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  1. #751
    Je te conseille de refaire le shader de la vidéo (il est très simple) car je ne sais plus si on peut le récupérer direct et voir si le résultat te plaît. Si ce n'est pas le cas, pas grave, tu auras passé un peu de temps à voir des trucs utiles. Mais je pense qu'avec ce shader tu n'auras pas les artefacts que tu obtiens avec ta méthode.

    Le principe est que tu définis autant de plateaux de hauteurs que tu veux, et tu assignes une texture par plateau. Les textures sont interpolées en fonction de la distance des bornes. je trouve le résultat assez lisse. Après tu peux raffiner les choses en rajoutant plusieurs textures pour un seul niveau que tu interpoleras elles aussi entre elle en fonction de ce que tu veux.

    On a fini par procéder différemment mais on était parti là dessus au début quand on a passé le moteur de notre jeu à l'URP et cela donnait de bonnes choses.

  2. #752
    Solution invalidée

    Blague à part, le shader graph c’est pas beau en l’état, sans la gestion de la pente, c’est trop artificiel.
    Pour le moment je garde mon script.

    C’est étonnant qu’il y ait pas une fonction avancée depuis tout ce temps.
    Même la 2021 ne présente que du texturing par filtrage de hauteur, on peut mixer un peu mais ça pourrait depuis le temps être sous forme de script automatisé.

  3. #753
    Deux problèmes distincts là-dedans je pense :
    - les pipelines qui sont assez troués car il leurs manque encore un certain nombre de fonctionnalités.
    - le Shader Graph est assez largement naze si tu veux faire un machin un tout petit plus sophistiqué qu'appliquer un effet tout bête.

    Il faudrait que je vois un jour pour trifouiller directement du hlsl. Ou utiliser Amplify Shader Editor qui est bien supérieur au Shader Graph.
    Sinon t'as le gars de Microsplat qui a sorti un truc intéressant : https://assetstore.unity.com/package...rp-hdrp-187838

  4. #754
    J'ai finalement converti le défaut d'avoir un script en force : je suis passé par un workflow scripté pour réaliser mes maps.
    J'ai récupéré des bouts de code/théorie à droite à gauche et finalement j'ai un premier menu qui charge une texture et la transforme en heightmap
    Un second menu qui charge les layers dans le terrain pour auto texturer.
    En deux clics j'ai un terrain potable.

    Me reste à trouver un peu de théorique pour faire un script qui génère un simplex et l'empiler avec une texture avec des chemins génériques pour créer une texture correspondant à des maps sympas.

  5. #755
    Citation Envoyé par schouffy Voir le message
    Je ne m'y connais pas assez pour te répondre, mais je suis étonné que pour un STR tu déformes l'eau. Des normal maps ne suffiraient pas? Peut-être que ton problème serait plus simple à gérer si toute ton eau était de niveau.
    C’est resté coincé dans ma tête cette remarque et finalement j’en suis pas encore à supprimer la déformation mais par ricochet ça m’a permis d’affiner mon fog of war maintenant couplé en un decal projector et un plan juste à la surface de l’eau.
    Ça s’affine

  6. #756
    Hello les coins,

    Ça roule? Ca fait longtemp que je ne suis pas passé, j'en vois qui sont toujours aussi talentueux (et je suis jaloux).

    Je cherche un dev Unity plutôt expérimenté pour rejoindre une équipe dédié au casu mobile.

    Le poste est en remote 100%, CDI, l'équipe est plutôt cool.

