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  1. #8281
    Tu vas te régaler, savoure chaque seconde!

  2. #8282
    Oui, mais s'il trouve Gabriel Knight 2 farfelu, il risque de rencontrer quelques problèmes avec Monkey 2 ! Cela dit, y'a peut-être un système d'aide intégrée à la "special Edition" ? Je ne me souviens plus.

  3. #8283
    Loufoque ou non, MI 2 sans soluce ça doit être très très costaud.

  4. #8284
    Si c'est comme pour le premier Monkey, il y a un système d'aide à plusieurs niveaux dans la Special Edition. Le système donne un premier indice évasif, un deuxième plus clair et en troisième donne la réponse
    Après, il faut se dire que comme je suis noob, il y a certaines énigmes que je trouve farfelues qui doivent tomber sous le sens des joueurs aguerris !

  5. #8285
    Citation Envoyé par MystickTroy Voir le message
    Fini Gabriel Knight II - The Beast Within.

    Alors j'ai pas mal de points négatifs pour ce deuxième épisode des aventures de Gabriel et Grace :
    - Une interface que j'ai trouvé assez brouillonne et lourde.
    - Certains passages labyrinthiques très chiants à mon goût (la forêt, les sous-sols du théâtre)
    - Une difficulté bien plus élevée que sur le premier, avec certaines énigmes vraiment farfelues (je ne citerai que l'énigme du coucou, ceux qui ont joué au jeu vont comprendre de quoi je parle).

    Deux points où je suis mitigé :
    - L'utilisation de la FMV. Je n'ai pas trouvé ça vraiment bon mais je m'y suis habitué bien plus vite que je ne le pensais. Il y a même certains passages où j'ai vraiment apprécié le procédé (et certains qui ont vraiment perdu de leur charme en FMV). Ça fait aussi un jeu plus "lent" (animation d'ouverture/de fermeture de porte et autres).
    - La VF. Bon, c'est absolument risible, on va pas se le cacher ! Mais je m'y suis aussi assez vite habitué et ça ne m'a pas sorti du jeu.

    Pourtant, j'ai adoré The Beast Within. Parce que son scénario est terriblement prenant et qu'on le suit avec grand plaisir. Parce que la thématique choisie, mêlant Louis II, la Bavière et les loups-garous m'a très clairement accroché dès les premières minutes. Et parce que l'on s'attache aux personnages principaux et que j'ai beaucoup aimé suivre à nouveau les aventures de Gabriel et de Grace. Je crois que définitivement, j'aime les jeux avec Jane Jensen au scénario.

    Bref, malgré les points négatifs et mitigés, c'est un grand oui
    Je l'ai fait il y a pas très longtemps et j'ai beaucoup aimé, la FMV sans accès disque permanent c'est quand même plus confortable (et ça rend les sous-sols du théâtre très faisables, un simple puzzle en définitive). Le truc du coucou je connaissais déjà du coup il n'y a que un ou deux trucs sur lesquels j'ai vraiment buté (la fleur de lys, qui est sans logique).

  6. #8286
    Citation Envoyé par Catel Voir le message
    Loufoque ou non, MI 2 sans soluce ça doit être très très costaud.
    Tss tss tss, fini à l'époque sans soluce m'sieur !

    Et dans le genre hardcore, ma copine vient d'enchainer les 3 Déponia sans soluce.... (oui même ZE égnime du 2 elle a trouvé seule).

    En ce moment je suis sur Flight of the Amazon Queen, c'est globalement très bon, mais je n'aime pas les scènes cinématiques avec la tronche du héros, on dirait un enfant de 12 ans (ce qui ne correspond pas du tout au personnage).
    Ah et là je suis bloqué....

    Faut que je me le fasse ce Gabriel Knight 2, jamais fait également !

  7. #8287
    La fleur de Lys et le coucou, ce sont les deux seules énigmes qui peuvent vraiment poser problème dans GK2 à mon avis, le reste me semble plutôt logique et facile. Mais bon, ça fait un moment que je l'ai pas refait. Pour Monkey 2, je n'ai compris la logique du concours de crachat que 20 ans plus tard !

