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  1. #1
    Ca a mis du temps, mais c'est bon, j'ai enfin pu accoucher d'une version jouable de Pull N' Bounce. Et vu que je suis partageur, je vous offre la possibilité d'y jouer aussi. Pour les plus curieux d'entre vous, les fichiers de configuration sont accessibles, et à vous la joie de foutre en l'air le moteur physique, de modifier le comportement des éléments, voire de construire vos propres niveaux à l'aide d'un éditeur high-tech : un éditeur de texte !

    Pour l'instant, c'est sommaire, mais je vais déjà m'attaquer à la construction des modes de jeu. C'est assez sommaire au niveau graphismes, mais ça s'améliorera avec le temps. Y aura des effets spéciaux, des particules, voire même du son ! En tout cas, pour l'instant, vous trouverez des blocs de différents types, un palet ("Puck") à déplacer, et des Switchers à allumer.

    Je cherche avant tout à avoir des retours sur les réglages de la physique. Et puis, vous pouvez déjà concevoir des niveaux, j'aimerais bien savoir si le moteur conçu tient la route sur des cas tordus.

    Plus d'explications sur la page de téléchargement. Et merci à tous les (futurs) testeurs.

    Voir la news (1 image, 0 vidéo )

  2. #2
    salut,

    le lien est a corriger (pas cliquable) sur la page de l'actualité.


    sinon je trouve le deplacement trop lent et la physique pas assez précise, on peut voir les objets en collision avant que celle ci ne soit detecté (un angle qui rentre dans la bille)

    tu as utilisé quel moteur physique ?
    Dernière modification par Lorenzo77 ; 11/12/2009 à 13h16.

  3. #3
    Ouah, ça à l'air chelou ! Il faut que je le teste !

    C'est marrant, de lire "puck", ça m'a rappelé Shufflepuck Café. Rien que pour cet instant nostalgie, merci !

    Edit : - Après un premier test sommaire, pareil que Lorenzo : déplacement du palet un peu lent je trouve, et beaucoup trop d'inertie.
    - Le palet se heurte à un mur invisible de temps en temps mais je n'ai pas encore trouvé de cheminement logique d'actions menant au bug. Je te tiens au courant si j'arrive à trouver une logique à la chose.

    - Y'a un mur invisible là :


    Il est toujours là en relançant l'appli.
    Dernière modification par CorranCarpenter ; 11/12/2009 à 14h09.
    CMDR Keiyran Heringer - ED Pilot License

  4. #4
    J'ai ouvert un ticket a mon service IT pour débloquer ce logiciel et ait indiqué qu'il permettait d'augmenter la productivité.

    Bon si je dis que j'ai écrit cela en Francais a mon IT Allemand c'est moins drôle =)

  5. #5
    sinon je trouve le deplacement trop lent et la physique pas assez précise, on peut voir les objets en collision avant que celle ci ne soit detecté (un angle qui rentre dans la bille)

    tu as utilisé quel moteur physique ?
    J'ai trouvé que c'était assez précis pour la collision, bizarre. Je me bats actuellement sur l'intégration d'un mode Debug pour mieux visualiser le modèle physique. Concernant la vitesse, j'en suis conscient, et c'est là que la présence du fichier config.xml, éditable, est intéressante pour tester

    Sinon, c'est Farseer Physics le moteur physique
    Mon blog (JDR, Figurines, ...)
    Escape from Dino Island, Jurassic Park en JDR !

  6. #6
    C'était ça dont tu nous parlais pour le calcul de l'IA en développement ou je ne sais plus quoi exaactement?
    Quoi qu'il en soit, je vais tester ce ptit jeu sympa
    Endormi à son poste, jdormais pas, j'étais bourré !
    Tutoriel News et un p'tit chercheur de Fond d'écran !

  7. #7
    Aaaaaaargh, le site aligné sur la droite, ça pique les yeux, mais alors VIOLENT !

  8. #8
    C'est pour que les gens s'en souviennent
    Mon blog (JDR, Figurines, ...)
    Escape from Dino Island, Jurassic Park en JDR !

  9. #9
    Citation Envoyé par Carpette Voir le message
    Aaaaaaargh, le site aligné sur la droite, ça pique les yeux, mais alors VIOLENT !
    surement un membre de l'extreme droite


    Citation Envoyé par Gulix
    J'ai trouvé que c'était assez précis pour la collision, bizarre.
    quand la grosse boule grise coince la petite verte contre un mur, on peut voir celle si rentrer dans l'autre ou dans le mur, je dirais de 2 ou 3px environ.


    Citation Envoyé par Gulix
    Concernant la vitesse, j'en suis conscient, et c'est là que la présence du fichier config.xml, éditable, est intéressante pour tester
    je viens de refaire des tests en modifiant les variables dans le XML et effectivement, ca change tout !
    par contre maintenant j'ai des collisions a 50px environ en haut a droite du carré gris fixe dans la partie gauche alors que rien n'est visible.



    tu as dans l'idée d'en faire quoi :
    mini-golf ?
    billard ?
    autre ?

  10. #10
    Ouah, c'est pointu comme jeu ! La learning curve est méchante ! Pour l'instant j'ai pas réussi à installer/démarrer...

  11. #11
    Quelqu'un a déjà tenté de le lancer sous seven? Parce que chez moi il ne démarre même pas...

  12. #12
    Quand j'ai compris que c'était pas en flash, j'ai pensé : "ouah, trop cool !" et j'ai bandé.

    Quand j'ai lut "Pour jouer à Pull N’ Bounce, il faudra un PC sous Windows, avec le framework .NET 3.5 installé, et XNA 3.1.". J'ai fermé la page et je suis aller me prendre en café.

    Putain de vie.

  13. #13
    Citation Envoyé par Noirdesir Voir le message
    Quelqu'un a déjà tenté de le lancer sous seven? Parce que chez moi il ne démarre même pas...
    J'ai déjà tenté de le lancer sous Seven, puisque je le développe sous Seven. Et ça marche plutôt bien. Les framework .NET 3.5 et XNA 3.1 sont installés ? Si oui, en cas de plantage, un fichier log.txt a du se créer dans le répertoire de l'exécutable. Le message qui y est inscrit pourrait m'aider à trouver l'erreur.

    tu as dans l'idée d'en faire quoi :
    mini-golf ?
    billard ?
    autre ?
    Dans le jeu final, chaque niveau aura des Switchers éteints à allumer, le plus rapidement possible, et avec le moins de coups possibles. Je suis également en train de réfléchir à quelques modes multijoueurs.
    Mon blog (JDR, Figurines, ...)
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