J'exhume le topic pour recueillir les premiers avis des acquéreurs de Street Fighter HD Remix.
Alors alors ! cétibieng ? ?
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GT XBOXLIVE : Monsieur Samson (avec espace)
Tu m'étonnes que je sois jaloux hey, pfff, l'aut' pouah !
Il est cher quant même...Chier quoi, j'ai qu'un jeu de baston pour l'instant ( soulcal ), du coup ça vaut pas encore trop le coup, et on joue souvent a deux avec un pote...Ca vaut encore moins le coup.
Mais bon surtout soulcalibur c'est pas un vrai jeu de baston, il est en 3D
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Hop des news de KOF12 (encore des nouveaux persos !!) :
http://kotaku.com/5100170/here-are-n...ghters-screens
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Alors lui , il me fait sérieusement de l'oeil!
LUI!
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Bah comme d'hab, c'est du sf, pas d'étapes d'animations supplémentaires, les musiques sont sympatoches, le live rame pas - du moins pas avec les potes de l'hexagone avec qui j'ai joué, y'a des leaderboards. Par contre stick arcade obligatoire. Et Blanka est toujours aussi fumé. ( je suis de mauvaise foi si je veux.)
Ca vaut pas vraiment ses 1200 pts si on a déjà connu un opus précédent. Mieux vaut attendre le 4.
Je vais finir par craquer pour un stick arcade + VF5, faut juste que je trouve le temps d'aller sur république, les magasins à côté de chez moi n'ont plus de VF5 depuis des mois, ni occaz ni neuf.
On m'a même dit que pour les shmup (Ikarugay) un stick arcade ça transforme l'expérience ? (et ça enlarge ...) Cay vrai ? Vu comme je galère pour faire le level 2 en grade A je serais pas contre un petit coup de pouce.
Ah la la la!!!! Craque, mon ami, craque!!!! VF5 avec le High Grade (s'il est encore trouvable) ou le Hori, c'est totalement over jouissif, le top de la troadé pour personnes raffinées et de bon goût!!!
Ca dénonce, ça critique et ça teste à tout va par chez moi! http://shivathemaxman.blogspot.fr/
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Whahahah cte pitch d'enfer... Comment espérer avoir une bonne adaptation de jeu en flim, qui plus une adaptation d'un jeu de baston au scénario aussi creux et superficiellement faussement alambiqué que celui de KOF? OK le jeu cartonne mais de là tenter à en faire un flim racontant autre chose que des bastons entre divers loustics...
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Voici une preview bien alléchante de SF IV assortie de quelques vidéos qu'elles ont l'air pas mal aussi :
http://www.gamekult.com/articles/A0000072728/
Faut que je vois s'il tourne sur la 360 mais j'y crois pas trop, là...
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Bon sinon j'ai une mauvaise nouvelle, autant il fonctionne à la perfection sur PS3, autant il parait que sur 360, c'est mort de chez mort, à moins, peut-être, de passer par un adaptateur de type smartjoy mais bon... Etant donné que j'ai déjà le EX2 niveau stick, je t'avouerai que j'irais pas plus loin dans mes recherches pour tenter de faire tourner le pad sur la bobox...
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Je copie colle ici mon guide pour les joueurs de jeux de baston.
En gros t'as 4 phases : zoning, pressing, combo, garde.
Zoning : c'est la phase dans laquelle on se touche pas, en gros on tente de contrôler le terrain pour limiter les mouvements de son adversaire. la moyenne de la distance des coups d'un perso détermine la zone de vie du personnage, et si celle-ci est pénétrée, alors l'adversaire entre en phase de pressing, vous obligeant à garder. Ici chaque perso à ses forces et ses faiblesses et profiter de ces forces ou savoir ses faiblesses est primordial. Par exemple le meilleur zoneur c'est Dhalsim avec ses membres qui s'allongent, il peut empécher n'importe qui d'avancer.
Il faut imaginer que chaque coup a une importance dans l'espace, la mémoriser. Par exemple Ryu controle le sol via sa boule, et contrôle bien les airs au corps à corps via son dragon punch. A contrario Ryu ne peut pas faire grand chose contre un personnae qui peut l'attaquer de loin via les airs (Vega et sa griffe, Mr. Bison et son coup de talon). Zangief par exemple ne peut pas réellement zoner.
