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  1. #3391
    Il me tente énormément celui là.
    Il est sur ma liste de souhait tout en haut.
    Comme c'est en accès anticipé, je n'ai pas encore craqué mais très près de le faire.
    Il faut dire aussi que j'ai une liste de jeux en cours qui me rend raisonnable.

    Mais je l'évalue au dessus de la moyenne.
    Pétard... Où ai je foutu les clés du tank? (Général Bismuth 1548-1585)

  2. #3392
    J'ai joué à la démo. Assez cool franchement. A voir les évolutions mais c'est de bonne augure.

  3. #3393
    Citation Envoyé par ZyAvo Voir le message
    J'ai joué à la démo. Assez cool franchement. A voir les évolutions mais c'est de bonne augure.
    On croule littéralement sous les banish-like et autres city builder.... Mon inventaire STEAM en a la nausée.

    J'attendrai encore quelques retours.

  4. #3394
    Si vous en avez marre des Banished-like, il y a toujours les RimWorld-like

    Clanfolk est un de ceux-là, la démo est toujours dispo, on peut tester jusqu'au premier hiver. C'est bien plus primitif que RimWorld, on commence avec des glandus qui savent à peine ramasser des branches et des cailloux. Et doucement, on apprend des trucs et on finit par faire des briques dans un four.

    C'est un peu Medieval Dynasty sans le grind infini à se taper à la main quoi.

    La gestion du feu est tendue, j'avais construit une bicoque en branchages pour pas qu'ils dorment dehors, et pour faire le malin j'ai voulu y foutre une torche. Environ 15 secondes plus tard, tout le camp avait cramé.

    En tous cas ça avait l'air bien.

  5. #3395
    Citation Envoyé par Ruvon Voir le message
    Si vous en avez marre des Banished-like, il y a toujours les RimWorld-like
    Après c'est pas tant d'en avoir marre que d'attendre un renouvellement intéressant.

    Franchement, c'est tous des clones, pas un truc frais n'est sortis depuis 8 ans.

  6. #3396
    Pff j'ai essayé Oxygen Not included et je m'emmerde...

  7. #3397
    Citation Envoyé par Cedski Voir le message
    Pff j'ai essayé Oxygen Not included et je m'emmerde...
    Je te comprends, je me suis déjà emmerdé avant de le prendre, j'imagine en l'ayant...
    Par contre je reluque le truc des dinosaures qui sort en novembre.
    http://forum.canardpc.com/threads/11...2#post13571682

    Bon ça sent le jeu en mini jupe: je veux que l'on m'aiiiiiimmmmeee; j'avais pas acheté le premier car la partie gestion était bof. Mais ils semblent vouloir durcir les prétentions.
    Pétard... Où ai je foutu les clés du tank? (Général Bismuth 1548-1585)

  8. #3398
    Citation Envoyé par Edmond Edantes Voir le message
    Je te comprends, je me suis déjà emmerdé avant de le prendre, j'imagine en l'ayant...
    Par contre je reluque le truc des dinosaures qui sort en novembre.
    http://forum.canardpc.com/threads/11...2#post13571682

    Bon ça sent le jeu en mini jupe: je veux que l'on m'aiiiiiimmmmeee; j'avais pas acheté le premier car la partie gestion était bof. Mais ils semblent vouloir durcir les prétentions.
    J'ai vu quelques let play du jeu (jwe2) et c'est tres proche du 1er... Je pense que on va vite tourner en rond , comme sur le 1er a faire toujours la meme chose.

  9. #3399
    Tu viens de rompre un fantasme... Bon j'exagère.
    Pétard... Où ai je foutu les clés du tank? (Général Bismuth 1548-1585)

  10. #3400
    C'est le problème des jeux de niches. Fût un temps t'avais des gros studios derrière les jeux de gestion, les Points and clicks ou les STR.

    Maintenant c'est des petits studios qui jouent un peu leur vie, ils veulent pas prendre trop de risques

    update : Woops, je crois que j'ai laissé cet onglet ouvert un peu trop longtemps
    Grand maître du lien affilié

  11. #3401
    Ce sont justement les petits studios qui peuvent prendre des risques, sinon ils se démarquent pas. Ils n'ont pas la puissance marketing des gros. C'est par les petits que viendra du nouveau, comme Banished, Rimworld, Factorio,...

