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  1. #1
    Vu que le jeux sort (ou s'apprête a sortir) dans le monde entier, je me suis dit que créer un topic dédié aux Addons (c'est en gros comme ça qu'on appel les mods dans la communauté des fan de cette simulation de chair a canons) serait une bonne idée. Je crois même que certains avaient évoqué l'idée.

    On ne parlera donc ici que des addons et de leurs influences dans le jeux. Et dans la mesure du possible lorsque vous venez parler d'un nouveau mod, essayez de mettre des screenshot voir une vidéo pour rendre la découverte du mod plus agréable.

    Je commence avec le très bon qui remplace les sons du jeux: VOPSOUND 2.0 dont le lien pour le télécharger se trouve ici: http://www.armaholic.com/page.php?id=5884
    Et une petit vidéo de démonstration:
    Dernière modification par Slayertom ; 25/09/2009 à 01h01.

  2. #2
    Excellente idée.

    Vop Sound 2.0 à un petit fix dispo ici.

    Le F-16 de Footmunch remis au goût du jour :



    ici.

    Des Littlebirds (pas encore signés) :



    ici.

    Les multicannons enfin fonctionnels :



    ici.

    Le porte-hélico en version addon (pas encore signé non plus ) :



    ici.



    Edit : Va y'en avoir de l'addon !
    Dernière modification par GI-JoE ; 20/06/2009 à 10h20.

  3. #3

  4. #4
    Un mod qui est tres bien pour ceux qui jouent sur 22, 24 pouces , une boussole enfin visible

    http://www.armaholic.com/page.php?id=5909



    Les little birds sont tres sympas, mais pas signés.
    Endomollo FlickR Behance Lomo'instant, Fujica GW690 III Contax 139 Quartz Chambre MPP 4X5 avec vue

  5. #5
    Plus un mod graphique qu'autre chose, pour ceux qui ne supportent pas le blur/bloom (effets graphiques qui donnent une impression de flou):



    Description:

    Ce mod désactive le motion blur et en option le bloom dans ArmA 2 1.01 final. Désactiver ces effets semblent augmenter un peu les performances (note: j'ai testé, et effectivement le jeu est plus fluide).


    Installation:
    Pour installer le mod, dézippez l'archive dans votre dossier ArmA 2 (qui doit être dans C:\Program Files\Bohemia Interactive\ArmA 2 ou quelque chose comme ça). Puis ajoutez les paramètres suivants à votre raccourci ArmA 2:

    • Pour désactiver le blur seulement




    Code:
    -mod=noblurA
    • To disable motion blur and bloom:


    Code:
    -mod=noblurB
    Ça nous donne par exemple:
    Code:
    "C:\Program Files\Bohemia Interactive\ArmA 2\arma2.exe" -mod=noblurB -nosplash -world=empty
    PS: -nosplash permet de sauter l'intro (logo Bohemia tout ça), et -world=empty permet de charger beaucoup plus vite le menu principal en désactivant l'affichage des unités en background (en gros on ne voit que de l'eau).

    http://www.armaholic.com/page.php?id=5851
    Citation Envoyé par Google Voir le message
    Correction de l'absence de bourses de moût de St. John's Creek pour la chasse dans certaines situations

  6. #6
    Citation Envoyé par Caca Président Voir le message
    Les little birds sont tres sympas, mais pas signés.
    Oups, ouech j'avais zappé. Edité.

    Les Littlebirds saveur NAPA (nécessitent les LB du dessus, non-signés également) :



    ici pour l'instant.

  7. #7
    Moi suis méga demandeur pour un petit tuto bien clair pour ajouter tout ça ! Merci au courageux qui si mettra .

  8. #8
    Cay vrai ça !! Allez Slayer au boulot pour nous faire un putain de topics Mods ArmA 2 !!

  9. #9
    Petite question con, comment ça se passe en multi avec les mods/addons ?
    Ca te les désactives quand tu rentres dans un serveur où personne n'en a ?

    Edit: Ok, merci pour la réponse.
    Dernière modification par NeoOoeN ; 18/06/2009 à 00h46.

  10. #10
    Oui en général sauf si c'est des mods/addon qui n'impacte que sur le visuel.

    Par contre pour les missions customs et certaines données, tu les télécharges.

  11. #11
    Installation des mods sur ArmA 2 :

    Dans le dossier racine sont présents un dossier AddOns et un dossier Key ou Public Key permettant l'installation des mods. Le dossier AddOns récupère les fichiers et le dossier Key les fichiers signatures pour les serveurs. Mais afin d'éviter les conflits avec les fichiers vanilla et/ou les servers, ou tout simplement afin de pouvoir les effacer facilement, il est conseillé de faire un dossier par mod ou type de mod à la racine du dossier ArmA. L'installation des clés se fera en revanche dans le dossier Key original.

