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  1. #31
    Les stickies longue distance sont TRES pratique pour dégommer des sentry situées à des endroits improbables ou bien faire chier les snipers.
    Mais c'est trés dur à utiliser efficacement parce que ca demande d'avoir un compas dans l'oeil et les doigts (et ca fait mal )
    "ça me rappelle quand je bloquais comme un con sur le jeu du tyrollien dans le juste prix" - yavin
    Ce qui aurait pu être : Troika Games Untitled Post-apocalyptic RPG ... :'(

  2. #32
    Citation Envoyé par Reguen Voir le message
    Vous êtes vraiment des Demos campouzes ou quoi ?
    Ben non, je joue dès que possible en bleu, mais comme te l'ont dit les autres jouer uniquement à la stickie en avançant est faisable avec un peu de pratique.
    Ce qui est amusant c'est un duel de deux bons démos qui font exactement la même technique, laquelle marche avec 90% des joueurs, et se retrouvent à se tourner autour sans se toucher avant d'enfin régler ça au Jack Daniels.

    Par contre un truc que Valve devrait impérativement corriger au sujet du démo ce sont les stickies qui restent dans la map alors que le joueur est parti dans le resupply, parfois ça suffit pour sauver une map pendant que les copains réapparaissent, ça arrive souvent sur hydro (avec le point sous l'antenne satellite). Une raison de plus pour détester cette map d'ailleurs

  3. #33
    Citation Envoyé par cailloux Voir le message
    fake : regarde la vidéo : meet the démo, et on le voit bien faire un gros coup de campe stickies... ( bon ça vaut pas grand chose comme preuve)
    Ce qui me chagrine quand je vois meet the demo, c'est de ne pas avoir pu profiter de la grenade qui explose au contact après le premier rebond. Cela semblait assez fun, surtout que le teaser le mettait bien en scène avec ce pyro qui explosait en une gerbe sanguinolente
    Dernière modification par nameless65 ; 01/08/2008 à 20h01.

  4. #34
    Citation Envoyé par grincheux Voir le message
    Par contre un truc que Valve devrait impérativement corriger au sujet du démo ce sont les stickies qui restent dans la map alors que le joueur est parti dans le resupply, parfois ça suffit pour sauver une map pendant que les copains réapparaissent, ça arrive souvent sur hydro (avec le point sous l'antenne satellite). Une raison de plus pour détester cette map d'ailleurs
    Dernière partie de dustbwol aussi. et c'est hyper chiant. Le spawn, on devrait pas non plus pouvoir tirer depuis l'intérieur vers l'extérieur.
    Citation Envoyé par Big Bear Voir le message
    Je suis totalement d'accord avec le canardpcnaute M. Cacao.

  5. #35
    Citation Envoyé par nameless65 Voir le message
    Ce qui me chagrine quand je vois meet the demo, c'est de ne pas avoir opu profiter de la grenade qui explose au contact après le premier rebond. Cela semblait assez fun, surtout que le teaser le mettait bien en scène avec ce pyro qui explosait en une gerbe sanguinolente
    Je te plussoi! Vite une maj!!

  6. #36
    Citation Envoyé par Sub4 Voir le message
    Je te plussoi! Vite une maj!!
    http://sleepdepjoel.deviantart.com/a...ssues-84466000

    Démo, c'est cheaté, c'est tout.
    I think tunes jump from head to head.

  7. #37
    Citation Envoyé par Cake Voir le message
    Un ramassis de ragots sans fondement ! Calomnies que tout cela ! Propagande de gauchiss' !

  8. #38
    Je sais, je joue démo aussi
    I think tunes jump from head to head.