    Si jamais il y en a ici qui cherchent, MP

    Autre question, on cherche un discord pour échanger avec d'autres Dev Unity, vous savez si il y a une communauté sympa pour échanger des tips?
    Soyons sérieux, quand on est parisien on aime sa ville, on la trompe de temps en temps mais c'est elle avec qui on veut finir nos vies . - Voldain

  7. #757
    Hey Pour ce qui est des Discord, tu peux déjà essayer de voir auprès de ton cluster local, y a des chances qu'il en ait un ! (Enfin à moins que tu sois dans un désert total, mais même si c'est le cas y a souvent moyen de s'incruster au plus proche !)
    @Grhyll / 3-50.net
    Projet actuel : oQo

  8. #758
    Perso je suis sur les Discords suivants :
    Unity
    Brackeys
    GMTK
    Ludum Dare
    UModeler
    PIGD - Paris Indie Game Dev Meetup

    Tu peux poser des questions et obtenir des réponses sur quasi tous, mais je trouve que seul le dernier est suffisamment petit pour permettre d'avoir vraiment des échanges.
    Fouille sur meetup, même si depuis 2020 c'est un peu moins actif, forcément.

  9. #759
    Salut.
    Est-ce que quelqu'un connait des assets ou programmes pouvant s'interfacer avec Unity qui simplifieraient la création de quêtes/aventures texte?
    Pour le moment j'ai regardé chatmapper (bof), Articy draft (bien), QuestMaker (bof), Dialogue System (a l'air bien mais faut que je creuse et ça peut importer chatmapper et Articy).
    En gros, j'ai une carte, je veux pouvoir quand le joueur arrive à un endroit déclencher une évaluation d'événements à déclencher, et si c'est le cas, ouvrir un panneau de texte avec des choix, choix qui vont dépendre du contexte (nom de la ville, d'un perso..., localisation d'une autre ville...) et que je vais conserver dans des variables quelque part tout en pouvant tester les caractéristiques du joueur et son equipement (pour simplifier).
    Et si quelqu'un a une experience avec Articy draft ou Dialogue System, je suis preneur de retours aussi.

  10. #760
    On va utiliser Dialogue System incessamment sous peu pour avoir une couche de dialogues/tuto dans un jeu 3D mais comme d'une part on a pas commencé et d'autre part ce n'est pas moi qui vais coder cette partie, voilà un beau retour super utile de ma part. Ceci dit on va avoir un truc qui ressemble au tien (tonne de dialogues variables + localisation en plusieurs langues) et je pense que Dialogue System supporte cela très bien. Enfin j'espère...

  11. #761
    Citation Envoyé par Grosnours Voir le message
    On va utiliser Dialogue System incessamment sous peu pour avoir une couche de dialogues/tuto dans un jeu 3D mais comme d'une part on a pas commencé et d'autre part ce n'est pas moi qui vais coder cette partie, voilà un beau retour super utile de ma part. Ceci dit on va avoir un truc qui ressemble au tien (tonne de dialogues variables + localisation en plusieurs langues) et je pense que Dialogue System supporte cela très bien. Enfin j'espère...
    J'utilise dialogue system (DS).

    Donc, en gros avec Dialogue system tu peux effectivement faire ce que tu veux, c'est assez facile à prendre en main (j'ai eu un peu de mal à comprendre comment faire communiquer les scripts et DS) mais... Mais je le retrouve un peu relou. Dans le sens, où il y a pas mal de micromanagement quand tu rentres dans les histoires de dialogues conditionnels et/ou quand tu veux faire fonctionner un script à toi dès qu'une réponse a été choisie. Il me semble que c'était Aurora à l'époque où tu pouvais très facilement utiliser des variables et tes scripts (enfin je trouve). Les méthodes par exemple. Tu dois faire gaffe qu'elles utilisent bien des variables lisibles par LUA (si je ne dis pas de bêtise, tu ne peux utiliser que des bool et des doubles et des string), tu dois l'inscrire dans une liste blanche de méthode utilisable par DS, puis l'utiliser dans ton dialogue. Et c'est quasi la même chose pour les variables perso.

    Après tu as le problème universel : l'organisation :
    Spoiler Alert!