    C'est pas Maxis qui a relancé les Sim City mais Colossal Order.
    Age of Empires 4, Microsoft + Relic, deux grosses entités = zéro risque de pris (enfin ils prennent le risque de sortir un RTS, c'est déjà bien).

  12. #3402
    Déja, pour Cities Skyline, y'a Paradox derrière, et le jeu n'est pas particulièrement innovant non plus (c'est juste Sim city en 4 en 3D avec une finition béton)
    D'ailleurs ils ont pas lancé grand chose, parce que y'a pas de concurrence actuellement, un gros city builder moderne comme ça, ça peut pas être fait dans un garage.

    Ensuite, je pense que tu te fais avoir par une illusion d'optique :

    - Généralement t'as un Indé qui fait un truc sympa et qui ouvre la voie, et ensuite t'as les vautours/copycat qui vont arriver et tenter la même chose en changeant 3 éléments.

    Enfin, les franchises c'est encore autre chose. Tu peux pas attendre d'un Tropico 18 ou d'un Age of Empire IV de réinventer la roue et scier la branche qui a fait son succès.

    Surtout que AOE et un jeu compétitif, donc c'est comme Starcraft ou CSGo, tu peux changer les choses qu'à la marge
    Grand maître du lien affilié

  13. #3403
    Citation Envoyé par Groomy Voir le message
    Ce sont justement les petits studios qui peuvent prendre des risques, sinon ils se démarquent pas. Ils n'ont pas la puissance marketing des gros. C'est par les petits que viendra du nouveau, comme Banished, Rimworld, Factorio,...

    C'est pas Maxis qui a relancé les Sim City mais Colossal Order.
    Age of Empires 4, Microsoft + Relic, deux grosses entités = zéro risque de pris (enfin ils prennent le risque de sortir un RTS, c'est déjà bien).
    Tu as raison.
    Dans les jeux, comme dans le reste (pharmacopée est un autre exemple).
    Le risque est assumée par des petites entités. Les pertes sont donc limitées et si jackpot; elles sont souvent absorbées par les gros poissons.
    Minecraft est un bon exemple.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par tompalmer Voir le message
    Déja, pour Cities Skyline, y'a Paradox derrière, et le jeu n'est pas particulièrement innovant non plus (c'est juste Sim city en 4 en 3D avec une finition béton)
    D'ailleurs ils ont pas lancé grand chose, parce que y'a pas de concurrence actuellement, un gros city builder moderne comme ça, ça peut pas être fait dans un garage.

    Ensuite, je pense que tu te fais avoir par une illusion d'optique :

    - Généralement t'as un Indé qui fait un truc sympa et qui ouvre la voie, et ensuite t'as les vautours/copycat qui vont arriver et tenter la même chose en changeant 3 éléments.

    Enfin, les franchises c'est encore autre chose. Tu peux pas attendre d'un Tropico 18 ou d'un Age of Empire IV de réinventer la roue et scier la branche qui a fait son succès.

    Surtout que AOE et un jeu compétitif, donc c'est comme Starcraft ou CSGo, tu peux changer les choses qu'à la marge
    Ton exemple sur AOE est pertinent.
    Par contre Tropico, c'est la cata. Ils pourraient tout de même innover sans pour autant casser l'âme.
    Tu avais suggéré de très bonnes pistes sur la politique à une époque.
    Pétard... Où ai je foutu les clés du tank? (Général Bismuth 1548-1585)

  14. #3404
    Citation Envoyé par tompalmer Voir le message
    - Généralement t'as un Indé qui fait un truc sympa et qui ouvre la voie, et ensuite t'as les vautours/copycat qui vont arriver et tenter la même chose en changeant 3 éléments.
    C'est donc ce que je dis ^^ C'est les petits qui font des trucs sympas. Rarement les gros. Évidemment le talent et l'inspiration ça poussent pas dans les arbres donc tous les indés ne sortent pas un Factorio.

    Et pour les licences c'est justement la non prise de risque, rien n’empêchait de trouver une nouvelle formule pour AoE4 ou lancer une nouvelle licence. Puis un jeu compétitif ça se déclare pas, ça le devient.
    Dernière modification par Groomy ; 12/10/2021 à 09h31.

