Mechwarrior: Living Legends est une total conversion pour Crysis (patch 1.21) et dorénavant pour Crysis Wars depuis la version 0.4.x qui reprends le gameplay même de Mechwarrior 2/3 et 4 tout en le peaufinant et en le rendant encore plus fun.
Vous pourrez enfin piloter BattleMech, blindés, bombardiers/chasseurs ou encore combattre en infanterie.
La version Beta qui a commencé ce 26 Décembre 2009 est jouable en multijoueur jusqu'à 32. Il n'y a pour l'instant qu'un seul mode de jeu (teamdeathmatch) avec seulement 2 factions (Clan et Inner Sphere) sur un lot de 4 à 5 cartes.
On démarre la partie à partir du Hangar. Vous avez 20 000 crédit pour vous offrir le véhicule de votre choix. Plus vous faites de victimes et plus votre crédit augmentera. Bref, comme le multi de Crysis.
Plus votre butin devient important et plus vous avez accès aux battleMechs dernier cri.
On compte à peu près 20 battleMechs sur 4 variantes. Chaque variante contient un arsenal préétabli (PPC, Minigun, Beam Laser, etc...) sans oublier les blindés au nombre de 30 environs.
Côté gameplay, on a du Mechwarrior tout craché. Vous achetez votre battleMech, ce dernier apparaitra dans les baies du Hangar à l'aide d'un monte charge. Une fois à bord, vous aurez tout un tas d'instrument de bords tel que:
- le radar (actif/passif)
- la température
- le réservoir de refroidissement
- la vitesse de déplacement
- les armes embarquées ainsi que leur portée et munitions/charges
- un indicateur d'état de votre battletech (tête, bras, jambe, corps, épaule, etc...)
- une boussole
- le système de ciblage
- etc.. bref, la totale
Vous pouvez même créer des groupes d'armes comme sur Mechwarrior 2/3/4. La surchauffe est gérée et dans ces conditions, le BattleMech passe en shut down automatique. Les réparations se font actuellement dans les baies du Hangar en prenant soin de désactiver le système de pilotage.
LES PRE-REQUIS
- Installer Crysis
- Installer le patch 1.2
- Installer le patch 1.21
- Installer MechWarrior: Living Legends Beta
- Installer le Hotfix MechWarrior: Living Legends Beta (facultatif)
- Installer le Hotfix Beta Patch MechWarrior: Living Legends 0.1.0 (contient le hotfix précédent)
INSTALLATION
http://www.mechlivinglegends.net/content/view/396/1/
HUD ET INSTRUMENTS DE BORD
KEYMAP (VEHICULE & BATTLEMECH)
LES LIENS DE TELECHARGEMENT
- Moddb
- Torrent
- autres miroirs (cf news)
MWLL pour les Nuls
Dans MWLL on recense 4-5 moyen de locomotion (infanterie, Mech, Blindé, VTOL et Aerospace).
Vous débutez en tant qu'infanterie où vous apparaissez dans l'un des bâtiments de votre faction (hangar de Mech, hangar de VTOL/Aerospace). Vous disposez de 20 000 crédit qui vous permettront de vous offrir le véhicule de votre choix. Il faut que vous soyez dans l'un des Hangar pour faire vos achats.
La touche par défaut est ";". Vous aurez plusieurs onglets (Mech, Blindé, VTOL, Aerospace, Armes, Munitions, etc...). Faites vos achats.
LEXIQUES ET ACRONYMESCONTROLE DU BATTLEMECH
Si vous vous êtes offert un Mech, rester dans la salle de commandement. Un petit message apparaitra à gauche de l'écran (dans la fenetre de chat) pour vous dire où se trouve votre Mech opérationnel.
Exemple:
Vous prenez un Raven C, au bout de X secondes, vous aurez dans le chat, le message "Raven C is available on bay X" (ou X est égal au numéro de la baie qui varie entre 1 et 8). A partir de la salle de commandement, vous avez plusieurs chemins. Dirigez vous vers la bonne sortie. Par ailleurs, lorsque votre véhicule est opérationnel dans la baie, il sera verrouillé comme si c'était une cible.
Au moins vous êtes fixé pour le retrouver. Et il vous reste plus qu'à lui sauter dessus. Alors que si vous vous étiez précipité de sortir avant même l'annonce du message. Vous devrez faire joujou avec le jetpack de votre bonhomme pour monter dans votre Mech.
Le pilotage du Mech repose sur 3 axes. Vous avez l'axe X et Y (souris) pour viser comme sur n'importe quel FPS sauf que vous faites bouger uniquement le torse du Mech. Le dernier axe (touche pour straffer donc Q et D ou <- et ->) permet quant à lui de pivoter les jambes. La remise à zéro de l'axe de votre torse par rapport aux jambes se fait par la touche Ctrl droite.
