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  1. #61
    Bah elles ne compilent même pas les sources.
    Déjà il manque const.h et force.h.
    Et puis c'est pénible de devoir installer la SDL et la libxml soit-même. Half, feignant, tu pouvais pas inclure les .h et les .lib à l'archive ?

  2. #62
    aptitude install libsdl1.2-dev ?

  3. #63
    Citation Envoyé par Arzar Voir le message
    Bah elles ne compilent même pas les sources.
    Déjà il manque const.h et force.h.
    Et puis c'est pénible de devoir installer la SDL et la libxml soit-même. Half, feignant, tu pouvais pas inclure les .h et les .lib à l'archive ?
    Exact je corrige les sources.
    ♪♫"Now these points of data make a beautiful line.
    And we're out of beta. We're releasing on time."♫♪

  4. #64
    Citation Envoyé par Arzar Voir le message
    Et puis c'est pénible de devoir installer la SDL et la libxml soit-même. Half, feignant, tu pouvais pas inclure les .h et les .lib à l'archive ?
    Bah c'est un peu l'intérêt des librairies séparées, et tu pourrais avoir une autre version que celle d'Half et t'as pas forcément envie que la sienne l'écrase. (bien que dans le cas de la SDL c'est peu probable vu que je crois qu'il n'y a que la 1.2 et la svn)
    Putain j'ai loupé la page 600.

  5. #65
    Bon bien je les ai envoyés.
    ♪♫"Now these points of data make a beautiful line.
    And we're out of beta. We're releasing on time."♫♪

  6. #66
    Dans la définition de Element.h, et plus précisément, la classe Missile, il faut supprimer "Missile::" devant addForce.

    Ce code source est un scandale !

    Code:
    /home/alexandre/tmp/CPCLeJeu/src/ccp/main.cpp:12:20: error: Avatar.h: Aucun fichier ou répertoire de ce type
    /home/alexandre/tmp/CPCLeJeu/src/ccp/main.cpp:14:20: error: Window.h: Aucun fichier ou répertoire de ce type
    Je me permet d'adjoindre un petit CMakeLists.txt et son nécessaire FindSDL_gfx.cmake (le canard malin renommera correctement), histoire de simplifier le build.

    Google sera ton ami.

    Pour TinyXML, solution rapide :
    * Télécharger le tarball
    * Extraire dans le répertoire des sources de CPCLeJeu (i.e. src/ et tinyxml/ sont au même niveau)
    * Ajouter : "tinyxml/" à 'CPCIncludeDir'
    Dernière modification par Lissyx ; 28/02/2009 à 19h31. Motif: Ajout CMake

  7. #67
    Ben oui, c'est pour ça que d'habitude, un projet est auto-suffisant.
    En tout cas sur Windows, je ne connais pas du tout le monde Unix.
    Avec par exemple une arborescence du style:

    CPClejeu
    --- 3dParty
    ------ SDL
    --------- include
    --------- lib
    ------ tinyxml
    --------- include
    --------- lib
    --- bin
    ------ debug
    ------ release
    --- include
    --- source
    CPClejeu.sln // projet visual studio
    CPClejeu.cbp // projet code::blocks
    ... // autre style d'IDE

    Il suffit alors que de dezipper l'archive, ouvrir le projet dans son IDE favorite, cliquer sur build et ça compile.
    Dernière modification par Arzar ; 28/02/2009 à 19h36.

  8. #68
    Citation Envoyé par half;1865587[I
    vachement intelligents

    [/i]Pour cette dernière raison les sources sont incluses dans l'archive mise à votre disposition avec le jeu ici. En gros si vous voulez modifier la tronche du jeu c'est très simple. Tout est dans ressource, rien n'est archivé. Après si vous n'êtes pas codeurs, n'hésitez pas à me donner vos idées et je les intégrerai dans la mesure du possible.
    La première vient de la citation, je ne sais pas si on a le droit de la corriger.
    Après, je suis pas codeur mais...pourquoi pas une oeuvre d'art totale ?

