A la base, c'était un jeu sur Dream (Playstation 4). Maintenant, c'est un jeu sous Unreal Engine 5.
A la base, c'était un jeu sur Dream (Playstation 4). Maintenant, c'est un jeu sous Unreal Engine 5.
Ah ouai t'es chaud hein. Propre
Ma modeste vidéo de Kerbal Space Program 1 est enfin prête ! Avec des appareils d'inspiration soviétique pour une mission sur Minmus :
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Tout est dans le titre. A noter que le type a ajouté un pack de textures, a changé le reshade par défaut et a mis aussi un pack d'armes qui change aussi leur positionnement à l'écran. Je jouerais pas comme ça (surtout les armes et le reshade) mais faut avouer que ça a de la gueule.
Des images que j'avais tournées à la sortie du Hull A, en mai 2022, mais c'est seulement maintenant que je publie la vidéo montée. J'avoue que le titre a pas mal orienté le style de la vidéo, avec son côté années 80.
PS : Space is Real est ma chaîne que je souhaitais dédier à des vidéos de jeux spatiaux. Je n'ai pour le moment pas pu en publier autant que je voulais, mais j'en suis déjà à la troisième !
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La croix de Korolev a été totalement baclée . L'expulsion des fairings en orbite basse est ultra violente haha, je ne sais pas si on peut diminuer ça pour les faire s'écarter gentiment. Le SOyuz et l'alunisseur sont super propres, du beau travail. Le design complet semble assez optimisé donc c'est propre ! Est-ce que le fait que les réacteurs au sommet de l'aterisseur soient orientés avec un angle fait que l'on gaspille du fuel à ne pas faire une poussée bien dans le sens de la marche ?
Jolie vidéo sinon !
Merci !
J'ai laissé la croix qui explose même si ce n'est arrivé qu'une seule fois, haha. Je trouvais que ça faisait très Kerbal. Mais le comportement des réservoirs est effectivement différent sûrement par l'orbite basse mais aussi parce que je les éjecte quand ils sont vides. Peut-être qu'il faudrait laisser un peu de carburant pour que la poussée qui sert à les écarter continue plus longtemps. Je n'ai jamais essayé.
Pour les réacteurs inclinés de l'atterrisseur, je me suis basé sur le modèle réel :
https://en.wikipedia.org/wiki/LK_(spacecraft)
Je suppose que l'avantage est surtout de gagner de la place/masse et d'éviter de brûler l'appareil en dessous.
À noter que les réacteurs du module orbital Soyuz ne sont pas du tout les bons. J'avais cru voir de très petits réacteurs sur les images de référence que j'avais, mais ça ne fournit pas assez de poussée en jeu. Du coup, j'ai atteint l'orbite de Minmus avec l'atterrisseur. Heureusement que j'avais la station Mir pour refaire le plein derrière.
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Une nouvelle vidéo sur Critter Crosser. Toujours en développement.
Vidéo qui discute de pourquoi il faut limiter les options du joueur pour permettre au level design de pleinement s'exprimer et d'ainsi offrir un jeu intéressant :
C'est drôle, je la regarde 2 jours après avoir essayé la démo du dernier Contra Operation Beluga, au cours de laquelle je me suis dit "mais bon sang, pourquoi les développeurs ont décidé de donner la capacité de viser à 360 degré plutôt que de contraindre le joueur à viser dans les 8 directions, ça aurait été tellement plus intéressant avec cette limitation".
Malgré les déboires du jeu, j'ai enfin trouvé le temps de terminer ma vidéo de mon voyage sur Duna. Le framerate n'est pas toujours au top mais j'ai fait au mieux !
Ambiance cinématique et un peu jazzy. À savourer avec un bon scotch. Ou pas.
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