Pour avancer/reculer le Mech, il existe plusieurs manière de faire la plus simple reste la touche avancé/reculé comme sur les FPS. Sinon, vous avez les différentes touches du pavé numérique pour avancer par rapport à un pourcentage de votre vitesse maximale. Le Zéro du Pavé numérique ou X met les moteurs à zéro.
Pendant les combats, votre Mech va surchauffer pour des raisons diverses (environnement, surchauffe du à vos armes ou celle des ennemies). Surveillez votre jauge de températures (cf le screenshot ci-dessus). Si elle atteint la ligne rouge, vous devez absolument utiliser le Système de refroidissement (touche C par défaut pour Coolant) sous peine de voir la désactivation quasi complet de votre Mech pour refroidissement en plein combat. Et ça, ça ne pardonne pas du tout. Surveillez la jauge du Coolant, si elle est vide, vous êtes cuit pour la prochaine bataille si vous surchauffez.
Dans le cas où le Mech passe en Offline (absence de HUD), pour la démarrer utilisez la touche P.
Toujours pour les phases de combats, vous avez à votre disposition un Radar (cercle de gauche). Un indicateur juste au dessus vous signal si vous êtes en actif ou passif (touche R pour changer le mode du radar). En radar Actif la portée de votre radar est prolongés à 1250 m et vous êtes repérables facilement. En mode passif, le radar a une portée de 300 m. Vous êtes donc invisible au delà de 300 m. Bien sur, l'oeil nu primera pour repérer l'ennemi.
Le ciblage de l'ennemi la plus proche se fait avec la touche E. L'allié ou la cible à 0° se fait via la touche V.
Tous les Mechs ne disposent pas de JumpJet, les famaux JetPack pour Mech. Vous pouvez identifier un Mech qui possède des JumpJet dans le magazin en regardant la liste des équiepements. Le Jumpjet est identifié par JJ.
Les touches fléchés du clavier, permet d'utiliser/créer des groupes d'armement (cf rectangle bleu contenant la liste des armes embarquées). La touche Entrée permet de valider ou non le choix de l'arme pour le groupe en sélectionné. La sélection d'un groupe est surligné en jaune tandis que la sélection d'une arme est repéré par un cadre bleuâtre. Une fois le groupe constitué, vous pouvez définir le mode de tir (simultané ou tir indépendant) via la touche "µ/*" (à côté de Entrée).
C'en est finit des bases du pilotage des Mechs.
- Lexique de l'univers BattleTech (en anglais)
- Acronymes des armes (en anglais)
Pour une meilleure compréhension des différents sets d'armes qu'on est amené à utilisé dans le jeu, une petite traduction pour les frenchy pas forcément top:
SOURCESPREFIXES
C = CLAN
ER = Extended Range pour portée étendue, utilisé principalement par la faction CLAN
U = Ultra
S = Small (ici traduit par Léger)
M = Medium (Moyen)
L = Large (Lourd)
NOM D'ARMES
Les armes dans Mechwarrior sont répartis sur plusieurs catégories:
- Armes balistiques
- Armes énergétiques
- Missiles & Bombes
- Equipement d'acquisition de cible avancée
Attaquons nous enfins aux armes.
ARMES BALISTIQUES
- AC = AutoCannon
Arme à cadence de tir élevée tirant des cartouches d'explosif lourds anti-blindage.
Le calibre varie entre du 30-90mm pour les AC léger au 80-120mm pour les AC lourd (HAC pour Heavy Auto Cannon).
On peut le considérer comme un cannon de type Howitzer.
Les AC sont catégorisés selon une certaine dimension allant de 5, 10 et 20 et sont désignés dans MWLL par l'acronyme "AC-#".
Exemple: AC-5
MWLL utilise actuellement un seul type de munition, des variantes seront disponibles prochainement.- UAC = Ultra Auto Cannon
Auto Cannon de la faction CLAN, il s'agit d'une version plus avancée de l'AC dont sa particularité vient de sa cadence de tir bien plus élevé
que la moyenne des AC.- RAC = Rotary Auto Cannon
Auto Cannon de type barrel rotatif permettant des tirs extremement rapide (+ de 2000 cartouches/minute)- LB-X = Auto Cannon Léger
Version légère de l'AC, est capable d'utiliser des munitions à fragmentation ce qui lui permet d'agir comme un Shotgun.
Dans MWLL, le LB-X est uniquement à munition à fragmentation. De nouvelles variantes seront introduit plus tard.- Gauss = Gauss Rifle
Fusil Mech qui propulse un projectile solide en utilisant une série d'aimants de haute puissance. Génère très peu de chaleur mais tire à une extrême vitesse et portée. La dimension énorme de la cartouche limite le nombre de munitions que peut embarqué un Mech.