  8. #8288
    Je viens de finir "Flight of the Amazon Queen" (1995) et c'était bien génial !
    Alors bon, c'est une grosse repompe des jeux Lucas de l'époque, et surtout une repompe du personnage d'Indiana Jones, auquel ils ont collé une casquette à la place du chapeau.... Belle couverture ! Le jeu est tout de même beaucoup moins sérieux que son modèle.

    Le jeu est beau, bien animé, avec énormément de lieux à découvrir, et ça perso j'adore. Beaucoup d'écrans que l'on parcourt avec le gameplay de l'époque, c'est à dire sans se presser et sans raccourcis. Mais ça permet d'admirer le travail des dessinateurs. Les cut-scènes sont par contre globalement râtées, notamment la tête du héros qui ne colle pas au personnage, on dirait un gosse de 12 ans.
    Très peu d'objets, très peu d'éléments clicables, le jeu est donc assez facile, et je le recommenderais à quelqu'un qui découvre le genre, c'est assez difficile de rester bloqué. Beaucoup d'égnimes sont hyper logiques. Heureusement de temps en temps un truc un peu fou fou sort du lot pour apporter un peu de fantaisie.

    L'histoire est prenante et dérive doucement, j'ai trouvé ça bien maîtrisé, avec quelques passages bien WTF, mais ça colle toujours à l'ambiance.
    Edit : ça m'a pris 9h quand même, c'est conséquent comme contenu, et il y une énigme qui m'a vraiment fait perdre du temps pour laquelle j'ai fait 12000 allers-retours au lieu de réflechir (sans soluce).

    Dernière modification par leeoneil ; 08/07/2019 à 09h28.

  9. #8289
    Une promo sur les points and click chez humble bundle alors une question:
    The artifact ca vous semble comment?déjà teste?
    Citation Envoyé par TreeShepherd Voir le message
    Cherchez pas on l'a trouvé : pipoop !Il est l'élu ! Le néo du grille pain, le Jesus du transfo !

  10. #8290
    Sur le topic des jeux finis
    Je viens de finir The Interactive Adventures of Dog Mendonça and Pizzaboy (offert par un canard )

    Ne vous fiez pas à son titre idiot, c'est au départ une BD portugaise (3 volumes chez Dark Horse) sur un privé loup-garou suffisant (Mendonça) et son assistant bizut (Eurico, ex-livreur de pizza) dans un Portugal où cohabitent humains et monstres. Adapté en point & click par un studio argentin avec une campagne Kickstarter, c'est un titre modeste mais assez agréable. On joue Pizzaboy et sa dégaine blasée dans une aventure à la structure hyper classique, sans véritable nouveauté, mais qui se laisse très bien suivre. C'est très court (3-4 heures de jeu) mais plutôt bien écrit (au niveau de l'histoire, car les gags sont plutôt plats), les décors sont splendidement dessinés, la musique est cool, les puzzles sont faciles, les déplacements un peu trop lents. Pour l'amateur de jeu d'aventure, c'est comme un Kinder Guano: ça s'avale en cinq secondes, ça calme une fringale et c'était un peu trop sucré.

    6/10

  11. #8291
    Ah merci pour le retour, surtout sur la durée !
    Il est dans ma liste à jouer mais des fois je met de côté quand j'ai peur de ne pas avoir le temps.

  12. #8292
    Je ne crois pas l'avoir vu passer, alors je partage :

    ENCODYA



    - - - Mise à jour - - -

    ni celui-là d'ailleurs

    SUMATRA - Fate of Yandi



  13. #8293
    Nelly Cootalot: The Fowl Fleet! était la suite (kickstartée) d'un point'n click gratuit, Nelly Cootalot: Spoonbeaks Ahoy!. Le freeware sort en version HD sur Steam, pour seulement 1,99€. Et comme ils sont sympas, ils offrent une clé à tous les backers de la suite

    Les deux jeux étaient plus que biens, je les recommande.

