GB+XFX 5700XT ThicIII Ultra - Panasonic G9 + Leica 8-18mm + Olympus 60mm macro ou Mamiya C220 (Gx7 + Panasonic 14mm en secours)

  3. #513
    Citation Envoyé par schouffy Voir le message
    Si c'est juste pour te mettre dedans et apprendre, alors le bundle que tu viens d'acheter contient 1 (voire 2 je crois) système de programmation visuelle (dont un très proche des blueprint et qui est bien noté).
    Tu es également possesseur d'un ensemble de cours pour faire une dizaine de jeux sur Unity, qui semblent être de qualité professionnelle et qui t'enseigneront en passant les bases du C# et la façon de l'utiliser efficacement dans Unity. Tu n'as pas besoin d'être un expert C# pour faire des trucs super dans Unity, quelques connaissances de base sont suffisantes et le système de Behavior de Unity t'encadre pas mal ce qui te permet de focus sur ton game design.

    Je ne cherche pas à te forcer à utiliser une solution plutôt qu'une autre hein, UE4 et Unity sont tous les deux géniaux et je te conseille de faire ce qui te parait le mieux pour toi sachant que dans tous les cas tu ne perdras pas ton temps, mais sache que tu as déjà tout ça
    Oui c'est précisément pour les cours et l'outil de visual scripting que j'ai pris le bundle, ce pourra être les petites roulettes pour démarrer
    Contrairement à beaucoup de monde ici, je n'ai pas un projet précis en tête, je cherche juste à assimiler des notions de game design en mettant la main à la pâte (ce qu'on m'avait conseillé ici il y a quelques temps).
    Une fois que j'aurais tripatouillé suffisamment un moteur, là je me lancerais dans la confection de prototypes rigolos pour coder des petites idées et concepts farfelus.

    Du coup le choix du moteur ne s'opère pas par commodité puisque je suis plutôt dans une approche générale. Maintenant je constate que la base de canards sur Unity est bien plus importante, donc je ne vais pas balancer mon petit projet d'apprentissage Unreal Engine (considérant que de toute façon j'apprends en même temps des bases de conception JV), mais je tripatouillerai Unity avec ces nouvelles ressources une fois cette première étape terminée.

    Mais la route promet d'être très longue, surtout que mes journées pro ne sont déjà pas particulièrement propice à un tel déploiement d'énergie une fois de retour à la maison

    @LeRan : ça devait être une sacrée époque

  4. #514
    Citation Envoyé par schouffy Voir le message
    Le visual scripting, en tant que dév je trouve que c'est une hérésie, c'est plus long à écrire, moins performant, moins efficace et moins lisible que du code.
    Je sais pas si y'a vraiment des gens qui font des gens entier comme ça mais ça doit pas être très beau à voir.
    J'arrive après la bataille, mais pour moi une bonne utilisation du visual scripting, c'est pour les designers qui utilisent ça en interface avec les systèmes crées par les programmeurs. C'est un peu comme la relation script écrits par des designers qui agissent avec le code du programmeur. Par exemple utiliser le visual scripting pour toute la logique du système de déplacement, ou de l'IA des ennemis c'est une using à gaz sur un gros jeu, mais l'utiliser pour par exemple "demander le spawn de 10 ennemis et leru assigner le comportement agressif" suite à l'interaction avec un levier, c'est une utilisation raisonable je pense. Le "vrai" code, lui s'occupe de gérer l'évènement de spawn, le choix des endroits de spawn, les checks de collision pour pas le faire spawner dans un mur, puis le loop IA sur ce que ça veut dire agressif, par exemple à quel state machine ça correspond etc... Bref, pour de la logique haut niveau. Pas pour les systèmes élémenaires.

  5. #515
    Oui je n'avais pas pensé à ça c'est vrai que c'est pas bête. Dans Unity ça n'est pas forcément utile vu que les inspecteurs sont super extensibles, mais dans UE4 ça peut avoir du sens de travailler comme ça.