Pressing : quand un coup touche dans la garde, on arrive dans le pressing dont le but est d"ouvrir la garde de son adversaire via un enchainement de coups hauts, bas, ou de choppe. Les coups bas sont rapides mais offrent peu d'opportunité de gros combo, les coups hauts (les coups Air-Sol ou le avant moyen pied de Ken par ex) sortent plus lentement et sont donc plus prévisibles. Quand un adversaire arrive à garder tout les coups cela veut dire que psychologiquement il voit venir tes attaques. Dans ce cas il faut casser son mental en allant le chopper, la choppe ne dépendant pas de haut ou bas, il aura mis sa garde alors que c'était pas la bonne solution. C'est ce principe que les persos comme Zangief, T Hawk ou Honda mettent en avant : ils ont très peu de coups pour presser, mais leur choppe spéciale leur permet de faire plus de mal quand elle passe. De plus elle rend invincible et passe donc au travers de certains coups si l'adversaire décide de contre attaquer.
Combo : en gros c'est là où tu enchaines le mec après lui avoir ouvert la garde. Dans SF les combos longs sont compliqués, le mieux est de faire un combo garanti qui met l'adversaire au sol pour mieux repartir sur le pressing.
Garde : ici il faut se défendre du pressing. Pour cela il faut "voir" venir l'adversaire en fonction de ce qu'il a déjà fait. Si un homme vous fait deux fois un coup bas puis un coup haut puis combo, gardez le coup haut sinon il recommencera. Pour éviter les chopes normales il suffit de faire un coup quelconque, pour éviter une choppe spéciale il faut soit sauter quand on la voit venir, soit donner un coup puissant.
Et quelques conseils de base : si quand vous mettez un gars au sol il se relève en faisant un dragon punch que vous vous prenez, il suffit de faire semblant d'attaquer puis de garder le dragon. Pour cela le mieux est d'arriver près de lui, de donner un coup dans le vide avant qu'il se relève (bas pied par exemple), et de garder tout de suite.
Si vous vous prenez des choppes spéciales tout le temps (zangief, T hawk, Mr Bison) empêchez votre adversaire d'attaquer en reculant et en zonant. Ces persos ayant peu d'option de zoning, le mieux est de les pousser à la faute de loin.
Avant chaque match prévoyez votre adversaire via son perso : un dhalsim zonera dont il faudra rentrer dans sa zone de vie, ce qui est dur pour un zangief mais une fois rentré ce sera facile car dhalsim a peu de coups au corps à corps. Un ryu sera un bon équilibre entre zoning et pressing, alors qu'un Vega possède des coups spéciaux qui sont des casses gardes, il ne presse donc pas vraiment au corps à corps, mais utilise des coups qui cassent directement la garde depuis la distance, ce qui est dangereux pour Ryu qui ne contrôle que le sol et pas les airs.
Vala, en espérant que cela sera plus clair dans vos têtes !
Débutants :
Intermédiaire :
Avancé :
Vala !
Et sinon j'ai fait la synthèse de ce qu'on sait sur KOF XII :
Du neuf concernant Kof XII, déjà le site officiel a été mis à jour : http://game.snkplaymore.co.jp/offici...xii/index.html
Le cast complet est enfin dévoilé :
Au niveau des persos donc aucun nouveau perso, que des persos venant d'autres jeux SNK, le seul n'ayant jamais été dans un kof est Raiden.
Certains personnages sont pourtant très différents de leurs précédentes versions : Sie Kensou est comme dans le jeu psycho soldier et sa move list est très différente, Iori n'a plus de flammes et a un style de jeu plus proche de freeman dans mark of the wolves, Ralf ne garde que quelques coups, Duolon a quelques coups en plus, Chin possède plusieurs stances et se joue différemment. Au final les nouveaux persos sont plus de nouvelles versions des persos existants. Le cast ne comporte donc que deux persos féminins : Athena et Leona.