  15. #3405
    Citation Envoyé par tompalmer Voir le message
    - Généralement t'as un Indé qui fait un truc sympa et qui ouvre la voie, et ensuite t'as les vautours/copycat qui vont arriver et tenter la même chose en changeant 3 éléments.
    Factorio ou Banished c'est quand même pas d'une originalité folle non plus. C'est avant tout très très bien fait et ça prouve que ça peut se vendre énormément quand un jeu de gestion atteint ce niveau de finition. Et c'est la même chose pour pas mal de jeux dont vous parlez je pense.
    La chance qu'ont ces petits studios/développeurs solitaires c'est avant tout de pouvoir conduire leur projet sur tout le temps qu'ils estiment nécessaires.

    La plupart des copieurs derrière n'ont plus accès à ce temps ou n'ont pas cette persévérance et ça donne des jeux loin d'être aussi convaincants (les clones de Prison Architect)
    Sortir des sentiers battus (plutôt des autoroutes bien entretenues ) c'est déjà plus vraiment le truc des tout petits, je trouve. et c'est rarement si bien reçu que ça "KEUWA ? y a pas de mode infini dans FrostPunk ?!" ; "KEUWA ? mes travailleurs ne peuvent pas sortir à leur guise entre les dômes de Surviving Mars ?!" ; "KEUWA ?! on joue les Assyriens, les Vikings et les Chinois dans une même partie de Humankind ?!"

  16. #3406
    Citation Envoyé par Pierce Inverarity Voir le message
    "KEUWA ? mes travailleurs ne peuvent pas sortir à leur guise entre les dômes de Surviving Mars ?!" ; "KEUWA ?! on joue les Assyriens, les Vikings et les Chinois dans une même partie de Humankind ?!"
    On peut essayer de faire original et se planter. Ça n'a aucun rapport avec l'originalité ou pas que ce soit bien reçu ou non. Quand c'est bien conçus c'est bien reçu.

  17. #3407
    Mais justement, je prends des exemples où j'ai trouvé que ça fonctionnait assez immédiatement, hein.

    franchement, j'ai tendance à penser que beaucoup de joueurs sont extrêmement conservateurs et arrivent avec beaucoup de pré-conçus avant même la livraison d'un jeu. surtout dans le genre stratégie/gestion.
    Et donc quand bien même des studios tordent quelques concepts d'une recette bien rôdée, le retour des consommateurs amènent le studio à quand même se rapprocher des clous (un mode infini a été ajouté dans FrostPunk, des liaisons piétonnes entre dômes ont été ajoutés dans Surviving Mars ...)

  18. #3408
    Perso j'ai trouvé les dômes de Surviving Mars mal foutu. Et je ne parle pas des jeux d'Amplitude, je trouve que leurs jeux sont mauvais (encore une fois que mon avis). Et c'est pas une question de conservatisme. Old World, sortie il y a pas longtemps, est original, génial, plein d'idées neuves, écrase tout les Civ-like depuis Civ 4.

    Cette histoire de conservatisme marcherait si tu trouvais une part importante de joueurs qui rejettent toute nouveauté, je pense que ça n'existe pas. Il y a juste une grande partie des joueurs qui achètent les jeux dont ils voient la pub, avec les beaux graphismes, en tête des ventes, etc... Les trucs plus ou mois commerciaux donc, les machines à cash, accessible et formaté, comme dans d'autres secteurs culturels. C'est simplement qu'ils s’embêtent pas à aller chercher des jeux un peu caché.
    Dernière modification par Groomy ; 12/10/2021 à 10h27.

  19. #3409
    Ah ben Old World, ça ne m'a pas séduit par exemple. (mais plus pour une question d'immersion que de concepts finalement, j'ai l'impression de jouer à un jeu de plateau tout seul : j'y retournerai quand il sera traduit et alors en multi avec des copains, je présume qu'il passera bien mieux pour moi.)

