Du neuf concernant la partie la plus intéressante et la plus technique : le Saving Attack.
Les bases :
Si vous appuyez sur MK et MP, votre perso chargera le coup avant de frapper. Tant que vous restez appuyé, le coup se charge et il existe trois niveaux différents pour ce coup correspondant au temps resté à appuyer.
Le premier niveau frappe normalement l'adversaire. Le second fait tomber votre adversaire à genoux, puis tombe sur le sol. le troisième niveau est imblocable, c'est celui avec le fameux effet encré sur le coup. L'adversaire s'il se le prend volera au loin sous le choc.
Quand le personnage ets en train de charger le coup, il peut absorber un coup, et juste un seul. Votre personnage perd alors la vie que le coup lui a porté mais cette vie sera regagnée tant que l'adversaire ne donne pas un second coup, qui alors casse le saving attack et vous enlève la vie.
Les dégats faits par l'adversaire quand vous êtes en Saving Attack vont permettre d'augmenter la jauge de Revanche qui permet les furies additionneles, mais seulement si la vie est regagnée, autrement dit si vous ne vous prenez pas un second coup.
Si vous contrez deux coups différents avez deux Saving Attack consécutives, vous regagnez également la vie perdue lors du contre, du moment que vous ne vous prenez pas un second coup.
Il faut donc éviter de se prendre un second coup quand on fait une saving attack sous peine de perdre la vie des coups que l'on s'est pris.
Exemple:
Ryu balance des Hadoken depuis l'autre bout de l'écran à Sagat. Sagat fait alors deux saving attack qui absorbe deux boules, puis saute par dessus la suivante, en regagnant la vie perdu lors du contre des deux premières boules.
Strategie: augmenter sa jauge de revanche
Contre par exemple les personnages qui vous obligent à souvent utiliser les Saving Attack (comme les persos à Hadoken) vous pouvez utiliser le Saving Attack pour à la fois garder votre vie au lieu d'en perdre en vous protégeant, et surtout augmenter de la même manière votre jauge de Revanche vu que celle-ci se remplit tant que vous regagnez de la vie en ne vous prenant pas de second coup.
De cette manière vous pouvez avoir garder toute votre vie et monter votre barre de saving attack qui vous aidera plus tard à sortir du pétrin, et surtout cela permet de stocker deux furies, la jauge ayant deux niveaux.
Si votre personnage bloque le premier hit lors de l'éxécution d'une Saving Attack, mais se prend un second coup, l'animation du Saving Attack est alors brisée, et votre personnage prendra alors les dégats des deux coups. Le saving attack est également vulnérable aux choppes et choppes spéciales, et également à des coups 1 hit ayant des propriétés particulières. Evidemment, le saving attack est annulé par tous les coups EX vu qu'ils font tous plus de 1Hit.
Exemple:
Ken fait un saving attack, Ryu fait un bas MK, Hadouken. La saving Attack de Ken aborbe le bas MK mais pas le Hadoken, qui brise alors le mouvement, et Len se prend tout les dégats.
Dhalsim fait une Saving Attack, Blanka le choppe avant que le coup de niveau 1, 2 ou 3 sorte.
Parmi les coups 1Hit qui cassent le Saving attack on compte : Honda's Headbutt, La boule de Blanka, les coups de point en dash de balrog, le Tiger Knee de sagat, le Psycho Crusher de Bison, le Thunder Knuckle de C.Viper's, la Charge Body Press d'El Fuerte.
Certains coups 1Hit qui ne cassent PAS le saving attack : Shoryuken de Ryu, le Hasan Shu de Chun-Li, et tout les projectiles.
Le coup porté par le saving attack est également vulnérable et on peut donc se prendre un counter hit.
Exemple:
Ken met Ryu au so et commence une Saving Attack de niveau 3. Si Ryu fait un Shoryuken en se relevant pendant que la saving attack se charge, Ken encaissera le coup. Mais si Ryu le fait un peu plus tard, pendant que le coup porté de la Saving Attack sort, alors Ryu aura l'avantage sur Ken et cassera la Saving attack.
L'annulation du Dash.