    Mais voilà, c'est facile, c'est lisible. Pour te donner une idée, l'équipe de Disco Elysium a utilisé Dialogue System avec quelques tweak dessus. Le mec qui s'occupe de DS est ultra gentil. J'ai jamais connu quelqu'un comme ça. Si tu relèves un bug, genre 2 jours après tu as un patch. Si tu ne comprends pas un truc, et que tu lui envoies un script il te le corrige en moins de quelques jours (voire le jour même). Il est très actif sur le forum et il n'a pas peur de répéter dix fois la même chose.

    Il existe également une documentation assez touffue. Il faut un peu de temps pour digérer le tout, mais toute l'info est là (même si parfois je ne le trouve pas très très clair). Bref, personnellement, je comprends tout à fait pourquoi c'est l'asset le plus utilisé sur l'asset store. Ça te fait le job basique. Et tu peux faire des trucs relativement complexe dessus.

    L'asset a son propre système de serialisation par contre. Du coup, personnellement, c'est pour moi une boite noire. Pour l'instant ça marche, du coup je ne me suis jamais planché dessus. Et DS est compatible avec la plupart des gros assets de l'asset store.

    Bref, dans l'ensemble j'en suis content. Même si ça me demande un gros effort de concentration pour avoir exactement ce que je veux. C'est pas l'outil qui va combattre ta procrastination, au contraire.

  12. #762
    Articy draft permet d'avoir une organisation plus lisible (des boites dans des boites, donc tu peux voir tes conversations au niveau de detail que tu veux sans avoir tout l'arbre à regarder). Surtout, tu peux définir des templates et reutiliser en changeant 3 variables la meme "quete".
    Avec Dialogue system, j'ai l'impression qu'il faudrait changer les acteurs de la conversation quand on la démarre et que tout est des variables globales, donc si je veux deux instances d'une meme conversation, je sais pas trop si le systeme est adapté? Autant dans la majorité des cas, réutiliser une conversation en changeant les variables d'entrée va suffire, autant il y a des fois où je veux par exemple "amener à X le Mc Guffin1" et avoir une autre quete "amener à Y le McGuffin2" et j'ai l'impression que je serais obligé de stocker les infos X, McGuffin1, Y, McGuffin2 etc. complètement en-dehors de Dialogue system?

  13. #763
    Citation Envoyé par LDiCesare Voir le message
    Articy draft permet d'avoir une organisation plus lisible (des boites dans des boites, donc tu peux voir tes conversations au niveau de detail que tu veux sans avoir tout l'arbre à regarder). Surtout, tu peux définir des templates et reutiliser en changeant 3 variables la meme "quete".
    Avec Dialogue system, j'ai l'impression qu'il faudrait changer les acteurs de la conversation quand on la démarre et que tout est des variables globales, donc si je veux deux instances d'une meme conversation, je sais pas trop si le systeme est adapté? Autant dans la majorité des cas, réutiliser une conversation en changeant les variables d'entrée va suffire, autant il y a des fois où je veux par exemple "amener à X le Mc Guffin1" et avoir une autre quete "amener à Y le McGuffin2" et j'ai l'impression que je serais obligé de stocker les infos X, McGuffin1, Y, McGuffin2 etc. complètement en-dehors de Dialogue system?
    Tu peux avoir plusieurs conversations. Perso, j'ai fait une conversation par instance de PNJ. Par exemple, ce que tu vois dans mon screen, il y a trois acteurs (un russe, un français et le joueur). La première ligne en partant du rectangle orange correspond à la première fois que le joueur rencontre ces deux personnages. La deuxième ligne, mélange aussi bien le retour du joueur s'ils ne trouvent rien ou n'a pas continué la quête, que la résolution de la quête.

    Je dois à être à une vingtaine de 'conversation'.

    Alors non, tu peux avoir une variable "McGuffin" qui peut avoir plusieurs valeurs. Je ne sais pas si tu peux avoir une liste par contre, faudra voir dans la docu. Mais, tu peux changer facilement les acteurs. Tu as le choix en fait. Soit pour une conversation, tu graves dans le marbre l'acteur. Soit tu peux dire à DS que le nom de l'acteur correspond à l'instance de l'objet qui porte la conversation.