    Citation Envoyé par Groomy Voir le message
    Il y a juste une grande partie des joueurs qui achètent les jeux dont ils voient la pub, avec les beaux graphismes, en tête des ventes, etc... Les trucs plus ou mois commerciaux donc, les machines à cash, accessible et formaté, comme dans d'autres secteurs culturels. C'est simplement qu'ils s’embêtent pas à aller chercher des jeux un peu caché.
    On est bien d'accord. Mais ce sont quand même des joueurs qui dépensent leurs deniers et qui font des retours et influencent les studios au bout du compte. Et ça explique pourquoi ça innove assez peu quand on vise un public large, pourquoi quand un studio essaie de sortir un peu des recettes classiques ici ou là : il doit bien souvent a minima offrir l'option d'y revenir.
    Et pourquoi c'est sur le topic de Humankind que plein de gens ont entendu parler pour la première fois de Old World

  20. #3410
    Citation Envoyé par Edmond Edantes Voir le message
    Tu viens de rompre un fantasme... Bon j'exagère.
    Je note que ton fantasme c'est un dinosaure en mini jupe.
    Citation Envoyé par rapport de la Délégation générale à la langue française et aux langues de France
    .Il est « presque impossible d’écrire en français correctement avec un clavier commercialisé en France »,

  21. #3411
    Citation Envoyé par Groomy Voir le message
    C'est donc ce que je dis ^^ C'est les petits qui font des trucs sympas. Rarement les gros. Évidemment le talent et l'inspiration ça poussent pas dans les arbres donc tous les indés ne sortent pas un Factorio.

    Et pour les licences c'est justement la non prise de risque, rien n’empêchait de trouver une nouvelle formule pour AoE4 ou lancer une nouvelle licence. Puis un jeu compétitif ça se déclare pas, ça le devient.
    Je pense toujours pas, toutes les mécaniques des jeux de gestion moderne ont été inventée par des gros acteurs y'a plus de 20 ans, Sierra, Maxis, Ubisoft ...
    Même Tropico c'est sorti d'une coopérative donc Epic était membre

    Firefly Studio par contre (stronghold), pure indé.

    Là on est un peu dans un second age d'or avec quelques indés qui sont backé par du Crowdfunding, mais honnêtement y'a pas eu de révolution de Gameplay encore

    Depuis 10 ans voilà les trucs un peu nouveau :

    - Game Dev Tycoon qui invente le système de points de développements et les contrats.
    - Software.inc qui invente la concurrence (mais en fait c'est une reprise de Capitalism 2)
    - Ostriv qui fait une tentative de gestion de l'économie privée dans les City builders aussi
    - Et sinon on a les jeux comme Medieval Dynasty qui mêlent Gestion et FPS/TPS (je crois que ça a commencé avec Medieval kingdom your own et que c'est venu du boom des jeux de survie )
    - Prison Architect a surtout montré un modèle économique, un aspect graphique et tout un système de Zoning.
    - FrostPunk qui introduit la narration (j'y ai pas joué)
    - Planet Coaster et Cities Skyline ont plutôt inventé la personnalisation infinie et se destinent aux joueurs qui veulent faire du beau

    Factorio ou Banished c'est quand même pas d'une originalité folle non plus. C'est avant tout très très bien fait et ça prouve que ça peut se vendre énormément quand un jeu de gestion atteint ce niveau de finition.
    Banished se traîne quand même une interface moisie et un système de Pathfinding pété (mais c'est une feature apparemment)

    Après Factorio ou Satisfactory je peux pas te dire, je trouve ça trop abstrait.


    De toutes manières, les meilleurs jeux ne sont pas les plus originaux, ce sont ceux qui viennent après, prennent les meilleurs mécanismes et te collent ça sur une ambiance bien propre avec un jeu bien fini.

    D'où Soviet Republic qui pars de Tropico, étoffe le contenu économique qui était assez basique, et va finir par ajouter le côté politique. Ils ont tout compris
    Dernière modification par tompalmer ; 12/10/2021 à 14h23.
    Grand maître du lien affilié

  22. #3412
    Citation Envoyé par perverpepere Voir le message
    Je note que ton fantasme c'est un dinosaure en mini jupe.
    Le mystère reste à savoir quelle espèce de dinosaure...
    Je dis souvent de la merde...