Utilisé uniquement par CLAN et Inner Sphere.- MG = Machine Gun
Arme Anti-infanterie de petit calibre à cadence de tir élevée.
ARMES ENERGETIQUES
- BL = Beam Laser (rayon laser)
Arme tirant un long laser et relativement puissant. Les dégats infligés impliquent une surchauffe du blindage et par conséquent les composants internes. A noter que différemment des autres jeux Mechwarrior, un simple tir sur l'ennemie ne garantie pas des dégats maximales.
Les ennemies subissent des dégats uniquement sur tir continue.- PL = Pulse Laser (laser à impulsion)
Arme tirant de courte impulsion énergétique. Similaire au Beam Laser mais tire de courte rafale resultant ainsi une meilleure précision mais des dégats et une portée réduits.- PPC = Particle Projection Cannon (Canon à particule)
Arme utilisant un accélérateur magnétique pour tirer un très puissant concentré de Proton ou d'éclair ionique.
Les dégats générés impliquent une surchauffe importante.
Il existe une variante intitulé Clan ERPPC pour Extended Range PPC (version longue portée).- Flamer = Lance Flamme
Arme qui exploite la chaleur produite par le coeur du réacteur d'un Mech ou d'un véhicule et les projette dans un court concentré d'énergie. le Lance flamme est une très bonne arme anti-infanterie. Son utilisation principale étant d'augmenter la température interne des Mech/Véhicule ennemies.
MISSILES & BOMBES
- SRM = Short Range Missile (Missile courte portée)
Système de lanceur de missiles courte portée. Il existe 3 variantes (2, 4 et 6 missiles par salve). A une portée moins importante que les LRM mais font 2 fois plus de dégats.
Les SRM sont désignés de la façon suivante: SRM-6 = 6 Missiles par salve.- LRM = Long Range Missile (Missile longue portée)
Système de lanceur de missiles longue portée. Les LRM ont une portée 2 fois supérieur aux SRM. Les salves sont aussi plus importante avec un minima de 5 missiles. Il existe 4 variantes (5, 10, 15 et 20 missiles par salve).
Les LRM sont désignés de la façon suivante: LRM15 = 15 missiles par salve.- ELRM = Extended Long Range Missile (Missile étendu longue portée) ?
Version avancé des LRM du clan Inner Sphere.- ARROW IV = Arrow IV Missile Artillery System (Système de Missiles d'artillerie Arrow IV)
Missile très longue portée basé sur le système d'artillerie. Tire 1 missile par salve, les dégats sont énormes. Celà dit, ce n'est pas l'arme la plus précise. L'Arrow IV est très efficace lorsqu'il est couplé avec une balise de ciblage NARC.
Le NARC peut être déployé par le système portant l'Arrow IV ou par un combattant allié.- Fire Bombs = Bombe
Bombe non guidé causant des dégats très important. Disponible sur certain aerospace (bombardier/chasseur ??)- TBolt = Thunderbolt missile (Missile Thunderbolt)
Missile non guidé causant des dégats très important. Tout comme l'Arrow IV, il peut être couplé avec le système NARC.
EQUIPEMENT DE SYSTEME DE CIBLAGE AVANCE
- TAG = Target Acquisition Gear (Matériel d'acquisition de cible)
Matériel utilisé par une unité de reconnaissance/observateur afin de désigner des cibles pour missiles. Très utiles pour les LRM et l'Arrow IV. Les Missiles iront droit sur la cible désignée.
Dans MWLL, l'observateur cumulera quelques crédits pour chaque impact sur la cible désigné du moment que l'ennemi est verrouillé. Le laser du TAG peut être vu par l'ennemi avec la vision Nocturne (touche I).- NARC = NARC Missile Beacon (Balise de missile NARC)
Version modifié du lanceur de missiles lourd qui tire des missiles spéciaux intitulé pods (ou capsules). Lorsque la capsule est tiré, ce dernier se colle magnétiquement sur un Mech ou un véhicule. Le NARC agit comme une balise de ciblage pour les missiles et le système Arrow IV.
Additionnellement, en déployant les balises NARC, ce dernier agit comme un signal d'identification lorsque qu'il est collé à l'ennemi.
Dans MWLL, un petit triangle est affiché accompagné d'un texte d'identification. Le NARC récompense le lanceur comme pour le TAG.
L'identification fonctionne aussi lorsqu'il n'est pas attaché à un ennemi. Par exemple, il fonctionne s'il est tiré au sol. Cependant, dans MWLL, le système de guidage des missiles suit une règle de priorité. Les TAG/NARC légitimes primeront et ensuite le reste.
- http://www.mechlivinglegends.net/
- http://www.moddb.com/mods/mechwarrior-living-legends
FAQ (Frequently Asked Questions)
- http://www.mechlivinglegends.net/content/view/49/73/
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