  14. #8294
    Citation Envoyé par sebarnolds Voir le message
    Nelly Cootalot: The Fowl Fleet! était la suite (kickstartée) d'un point'n click gratuit, Nelly Cootalot: Spoonbeaks Ahoy!. Le freeware sort en version HD sur Steam, pour seulement 1,99€. Et comme ils sont sympas, ils offrent une clé à tous les backers de la suite

    Les deux jeux étaient plus que biens, je les recommande.
    J'avais beaucoup aimé le version gratos, faudrait que je me laisse tenter par la suite à l'occasion !

  15. #8295
    J'ai été un peu déçu par la suite, un peu car le jeu reste adorable avec toujours cet humour so british, mais j'avais beaucoup d'attente ayant adoré le premier ! Deux points m'ont désappointés : le scénar. L'histoire n'a pas vraiment de progression narrative, les "cutscenes" font du surplace, quand on s'inspire de Monkey Island, ça la fout mal. Et bien sûr, les énigmes : pour être abordable au plus large public possible, les énigmes ont été très très très très simplifiées (niveau CP), et c'est dommage car on sent le potentiel d'absurdité.

  16. #8296
    Oh Il vend pas du rêve ton retour.
    Remarque je préfère ça plutôt que "c'est trop bien il faut vraiment y jouer !", ça m'évitera d'être déçu.

  17. #8297
    Il y a un dernier petit problème : le jeu est extrêmement britannique. Du coup, si on choisit la version française, on peut être choqué par l'écart entre les sous-titres et ce que disent vraiment les personnages, tant l'adaptation prend des libertés (d'ailleurs, à l'époque, on ne pouvait pas jouer avec les voix ET les sous-titres français, pour éviter ce hiatus. Je sais pas où ça en est maintenant). J'y avais joué en VO intégrale, mais c'est là que le côté très britannique peut poser problème : le vocabulaire employé n'étant pas toujours le tout venant, il faut un bon niveau.

    Bon, j'ai l'air d'en dire du mal, mais le jeu a beaucoup de qualités, il est aussi charmant que l'original, frais, coloré et dépaysant avec ses décors d'îles, très inspiré de Monkey mais avec son propre ton qui ne sent pas la sous-copie servile, et donc cet humour particulier. De quoi passer un bon moment. De mon côté, aussi en manque de paysages idylliques des Caraïbes en ces périodes de chaleur, j'essaie de refaire Monkey 4 mais je galère pour l'avoir en 4/3 et contrôlable au pad, en dépit du patch.

  18. #8298
    Citation Envoyé par Supergounou Voir le message
    Oh Il vend pas du rêve ton retour.
    Remarque je préfère ça plutôt que "c'est trop bien il faut vraiment y jouer !", ça m'évitera d'être déçu.
    Ca date, mais le problème de l'histoire ne m'avait pas marqué. Par contre, c'est fort possible qu'il ait raison sur la simplicité du jeu. Il ne me semble pas avoir eu énormément de difficultés à le terminer.

  19. #8299
    Dans tous les cas je le testerai à l'occasion, merci pour les retours

  20. #8300
    J'ai lancé Toonstruck, mais j'hésite: VO ou VF ?

    D'un côté, il semble y avoir plein de jeux de mots.
    De l'autre, Pierre Hatet.

    J'hésite.

  21. #8301

  22. #8302
    Et Richard Darbois et Benoît Allemane...

    Y'a quelques énigmes sacrément pourries.

    Celle des tiroirs au tout début est incompréhensible.

    Mais surtout les couleurs du téléphone bordel. :daltonien: avec en bonus l'épaulette gauche/droite du garde: laquelle de gauche, imbécile, la mienne ou la sienne ?

  23. #8303
    Un article très original sur les point'n'click Lucasarts, puisque l'auteur part du principe que Monkey Island a tué le genre:
    https://www.abandonware-france.org/l....php?id=103141

  24. #8304
    C'était intéressant, en effet, et rafraichissant d'avoir une opinion qui ne consacre pas les habituelles vaches sacrées. Sur le fond, je serais moins radical, je ne pense pas que le style "à la LucasArt" ait conduit le jeu d'aventure dans une impasse. Cela dit, j'ai toujours été fasciné par les premiers temps du jeu d'aventure, qui semblaient beaucoup plus libres et inventifs : comme aucune règle n'existait, les concepteurs n'en suivaient aucune !