  23. #3413
    Citation Envoyé par tompalmer Voir le message
    Je pense toujours pas, toutes les mécaniques des jeux de gestion moderne ont été inventée par des gros acteurs y'a plus de 20 ans, Sierra, Maxis, Ubisoft ...
    Enfin je parle d'aujourd'hui. Oui il y a 20 ou 30 ans Sierra et Maxis était des studios intéressants. Il y avait pas tous les studios indés qu'on a aujourd'hui à l'époque.
    Citation Envoyé par tompalmer Voir le message
    Depuis 10 ans voilà les trucs un peu nouveau :

    - Game Dev Tycoon qui invente le système de points de développements et les contrats.
    - Software.inc qui invente la concurrence (mais en fait c'est une reprise de Capitalism 2)
    - Ostriv qui fait une tentative de gestion de l'économie privée dans les City builders aussi
    - Et sinon on a les jeux comme Medieval Dynasty qui mêlent Gestion et FPS/TPS (je crois que ça a commencé avec Medieval kingdom your own et que c'est venu du boom des jeux de survie )
    - Prison Architect a surtout montré un modèle économique, un aspect graphique et tout un système de Zoning.
    - FrostPunk qui introduit la narration (j'y ai pas joué)
    - Planet Coaster et Cities Skyline ont plutôt inventé la personnalisation infinie et se destinent aux joueurs qui veulent faire du beau

    Banished se traîne quand même une interface moisie et un système de Pathfinding pété (mais c'est une feature apparemment)
    Bon là je suis pas du tout d'accord avec ta sélection mais bon.
    Game Dev Tycoon ?!? C'est un machin issu des jeux mobiles complètement classique. Il y a une simulation de la concurrence dans des tas de jeux de gestion d'entreprise depuis au moins les années 90. The Guild est un jeu de gestion FPS/TPS assez ancien. Prison Architect est en enfant de Dwarf Fortress et Rimworld (l'inspiration du style graphique aussi). Etc...

    Après peu importe si ce sont les premiers ou pas. Tout ça reste issu de studio assez petit dans l'ensemble, c'est les petits/nouveaux qui font des choses intéressantes selon moi en général.

    Pour moi ce sont Dwarf Fortress, Factorio et Banished qui crée une dynamique et fais plein d'enfants (parfois de très grandes qualités). J'ai l'impression que toutes les sorties sont inspirés d'un de ces trois là ou d'autres genre à la mode (survival) et recette plus ancienne.
    Dernière modification par Groomy ; 12/10/2021 à 14h43.

  24. #3414
    Enfin je parle d'aujourd'hui. Oui il y a 20 ou 30 ans Sierra et Maxis était des studios intéressants.
    Bah oui c'était l'époque où des gros acteurs s'intéressaient a toutes les niches.

    D'ailleurs j'ai fait une erreur : Firefly (stronghold) était backé par Take Two, tu t'imagines qu'à cette époque un éditeur comme Take Two finançait de la gestion. Moi j'aimerais revenir a ça

    Game Dev Tycoon ?!? C'est un machin issu des jeux mobiles complètement classique
    Bah oui c'est vrai, il n'empêche qu'il a importé un pan de Gameplay qui est maintenant massivement utilisé. Et ça marche même plutôt bien

    Prison Architect reprend le système de zoning de Dwarf Fortress ou Rimworld.
    Prison architect date d'avant Rimworld, après Dwarf Fortress je met ce jeu bien à part

    Puis tout ça reste pas des gros studios, donc c'est toujours bien ce que je dis, c'est les petits qui font des choses intéressantes.
    Mais tu me comprends mal :

    - Oui les indés sont maintenant ceux qui portent l'innovation, mais c'est aussi les seuls a s'intéresser a ces niches là. J'oublie pas qu'il y a d'autres genres ou d'autres époques où des gros éditeurs balançaient du pognon et prenaient de gros risques.

    Après je t'ai peut être mal compris au début du débat, parce que je suis pas "anti indé", j'aimerais juste que le pognon revienne un peu pour concrétiser plus de projets.
    Y'a un poil trop d'amateurisme dans cette niche

    Moi, là, je répondais a un post qui disait "on en a marre des clones de Banished".
    Pour un indé qui innove, tu as ensuite 7 ou 8 studios indés qui vont lancer des projets qui finiront en eau de boudin, mais bon c'est normal et on est tous d'accord, c'est comme ça que ça a toujours marché.
    Grand maître du lien affilié

  25. #3415
    La concurrence je m'en souviens dans Railroad Tycoon 2 et ça date d'une paire d'année : 2000 ou autour.