  9. #69
    Citation Envoyé par [Braiyan] Voir le message
    La première vient de la citation, je ne sais pas si on a le droit de la corriger.
    Après, je suis pas codeur mais...pourquoi pas une oeuvre d'art totale ?
    oups
    ♪♫"Now these points of data make a beautiful line.
    And we're out of beta. We're releasing on time."♫♪

  10. #70
    Citation Envoyé par Grosnours Voir le message
    ActionScript, Flex, Flash, sont bien sympas mais ne sont pas vraiment fait pour coder des jeux. Et ce a cause d'une immense limitation du bouzin : ils sont single-threadé. Ce sera peut-être ce qui amènera sa perte ou en tout cas empêchera un monopole sur les applis web d'ailleurs.
    Donc des que tu essaies de faire un truc un poil compliqué et demandant un minimum de puissance de calcul tu freeze la machine !

    Bref, si tu tiens a faire du truc lourd sur via web, utilise Silverlight, sinon pour une utilisation plus locale n'importe quel langage de programmation un tant soit peu décent.
    Je suis bien conscient que Flash est très limité niveau perf, mais franchement, pour un petit jeu de plateforme cela suffit amplement.
    Flash pas fait pour coder des jeux ? Historiquement si, il sert à faire des animations interactive, et il a été amélioré par la suite pour faire des jeux plus poussés. C'est LE logiciel pour faire des jeux 2D simple pour le web.
    Bien sûr il faut se limiter à des choses simples ne demandant pas trop de puissance de calcul, mais l'étendue des possibilités est déjà grande. Tu n'as qu'à regarder tous les jeux qui pullulent sur le web, dont les concepts des plus originaux n'ont rien à envier à leurs équivalents C++ ou Java.
    La montée en puissance des ordinateurs et le nouveau langage AS3 (énormément plus rapide que l'ancien) contribuent encore à élargir ces possibilités.
    Et juste comme ça Silverlight, pour l'instant, ça a l'air bien merdique, mais je ne m'étendrai pas sur la question.

    Donc mise à part la partie réseau (ou si on veut faire un truc nécessitant des centaines d'objets à la fois), je trouve que Flash était un bon parti-pris pour ce genre de jeu à base de sprites animées de Half et de bananes.
    Mais c'est vrai que maintenant que c'est commencé en C++, autant continuer.

    @Half: Le fichier "blocks.xml", tu l'as généré automatiquement avec un éditeur, ou tu l'as fait à la main ?
    Dernière modification par LPTheKiller ; 28/02/2009 à 21h49.
    - ŁPŢЋэҚıΊΊεґ, pour vous occire - http://pierre.parreaux.free.fr/

  11. #71
    Oui, tout ça c'est super intéressant, mais une question me taraude: pourquoi poster tout ça dans Jurigeek ? Notez que vous ne me dérangez pas hein, vous pouvez rester, pas de problème

    Sinon, tant qu'on y est, moi j'adorerais un jeu indé avec analyseur syntaxique, à la grande époque des King Quest et autres Space Quest. La 3D isométrique ça doit pas être trop dur à programmer à notre époque, nan ? Et puis, faire, du reverse engineering sur les vieux titres de Sierra pour voir comment était fichu leur analyseur syntaxique, ça doit pas poser de gros problèmes j'imagine...Non parce que j'aurais bien un ou deux scénarios à proposer moi, soit de SF soit d'héroïc fantasy....

  12. #72
    Citation Envoyé par LPTheKiller Voir le message
    Je suis bien conscient que Flash est très limité niveau perf, mais franchement, pour un petit jeu de plateforme cela suffit amplement.
    Flash pas fait pour coder des jeux ? Historiquement si, il sert à faire des animations interactive, et il a été amélioré par la suite pour faire des jeux plus poussés. C'est LE logiciel pour faire des jeux 2D simple pour le web.
    Bien sûr il faut se limiter à des choses simples ne demandant pas trop de puissance de calcul, mais l'étendue des possibilités est déjà grande. Tu n'as qu'à regarder tous les jeux qui pullulent sur le web, dont les concepts des plus originaux n'ont rien à envier à leurs équivalents C++ ou Java.
    La montée en puissance des ordinateurs et le nouveau langage AS3 (énormément plus rapide que l'ancien) contribuent encore à élargir ces possibilités.
    Et juste comme ça Silverlight, pour l'instant, ça a l'air bien merdique, mais je ne m'étendrai pas sur la question.

