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  1. #1891
    Salut les gens, un peu la même question que Kruel (des mods pour la toute premiere partie), sauf qu'en bonus je cherche une experience plus realiste/orienté survie en sans bugs Déja fini SoC et CS bien comme il faut, donc voila, merci pour vos conseils.

  2. #1892
    Je partirai sur le Redux. Mais pour moi, un stalker doit toujours se faire à blanc la première fois.
    Misery n'est pas adapté à une première partie à mes yeux. En tout cas, pas le 2.0.

  3. #1893
    Pour moi, un stalker ne doit jamais se faire à blanc, avoir un GPS qui t'indique avec précision la position de tes ennemis ça tue toute tension et toute surprise je trouve.

  4. #1894
    D'où la fonction "supprimer le HUD" dispo par défaut dans les options, juste en vanilla
    (bon, ça fait disparaître aussi le décompte des cartouches, ça c'est chiant vu qu'il y a pas de moyen de prévu pour savoir combien il en reste hormis via le HUD, qu'on désactive justement... m'enfin on veut de la difficulté ou on en veut pas )
    Citation Envoyé par Robert Heinlein, écrivain de SF
    Les étiquettes politiques -royaliste, communiste, populiste, fasciste, socialiste- ne sont pas pertinentes. Le genre humain se divise politiquement entre ceux qui veulent contrôler la vie des autres, et ceux qui n'éprouvent pas ce besoin.

  5. #1895
    Salut à tous,

    Je suis dans une impasse. Je cherche quelqu'un qui maitrise photoshop et l'alpha channel. Si la personne comprend le lien entre l'alpha et les shaders sur les terrains en DX9 à DX11, ça serait génial (ou est prêt à étudier le sujet avec moi).

    Je me retrouve avec de la terre au lieu de l'asphalte sur ma route, des blocs de béton au lieu de l'herbe sur mon cimetière de véhicule. Autant dire, je suis dans une mouise radioactive pas possible, je ne peux pas imposer au joueur le DX8.
    Et avec un paint.net basique et un gimp sans plugin fonctionnelle pour les dds, je suis incapable de m'en sortir.

    Merci

  6. #1896
    L'alpha channel, c'est pas le truc noir et blanc qui sert pour la réflexion de la lumière? Je vois pas en quoi ça faut le bordel dans les textures.
    Moi j'dis ça j'dis rien, hein!

  7. #1897
    ya un plugin DDS pour gimp.
    apres, la plupart des textures ont pas d'alpha channel. Il faut les enregistrer au format dxt1.

  8. #1898
    Citation Envoyé par Borovos Voir le message
    Salut à tous,

    Je suis dans une impasse. Je cherche quelqu'un qui maitrise photoshop et l'alpha channel. Si la personne comprend le lien entre l'alpha et les shaders sur les terrains en DX9 à DX11, ça serait génial (ou est prêt à étudier le sujet avec moi).

    Je me retrouve avec de la terre au lieu de l'asphalte sur ma route, des blocs de béton au lieu de l'herbe sur mon cimetière de véhicule. Autant dire, je suis dans une mouise radioactive pas possible, je ne peux pas imposer au joueur le DX8.
    Et avec un paint.net basique et un gimp sans plugin fonctionnelle pour les dds, je suis incapable de m'en sortir.

    Merci
    Le canal alpha ne sert la plupart du temps qu'a gèrer la transparence d'une image. Mais pas que, ca dépend comment le shader l'utilise. Il peut être utilisé dans une texture qui sert de masque, avec par exemple ses quatres canaux (R, G, B, A) pour dire où une ou plusieurs autres textures apparaissent ou pas. Ceci dit, ça m'étonnerais que l'alpha soit utilisé de la sorte sur Stalker : ça limiterais les textures du terrain à 4 :smile:

    Si t'as moyen de me transmettre le code des shaders des terrains, je pourrais jetter un oeil à ce que ça a dans le ventre.
    Citation Envoyé par kenshironeo, enterrant le métier de game designer le 11/08/2011 à 12:35 Voir le message
    Tu avances, tu tires, tu contemples les effets spéciaux générés par tes pouvoirs.C'est ça le gameplay moderne.