  9. #39
    Perso, y a un truc qui me choque avec toutes ces discussions sur le demoman

    Je vais ici attaquer les mecs qui le défendent becs et ongles, mais pas ceux de ce forum, ceux des steams forums


    En gros, la complainte que j'entends souvent, et que personnellement je trouve justifiée , c'est que les stickies sont trop puissantes en tant qu'armes offensives, et devraient avoir un timer nettement plus important entre le moment ou on les tire et le moment ou on peut les faire péter

    Je dois avouer que je suis d'accord avec cette idée

    La dessus, la défense des démos anti nerf c'est de dire "utiliser les stickies ainsi, c est du skill, en nous empêchant de faire ca, vous baissez le skill ceiling de la classe"

    Ha. J'ai du mal à voir en quoi ca baisse le skill ceiling de la classe, puisque ce changement replacerait les stickies en tant qu'arme "piège" ou défonce sentry et non plus en tant qu'arme offensive classique

    Et que ca forcerait par conséquent les démos à utiliser le nade launcher en arme offensive de base. Qui lui, pour le coup, est à mon humble avis raisonnablement demandeur de "uber skill de 1337 roxxor" pour être utilisé

    Vous en pensez quoi les gens?

    ps : je dois avouer que je n'ai pas une expérience de ouf en démo, mais clairement quand je le joue, je trouve ca nettement plus facile de jouer avec les stickies en tant qu'arme de base qu avec le nade launcher

    ps2 : avant de me faire flamer les fesses, je tiens à rappeler que j'ai beaucoup de respect pour les demomen. Ceux qui fraggent au nade launcher tout du moins ^^
    Dernière modification par StanRex ; 01/08/2008 à 16h24.

  10. #40
    Citation Envoyé par Cake Voir le message

    J'ai beaucoup rit c'est tellement vrai.
    Quant au coup du spy ça m'est déjà réellement arrivé alors que je faisais l'andouille
    Tant d'ennemis, si peu de balles

  11. #41
    Je trouve plus intéressant d'utiliser le lance grenade en tant qu'arme offensive, que les stickies qui sont plus pour l'attaque indirect (piège ou destruction massive à distance). Mais il faut reconnaître que, pour ma part, il est aussi plus difficile d'utiliser le lance grenade parce que très mauvais viseur.

    Donc je vais sur la solution de "facilité" qui consiste à user et abuser des stickies.

    Ceci dit, même en augmentant légèrement le timer, tu n'empêcheras pas d'utiliser les stickies de cette manière. Et en plus tu diminues d'une certaine façon l'efficacité pour les défenses "à chaud", comme le nettoyage d'un point occupé.
    I think tunes jump from head to head.

  12. #42
    La grenade launcher demande du skill, en particulier à cause de l'histoire des rebonds. Sinon ça serait une arme de moule kill, clairement (dans le genre du sawbuzzer d'UT99).
    Le sticky offensif demande un temps d'adaptation pour prendre le tempo du timer, je l'aime bien, mais c'est vrai qu'il est limite plus facile à utiliser quand l'ennemi peut bouger. Mais les grenades se tirent à un rythme plus rapide (et avec un chargeur tout petit...)
    Mes dessins sur DeviantArt IG et BlueSky

  13. #43
    Citation Envoyé par StanRex Voir le message
    argumentation de StanRex
    Je comprends ton point de vue mais augmenter le temps des détonations des stickys est une mauvaise idée car elle empêcherait les sticky jump pour se replier :

    -Bonjour le pyro, merci d'attendre que je puisse faire sauter ma sticky pour m'échapper comme un gros fourbe, merci de ne pas me cramer en attendant...

    Sans cet atout, qui en est clairement un, le démo devient le soldier du pauvre : grenade puissante mais lente, chargeur ridicule, temps de recharge scandaleux, et bien évidemment, un arc de tir qui est difficile à maitriser.

    Cependant, pour se référer au sacro-saint meet the demoman, l'embuscade finale laisse entendre que le demo doit plutôt se jouer comme une classe d'embuscade, plutot qu'une classe offensive qui fonce bille en tête à l'instar du soldier.

    Toutefois si les joueurs skillés maitrisent la sticky, il serait idiot de les pénaliser : je me débrouille en démo mais je me prends de sévères dérouillées face aux bons soldiers, pyros et heavys...

  14. #44
    Citation Envoyé par nameless65 Voir le message
    Je comprends ton point de vue mais augmenter le temps des détonations des stickys est une mauvaise idée car elle empêcherait les sticky jump pour se replier :
    -Bonjour le pyro, merci d'attendre que je puisse faire sauter ma sticky pour m'échapper comme un gros fourbe, merci de ne pas me cramer en attendant...