    Donc mise à part la partie réseau (ou si on veut faire un truc nécessitant des centaines d'objets à la fois), je trouve que Flash était un bon parti-pris pour ce genre de jeu à base de sprites animées de Half et de bananes.
    Mais c'est vrai que maintenant que c'est commencé en C++, autant continuer.
    Je te rejoint pour tout ce que tu dis, Flash est très bien pour des petits jeux web (ou pas), et le "petit" n'est pas a prendre dans un sens péjoratif vu les merveilles d'inventivité que l'on trouve sur le net.

    Je parle en connaissance de cause puisque je suis justement sur un nouveau projet en AS3 sous Gumbo. Maintenant, je remercie le ciel tous les jours que le projet en question peut se faire en ayant un nombre assez limité de calculs. Et je sais que si le projet s'étend et devient pérenne, cela signifie changement obligatoire de plateforme (va calculer un résultat utilisant la méthode des éléments finis en Flash, tiens).

    Bref le jeu de Half, ou n'importe quel autre jeu potentiellement candidat a un hébergement ici, s'il veut posséder quelque chose de tant soit peu sophistiqué (moteur, IA, pathfinding ou autre), se doit d'utiliser des langages plus traditionnels, ou si on veut un aspect web, Silverlight.

  13. #73
    Citation Envoyé par Grand_Maître_B Voir le message
    Oui, tout ça c'est super intéressant, mais une question me taraude: pourquoi poster tout ça dans Jurigeek ? Notez que vous ne me dérangez pas hein, vous pouvez rester, pas de problème

    Sinon, tant qu'on y est, moi j'adorerais un jeu indé avec analyseur syntaxique, à la grande époque des King Quest et autres Space Quest. La 3D isométrique ça doit pas être trop dur à programmer à notre époque, nan ? Et puis, faire, du reverse engineering sur les vieux titres de Sierra pour voir comment était fichu leur analyseur syntaxique, ça doit pas poser de gros problèmes j'imagine...Non parce que j'aurais bien un ou deux scénarios à proposer moi, soit de SF soit d'héroïc fantasy....
    Façon ScummVM ?

  14. #74
    Je te ferais deux trois niveau si j'ai le courage.

  15. #75
    Citation Envoyé par Arzar Voir le message
    Ben oui, c'est pour ça que d'habitude, un projet est auto-suffisant.
    En tout cas sur Windows, je ne connais pas du tout le monde Unix.
    Avec par exemple une arborescence du style:

    CPClejeu
    --- 3dParty
    ------ SDL
    --------- include
    --------- lib
    ------ tinyxml
    --------- include
    --------- lib
    --- bin
    ------ debug
    ------ release
    --- include
    --- source
    CPClejeu.sln // projet visual studio
    CPClejeu.cbp // projet code::blocks
    ... // autre style d'IDE

    Il suffit alors que de dezipper l'archive, ouvrir le projet dans son IDE favorite, cliquer sur build et ça compile.
    J'ai réussi à faire une arbo semblable à ce que tu proposes sous VS 2005. Grosse galère mais bon je découvre aussi.
    Pour ceux que ça intéresse c'est par là.
    J'ai inclus les lib SDL et tinyxml, j'ai quelque warning à la compil mais ca fonctionne quand même.
    En tout cas l'idée est sympa, j'attendais justement un truc du genre pour me mettre au c++.

  16. #76
    Citation Envoyé par nic0patch Voir le message
    J'ai réussi à faire une arbo semblable à ce que tu proposes sous VS 2005. Grosse galère mais bon je découvre aussi.
    Pour ceux que ça intéresse c'est par là.
    J'ai inclus les lib SDL et tinyxml, j'ai quelque warning à la compil mais ca fonctionne quand même.
    En tout cas l'idée est sympa, j'attendais justement un truc du genre pour me mettre au c++.
    Comment ça peut compiler alors que tu n'as ni Avatar.h, ni Window.h ?