  6. #516
    On pourrai par exemple imaginer, dans un RPG, écrire les quêtes en visual scripting. Ça me parait être une bonne utilisation de ce genre d'outils.

  7. #517
    Ce qu'on appelle visual scripting aujourd'hui (en tout cas les Blueprint de UE4) n'a pas grand chose à voir avec le visual scripting de UE3 ou d'autres moteurs quand même.
    Je trouve ça un peu dommage de se dire qu'il faut se limiter à de simples "je spawn 10 mecs" ou je fais une petite quête avec.
    C'est devenu un outil très riche, qui permet de faire des tas de choses, et qui permet de s'organiser pour ne pas juste faire un script gigantesque illisible (c'est la même organisation que du code orienté objet, avec des classes avec héritage, fonctions, macros, enum, etc...), donc pour moi y a aucun problème à faire un jeu complet à base de blueprint, tant qu'on bosse pas sur un énorme projet ultra complexe.
    Forcément, si on veut faire un MMO multi gigantesque qui a des milliers de système, c'est pas la meilleure idée de faire tout en blueprint Mais pour des tas de jeux indé, je vois pas le problème de gérer ça en blueprint.
    Je pense qu'y a autant de gens qui font du code illisible, horrible à débugger et qui pouprri les performances parce qu'ils codent ça avec leurs petits moyens ... que des gens qui font des blueprints illisibles, horribles à débugger et pourris en perf
    C'est surtout une question d'organisation et de maitrise de la technologie.

    Du coup, vu que Couyu posait la question sur la page d'avant, j'en profite pour répondre que si, y a des gens qui développent sur Unreal ici. (perso, je fais des prototypes de jeu quand j'ai un peu de temps en tout cas, donc même si y a des trucs auxquels j'ai pas encore trop touché, hésite pas si t'as des questions !)
    D'ailleurs je suis surpris qu'y ait pas de topic Unreal sur le forum, mais tant pis.

  8. #518
    C'est tout à fait vrai, mais les blueprints sont quand même beaucoup "volumineux" que le code quand tu les regardes. Donc du code pourri vs un blueprint pourri, le code aura l'avantage d'être (beaucoup) plus succinct.
    Ou alors j'ai une méconnaissance quasi totale de l'outil, c'est possible aussi.

  9. #519
    Citation Envoyé par squintik Voir le message
    Ce qu'on appelle visual scripting aujourd'hui (en tout cas les Blueprint de UE4) n'a pas grand chose à voir avec le visual scripting de UE3 ou d'autres moteurs quand même.
    Je trouve ça un peu dommage de se dire qu'il faut se limiter à de simples "je spawn 10 mecs" ou je fais une petite quête avec.
    C'est devenu un outil très riche, qui permet de faire des tas de choses, et qui permet de s'organiser pour ne pas juste faire un script gigantesque illisible (c'est la même organisation que du code orienté objet, avec des classes avec héritage, fonctions, macros, enum, etc...), donc pour moi y a aucun problème à faire un jeu complet à base de blueprint, tant qu'on bosse pas sur un énorme projet ultra complexe.
    Forcément, si on veut faire un MMO multi gigantesque qui a des milliers de système, c'est pas la meilleure idée de faire tout en blueprint Mais pour des tas de jeux indé, je vois pas le problème de gérer ça en blueprint.
    Je pense qu'y a autant de gens qui font du code illisible, horrible à débugger et qui pouprri les performances parce qu'ils codent ça avec leurs petits moyens ... que des gens qui font des blueprints illisibles, horribles à débugger et pourris en perf
    C'est surtout une question d'organisation et de maitrise de la technologie.