    C'est flagrant par exemple, lorsqu'on compare Maniac Mansion à Day Of Tentacle. C'est assez dingue Maniac Mansion : le choix entre plusieurs personnages en début d'aventure, des énigmes dédiées en fonction des persos choisis, plusieurs façons de résoudre un problème, une aire de jeu ouverte et non linéaire (quasi l'ensemble des lieux sont accessibles dès le début) des actions et des objets facultatifs, des fins multiples, etc. Day of Tentacle en comparaison, c'est du LucasArt normalisé, bien structuré, qui suit les règles. J'ai d'ailleurs toujours eu du mal à le considérer comme une suite à Maniac Mansion, tant le jeu s'avère différent en terme d'ambiance et de gameplay...

    La plus grande liberté du jeu d'aventure, date d'une époque que je n'ai pas connu : celle des jeux textuels. Le joueur était libre de taper n'importe qu'elle action, la créativité du joueur n'était pas corsetée par une poignée de verbes ou quelques icones. Il me semble que Al Lowe en parle dans une de ses Interview, et c'est d'ailleurs pour cette raison qu'il avait intégré une fonction "textuelle" à Leisure Suit Larry 7 : retrouver un peu ce sentiment de liberté et de tout les possibles...

    En fait, mon impression, c'est que le jeu d'aventure à ces époques lointaines se concevait en priorité comme un jeu. C'est à dire qu'on concevait son histoire autour d'éléments de game design. Une maison à explorer, plusieurs personnages à contrôler et à faire interagir... Par la suite, c'est l'histoire qui a pris le pas sur le gameplay et le game design, celui-ci s'appauvrissant de plus en plus au point de devenir inexistant. On passe des possibilités "infinies" de l'interface textuelle, à la réduction déjà des verbes, puis des icônes et enfin de l'action unique, un clic pour tout, dont l'action varie suivant le bon vouloir des concepteurs. Le résultat, ce sont des "jeux" souvent linéaires, peu interactifs, qui font l'économie du gameplay pour se contenter d'être des histoires à choix (de moins en moins...) multiples. C'est toute l'école Wadget Eyes, qui ne veut que raconter des histoires, en limitant la partie ludique à peau de chagrin (mais je ne les ai pas tous fait).

    Peut-on accuser LucasArt de cette évolution ? Je trouve ça un peu mal venu de reprocher à quelqu'un son succès : ils ont simplement fait leur truc, ce n'est pas leur faute si toute le monde a suivi ! Ce sont leurs imitateurs, se contentant d'appliquer la formule magique sans aucune inventivité, qui ont en partie sclérosés le genre, et aussi la faute revient au public, plébiscitant toujours la même chose. C'est pour cette raison que je défends toujours les jeux Sierra, en dépit de leurs défauts réels, qu'il est de bon ton de stigmatiser. Je les ai découvert sur le tard, et ça été pour moi comme une révélation : des jeux d'aventure qui ne copiaient pas les jeux LucasArt et ne respectaient aucune de leurs règles ! Les Space Quest par exemple, en particulier les premiers, sont presque entièrement conçus sur les morts multiples et toujours cocasses, du protagoniste. C'est un élément à la base du gameplay. Au lieu de nous plonger dans une expérience de jeu sécurisante et quelques peu lénifiante à la LucasArt, les concepteurs ne cessent de nous tendre des pièges vicieux et se foutent ouvertement de notre gueule lorsqu'on tombe dedans !
    Je comprends que cette conception ne soit pas au goût de tout le monde, mais ça apporte de la variété à un genre qui à tendance à s'endormir sur ses codes établis, comme s'il n'y avait qu'une seule façon de concevoir le jeu d'aventure...

    Bref, à mes yeux les pires ennemis du jeu d'aventure, ce sont tous ces mecs, espèces de romanciers frustrés ou cinéastes recalés, qui utilisent le genre pour simplement balancer leur histoire en occultant au maximum sa partie ludique, qui semble les encombrer (les énigmes, mais pas que...). Hélas, c'est la tendance actuelle et le public semble apprécier....