  17. #77
    Citation Envoyé par Lissyx Voir le message
    Comment ça peut compiler alors que tu n'as ni Avatar.h, ni Window.h ?
    J'ai viré les deux include, visiblement ils servaient à rien (enfin je crois mais en tout cas ca tourne ).

    edit: après vérification tout est dans Element.h (force et avatar notamment, pour window.h j'en sais rien)
    Dernière modification par nic0patch ; 28/02/2009 à 23h41.

  18. #78
    Ouais, j'ai fait un touch moi ça marche

    Je commet donc ce CMakeLists qui build chez moi
    Code:
    alexandre@serveur:~/tmp/CPCLeJeu$ make
    Scanning dependencies of target CPCLeJeu
    [ 12%] Building CXX object CMakeFiles/CPCLeJeu.dir/tinyxml/tinyxml.cpp.o
    [ 25%] Building CXX object CMakeFiles/CPCLeJeu.dir/tinyxml/tinyxmlparser.cpp.o
    [ 37%] Building CXX object CMakeFiles/CPCLeJeu.dir/src/ccp/Element.cpp.o
    [ 50%] Building CXX object CMakeFiles/CPCLeJeu.dir/src/ccp/main.cpp.o
    [ 62%] Building CXX object CMakeFiles/CPCLeJeu.dir/src/ccp/Menu.cpp.o
    [ 75%] Building CXX object CMakeFiles/CPCLeJeu.dir/src/ccp/Timer.cpp.o
    [ 87%] Building CXX object CMakeFiles/CPCLeJeu.dir/tinyxml/tinyxmlerror.cpp.o
    [100%] Building CXX object CMakeFiles/CPCLeJeu.dir/tinyxml/tinystr.cpp.o
    Linking CXX executable CPCLeJeu
    [100%] Built target CPCLeJeu

  19. #79
    Citation Envoyé par Grand_Maître_B Voir le message
    Sinon, tant qu'on y est, moi j'adorerais un jeu indé avec analyseur syntaxique, à la grande époque des King Quest et autres Space Quest. La 3D isométrique ça doit pas être trop dur à programmer à notre époque, nan ? Et puis, faire, du reverse engineering sur les vieux titres de Sierra pour voir comment était fichu leur analyseur syntaxique, ça doit pas poser de gros problèmes j'imagine...Non parce que j'aurais bien un ou deux scénarios à proposer moi, soit de SF soit d'héroïc fantasy....
    Ah mais les vieux jeux Sierra sont reversés à tire l'arigot, très cher.
    Deux moteurs, AGI, et SCI. Le premier, les specs sont maîtrisées, et les moteurs pleuvent. ScummVM supporte d'ailleurs tous les jeux AGI.
    Quant aux seconds, c'est à voir suivant les versions, mais freesci est ton ami. Freesci qui est d'ailleurs en plein merging avec ScummVM, donc patience!

    Pour ce qui est de fabriquer des jeux avec analyseur syntaxique, une très belle communauté se consacre à ça via des systèmes tels que Inform et TADS mais c'est du 100% textuel. Il y a des compétitions et même des n/g dédiés.
    Inutile de dire que pas mal de trucs là dedans mettent sévèrement à l'amende ce que la presse jv considère comme "un scénario correct". Et qu'on trouve du polar à l'héroic fantasy en passant par le blaireau qui veut choper des oeufs.
    En revanche, pas grand monde ne fabrique de Sierra-like amateur (vue graphique + parseur) car finalement, ce genre n'a pas été le plus satisfaisant dans un domaine comme dans l'autre. Pourquoi faire des graphismes médiocres quand on peut écrire plus de texte de meilleure qualité. Ou faire carrément un point'n'click.
    Sleeping all day, sitting up all night
    Poncing fags that's all right
    We're on the dole and we're proud of it
    We're ready for 5 More Years

  20. #80
    Citation Envoyé par LPTheKiller Voir le message
    @Half: Le fichier "blocks.xml", tu l'as généré automatiquement avec un éditeur, ou tu l'as fait à la main ?
    A la main, et c'est très facile d'ajuster les collisions dans ce cas présent, ou d'en ajouter .

    Citation Envoyé par Grand_Maître_B Voir le message
    Oui, tout ça c'est super intéressant, mais une question me taraude: pourquoi poster tout ça dans Jurigeek ? Notez que vous ne me dérangez pas hein, vous pouvez rester, pas de problème
    Je suis sur ce problème :D.