    Du coup, vu que Couyu posait la question sur la page d'avant, j'en profite pour répondre que si, y a des gens qui développent sur Unreal ici. (perso, je fais des prototypes de jeu quand j'ai un peu de temps en tout cas, donc même si y a des trucs auxquels j'ai pas encore trop touché, hésite pas si t'as des questions !)
    D'ailleurs je suis surpris qu'y ait pas de topic Unreal sur le forum, mais tant pis.
    Disons que pour moi ça se limite à des mécaniques relativement sumples et justement à du script! Je me verrai pas faire une IA compliqué où un système de génération procédurale un peu sophistiqué avec ? Après peut être que j'ai pas assez utilisé l'outil en effet. J'imagine aussi que si on a un jeu très "physique", on peut tout faire en visual scripting. L'essentiel de la complexité étant dans le moteur physique.

  10. #520
    Citation Envoyé par Janer Voir le message
    Disons que pour moi ça se limite à des mécaniques relativement sumples et justement à du script! Je me verrai pas faire une IA compliqué où un système de génération procédurale un peu sophistiqué avec ? Après peut être que j'ai pas assez utilisé l'outil en effet. J'imagine aussi que si on a un jeu très "physique", on peut tout faire en visual scripting. L'essentiel de la complexité étant dans le moteur physique.
    Pour une IA compliquée, il y a des systèmes dédiés à ça dans Unreal (comme dans beaucoup de moteurs de jeux), donc oui ce serait plutôt avec leurs Behavior Tree qu'avec les scripts Blueprint de base.
    Mais aucun problème à faire une IA complexe avec ce système sans avoir à taper de code, c'est fait pour. (tout comme la plupart des gros jeux utilisent aussi des behavior tree et des tas de data du genre pour gérer leur IA, et non pas tout géré uniquement en code)
    Pour le procédural, je pense pas qu'il y ait de gros problèmes non plus. Les construction script (équivalent des fonctions constructeurs) sont utiles pour ça par exemple, et vu que c'est pas exécuté en permanence, mais plutôt une fois au début du niveau en général, je vois pas de problème non plus.

    C'est sûr que ça rajoute une surcouche en plus avec la Virtual Machine qui gère les Blueprints à l'exécution, mais à moins d'avoir des cas très complexes ou de vouloir le faire tourner sur du hardware très simple, je pense pas que ce soit critique ... mais je serai curieux de voir des benchmarks faits sur les différents cas. (code / blueprint / blueprint "nativisé")

  11. #521
    Bon ben j'ai terminé les leçons sur le 2DGame Kit.
    C'est une bonne prise en main pour les débutants complets et c'est très ludique.

    Pas une ligne de code, mais un bon moyen de s'approprier l'interface et de comprendre comment utiliser l'outil pour faire du level design, tout en ayant un aperçu du reste.
    C'est un poil décourageant pour un novice de se rendre compte de l'ampleur de la tâche, mais je vais tenir bon.

    Prochaine étape : me mettre à jour avec la dernière leçon de "Développez Couché" pour écrire un peu de C# (hors Unity) avant de m'essayer aux différents tutoriels de la partie Learn de Unity.

  12. #522
    Si jamais tu cherches à voir des cours pour débutants, t'as cette chaîne Youtube que j'avais trouvée sympa :

    CasanisPlays
    www.infotographiste.fr - Instagram : florent.infotographiste - Si ça doit merder, ça merdera…- PC Ryzen 3700X+32GB+XFX 5700XT ThicIII Ultra - Panasonic G9 + Leica 8-18mm + Olympus 60mm macro ou Mamiya C220 (Gx7 + Panasonic 14mm en secours)

  13. #523

  14. #524
    Citation Envoyé par Couyu Voir le message
    C'est toujours bon à prendre !
    Merci
    Ouais. Quand je m'étais un peu intéressé à Unity 3D (pour finalement abandonner lâchement… ), j'avais trouvé pas mal de tutos sur Youtube mais qui étaient souvent foireux ou incomplets, où les mecs naviguaient à vue, oubliaient des étapes… Bref, le meilleur moyen d'apprendre des conneries. Mais lui enseigne dans une école, et je trouve qu'il rend les choses à la fois claires et ludiques.
    www.infotographiste.fr - Instagram : florent.infotographiste - Si ça doit merder, ça merdera…- PC Ryzen 3700X+32GB+XFX 5700XT ThicIII Ultra - Panasonic G9 + Leica 8-18mm + Olympus 60mm macro ou Mamiya C220 (Gx7 + Panasonic 14mm en secours)