    Et tu n'as pas besoin d'enregistrer tes variables en dehors de DS. Tu peux les valider dedans, et même changer leur valeur via script par exemple (assez facilement).

    Après pour faire des quêtes un peu procédurale comme ça, ça voudrait peut être le coup de jeter un coup d'oeil à Quest Machine (qui peut marcher en tandem avec DS). La grosse feature, c'est justement pouvoir faire des quêtes procédurales.

  14. #764
    J'ai vu Quest Machine, mais c'est vraiment des quetes à la Diablo, attachées à un donneur de quetes, et le moteur est interessant dans la mesure où il permet de faire qu'un donneur de quete va generer une quete si (tel ou tel parametre). C'est plutot bien fait dans la mesure où il y a des sortes de motivations pour savoir si tu vas donner telle ou telle quete, mais c'est pas du tout ce que je veux. Je cherche pas tant du procédural que du paramétrique.

    Ce que j'ai c'est par exemple une quête de type "intrigue", qui prend en paramètre 2 villes, un antagoniste, quelques paramètres (texte, objet, récompenses, valeurs de réputation minimum pour déclencher des actions), que je voudrais pouvoir copier-coller en plusieurs villes (e.g. j'en ai une à Bayonne pour t'envoyer à Bordeaux en évitant le sire d'Albret et une à Dijon pour t'envoyer à Lille en esquivant les Orléans). Chaque quête a ses propres variables/état de progression. Ainsi je peux décliner plusieurs "intrigues" entre certaines villes et plusieurs autres types de quête, et potentiellement en avoir plusieurs en parallèle (parce que si j'en ai une seule, suffit de changer les paramètres au début).
    Et pour le coup, je veux importer les variables du jeu car la réputation ici est externe à DS, mais a priori DS sait faire ça bien.

    Articy me permet de faire ce genre de quête template, mais faudrait que je regarde l'intégration dans Unity plus en détail tant que j'ai le droit de m'en servir (la licence d'évaluation ne durant que 2 semaines).

  15. #765
    Après plus de recherches et si ça peut servir à quelqu'un d'autre :
    ZA/UM a utilisé Dialogue System et Articy draft. Difficile de dire comment ils ont réparti les rôles, mais l'impression que j'ai c'est que le plugin d'import d'arcity vers Unity date de 2019 et donc qu'avant ça on était obligé de passer par Dialogue System pour le faire.
    J'ai bien vu quelques autres outils, mais ils ne sont pas très convaincants: Discourse n'a que des revues négatives depuis 1 an, et Arcweave parait prometteur mais l'import ne gère ni le scripting ni les branches pour le moment.

  16. #766
    Je viens de tomber sur un truc sans doute de débutant mais que je n’arrive pas à expliquer.
    J’utilise une fonction de recherche du navmesh -> sampleposition pour vérifier que mes unités peuvent bien se déplacer à tel endroit.

    J’ai deux nav meshs, un pour l’eau appelé Water et un autre pour le ciel appelé Sky - c’est les noms visibles dans la liste des Area de l’onglet navigation là où on trouve aussi les poids de chaque navmesh.

    Quand je fais mon test initial j’ai utilisé le int des meshs area par NavMesh.allAreas et ça passe tout seul.
    Mais du coup les bateaux accédent au navmesh des hélicos et veulent se retrouver au milieu d’une ile... ce qui plante la logique de regroupement.

    Donc j’ai utilisé GetAreaFromName. Sauf que si j’utilise Water ou Sky je ne trouve aucun nav mesh.

    C’est pas la bonne fonction pour identifier les Navmesh par leur nom d’area ?

  17. #767
    C'est un masque un peu comme les LayerMask, tu as bien fait 1 << ?

    https://docs.unity3d.com/ScriptRefer...aFromName.html

  18. #768
    Ca vient sans doute de là. Je vais tester. Merci.