    Planet Coaster (et son clone Jurrassic Park) c'est pas vraiment de la gestion, je pense que beaucoup l'utilisent pour la partie personnalisation et cherchent à faire de beaux parcs.

    Satisfactory et Factorio c'est plutôt du puzzle game où tu vas chercher à faire le système le plus efficace possible et où tu es incité à grossir mais c'est pas dans la gestion où tu n'as pas vraiment besoins de gérer tes ressources (pas d'argent par exemple).

    Dans les jeux marquants de ces dernières années, je mettrai Banished avec son côté punitif rarement présent, Rimworld pour le côté "Livre dont vous êtes le héros". Frostpunk est l'un des rares jeux de gestions avec une histoire.

  26. #3416
    Quand je parle de la concurrence c'est vraiment géré par une IA avec des possibilités de lui mettre des coups bas (et inversement).

    Parce que y'a plein de jeux où la concurrence est juste une simulation complètement artificielle.
    Dans Software.inc, tu as des rachats possibles, des licences, des brevets ... Le jeu évolue selon leur décision également en gros. Pas seulement les tienne. (par exemple, si un concurrent possède 80 % de part de marché sur les OS, t'es obligé de composer avec quand tu sors un logiciel)

    Du coup le gameplay se rapproche d'un jeu de stratégie et tu es forcé de t'adapter, donc chaque partie est différente.
    Grand maître du lien affilié

  27. #3417
    Citation Envoyé par tompalmer Voir le message
    Prison architect date d'avant Rimworld, après Dwarf Fortress je met ce jeu bien à part
    C'est vrai, il date d'environ la même époque en fait, enfin il y a un des deux qui a piqué les graphismes de l'autre.
    Dwarf Fortress tu peux difficilement le mettre à part, Rimworld est fortement inspiré de lui (et PA aussi). Construire des salles, les péons autonomes, le zonage, les jobs, l'artisanat,... C'était dans DF ou même Dungeon Keeper en 97 (bon s'amuser à trouver qui l'a fait en premier c'est une boucle sans fin).

  28. #3418
    Citation Envoyé par Sigps220 Voir le message
    Planet Coaster (et son clone Jurrassic Park) c'est pas vraiment de la gestion, je pense que beaucoup l'utilisent pour la partie personnalisation et cherchent à faire de beaux parcs.

    Satisfactory et Factorio c'est plutôt du puzzle game où tu vas chercher à faire le système le plus efficace possible et où tu es incité à grossir mais c'est pas dans la gestion où tu n'as pas vraiment besoins de gérer tes ressources (pas d'argent par exemple).
    ça c'est le drame des jeux de gestion pour moi, c'est facile de faire des jeux avec des lignes de production, mais oui t'as Puzzle game ou Cosmetic Game. C'est souvent parce qu'il manque une mécanique de compromis dans le jeu (ce que Tropico avait compris et résolu)
    Grand maître du lien affilié

  29. #3419
    Citation Envoyé par tompalmer Voir le message
    Quand je parle de la concurrence c'est vraiment géré par une IA avec des possibilités de lui mettre des coups bas (et inversement).

    Parce que y'a plein de jeux où la concurrence est juste une simulation complètement artificielle.
    Dans Software.inc, tu as des rachats possibles, des licences, des brevets ... Le jeu évolue selon leur décision également en gros. Pas seulement les tienne. (par exemple, si un concurrent possède 80 % de part de marché sur les OS, t'es obligé de composer avec quand tu sors un logiciel)

    Du coup le gameplay se rapproche d'un jeu de stratégie et tu es forcé de t'adapter, donc chaque partie est différente.
    Dans mes souvenirs de Railroad Tycoon 2, tu avais une simulation boursière assez poussée où si tu ne faisais pas gaffe tu pouvais te faire racheter ton entreprise (ou à l'inverse racheter l'entreprise de tes concurrents).

  30. #3420
    Je trouve pas que Factorio soit plus un puzzle game qu'Anno ou Cities Skylines, dans ces derniers tu es aussi incité à grossir, optimiser, être efficace. Il y a pas d'argent mais tout le jeu est une gestion de ressources, sachant que l'argent dans les jeux de gestion en général tu t'en occupes pendant 2 heures.

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