    Chaque dossier doit commencer par une arrobase (pas obligatoire mais c'est mieux) et doit avoir un sous dossier appelé AddOns.

    Exemple : ArmA2\@Maps\AddOns.

    Après la création d'un dossier, pour lancer le mod en question il faut éditer le raccourci cible du jeu en ajoutant la commande -mod= après le chemin vers arma2.exe puis en ajoutant les noms des dossiers espacés par un point virgule.

    Exemple : "G:\ArmA 2\arma2.exe" -mod=en;@Vopsound_2.0;@DesertWeapons;@Maps

    Notez l'espace entre arma2.exe" et -mod=.

    Si un serveur refuse un addon, ce dernier ne se désactivera pas. Vous vous ferez éjecter du serveur avec un message donnant la raison et le fichier/mod refusé. Vous devez par conséquent modifier votre raccourci pour rejoindre le serveur ou en créer plusieurs afin d'éviter de modifier constamment le raccourci. Il existe aussi des serveurs imposant un addon, comme ACE pour Armed Assault, qui vous kickera avec les mêmes informations.
    Dernière modification par Jean Pale ; 18/06/2009 à 00h54.

  12. #12
    Citation Envoyé par TPS ToTO Voir le message
    Moi suis méga demandeur pour un petit tuto bien clair pour ajouter tout ça ! Merci au courageux qui si mettra .
    Tu crées un dossier dans le répertoire principal d'arma 2 que tu nommes comme tu veux et dans lequel tu crées un sous-dossier qui lui s'appelle obligatoirement AddOns. Tu colles tous tes fichiers de mod dans ce répertoire.

    Ensuite en faisant un clic droit sur ton raccourci arma2 sur ton bureau, ou bien sur l'icone de lancement tu rajoutes en laissant un espace après l'exécutable -mod=le nom de ton dossier.

    Du coup quand Arma va se lancer il ira aussi pointer vers ton dossier et activera ces mods.

    Si tu veux séparer tes mods rien ne t'empêche d'avoir un -mod=zorro; -mod=Mods; -mod=kikoolol apres ton exécutable.

    Il te suffit juste de rajouter un ; à la fin de chaque nom

    Exemple en image j'ai créé un dossier Mods que j'ai placé dans le répertoire d'arma avec dedans un sous-dossier AddOns (à ne pas confondre avec le dossier du même nom déjà présent dans arma.







    Les mods présent dans le rep Mods/AddOns/ se lanceront automatiquement.

    Maintenant si le serveur n'accepte pas les mods non signés je me ferais kick du serveur avec un message l'indiquant (il suffit d'un mod non signé pour se faire kick, on reconnaît les mods signés car ils ont l'extension bisign. On peut aussi se faire kicker si le serveur n'accepte aucun mod ou bien seulement tel ou tel mod.

    Le mieux est d'avoir une icone de lancement propre, c'est a dire sans mod et une autre avec tes mods en fonction des serveurs sur lesquels tu joues.
    Dernière modification par Caca Président ; 18/06/2009 à 01h16.
    Endomollo FlickR Behance Lomo'instant, Fujica GW690 III Contax 139 Quartz Chambre MPP 4X5 avec vue

  13. #13
    Merki les gens pour les réponses vais tester ça dès que j'aurai un peu de temps .

  14. #14
    Un lien utile sur les shortcut switches en attendant que le wiki se mette à jour (http://community.bistudio.com/wiki/A...tup_Parameters)

    http://forums.bistudio.com/showthread.php?t=73477

    Pour rappel
    Suma
    BI Developer


    Maximal allowed value for -maxmem is 2047. Anything above is clamped to 2047. If anyone seems any difference between 2047 and 4096, you fell a victim of wishful thinking.
    Endomollo FlickR Behance Lomo'instant, Fujica GW690 III Contax 139 Quartz Chambre MPP 4X5 avec vue

  15. #15
    Sympa, merci pour ce mini tuto concernant les addons ^^

  16. #16
    Citation Envoyé par Jean Pale Voir le message
    Et le fast rope
    Bien pourquoi tu fait pas un message pour en parler plutôt que de le demander ?


    Pour les tutorial, si l'un d'entre vous m'envoie le sien par mp avec une belle mise en page et des belles photos pleines de tétons, je le mettrais dans premier message sinon je le ferais moi même.
    Dernière modification par Slayertom ; 18/06/2009 à 16h13.

  17. #17
    Car j'ai pas envie de parler de petits addon, juste des indispensables

  18. #18
    Pas de tétons mais plein de boutons dans le cockpit

    http://www.armaholic.com/page.php?id=2980

    Endomollo FlickR Behance Lomo'instant, Fujica GW690 III Contax 139 Quartz Chambre MPP 4X5 avec vue

  19. #19
    Citation Envoyé par Jean Pale Voir le message
    Car j'ai pas envie de parler de petits addon, juste des indispensables
    Espèce de feignant


    Joli le mig Caca, j'ai hâte de l'essayer en dogfight contre le F16.