    A tous les coups je me suis fait avoir car le masklayer int n'a pas besoin de ce 1 << quand je l utilise.

  19. #769
    Citation Envoyé par schouffy Voir le message
    C'est un masque un peu comme les LayerMask, tu as bien fait 1 << ?

    https://docs.unity3d.com/ScriptRefer...aFromName.html
    C’était bien ça

    Du coup je me suis pris une flanquée de comportements zarbis en paufinant la fonction

    C’est beau la programmation. Tout est rentré dans l’ordre et ça bataille sec

  20. #770
    Vu que mon truc tourne sans trop de soucis et que la seule véritable chose où je vais me retourner le cerveau c’est de coder le principe des captures de banque d’Act of War je me fais une petite pause et je retourne dans les fondamentaux de mon code qui me plaisent que moyennement côté ergonomie.

    Notamment je suis pas satisfait de la réactivité multi sélections au double clic.

    Je suis toujours avec un bout de code générique/méthode qu’on trouve partout où le double clic est géré via un timer très court.

    Ça fonctionne pas tout le temps - et sur leur nouvel input system y’en a qui râlent disant qu’on peut toujours pas gérer le double click correctement.

    Vous connaissez d’autres méthodes pour une identification de double click qui marche ?

  21. #771
    Je connais pas le nouveau système d'input, mais un clic suivi d'un autre clic dans la fenêtre d'un timer, c'est du code de détection de double clic infaillible. Je pense que ton problème vient d'ailleurs.

  22. #772
    Citation Envoyé par schouffy Voir le message
    Je connais pas le nouveau système d'input, mais un clic suivi d'un autre clic dans la fenêtre d'un timer, c'est du code de détection de double clic infaillible. Je pense que ton problème vient d'ailleurs.
    Effectivement le code était bon mais pas la logique...

    Je validais le fait que le double click était bon puis je traitais le click simple ce qui parfois mélangeait les deux.

    Alors que la bonne démarche qui fonctionne parfaitement est de déterminer si on est dans une situation de double click et si et seulement si on a dépassé la période de double click alors on exécute le code du clic simple, ce qui assure qu’ils ne se chevauchent jamais.

    Je suis content, ça me fait une ergonomie propre. Merci

    Et puis je pense aussi que je vais abandonner la déformation de mon mesh de surface d’océan.
    Ça apporte pas grande chose et depuis j’ai découvert un usage du Voronoi node dans shadergraph qui me permet de faire des effets de lumière dans l’eau ( et dans les boucliers énergétiques), ça compense largement la disparition de la micro déformation sachant que j’ai déjà les textures normales qui font le job.

    Hormis l’arbre de recherche, mon objectif était d’atteindre le contenu technique et l’ergonomie d’un Forged Battalion en terme de STR, je pense que je me positionne pas mal par rapport à cette cible, sans compter les trucs hérités des autres STR.
    C’est quand même vraiment sympa Unity comme moteur et possibilités.
    Je pensais pas que la version de base m’aurait permis de faire tout ça.
    Dernière modification par Sifr ; 11/05/2021 à 12h45.

  23. #773
    Décidément j’ai encore une question...

    J’ai mon menu de sélection des camps etc qui est dans une scène.
    Je charge la map ensuite dans une autre scène.

    Unity le dit que j’ai deux event system... c’est un warning mais j’aime pas quand c’est pas propre.
    Pourtant quand je suis dans ma scène de map j’en ai qu’un.

    Il vient d’où ce message ? J’ai essayé de killer l’eventsystem du menu au loading mais ça ne change rien.

  24. #774
    Tu as un script EventManager sur un gameobject quelque part, et je suppose qu'il est DontDestroyOnLoad, c'est cela ?
    Il faut juste que tu sois sur que tu n'appelles pas deux fois ce script, il ne doit être présent que dans la toute première scène (ou à partir du moment où tu en as besoin). Vérifier le nombre de références au script devrait faire le blot.