  9. #1899
    Citation Envoyé par Borovos Voir le message
    Salut à tous,

    Je suis dans une impasse. Je cherche quelqu'un qui maitrise photoshop et l'alpha channel. Si la personne comprend le lien entre l'alpha et les shaders sur les terrains en DX9 à DX11, ça serait génial (ou est prêt à étudier le sujet avec moi).

    Je me retrouve avec de la terre au lieu de l'asphalte sur ma route, des blocs de béton au lieu de l'herbe sur mon cimetière de véhicule. Autant dire, je suis dans une mouise radioactive pas possible, je ne peux pas imposer au joueur le DX8.
    Et avec un paint.net basique et un gimp sans plugin fonctionnelle pour les dds, je suis incapable de m'en sortir.

    Merci
    Mon expérience avec les textures /terrain ça se limite à de la recoloration pour que les couleurs épousent celles des sprites d'herbe mais si ça te dit je peux aussi me pencher sur le sujet.

  10. #1900
    Le canal alpha ne sert la plupart du temps qu'a gérer la transparence d'une image. Mais pas que, ca dépend comment le shader l'utilise. Il peut être utilisé dans une texture qui sert de masque, avec par exemple ses quatres canaux (R, G, B, A) pour dire où une ou plusieurs autres textures apparaissent ou pas. Ceci dit, ça m'étonnerais que l'alpha soit utilisé de la sorte sur Stalker : ça limiterais les textures du terrain à 4
    Et bien, c'est ce que fait Stalker. Il appelle un mask, c'est sûr. Après, la question de la transparence se pose.
    Si on regarde les textures dans le gamedata/terrain/terrain_trucmachin_mask.dds, il y a de la transparence en vanilla.

    Mais d'autres level designer m'ont confirmé ne pas faire appel à l'alpha.

    Et pour outrepasser la limite à 4 textures, c'est simple. Il faut passer par des sous objets qui ont chacun leur propre shader.
    Sur Zaton, il y a 4 sous objet dans l'objet terrain, avec 3 shaders "levels" qui utilisent le mask pour appliquer en gros 8 textures de détails.
    Mais en théorie, ça pourrait faire:
    1 terrain => 4 sous objets soit 4 shaders indépendant => 4 textures de détails par shaders => donc un terrain, 16 textures de détails codés par le RGBA. ça devient le bordel à gérer.

    Là où je coince c'est que mon code RGBA fonctionne très bien en DX8, mais se met totalement à déconner en DX9, 10 et 11. Comme si les shaders étaient différents...

    @Clear_strelok: si t'as l'occas de jeter un oeil au fichier vanilla et à comprendre comment ça marche, je veux bien.

    PS: j'avais fini par trouver le plugin pour gimp, merci quand même

    PS2: sur soc, ça donnait ça pour le mask:
    "Level asphalt and grass texturing, details, shaders and bump

    Need to do manually:
    terrain_levelname.dds --> terrain texture
    terrain_levelname_det.dds -> for details
    terrain_levelname_mask.dds -> for asphalt and such things

    created by level compiler:
    gamedata\levels\levelname\terrain\terrain and lm .dds files

    _det.dds:

    Where you put yellow (R:G:B - 240:240:1), the game will spawn leaves, it usually does that on roads/asphalt. The (brown-green) terrain colors are for grass types. You pick up colors in editor and game will add different type of grass to different terrain colors, you will need to set it manually.

    _mask.dds:

    The green (R:G:B – 0:252:0) mark shows the asphalt texture position, where you paint green, the game will put asphalt texture.

    The red (R:G:B – 248:0:0) means place for grass. Where you see red paint, grass will be added by engine.

    The black (R:G:B – 13:0:0) means no texture should be added, because its already added in level editor (for houses, rocks etc.).