    Citation Envoyé par b0b0 Voir le message
    Je te ferais deux trois niveau si j'ai le courage.
    Concours idiot ?

    Citation Envoyé par nic0patch Voir le message
    J'ai viré les deux include, visiblement ils servaient à rien (enfin je crois mais en tout cas ca tourne ).

    edit: après vérification tout est dans Element.h (force et avatar notamment, pour window.h j'en sais rien)
    En effet window.h et avatar.h on était rassemblés dans le même fichier car j'ai pas réussi à donner un ordre de compilation à mon soft (dev cpp sous windows) par contre sous linux on peut éclater les sources ouaip.

    Citation Envoyé par Lissyx Voir le message
    Ouais, j'ai fait un touch moi ça marche

    Je commet donc ce CMakeLists qui build chez moi
    Code:
    alexandre@serveur:~/tmp/CPCLeJeu$ make
    Scanning dependencies of target CPCLeJeu
    [ 12%] Building CXX object CMakeFiles/CPCLeJeu.dir/tinyxml/tinyxml.cpp.o
    [ 25%] Building CXX object CMakeFiles/CPCLeJeu.dir/tinyxml/tinyxmlparser.cpp.o
    [ 37%] Building CXX object CMakeFiles/CPCLeJeu.dir/src/ccp/Element.cpp.o
    [ 50%] Building CXX object CMakeFiles/CPCLeJeu.dir/src/ccp/main.cpp.o
    [ 62%] Building CXX object CMakeFiles/CPCLeJeu.dir/src/ccp/Menu.cpp.o
    [ 75%] Building CXX object CMakeFiles/CPCLeJeu.dir/src/ccp/Timer.cpp.o
    [ 87%] Building CXX object CMakeFiles/CPCLeJeu.dir/tinyxml/tinyxmlerror.cpp.o
    [100%] Building CXX object CMakeFiles/CPCLeJeu.dir/tinyxml/tinystr.cpp.o
    Linking CXX executable CPCLeJeu
    [100%] Built target CPCLeJeu
    Merci beaucoup !!!

    Et pour l'heure du message :
    ♪♫"Now these points of data make a beautiful line.
    And we're out of beta. We're releasing on time."♫♪

  21. #81
    Citation Envoyé par Tramb Voir le message
    Ah mais les vieux jeux Sierra sont reversés à tire l'arigot, très cher.
    Deux moteurs, AGI, et SCI. Le premier, les specs sont maîtrisées, et les moteurs pleuvent. ScummVM supporte d'ailleurs tous les jeux AGI.
    Quant aux seconds, c'est à voir suivant les versions, mais freesci est ton ami. Freesci qui est d'ailleurs en plein merging avec ScummVM, donc patience!

    Pour ce qui est de fabriquer des jeux avec analyseur syntaxique, une très belle communauté se consacre à ça via des systèmes tels que Inform et TADS mais c'est du 100% textuel. Il y a des compétitions et même des n/g dédiés.
    Inutile de dire que pas mal de trucs là dedans mettent sévèrement à l'amende ce que la presse jv considère comme "un scénario correct". Et qu'on trouve du polar à l'héroic fantasy en passant par le blaireau qui veut choper des oeufs.
    En revanche, pas grand monde ne fabrique de Sierra-like amateur (vue graphique + parseur) car finalement, ce genre n'a pas été le plus satisfaisant dans un domaine comme dans l'autre. Pourquoi faire des graphismes médiocres quand on peut écrire plus de texte de meilleure qualité. Ou faire carrément un point'n'click.
    Ah très intéressant, je vais m'intéresser à ce que tu m'indiques. Après, d'un point de vue de joueur je ne partage pas ton analyse. D'une, les jeux Sierra en leur temps n'étaient pas pourvus de graphismes médiocres, loin de là, ils étaient bien pour leur époque. De deux, certaines situations ne sont pas jouables uniquement par du textuel. Quand j'étais ado, j'étais hyper fan des livres dont vous êtes le héros, ce qui ne m'a jamais empêché d'apprécier un Space Quest. Les références à Star Wars ou à Alien n'auraient jamais aussi bien marché en pur textuel, me semble-t-il. Et trois, c'était (dans mon souvenir en tous les cas) super fun de taper un ordre et de voir le perso bouger à l'écran, même si ce ne sont que quelques sprites. Ou encore, pour l'immersion, voir le chat du magicien par exemple se balader dans la tour était génial (king quest 3 je crois).