  25. #775
    Perso j'aime pas du tout mixer plusieurs scènes, je préfère avoir un préfab "Systems" qui contient tout ce qui est UI, event manager,...

  26. #776
    Pour l'Event manager, perso je préfère en avoir 1 dans chaque scène (mais pour une raison qui m'est spécifique, mais j'ai oublié pourquoi. :D).

    Je crois que c'est parce qu'Unity a tendance a en créer un à chaque fois.

  27. #777
    Par défaut les Event Manager sont effectivement automatiquement crées dans les nouvelles scènes (ou introduit automatiquement quand on ajoute un objet spécifique, je ne sais plus).

    C'est le dilemme classique avec l'organisation en scènes et les données:
    - si tu divises en scènes logiquement tu va devoir assurer une pérennité de certains types de données qui sont transversales à l'appli, ce qui se fait typiquement via des singleton ou objets dontdestroyonload. Ce n'est pas très propre programmatiquement parlant.
    - si tu n'as qu'une seule scène tu n'as plus ce soucis de données mais si le soft devient complexe cela risque de devenir un beau bordel assez lourd.

    Perso les singletons sont mes amis, mais je comprends que cela puisse hérisser.

  28. #778
    Le problème est réglé, j’avais bien un eventsystem en trop qui venait de l’écran de chargement intermédiaire.
    Il vient à être ajouté automatiquement dès qu’on ajoute un canvas.
    J’ai dû dupliquer la scène à l’époque au début et pas comprendre que ça posait ensuite d’office ce truc.

    Moi je sais pas ce qui est le mieux et j’ai sans doute hêritê de biais de débutant dans ma démarche initial.
    Ce qui en soit actuellement me donne ça :

    Une scène contenant le menu principal et le menu de sélection classique type STR : map, teams, factions, vue carte.
    Une scène de chargement avec un truc qui clignote (sans doute que je pourrais merger ça avec la précédente)
    Et ensuite une scène par map.
    J’ai une autre « scene » que je charge sur la scene de la map et qui contient toute la partie technique IA, cameras, scripts, UI etc... avec des singletons.
    Du coup dans chaque scene map, j’ai le décor, les effets climatiques, et les points de spawn, ressources, batiments capturables etc...

    Ca se range bien dans ma tête comme structure

    Je doute pas qu’on puisse encore optimiser.
    Quand je vois que j’ai gagné 30 fps en execution sous Unity alors que j’étais déjà fluide en build mais pas assez pour gérer toute la balistique quand l’IA s’énerve, je pense avoir encore beaucoup de marge d’apprentissage
    Dernière modification par Sifr ; 21/05/2021 à 13h25.

  29. #779
    Comme tu le dis, c'est en terme d'optimisation de FPS/temps d’exécution qu'il faut chercher, parce que logiquement ta structure est tout aussi valide qu'une autre.
    Est-ce que tu peux gagner du temps d’exécution en regroupant quelques scènes ensemble, et est-ce du temps d’exécution dont tu as besoin ? Parce que sinon autant ne rien toucher. En optimisation, le mieux est souvent l'ennemi du bien.

  30. #780
    Surtout que des fois l’optimisation pousse à faire des trucs chelous.

    J’avais un beau système de détection ligne de vue avec des sphereoverlaps, ça fonctionnait nickel, et parce que je pouvais pas lancer 500 chasseurs en même temps de mes portes avions sans toussotements des fps, j’ai tout passé sous un système de raycasts qui tapent dans des colliders servant de zone de vision aux unités.
    J’ai retourné tout mon système en fait en terme de logique, et si ça marche, j’avoue que j’en suis encore assez étonné

    Du coup vu que j’ai ce que je voulais - je laisse l’optimisation de côté et j’ai eu le malheur de vouloir que les hélicos se penchent en avançant pour faire plus classe... malheur m’en a pris j’ai mis les doigts dans les fonctions d’animator and co...
    C’est encore un truc bien fun ça...

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