    The blue (R:G:B - 0:0:248) color means normal brown earth texture (no grass texture).

    The light blue (R:G:B - 13:0:255) color means water or ravine (it seems like same, as the normal brown ground texture – no grass, only ground under the water).
    terrain_asphalt and terrain_grass textures:

    SDK -> object->library editor select a land (terrain) object ->properties, and set terrain_asphalt and terrain_grass material shaders.

    Don’t forget to register our structure in textures.ltx file. It is registered so:

    terrain\terrain_mylevel = detail\detail_grnd_grass, **.000000, usage[diffuse] or usage[diffuse_or_bump]

    Instead of ** - we specify a level of detailed elaboration (roughly from 40 up to 90). From this number depends the terrain detail shader surfaces. Rather higher is the number, at that higher will be the detail. I put somewhere 65-80. "

    Seulement, sur CoP, il n'y a plus de textures.ltx, tout est paramétré via le SDK dans les fichiers .thm
    Je suis convaincu que ça vient finalement des .thm qui sont foireux... tout ça parce que mon terrain fait 1.9km x 1.4km et que j'ai fait une texture 1900*1400pixels et que cet outil de ***** est incapable de me générer le .dds à partir du .tga comme il faut.
    Dernière modification par Borovos ; 07/07/2015 à 19h36.

  11. #1901
    Salut à tous.

    J'ai un bug avec le AI Merge mod 2015, de plus en plus de PNJ mort ne disparaisse plus, du coup je me retrouve avec une cinquantaine de cadavre près du Skadovsk par exemple, comment les supprimés ?

    Cordialement.

  12. #1902
    Citation Envoyé par Borovos Voir le message
    Je suis convaincu que ça vient finalement des .thm qui sont foireux... tout ça parce que mon terrain fait 1.9km x 1.4km et que j'ai fait une texture 1900*1400pixels et que cet outil de ***** est incapable de me générer le .dds à partir du .tga comme il faut.

    Alors, un DDS normalement fait de la merde si l'image n'est pas en puissance de deux. Je crois même me souvenir que normalement, on doit t'interdire carrément d'enregitrer une image qui ne soit pas en puissance de deux

    Edit : Je viens de tester sur toshop, et en effet, il me sort une erreur si mon image n'est pas en puissance de deux

    Essaie de changer la taille de ta texture en 2048x2048 ? Un simple resize.


    Sinon oui, y'avais la possibilité que le terrain soit découpé en plein de petit morceau avec chacun son shader et son masque, mais je pensais sincèrement pas qu'ils avaient fait un truc aussi dégueulasse et peu pratique
    Citation Envoyé par kenshironeo, enterrant le métier de game designer le 11/08/2011 à 12:35 Voir le message
    Tu avances, tu tires, tu contemples les effets spéciaux générés par tes pouvoirs.C'est ça le gameplay moderne.

  13. #1903
    Merci Leucha. Bah avec paint.net, aucun problème pour faire des dds foireux
    Donc il ne me reste plus qu'à refaire mon uvmap une nième fois. En espérant que ça tourne rond ce coup ci.

  14. #1904
    Pourquoi refaire ton UV ? S'il occupe bien un carré, sans dépasser, tu n'aura pas à le refaire. La texture s'adaptera d'elle même aux proportions et se déformera en conséquence.
    Citation Envoyé par kenshironeo, enterrant le métier de game designer le 11/08/2011 à 12:35 Voir le message
    Tu avances, tu tires, tu contemples les effets spéciaux générés par tes pouvoirs.C'est ça le gameplay moderne.

  15. #1905
    Yep, t'as raison. En éditant la texture, ça ne m'a pas obligé à refaire l'uvmap.

    Par contre, ça n'a pas résolu mon problème...