Il y a fort à parier, malgré les dires des développeurs, que quelques persos soient ajoutés si le temps le permet. On pense nottement à Mai et K' EN FAIT IL N'Y AURA PAS PLUS DE PERSOS, VOIR PLUS BAS
Au niveau système de jeu c'est autre chose que les précédents kof en 3vs3 classique. Il existe trois "nouveautés".
La première est le "Sousaï" qui est une sorte de "Clash" qui se produit quand les persos font un coup au même moment et de même puissance. Une fois cela fait ils peuvent dasher, attaquer, bref les options sont ouvertes. Le problème de ce système est qu'il fonctionne aussi sur les coups spéciaux, les projectiles et même les furies ! Ainsi si un perso envoie un projectile, l'autre peut via un coup de même puissance, l'annuler et ensuite profiter d'un dash ou d'un coup en contre. Ce système rappelle un peu celui de SFIV avec le fameux coup qui possède un autogard cancelable par un dash, mais ici c'est de suite plus limité. Ce système apparemment montre vite ses limites, mais perso j'éspère qu'il apportera un réel plus.
Le second est le critical counter. Il s'active je ne sais comment et permet d'enchainer un combo via plusieurs coups qui normalement ne s'enchainent pas. Une vidéo de démonstration est disponible : http://fr.youtube.com/watch?v=X7w0WlTXE0M
Déjà je n'ai pas saisi comment ça se lançait malheureusement, mais le fait est que c'est, en plus du Sousai, une addition assez étrange voir pour certains, casual dans le sens que ça permet de faire des combos dévastateurs plus facilement, ceux de kof étant souvent courts et difficiles.
La dernière nouveauté n'en est pas une : les furies se lancent toutes très lentement au point de parfois ne plus passer en combo. Elles enlèvent beaucoup mais sont plus plaçables en réaction.
Globalement ce système de combat laisse quelque peu dubitatif : globalement on comprend que SNKP veut aller vers un jeu plus simple et plus spectaculaire, mais la où le bas blesse est que contrairement à SF IV qui a fait le même pari mais réussi à créer un système finalement assez complexe (coups annulés par un autre lui même annulé par un dash, etc) mais qui permettait de démultiplier le système de jeu, SNKP semble vraiment faire une sorte de mise a plat. Espérons que d'autres infos concernant le système de jeu arriveront bientôt, surtout les conditions du critical counter. Globalement ils veulent un jeu moins véloce et plus "Frappe" au corps à corps, ce qui est plutôt bien rendu mais très différent des épisodes traditionnels.
Edition rapide : confirmation par un des dévs que Mai ne sera pas dans celui-là, que les vrais équipes et les persos manquants, l'histoire, les équipes ne seront pas dans ce kof qui aura donc uniquement le cast cité plus haut. Selon ce responsable, toutes ces choses qui font la base de kof (équipe, fan service, persos emblématiques, etc) seront dans... Kof XIII.
Donc vive le "Kof à la hauteur de ses ambitions" façon Traz, ce kof est un jeu à moitié fini qui va sortir rapido pour que Playmore puisse renflouer ses caisses, le coté RE-BIRTH qu'ils mettent en avant n'est en fait pas un kof dans le feeling du jeu (tout les testeurs l'ont confirmé, ça ne se joue pas comme un kof) mais un autre jeu, très éloigné avec des sprites reprenant ceux du 94 en HD.
Après ce ne sera surement pas un mauvais jeu loin de là : fluide, système de combat simple mais présent, casting moyen mais avec des perles, etc, mais ce ne sera pas du tout le kof ultime que tout le monde attend. Street Fighter IV qui partait bien plus mal a réussi à se bonifier avec le temps, alors que KofXII fait l'inverse : bien parti mais de plus en plus décevant au fur et à mesure que les infos tombent.
Bref je suis dégouté.
Concernant KOF12 : y a Iori ? Oui, donc c'est ok pour moi
Bon, il sera peut être pas parfait, mais perso, un jeu 2D BIEN ANIME j'attends ça depuis Third Strike. Et mon petit niveau de jeu se contentera sans problème du systeme de combat qu'ils vont nous pondre. Donc c'est vraiment le jeu que j'attends le plus de 2009.
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