C'était la même chose sur Morrowind de mémoire, donc avec Oblivion et Fallout, ça fait déjà trois jeux.
C'était la même chose sur Morrowind de mémoire, donc avec Oblivion et Fallout, ça fait déjà trois jeux.
Non. Non et non. Morro' n'a pas le système à la con de difficulté adaptative apparu avec Oblivion. C'est une difficulté "fixe", que l'on peut modifier avec un slider dans les options (comme dans un FPS quoi), mais c'est tout. Et, effectivement, certaines zones relèvent du suicide si l'on si rend avant un certain niveau.
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Ah ouais ? Tu sous entend que je suis sénile et que j'ai Alzheimer donc.
Ok, ça me gonfle cette ambiance de merde, je vais ouvrir un sujet de protestation tiens.
D'après certains joueurs, il faudrait mettre toutes les armes dans la catégorie Explosifs :
http://forums.obsidian.net/index.php...l=&pid=1034600Envoyé par J.E. Sawyer
Désolé de ne pas avoir répondu plus tôt, j'étais trop occupé pour pouvoir lire les commentaires.
Mais je confirme que c'est un beau cadeau, j'ai rarement vu des commentaires aussi affligeants.
Du genre "c'est exactement ce pourquoi je joue en Easy, je me fiche royalement du challenge dans un jeu". C'est con parce que le jeu est par définition un challenge
Enfin moi ce qui me dérange ce n'est pas qu'ils aiment jouer comme ça, chacun son truc, mais que l'on soit obligé de subir leur nivellement par le bas.
Ce qui est faux. Si mes souvenir sont bons, ce système de difficulté adaptative était déjà présent dès Arena. En fait, morrowind fut le seul jeu de la gamme principale des elder's scroll sans level scalling.
On peut donc en conclure que le level scaling est une chose bonne, car c'est une chose vieille.
Non c'est pourri quand meme.
Sinon
Je sais pas qui c'est mais voila vous savez.Rene Auberjonois doing voice work on New Vegas
Rene Auberjonois tweets.
Rene's current project: doing voice work on upcoming Obsidian Entertainment computer game, Fallout: New VegasAuberjonois is best known for playing the role of Odo in Star Trek: Deep Space Nine, and he recently voiced Karl Schäfer in Uncharted 2: Amongst Thieves.
Mes figs : https://www.instagram.com/dried_minis/
Pour m'être torché Arena au taff il fut un temps, les monstres que tu rencontres n'évoluent pas au fûr et à mesure de ton level. Dans les donjons ils sont prédéfinis. Donc si tu cherches trop tu t'en manges vite plein la tronche. C'est en tout cas pour ça que avant certain donjon lié à l'histoire j'ai du faire du leveling pour passer.
"J'ai l'impression d'être un unijambiste dans un concours de coup de pied au cul."
Le problème ce n'est pas le level scalling, c'est la manière dont il est géré.
Avoir un rat Lvl25 qui te défonce, c'est pas logique.
Pouvoir buter un Ogre quand on est level 2, avec un canif, c'est complétement con.
Le Level-scalling doit être géré de manière logique. Chaque mob doit avoir une limite haute et basse au-delà dequel sa puissance n'évolue plus.
Ex: mon Ogre évolue entre le Lvl14 et le lvl20. Au-delà, je le défonce parce que je suis trop fort.
Mon rat va stagner lvl1-lvl5 etc...
En se creusant un peu la tête on trouve un équilibre qui permet de garder le côté "on explore à ses risques et périls" tout en empêchant le joueur de se retrouver plus fort que tout le monde au bout d'un certain temps.
-.-.-– nAKAZZ, depuis 2024
Tu y as juste fait peu attention, peut être parce que c'est géré de manière plus fine, peut être aussi parce qu'on en a beaucoup moins parlé
Cacao : le problème de ce système (qui est d'ailleurs celui des elder's scroll, sauf peut être Oblivion, m'en souviens plus), c'est qu'on commence avec un jeu rempli de rats pour finir dans un jeu rempli de liches. Ce qui est quasiment aussi stupide qu'un jeu rempli de rat surpuissant (après tout, pourquoi qu'ils ne pourraient pas leveler aussi ? merde quoi, putain d'especiste).
Dernière modification par Narvin Bertha ; 27/05/2010 à 16h54.
Bon peut-être, tu es sûr de ton coup ? En tout cas il est clair que le rat tu le rencontre au début et une fois levelé tu arrives sur de l'orc de la liche et compagnie, du coup c'est vrai que ça passe mieux et c'est plus cohérent comme a dit Monsieur Caca.