    Mais là, je suis hors topic, alors pardon. Et encore merci pour ces infos ça me donnerait presque envie de me lancer dans un TADS juridico-science-fictionnel !

    EDIT: je viens de jeter un oeil, les aventures ont l'air sympa. Je vois que les jeux TADS sont accessibles grâce à FROTZ sur l'iphone, donc vendables j'imagine sur l'appstore...
    Dernière modification par Grand_Maître_B ; 01/03/2009 à 10h52.

  22. #82
    Nan mais je suis méchant avec Sierra. J'ai passé de supers moments à transformer Manannan en chat ou à dépétrer Roger Wilco, nickel pour apprendre l'angliche
    Seulement les parsers étaient quand même faiblards par rapport à ceux des jeux purement textuels... Et puis tomber des falaises en marchant ça va 2 minutes!

    Si t'aimes ce moteur, il y'a des jeux amateurs AGI et un SDK, on m'a dit du bien de Enclosure par exemple.

    Et si tu veux te lancer dans une aventure texte juridique (Bureaucracy 2?), je te conseille d'aller voir par là : http://ifiction.free.fr/

    N'empêche tu m'as donné envie de rejouer à SQ3!
    Sleeping all day, sitting up all night
    Poncing fags that's all right
    We're on the dole and we're proud of it
    We're ready for 5 More Years

  23. #83
    Citation Envoyé par Tramb Voir le message
    Nan mais je suis méchant avec Sierra. J'ai passé de supers moments à transformer Manannan en chat ou à dépétrer Roger Wilco, nickel pour apprendre l'angliche
    Seulement les parsers étaient quand même faiblards par rapport à ceux des jeux purement textuels... Et puis tomber des falaises en marchant ça va 2 minutes!

    Si t'aimes ce moteur, il y'a des jeux amateurs AGI et un SDK, on m'a dit du bien de Enclosure par exemple.

    Et si tu veux te lancer dans une aventure texte juridique (Bureaucracy 2?), je te conseille d'aller voir par là : http://ifiction.free.fr/

    N'empêche tu m'as donné envie de rejouer à SQ3!
    Ok super encore merci, je vais voir tout ça et on en reparle. Mais hélàs, je crains que le temps ne me fasse défaut.

  24. #84
    Citation Envoyé par Grand_Maître_B Voir le message
    Ok super encore merci, je vais voir tout ça et on en reparle. Mais hélàs, je crains que le temps ne me fasse défaut.
    Ah bah ça oui, c'est une ressource bien rare malheureusement alors il faut le rentabiliser (en ne jouant pas à des MMORPG par exemple).
    Sleeping all day, sitting up all night
    Poncing fags that's all right
    We're on the dole and we're proud of it
    We're ready for 5 More Years

  25. #85
    Citation Envoyé par half Voir le message
    En effet window.h et avatar.h on était rassemblés dans le même fichier car j'ai pas réussi à donner un ordre de compilation à mon soft (dev cpp sous windows) par contre sous linux on peut éclater les sources ouaip.
    Pour ton histoire d'ordre, j'imagine que tu incluais Element.h dans Avatar.h et Missile.h d'où erreur de compilation du genre "Ah ouais mais le truc c'est que t'as déjà créé une classe Element" (ouais j'ai un compilateur très sympa)

    Heureusement y a une astuce, mais elle se devine pas forcément d'où la difficulté d'apprendre le C++ sans modèle potable

    Pour éviter ce genre de connerie, il faut définir une variable de preprocesseur et on teste si elle a déjà été définie et si c'est le cas on ne fait rien.

    voir: Site du zéro(section #ifndef pour éviter les inclusions infinies)

    Moi j'ai tendance à les appeler NOMDECLASSE_H ou NOMDECLASSE_HPP suivant la convention de nommage des include que j'ai choisi.