  15. #525

  16. #526
    Pour le prix d'un jeu indé Switch j'avais choppé un cours en promo sur udemy, très bien fait et clair:
    J'adore ce cours sur Udemy. Je pense qu'il pourrait t'intéresser aussi.
    https://www.udemy.com/unitycourse/learn/v4/

    Pas uniquement orienté 2D, mais très orienté "j'apprends le C# dans la foulée"

    Édit:
    Alors là par exemple il est a 194€ mais ils font régulièrement des périodes de promo ou ça passe à 15/20€
    Le premier chef d'œuvre d'une longue série, cliquez ici
    Le second, cliquez

  17. #527
    Citation Envoyé par Hyperpenguin Voir le message
    Pour le prix d'un jeu indé Switch j'avais choppé un cours en promo sur udemy, très bien fait et clair:
    J'adore ce cours sur Udemy. Je pense qu'il pourrait t'intéresser aussi.
    https://www.udemy.com/unitycourse/learn/v4/

    Pas uniquement orienté 2D, mais très orienté "j'apprends le C# dans la foulée"

    Édit:
    Alors là par exemple il est a 194€ mais ils font régulièrement des périodes de promo ou ça passe à 15/20€
    10,99€, en l'occurrence.

    Moi, ce qui me tue, c'est qu'il soit aussi difficile d'en trouver en français, histoire de ne pas rajouter à la compréhension du cours celle de la langue. J'ai beau comprendre plutôt facilement l'anglais, c'est quand même moins fatiguant et plus naturel dans ma langue natale.
    Sur Humble, j'avais acheté tout une série de bouquins numériques pour 15 euros qui étaient plutôt bien fichus aussi… en anglais toujours.
    www.infotographiste.fr - Instagram : florent.infotographiste - Si ça doit merder, ça merdera…- PC Ryzen 3700X+32GB+XFX 5700XT ThicIII Ultra - Panasonic G9 + Leica 8-18mm + Olympus 60mm macro ou Mamiya C220 (Gx7 + Panasonic 14mm en secours)

  18. #528
    Bon, ça y est : je me suis lancé.
    Sur vos bons conseils j'ai attaqué également la programmation C#.

    Et effectivement je vais me joindre à l'avis général : le cours (2D) de Ben Tristem et Rick Davidson est vraiment très bien fichu.
    C'est accessible, même pour un gros naze dans mon genre, toujours très bien illustré et les profs maîtrise très bien l'outil vidéo.
    C'est parsemé de petits challenges plutôt motivants et de petits traits d'humour, ça donne un tout très équilibré, plaisant et gratifiant.
    À la fin de chaque gros chapitre, un QCM vient faire le point sur nos acquis et nous réorienter vers un chapitrage particulier en cas d'erreur.

    Pour le moment, j'en suis à la fin de Text 101, autant dire qu'ils reste encore beaucoup de travail...
    Surtout qu'il va falloir que je fasse une relecture rapide de tout ce qu'on assimile dans ce chapitre (c'est plutôt riche en enseignements), histoire d'être certain de tout avoir compris avant de passer à la suite.

    Seul "inconvénient" en terme d'accessibilité : c'est en anglais. Personnellement ce n'est pas un problème, mais un niveau scolaire pourrait ne pas suffire, même avec des sous-titres.

    Sur les conseils de Maximelene, j'ai également opté pour leurs cours 3D et RPG, qui apparemment sont du même tonneau.