"J'ai l'impression d'être un unijambiste dans un concours de coup de pied au cul."
Y a rien de logique à voir sortir des geants par dizaines là ou avant il n'y avait que des chiens errants pour tout ennemis.
En plus ça pête la cohérence de localisation des espèces, j'aime bien dans un rpg savoir que telle région est dangereuse, que telle autre est plus sécurisée puisque proche de la civilisation etc... Le level-scalling tel qu'il est utilisé aujourd'hui explose complètement cet aspect.
Bref, c'est de la merde et j'espère vraiment que Vegas va se débarasser de ça.
Mais arrêtez de dire qu'un simple mécanisme de gameplay est de la merde, tout dépend de la manière auquel il est utilisé et à quelle fin.
Par exemple, un jeu ayant pour objet de faire ressentir au joueur l'absurdité de la recherche de puissance trouverait dans le level scaling un outil bien utile à ce but.
Et je ne vois pas en quoi le level-scalling empêche cela, bien au contraire.
Dans les régions "calmes" tu trouverait des rats/bandits de bas étages/squelettes, dans les régions éloignées tu tombe sur des créatures plus puissantes (liches, géants, sauvages, assasins etc...).
Ainsi tu garde une map avec des zones dangereuses. Ca n'empêche évidemment pas de faire apparaître des bestioles faibles dans les zones rouges, et inversement, de temps en temps un-deux ogres qui viennent se promener près des zones civilisés.
Le problème n'est pas le level-scalling, c'est la manière dont il est utilisé.
-.-.-– nAKAZZ, depuis 2024
Cacao : mettons, mais après, même si le level scaling est programmé de manière assez fine pour passer inaperçu, pourquoi malgré tout vouloir absolument l'implanter ? Au final à quoi sert-il ?
Réponse : à rendre le jeu moins dur, moins frustrant, pour faciliter la vie du casual. Et le casual est un être inférieur, je le déteste. Les jeux ne devraient pas être fait pour l'aider, en fait les jeux devrait être fait pour le faire chier. Voilà la raison pour laquelle le level scaling est une belle merde, la fin à laquelle il est utilisé.
Dieu, je ne m'en rendais pas compte, mais maintenant je m'en rend compte et je pense que tu as raison : un exemple purement heuristique servant à souligner l'absurdité de juger en dehors de tout contexte de la valeur d'un mécanisme ne se vendrait sans doute pas très bien.
Dernière modification par Narvin Bertha ; 27/05/2010 à 17h28.
Pas d'accord... Tu fais un level scaling avec des niveaux planchers et cela fout ta théorie à la poubelle.
Comme il a été dit, Bethesda fait du mauvais level scaling et le débat s'arrête là. Après si vous êtes ouvert, vous pouvez essayer Wizardry 8 pour voir ce qu'est un level scaling "à plancher".
Vous allez en chier du début jusqu'à la fin.
@Narvin: non pas forcément. Le level-scalling est en général pour "casual" parce qu'il est prévu qu'un monstre de lvl équivalent soit plus faible. Donc effectivement, ça tue la challenge. MAis ça c'est encore un choix de dév' à la con, pas une conséquence du LS.
Le problème d'un monde ouvert sans LS, c'est que tu te retrouves souvent avec un jeu "ouvert mais semi-linéaire" car tu seras bloqué à pleins d'endroits, et donc obligé de faire certaines étapes/zones avant d'accéder à d'autres. Du coup tu perds une grande partie de l'intérêt d'avoir une vaste map à explorer comme bon te sembles.
Après reste la solution d'avoir une équipe de level-designer plus importante que la team dédiée au marketing, et que celle-ci passe ouatmille heures à dessiner un monde ouvert permettant à la fois au joueur de s'aventurer partout, tout en courant le risque de mal finir, sans pour autant le "bloquer" en le forçant à faire certaines zones dans l'ordre.
Bonne chance
-.-.-– nAKAZZ, depuis 2024
Toutafay d'accord avec Cacao.
Mes figs : https://www.instagram.com/dried_minis/
@cacao : Ce que j'essayais de dire, c'est que la qualité du level scaling ne s'arrête pas à la manière dont il est fait, mais aussi le pourquoi il est fait. Bien sur qu'en soi, le LS n'est pas une mauvaise chose, rien n'est une mauvaise chose en soi.
Sinon, je ne suis pas d'accord avec le reste, il est possible de faire un monde ouvert sans LS et sans qu'il soit semi-linéaire (apparemment, ce serait le cas de gothic donc). Après, il n'est pas dit que ces solutions alternatives soient forcement meilleures que le LS.
P.S. : oh, j'aimais bien quand tu m'appellais Narvi