    Sans cet atout, qui en est clairement un, le démo devient le soldier du pauvre : grenade puissante mais lente, chargeur ridicule, temps de recharge scandaleux, et bien évidemment, un arc de tir qui est difficile à maitriser.

    Cependant, pour se référer au sacro-saint meet the demoman, l'embuscade finale laisse entendre que le demo doit plutôt se jouer comme une classe d'embuscade, plutot qu'une classe offensive qui fonce bille en tête à l'instar du soldier.

    Toutefois si les joueurs skillés maitrisent la sticky, il serait idiot de les pénaliser : je me débrouille en démo mais je me prends de sévères dérouillées face aux bons soldiers, pyros et heavys...
    Un soldier du pauvre? Y a quand même deux trois points différenciants...

    Ca reste de loin la classe avec les meilleures capacités d'area denial et le meilleur défonceur de sentries, grâce à sa capacité à faire des pics de dommage contre lesquels les engies ne peuvent rien (un solly qui spam des rockets sur une sentry, l'ingé peut, au moins pendant quelque temps, réparer la sentry, un démo qui pose 3 stickies ne laissera pas la possibilité à l'engie de réparer en raison du caractère "burst" des dégats générés)

    En l'état actuel, j'ai quand même fortement tendance à trouver que le demo empiète sur le territoire du solly en terme de capacités offensives

  15. #45
    Le demoman a été conçu pour détruire les sentrys, encore heureux qu'il tienne la dragée haute au soldier sur ce point.

    Pour le reste, il demeure particulièrement vulnérable face aux heavys, scouts, pyros et soldiers ( en attaque évidemment, s'il campe au milieu de quinze tourelles, c'est forcément une autre histoire.)

  16. #46
    Le choix en attaque entre grenade et sticky se fait surtout selon la portée entre nous et l'adversaire. A courte portée, je préfère de beaucoup me battre à la sticky.

    Il empiete pas vraiment sur le soldier. Le soldier reste plus à l'aise face à des ennemis en portée moyenne et courte. Le démo est mieux équipé contre les sentry. Tout à fait logique.

    Comme je le faisais remarquer, un soldier qui tire sur une tourelle à distance n'est pas très efficace, moins efficace qu'un snipe (sauf s'il sort sa critique). La roquette arrive droit sur la tourelle, l'ingénieur reste à l'abri derrière à réparer. Il faut trouver un mur derrière lui pour le tuer au splash avant d'entamer la tourelle. Alors que les grenades arrivent sur le dessus de la tourelle, le splash touche donc l'ingénieur. Comme les nades font les même dégâts dans toute la zone du splash (contrairement à la roquette), l'ingé morfle autant que sa tourelle. Et enfin, la grenade fait mal à longue portée (autant qu'en courte) alors que les roquettes ne font plus très mal à longue portée. Tip : On peut encore ajouter qu'un demo malin pose première grenade au pied de tourelle, puis tire les trois autres sur la tourelle, ainsi avec le timing, la première grenade explose en même temps que la trois ou quatrième arrive. Chaud à gérer pour un ingé.

    Sinon l'idée d'allonger le timing des stikies me parait débile : elles ne serviront plus en attaque, mais pourront toujours être utilisées en tapis.

  17. #47
    ben c'est ce que demandent les gens qui proposent l'idée.
    Mes dessins sur DeviantArt IG et BlueSky

  18. #48
    Deja que le demo est classé en classe de "défense"...

  19. #49
    Bin c'est idiot, ce qui est ennuyeux avec les démos, c'est les campeurs qui posent leur sticky et attendent patiemment avant de les faire sauter, recommençant indéfiniment.

    Alors que les stickies en attaque, ça demande beaucoup de pratique et surtout c'est pas vraiment "uber".