    À 11 ou 15€ l'unité, c'est vraiment un très très bon plan pour qui veut se lancer.

  19. #529
    Citation Envoyé par Ashley TOUCRU Voir le message
    Moi, ce qui me tue, c'est qu'il soit aussi difficile d'en trouver en français, histoire de ne pas rajouter à la compréhension du cours celle de la langue. J'ai beau comprendre plutôt facilement l'anglais, c'est quand même moins fatiguant et plus naturel dans ma langue natale.
    Sur Humble, j'avais acheté tout une série de bouquins numériques pour 15 euros qui étaient plutôt bien fichus aussi… en anglais toujours.
    En meme temps, c'est logique : la majorite de la documentation/litterature scientifique et technique est en anglais...
    Citation Envoyé par Ruvon Voir le message
    Tu as oublié 60 Millions de consommateurs, le Canard Enchaîné et tous les autres médias SJW qui s'intéressent à la défense des droits des gens, ces gros fachos.

  20. #530
    Y'a vraiment une grosse diff entre la version 2017 et 2018 d'unity (3D) ?

    Je m'y mettrai bien et je me ferai bien un petit cours video. Ceux de Ben Tristem et Rick Davidson me paraissent très bien mais sont sur la version 2017.
    La partie code ne me fait pas vraiment peur, je suis dev mais pas du tout jv, du coup ce qui m’intéresse plus c'est justement tout ce qui est propre à Unity.

    En passant, j'ai regardé quelques pages en arrière mais si vous avez des ressources intéressantes, toujours preneur

  21. #531
    Non, y'a pas de grosses différences, c'est une évolution continue du moteur

  22. #532
    @Hideo : le Unity 2D est mis à jour avec la version 2018 (du moins jusqu'à la fin du second jeu).
    C'est peut-être le cas également pour les autres cours.

    A priori les différences sont mineures, mais dans tous les cas tu as les anciens cours qui restent accessibles si tu veux comparer.

  23. #533
    Y'a des gros, gros ajouts dans 2018 qui changent beaucoup de choses (package manager, SRP, shadergraph, profiler d'UI, plein de trucs pour la 2D et j'en oublie une tonne), sans même parler de la 2018.3 qui arrive bientôt avec encore plein de nouveautés !

    Mais je pense pas qu'apprendre avec un tuto dédié à 2017 soit vraiment un problème, le tout c'est d'apprendre à se servir du logiciel de manière globale et de comprendre sa philosophie, puis après de faire des recherches correspondant à ses besoin

  24. #534
    Citation Envoyé par Couyu Voir le message
    Bon, ça y est : je me suis lancé.
    Sur vos bons conseils j'ai attaqué également la programmation C#.

    Et effectivement je vais me joindre à l'avis général : le cours (2D) de Ben Tristem et Rick Davidson est vraiment très bien fichu.
    C'est accessible, même pour un gros naze dans mon genre, toujours très bien illustré et les profs maîtrise très bien l'outil vidéo.
    C'est parsemé de petits challenges plutôt motivants et de petits traits d'humour, ça donne un tout très équilibré, plaisant et gratifiant.
    À la fin de chaque gros chapitre, un QCM vient faire le point sur nos acquis et nous réorienter vers un chapitrage particulier en cas d'erreur.

    Pour le moment, j'en suis à la fin de Text 101, autant dire qu'ils reste encore beaucoup de travail...
    Surtout qu'il va falloir que je fasse une relecture rapide de tout ce qu'on assimile dans ce chapitre (c'est plutôt riche en enseignements), histoire d'être certain de tout avoir compris avant de passer à la suite.

    Seul "inconvénient" en terme d'accessibilité : c'est en anglais. Personnellement ce n'est pas un problème, mais un niveau scolaire pourrait ne pas suffire, même avec des sous-titres.

    Sur les conseils de Maximelene, j'ai également opté pour leurs cours 3D et RPG, qui apparemment sont du même tonneau.

