Ils ont fait une courte vidéo de présentation du gameplay où on peut voir quelques phases de replay.
Et sinon y'a le manuel qui est dispo ici pour les timorés qui la jouent sans panache.
Ils ont fait une courte vidéo de présentation du gameplay où on peut voir quelques phases de replay.
Et sinon y'a le manuel qui est dispo ici pour les timorés qui la jouent sans panache.
Le front de l'est en Wego en multi franchement ca serait le rêve. Parce que les jeux comme WITE deviennent injouables et arrivent au limite du modèle.
Général de canapé : Jamais devant, toujours vivant !
L'installation s'est bien passée. Je suis content. Merci et à +.
Pour info le jeu requiert aussi l'installation de .NET et Java dans la foulée.
Les graphismes sont assez oldschool mais l'interface est fluide et réactive, avec pas mal de raccourcis clavier.
Ca à l'air propre avec beaucoup d'aide visuelles pour retrouver ses petits selon leurs capacités ou leur hiérarchie, les mouvements programmés et ceux restants à faire, etc.
A vue de nez, non. Il y 18 scénarios disponibles qui peuvent aussi être joués à travers 4 campagnes. Le plus gros scénario fait 88x73 hex et le plus petit 24x20 hex donc a priori il y en a pour tous les goûts et toutes les patiences. Mais certains ont l'air d'avoir pas mal d'unités à gérer, à voir à l'usage le temps que ça prendra pour manipuler tout le monde et boucler les tours.
Un gros potentiel à mon avis. Parce que le multi à l'air bien implémenté dès le départ, que le WEGO c'est super cool et parce que c'est Stalingrad, boudiou !
J'ai encore plus envie de m'y plonger maintenant que le jeu est face à moi.
Maintenant, chef !
Y a t il des mods Star Wars pour ce jeu ?
Répondez maintenant !
Envoyé par Julizn
Oui mais est ce les meilleurs ?
EDIT : je crois que je suis le dernier à savoir qui j'imite... forum.canardpc.com/threads/43567-Star-wars-encore-et-encore
Dernière modification par Aghora ; 02/04/2022 à 21h02.
Envoyé par Julizn
Et au niveau du nombre d'unités, il y en a beaucoup à gérer ?
C'est un peu l'argument potentiellement répulsif pour moi, avoir un trop plein de pions sur la carte...
C'était d'ailleurs un reproche que faisaient certains pour le jeu précédent du dev.
J'ai pas ouvert tous les scénarios mais sur ceux que j'ai regardé on est bien loin du syndrome WitE. Ca reste à taille humaine, on ne se retrouve pas avec une grosse pile d'unité sur chaque hex le long d'un front sans fin. Je trouve même ça plutôt aéré avec de la place pour manoeuvrer, y compris en profondeur.
Et une fois bien à l'aise avec l'interface et les règles (ce qui n'est pas encore mon cas) l'enchaînement des tours devrait être fluide et plaisant.
Les règles sont faciles à intégrer car rédigées de manière simples et plutôt intuitives, tout en parvenant à modéliser l'essentiel sans se perdre en micro-gestion rébarbative. Et puis il y a plein d'aide en jeu via des popups dans les popups pour ne plus avoir besoin de se plonger dans le manuel une fois qu'on a compris comment ça fonctionne.
Quant au replay des tours, il est à des années-lumières de celui des Ageod (pour ceux qui ont réussi à le trouver un jour) : on arrive bien à suivre l'action pas à pas et on peut revenir à n'importe quel mouvement ou combat d'un simple clic. En fin de partie il y a même un replay complet sans FoW + des stats pour avoir une vision complète du déroulement de la bataille.
Et pour compléter cet avis personnel très positif, j'ajouterais qu'un éditeur de scénarios est inclus et que le jeu semble ouvert aux mods (en tout cas au moins les mods graphiques vu que tous les sprites sont accessibles dans les dossiers du jeu).
Ne te retourne pas et ferme les yeux.
Bon on se la donne Pinkipov ?
Le seul truc qui me semble pas "clair" pour le moment, c'est pour donner l'ordre à une unité de taper, puis continuer, mais vu l'échelle du jeu c'est peut être pas possible.
Ha oui et l'artillerie en support, je sens les drames venir puisqu'il faut le faire manuellement. En défensif, faut anticipier l'attaque adverse j'ai l'impression qu'il n'y a pas de support "auto" en fonction d'où est ce que c'est la bagarre.
L'attaque coordonnée avec appui d'artillerie, aérien et choix de l'intensité, faut être contact au début du tour et tu n'avances éventuellement que d'un hex si tu parviens à faire reculer les défenseurs.
Si tu veux poursuivre plus loin après un combat dans le même tour, il faut faire move with attack et définir le déplacement jusqu'à l'hex que tu souhaites atteindre au-delà (même en commençant au contact de l'ennemi). Mais tu auras un combat de moindre intensité, sans soutien d'artillerie / aérien et possiblement pas coordonné avec les unités venant d'autres hex si le timing des mouvements n'est pas bon (multiplier les ordres Wait autant de fois que nécessaire dans ce cas mais les possibles retards dus aux communications foireuses ou aux embouteillages peuvent faire dérailler la belle mécanique programmée).
Fixed
L'artillerie, l'aviation ou les navires ne soutiendront pas en déplacement, ils visent toujours un hex :
1) ils peuvent soutenir un assaut programmé (donc déjà au contact) sur l'hex cible
2) ils peuvent soutenir défensivement des unités dans hex fixe (si tu bouges les unités durant le tour le soutien ne suivra pas)
3) ils peuvent bombarder indépendamment un hex au début du tour, avant les premiers mouvements et combats
Donc si un combat s'engage suite à ordre move with ... y'aura pas de soutien (en revanche les Ground Assets s'appliquent durant tout le tour).
Aujourd'hui, il y a l'annonce chez Matrix d'un nouveau jeu Strategic Command : American Civil War qui doit sortir un-jour-on-sait-pas-quand
Ha ouais sympa l'intention. Après je ne sais pas si le modèle est adapté, il n'y avait pas vraiment de front à l'époque.
Général de canapé : Jamais devant, toujours vivant !