  16. #1906
    Dis toi que c'est une source probable d'ennui en moins, et on sais que c'est pas un soucis avec la taille déjà. Par contre, d'après ta doc, chaque couleur est destinée à afficher un truc spécifique, ça pourrais pas venir de là ?
    Citation Envoyé par kenshironeo, enterrant le métier de game designer le 11/08/2011 à 12:35 Voir le message
    Tu avances, tu tires, tu contemples les effets spéciaux générés par tes pouvoirs.C'est ça le gameplay moderne.

  17. #1907
    Incoming : un mod coop pour Stalker CoP !!

    http://www.moddb.com/mods/ray-of-hope-co-op-online
    La Bibliothèque idéale de l'imaginaire, c'est bon pour les noeils et l'esprit.

  18. #1908
    Un mod cooperatif en ligne , ??
    La meilleur façon de customiser son PC pour pas cher -> https://www.youtube.com/watch?v=hFWShjB3zaQ

  19. #1909
    Ouais je suis le mod depuis quelques mois et ça a l'air très prometteur ! Il y a même un launcher !
    Mais bon c'est pas pour tout de su... OMG ÇA SORT DEMAIN !


  20. #1910
    On est demain et toujours pas de lien download
    La meilleur façon de customiser son PC pour pas cher -> https://www.youtube.com/watch?v=hFWShjB3zaQ

  21. #1911
    Cool le mod ray of hope ! mais pas encore téléchargeable patience.

  22. #1912
    Je tombe dessus par hasard : le mode Gunslinger qui doit arriver.



    La vidéo me fais déjà me chier dans les chaussettes.
    La Bibliothèque idéale de l'imaginaire, c'est bon pour les noeils et l'esprit.

  23. #1913
    Citation Envoyé par znokiss Voir le message
    Je tombe dessus par hasard : le mode Gunslinger qui doit arriver.



    La vidéo me fais déjà me chier dans les chaussettes.
    Ce mod est terrible ! il doit arriver quand exactement ?

  24. #1914
    Aucune idée. Mais ça montre qu'après toutes ces années, y'a encore méchamment du potentiel avec STALKER
    La Bibliothèque idéale de l'imaginaire, c'est bon pour les noeils et l'esprit.

  25. #1915
    Ptain énorme ! Y'a que dans Call Of Cthulhu DCOTE que j'avais vu ça, le suicide à la première personne !
    Groovy !

    Ce serait chouette qu'on puisse combiner ce mod avec d'autres qui modifient d'autres aspects du jeu.

  26. #1916
    Bon, je m'en suis sorti avec mon terrain, ou plutôt, y'a des gentils russes toujours prêt à aider leur prochain.
    Donc une texture terrain_xxxx_mask doit être en alpha à fond. Et autre point, elle ne s'adapte pas aux éventuelles rotations et autres que l'on applique à l'objet. Bref, c'est un peu con... mais je m'en suis sorti.

    Sinon, je transmet une invit' des russes, la team de In Spite Of the Death & Co, cherche des gens pour traduire des mods de l'anglais vers le français. FantomICW m'a demandé, j'ai dit que j'étais pas dispo mais que je ferai suivre vers la communauté fr.
    Voilà l'annonce

    Vous pouvez le contacter directement en mp sur moddb, sinon, vous me dites et je peux mettre en contact.
    C'est un très bonne team, ils sont cools et les mods sont bons.

  27. #1917
    Erf... je suis un peu pris avec mon stage cet été, mais si l'annonce tiens toujours à la rentrée, je postulerai peut-être
    Moi j'dis ça j'dis rien, hein!

  28. #1918
    La vidéo m'a foutu des frissons! Graphiquement je le trouve toujours aussi classe ce jeu
    Citation Envoyé par blackmanta Voir le message
    PS: si ça a joute tout a voir sans ça jamais de labos secrets etc
    http://forum.canardpc.com/showthread...69#post1423569

  29. #1919
    Hello, je dois reformater mon pc et dés lors j'aurai un stalker cop tout propre et du coup ou en est le mod reloaded 0.9 ? Merci.

  30. #1920
    Il y a eu un leak de Call of Chernobyl.


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