L'animation de la charge de la Saving Attack est cancelable par un Dash (un bond en avant ou arrière), mais uniquement pendant la charge et lors de la fin du coup, et non pendant le coup. Pour faire cela il suffit de d'appuyer deux fois vers l'avant ou l'arrière pendant l'animation.
Strategie: Le contre en mouvement
Vous pouvez utiliser le Dash de la Saving Attack pour casser certains coups adversaises qui n'ont qu'un hit. Par exemple Chun-li fait un gros coup de pied dans la saving attack de Ryu, celui-ci encaisse, puis dash, et se retrouve collé à Chun-li alors que celle-ci est encore en train de finir le coup porté précédemment.
Strategie: le fausse Saving Attack
Vous pouvez faire croire à votre adversaire que vous allez faire une Saving Attack et l'annuler par un dash. Par exemple Ken met Ryu au sol, Ryu prépare un Shoryuken EX ou normal pile au moment où le coup de niveau 3 du saving attack va sortir comme dans l'exemple précédent. Pour l'éviter, Ken annule sa saving attack par un Dash vers l'arrière qui le met à l'abri du Shoryuken de Ryu, qui passe alors dans le vide.
Strategy: L'annulation
Vous avez commencé une Saving Attack en anticipant que votre adversaire. Celui-ci ne frappe pas dans la saving attack et ne fait pas une choppe.
Vous pouvez alors annuler la Saving Attack pour vous mettre à l'abri en arrière, ou bien foncer vers l'avant pour attaquer l'adversaire.
Pour faire un Dash après le coup de la Saving Attack, il suffit d'entrer la commande du dash pendant que le coup est lancé. Pour pas mal de personnages, annuler le coup par un Dash est le seul moyen de faire un combo ensuite.
Strategie: le partitionnement des charges.
La Saving Attack semble plus profiter aux personnages n'ayant pas de charges, mais ceux en possédant (ex : Guile) peuvent l'utiliser via le partitionnement de leur charge.
Pour cela il faut commencer à charger le coup pendant l'animation de la Saving Attack, faire un dash avant ou arrière, refaire la charge pendant le dash, puis lancer le mouvement quand le dash se termine.
Par exemple, avec Guile: Saving Attack (niveau 1 ou 2), Charge, Dash vers l'avant, Bas MP, Flash Kick.
L'annulation d'un coup pour une Saving Attack.
Pour le cout d'une demi barre de furie, vous pouvez annuler un coup spécial qui se fait au sol par une Saving Attack. Le personnage annule alors son coup pour faire l'animation de charge du Saving Attack.
Le jeu est cependant tolérant quand aux mouvements car le Flash Kick de Guile peut être annulé par une Saving Attack.
Strategie: les combos
En annulant la fin de l'animation de certains coups pour une Saving Attack, cela ouvre la voie à de nouveaux combos. Par exemple Ken fait un Shoryuken, l'annule par une Saving Attack, qu'il annule pour un Dash, et fait ensuite une Furie.
Strategie: sécurité supplémentaire.
L'annulation d'un coup par une Saving Attack permet de sortir de certaines situations. Par exemple Ken a mis Ryu au sol et lui fonce dessus. En se relevant Ryu fait un Shoryuken, Ken le bloque. Ryu annule alors le coup par une Saving Attack, et annule la Saving Attack par un Dash arrière qui le met en sécurité.
Strategie: la feinte.
L'annulation d'un coup pour une Saving Attack peut également tromper l'adversaire qui croira que vous avez fait un mauvais coup. Exemple : Sagat saute sur Ryu et lui donne un coup de pied, un second, puis fait un Tiger Uppercut. Ryu bloque tout les coups et pense pouvoir contre attaquer quand Sagat sera retombé après le Tiger Uppercut. Sagat annule alors le Tiger Uppercut par la Saving Attack, annule la Saving Attack par un Dash, et choppe Ryu qui se fait donc avoir.
Le système est encore mis à l'épreuve par les joueurs, et toutes les subtilités ne sont pas encore connues, mais celà tend à démontrer que malgré l'élargissement des Timings des combos, ce Street Fighter possède un système de combat très complexe qui peut donner lieu à de bonne stratégies.