  20. #20
    Dites moi si c bon .
    J'ai crée un dossier Mods dans arma. Dans ce dossier j'ai créer un fichier AddOns.
    J'ai téléchargé VopSounds , j'en ai extrait un dossier VopSound 2.0 qui contient lui même un dossier AddOns contenant VopSound.pbo et VopSound_c.pbo . Question je met VopSound 2.0 dans mon fichier AddOns ou seulement les deux fichiers.pbo?
    Idem j'ai téléchargé SDP_MCannon_fix qui contient un dossier AddOns et un dossier Key je met tout le dossier dans mon dossier AddOns ou seulement les .pbo ???
    C un peu la loose pour moi , en espérant avoir été clair.

  21. #21
    Tu fout tous les pbo dans le dossier addons.

    Tu doit avoir dans ton arma 2 une structure de ce type

    Arma2/@vopsound/addons/ tu fous les fichiers la dedans

    Et tu modifie le raccourci de lancement de ton arma 2 en ajoutant "-mod=@vopsound" pour activer le mod
    Dernière modification par Slayertom ; 18/06/2009 à 16h47.

  22. #22
    Vopsound a une clé signée aussi.

  23. #23
    Citation Envoyé par Jean Pale Voir le message
    Vopsound a une clé signée aussi.
    Les keys sont la uniquement pour les serveurs multi (http://community.bistudio.com/wiki/A..._sign_an_addon) donc laissons lui d'abord essayer d'installer le mod correcement avant de lui parler de clé privé/public et verifySignatures=1 ou il va nous faire un annevrisme.

    Va plutôt préparer la description de l'addon fast rope flemmards
    Dernière modification par Slayertom ; 18/06/2009 à 17h04.

  24. #24
    Citation Envoyé par Slayertom Voir le message
    Espèce de feignant


    Joli le mig Caca, j'ai hâte de l'essayer en dogfight contre le F16.
    Attention quand même car tout ne marche pas complétement sur le Mig 15, de même certains addons de Arma 1 sont fonctionnels, mais les troupes associées ne marchent pas.

    C'est le cas avec ces superbes Léopards. Vivement le portage complet sur Arma 2

    Endomollo FlickR Behance Lomo'instant, Fujica GW690 III Contax 139 Quartz Chambre MPP 4X5 avec vue

  25. #25
    Heu question à 2 francs... Sa veus dire quoi si le mod est signé ou pas?

  26. #26
    Il faut savoir qu'avant tous les serveurs d'armed assault acceptaient les addons et même un addons qui pouvait modifier les règles du jeux (comme rajouter un système de soin personnel ou descendre en rappel d'un helico) étaient possible. Des cheaters ont en alors profiter pour faire un des pires massacre que j'ai vu dans un jeux (on a eu le droit au pire cheat existants: plantage du serveur, pluie de tank, freeze du joueurs qui est obligé de fermer arma avec le gestionnaire de processus, spawn de zombi et d arty n importe ou sur la map, assassinat de tous les joueurs ou qu'ils soient sur l'iles, etc etc).

    Heureusement BIS a répliqué avec le patch 1.08 en mettant en place ce système qui a fait perdre une grande liberté au joueurs honnêtes mais a bloqué la majorité des cheat (en plus de battle eye qui est une sorte de punkbuster). Ce système s'active sur le serveur et empêche les joueurs ayant des addons non signé (les fichiers bising dans ton dossier addons) et non enregistré sur le serveur de se connecter (tu a un beau kick avec un message t'indiquant quels addons sont refusé)

    Arma 2 reprend exactement le même principe de base
    Dernière modification par Slayertom ; 18/06/2009 à 20h45.

  27. #27
    Merci Slayer donc c'est le devs qui décides si tels ou tels addon sera signé?

  28. #28
    Yop, petite question existe il une liste des scripts (ou commandes ) utilisable dans l'editeur ?

    Merci

  29. #29
    Les créateurs d'addons doivent effectivement faire une clé public et privé pour leurs addons. Une clé est destine au serveur et doit etre installé par les admins et une clé est destiné aux client et doivent être installer par les joueurs dans leur dossier addons (la ou se trouve les pbo de l'addons).

    Tu trouvera ton bonheur ici pour l'éditeur: http://community.bistudio.com/wiki/Main_Page
    Pour l'instant le wiki a pas été mise a jour avec les nouveautés d'arma 2 mais tu peut deja les scripts ou tutorial pour armed assault qui sont très proches en attendant que BIS rajoute ceux du 2
    Dernière modification par Slayertom ; 18/06/2009 à 21h20.

  30. #30
    Merci Slayerstorm, un peu compliqué pour moi mais je vais essayé de m'y mettre !

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