    À 11 ou 15€ l'unité, c'est vraiment un très très bon plan pour qui veut se lancer.
    Félicitation !
    Par contre, fais gaffe, je trouve leur cours super, mais finalement trop long. C'est comme assimile, il faut être régulier !
    Le cours RPG, personnellement, je l'ai trouvé brouillon (ils ont beau se défendre dans la réalité le developpement d'un jeu est bordélique... pédagogiquement c'est moyen).

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Paradox Voir le message
    En meme temps, c'est logique : la majorite de la documentation/litterature scientifique et technique est en anglais...
    Ca donne plus d'effort, mais on retient mieux. Par exemple, je m'amuse à traduire toutes mes méthodes en français. Ca m'évite de copier bêtement, et ça permet de voir si j'ai compris.

  25. #535
    Citation Envoyé par Paradox Voir le message
    En meme temps, c'est logique : la majorite de la documentation/litterature scientifique et technique est en anglais...
    Logique, certes… Mais est-ce normal ? Les Français seraient-ils trop fainéants pour écrire dans leur propre langue ? Les traducteurs seraient-ils tous morts ? Dans ce cas, pourquoi traduire l'interface ?
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  26. #536
    Est-ce que tu aimerai que les italiens écrivent en italien, les allemands en allemand, les russes en russe, les coréens en coréen, etc. ?

  27. #537
    Citation Envoyé par Enyss Voir le message
    Est-ce que tu aimerais que les Italiens écrivent en italien, les Allemands en allemand, les Russes en russe, les Coréens en coréen, etc. ?
    Oui, tout à fait. Ça pose un problème ? Ça me paraît même plutôt logique et c'est le fait que tu poses la question qui me paraît insensé, personnellement. Y a un truc qu'on a inventé, c'est la traduction. Ça consiste à prendre un texte et le transformer dans une autre langue pour que ce soit plus facile à comprendre. Ça a un autre avantage : ça évite que ceux qui ne maîtrisent aucune des deux langues utilisent des mots à la place des autres, comme versatile à la place de polyvalent, ou digital à la place de numérique par exemple. Y a des tas d'autres exemples…
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  28. #538
    Ça me pose un problème de ne pas pouvoir avoir accès à ce qu'écrit plus de la moitié de l'humanité.

    Et la traduction, c'est bien gentil, mais si j'écris un truc, je vais pas le traduire dans les 23 langues principales, vu que je n'en ai pas la capacité, et je ne vais pas non payer un traducteur professionnel pour ça.

  29. #539
    Rien à voir avec Unity (quoique c'est fait avec) mais je suis tombé sur ça par hasard, c'est gratuit et ça a l'air de démonter.


  30. #540
    Citation Envoyé par Enyss Voir le message
    Ça me pose un problème de ne pas pouvoir avoir accès à ce qu'écrit plus de la moitié de l'humanité.
    Et la traduction, c'est bien gentil, mais si j'écris un truc, je vais pas le traduire dans les 23 langues principales, vu que je n'en ai pas la capacité, et je ne vais pas non payer un traducteur professionnel pour ça.
    Ben ça c'est toi qui vois si tu veux être compris de tout le monde ou pas. Après, si chacun écrit dans sa propre langue, le problème ne se pose pas. On trouvera facilement des tutos dans toutes les langues.
    Si j'en crois ce tableau qui est bien renseigné, l'anglais ne représente "que" 26% des langues parlées (au grand maximum car il en manque un paquet, seules les plus parlées sont répertoriées ici). Certes le français ne représente que 5%, mais ça compte quand même. Je peux comprendre que l'anglais te satisfasse, mais ce n'est pas toujours mon cas bien que je le lise assez facilement.

    Du coup, j'en ai profité pour consulter cette page. Si le sujet t'intéresse, c'est très instructif.
    Dernière modification par Ashley TOUCRU ; 01/11/2018 à 23h53.
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