    donc par exemple dans Element.h il faudrait avoir:

    //ELEMENT
    #IFNDEF ELEMENT_H
    #DEFINE ELEMENT_H

    #INCLUDE vector (désolé je sais plus comment faire les inférieurs supérieur)
    #INCLUDE "Force.h"

    class Element
    {
    protected :
    int x, y, width, height, velX, velY, speed;
    bool auSol ;
    bool surPlateforme ;

    SDL_Surface* tronche ;
    public:
    Element(int x ,int y,int w ,int h, SDL_Surface* tronche);
    void handle_input(Uint8* keystates) ;
    int getX();
    int getY();
    int getWidth();
    int getHeight();
    int getVelX();
    int getVelY();
    int getSpeed();
    bool getAuSol();
    bool getSurPlateforme();
    void setSpeed(int Speed) ;
    void move() ;
    void setTronche(SDL_Surface* tronche) ;
    bool checkCollision(Element &A) ;
    SDL_Surface* getTronche() ;
    void addForce(Force force) ;
    };
    #ENDIF
    Et de même pour tout les autres include.
    Putain j'ai loupé la page 600.

  26. #86
    Je suis un poil déçu je m'attendais à un devblog de canardpc.com où ça causerais Javascript, framework et design qui déchire :/


  27. #87
    Très bonne initiative.
    Pour aller jusqu'au bout de l'idée, je trouve que ca pourrait être une super idée de proposer pour chaque personne qui développe un petit jeu, une sorte de blog hébergé sur canardpc.com, ou une page dédiée. Mais uniquement pour les jeux, pas un blog pour chaque personne de canardpc, ca deviendrait un peu naze.
    Ca serait bien un truc un peu formalisé avec systématiquement le scénario, gameplay, type, personnes impliquées dans le projet, état d'avancement, personnes qui manquent pour venir à bout du projet (style un graphiste, un programmeur c++, ...)
    Et il pourrait du coup y avoir une page récapitulatif qui résume tous les projets en cours de la communauté.

  28. #88
    Citation Envoyé par Flyn Voir le message
    Pour ton histoire d'ordre, j'imagine que tu incluais Element.h dans Avatar.h et Missile.h d'où erreur de compilation du genre "Ah ouais mais le truc c'est que t'as déjà créé une classe Element" (ouais j'ai un compilateur très sympa)

    Heureusement y a une astuce, mais elle se devine pas forcément d'où la difficulté d'apprendre le C++ sans modèle potable

    Pour éviter ce genre de connerie, il faut définir une variable de preprocesseur et on teste si elle a déjà été définie et si c'est le cas on ne fait rien.

    voir: Site du zéro(section #ifndef pour éviter les inclusions infinies)

    Moi j'ai tendance à les appeler NOMDECLASSE_H ou NOMDECLASSE_HPP suivant la convention de nommage des include que j'ai choisi.

    donc par exemple dans Element.h il faudrait avoir:

    Et de même pour tout les autres include.
    Ok c'était peu être ça en effet. Merci

    Citation Envoyé par Pen² Voir le message
    Très bonne initiative.
    Pour aller jusqu'au bout de l'idée, je trouve que ca pourrait être une super idée de proposer pour chaque personne qui développe un petit jeu, une sorte de blog hébergé sur canardpc.com, ou une page dédiée. Mais uniquement pour les jeux, pas un blog pour chaque personne de canardpc, ca deviendrait un peu naze.
    Ca serait bien un truc un peu formalisé avec systématiquement le scénario, gameplay, type, personnes impliquées dans le projet, état d'avancement, personnes qui manquent pour venir à bout du projet (style un graphiste, un programmeur c++, ...)
    Et il pourrait du coup y avoir une page récapitulatif qui résume tous les projets en cours de la communauté.
    Très interessant .
    ♪♫"Now these points of data make a beautiful line.
    And we're out of beta. We're releasing on time."♫♪

  29. #89
    Euh juste une remarque: tant qu'à faire du développement en coopération, autant ouvrir un serveur SVN non?
    Ca serait quand même plus simple pour corriger les bugs que par le forum, m'enfin je dis ça je dis rien hein

  30. #90
    Un petit redmine ne serait pas inutile, en effet.

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