Envoyé par
Pluton
Un truc qui serait fabuleux ce serait un mod à deux joueurs + le reste = IA.
Un des joueurs est un stalker dont le but est d'aller au monolithe. L'autre joueur est le chasseur, un fllic, qui doit retrouver et tuer le stalker avant que celui-ci arrive à son but. Le Stalker fugitif n'est pas différencié des IA du point de vue du flic, il peut sortir une guitare et jouer ou casser la graine autour d'un feu sous le nez du flic s'il veut le tromper. Si le flic veut discuter avec lui la seule chose qu'il aura c'est une fenêtre de dialogue d'IA standard pour le tromper. Evidement, le flic peut tirer sur tout le monde dès qu'il a un doute, mais tirer au milieu de tout un camp sur un innocent lui coûtera probablement la vie, et tuer des innocent pourrait déclencher l'arrivée des boeufs-carrottes... Il vaut mieux qu'il soit certain de l'identité du Stalker.
Pour cela, l'IA réagit intelligemment au passage de chaque joueur. Contre de l'argent, des armes, en récompense de quêtes ou sous la menace, les PNJ peuvent dire au flic qu'ils ont vu le Stalker, donner des indices sur son équipement, la faction qu'il a rejointe, sa destination, les sous-quêtes qu'il a en cours, ce qui permet peut à peu de l'identifier et de le pister à travers la Zone. Pareil pour le flic, mais en bien plus nébuleux pour éviter que le Stalker s'en prenne au flic. Par exemple il ne peut avoir que sa dernière localisation afin de l'éviter.
Afin d'éviter tout rush bidon, le scénario pour le Stalker se passe de la même manière que dans SOC ou Priboi, il doit trouver des indices, des clefs d'accès, des PNJ avant d'accéder au centre de la Zone. Mais ces sous-quêtes peuvent être accomplies dans n'importe quel ordre de manière à ce que le flic ne sache pas vers où se dirige le Stalker au début du jeu ou après telle sous-quête.
Quand le Stalker est tué par l'IA il respawn dans le camp stalker le plus proche (on va dire qu'il a été secouru) et tout le monde dans le coin sait où il se trouve. Le top ce serait qu'il aie une radio pour appeler le groupe de stalker le plus proche à la rescousse, mais qui indique à ce moement là sa position au flic. Et quand le flic meurt son descendant (incarné par le même joueur) est déposé en hélico dans la même partie de la map sans équipement à part le flingue de base et une armure.
Mort définitive pour le Stalker tué par le flic, par contre le flic ne perd que lorsque le Stalker arrive au Monolithe.
La partie la plus dure reste de synchroniser les sauvegardes lors de la fin d'une session de jeu. Mais avec une formule similaire tu obtiens l'intensité d'un jeu solo avec en tête la compétition et la sensation d'être traqué par un vrai joueur, ou de se faire berner par un vrai joueur.
En fait, je pense que le modèle chasse à l'homme est le plus adapté à un FPS multi afin de prendre non seulement en compte le skill mais aussi la ruse d'un joueur.