  20. #50
    En fait la question c'est de savoir s'il est normal que la plupart des bons démos préfèrent tirer directement des stickies sous les pieds des gens en duel, plutôt que d'utiliser les nades. Toutes les autres utilisations des armes du démoman ne sont pas sujettes à controverse
    Mes dessins sur DeviantArt IG et BlueSky

  21. #51
    Mouais le démo d'attaque c'est rigolo, mais ça marche que contre une équipe de perdants. Le démo est un excellent défenseur, un peu trop excellent d'ailleurs. Son pire ennemi est le scout, et vu qu'on voit jamais de scout en 12v12, forcément le borgne est avantagé...

  22. #52
    C'est une débat qui ne m'a pas l'air très pertinent, il est évident que le lance grenade n'est pas du tout adapté pour les duels, il n'est pas fait pour ça, et les duels à sticky n'ont rien de déséquilibré.

    Quand Valve nomme les stickies les "winbombs', je ne crois pas qu'ils font référence à leur utilisation lors des duels.

  23. #53
    Je reste surpris de voir que certains joueurs qui jouent souvent démo (et le jouent bien) ne se sont pas intéressés par le sticky jump. C'est quand même absolument nécessaire et permet des déplacements pouvant être vitaux pour prendre un point dont les sentry viennent d'être balayées.

    Deux démos qui filent en sticky jump sur un point haut placé/difficile d'accès, c'est quand même chouette (d'autant plus que le vol est très agréable à gérer, plus que les rockets jump).

  24. #54
    Comme sur Gravelpit sur le point C.. 4 grenades depuis le bas pour virer tout éventuel défenseur/tourelle. Puis sticky jump. Et stickys sur les rampes d'accès.

    L'avantage aussi, c'est les jumps en longueur que le soldier ne peut pas faire. Par exemple, sur Gold Rush, tier 1 en attaque. Une fois qu'on est dans la deuxième zone et qu'on est dans la baraque qui surplombe le pont. Il est parfois intéressant de faire un jump sur petite plateforme en face difficilement accessible. On peut le faire rapidement depuis la baraque avec le demo. Alors qu'un soldier doit sortir, aller au pied de la plateforme et jumper.

  25. #55
    Bah perso, j'adore faire du sticky jump, surtout sur rugby, ou je suis, en général, le droppeur de l'équipe.

    Je me souviens d'une partie épique ou je m'étais retrouvé contre Thomasaurus, puis avec lui, vu qu'en face ils n'avaient pas assez de joueurs...

    J'ai marqué pratiquement tous les points, que ca soit d'un coté ou l'autre, et dans la 2e partie, mon équipe s'occupait exclusivement de chopper l'intel (et de sécuriser au maximum l'espace du milieu), puis de me la ramener un peu en retrait, alors qu'un medic me buffait à 150% de vie, en prévision du drop.

    On a remonté le gros écart qu'on avait (et que j'avais creusé quand j'étais dans l'équipe adverse u_u), et on a gagné avec un écart de malade.

    Les sticky jumps, mangeai zen.

  26. #56
    Le sticky jump faut voir qu'il laisse le démo à mid life, donc hormis cas spécifiques comme pour gravel, c'est pas un truc qui se tente comme ça en plein combat. Je l'ai jamais vu utilisé pour fuir... c'est un coup à se tuer soi-même
    Mes dessins sur DeviantArt IG et BlueSky

  27. #57
    Il sert plutot à se mettre en hauteur pour préparer une défense, ou pour avoir ses stickies à l'oeil tout en restant hors de portée.

  28. #58
    D'où l'intérêt d'avoir un médic compétent qui te buff la santé avant, et après le saut s'il le peut.

  29. #59
    Il sert plutot à se mettre en hauteur pour préparer une défense, ou pour avoir ses stickies à l'oeil tout en restant hors de portée.
    Fake, un démo qui stick un CP pour le défendre ? Une légende urbaine, les stickies c'est pour easy-frag. Il ne faut pas abuser non plus.

    Promis je sors =P

  30. #60
    pff.... :gratte:

    Je vous SniP stooooo

    Fixed: [CCCPC] Wazatiste: Si je me mets à Arma 3, tu m'éduqueras ?

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