  25. #8305
    Faut un peu modérer aussi : possibilités " infinies " de l'interface textuelle... (J'ai noté les guillemets)
    En général, on avait qu'une liste de mots et de verbes reconnus... Et par conséquent souvent la réponse : " je ne comprends pas "

    Originalité : Sur Amstrad CPC, Oxphar (basée sur une pièce de théâtre, je crois - pour rebondir sur les romanciers frustrés ) reconnaissait les gros mots et nous punissait par un casse-tête :


  26. #8306
    C'était SRAM ma came
    Tutos Youtube Dwarf Fortress, Dungeon Crawl Stone Soup, Cataclysm DDA et Aurora 4X : Gobbostream (synopsis et vidéos à télécharger ici). Chaîne Twitch. Chan CPC mumble Dwarf Fortress dans la section Divers

  27. #8307
    Perso je suis de l'école Monkey Island, mon premier jeu à moi j'avais 6 ans. Autant je comprends les critiques qui sont faites à ce jeu (linéarité, pas de mort), autant dans ma tête c'est justement ce qui codifie le genre. Le coup de se bloquer dans un point'n'click parce qu'on a oublié de ramasser un objet 30 minutes plus tôt: beurk. Mourir jusqu'à trouver le bon pixel là où il faut appuyer (coucou le début de Space Quest 1 !), très peu pour moi.

    Et pourtant je me prétends "joueur hardcore", j'adore le die&retry et les jeux difficiles, ça ne dérange pas de recommencer 10x une partie de FTL jusqu'à avoir un build convenable, j'ai pété MeatBoy et Celeste à fond, etc... Mais dans un point'n click, j'ai besoin de savoir que je suis assis tranquillement à essayer de résoudre des énigmes, et non pas à espérer avoir fait le bon choix à un moment t parce que sinon il faut que je recharge une sauvegarde et devoir refaire des passages que j'ai déjà résolu. Pour moi, le gameplay d'un point'n click repose sur les énigmes, et rien d'autre. Aller à la limite, quelques mini jeux, mais pas trop et il faut qu'ils soient bien faits/bien implémentés dans la narration.

    C'est là que je vois que malgré ça, ma passion pour les point'n click est en opposition avec ma "haine" des jeux Telltales, ou ma déception devant beaucoup de jeux WadgetEyes. Quand je lance un point'n click, j'ai besoin de simplicité, dans le sens pas avoir à abuser du save/load, mais en même temps il me faut de la difficulté, via les énigmes: j'ai besoin de ce que mon cerveau fonctionne tout en suivant l'histoire, sinon je préfère regarder un film (et je regarde jamais de film). C'est assez paradoxal comme préférences, mais bon j'assume.

    Et pour finir, je voudrais revenir sur la linéarité des point'n'click: je trouve ça super réducteur de dire "y a qu'un seul chemin, qu'un seul perso, qu'une seule facon de résoudre les énigmes, donc le jeu est linéaire", même si je me rends bien compte que c'est vrai. Pourtant, j'aurai vraiment du mal à dire que Monkey Island 2 est linéaire, parce que le jeu t'ouvre rapidement plein de possibilités, via le nombre énorme de lieux à visiter. Il n'y a qu'une seule façon d'avancer, mais le joueur peut aller dans plein de tableaux différents, revenir vers ceux déjà visités après avoir trouver un objet qui peut sembler intéressant, etc... ce qui donne une impression de grandeur.

  28. #8308
    Je suis d'accord avec gounou super sur le cote : Mourrir dans un point and click c'est
    De
    La
    Merde

    Mais je trouve que les wadjet êtes sont justement ce qui ce fait de mieux maintenant, alors oui si je me souviens bien on peut y mourrir mais la technique pour l'eviter est toujours dans la pièce ou une action a afire avec un objet que tu as déjà sur toi et pas la peine de revenir 30min en arrière
    Resonance permets d'avoir plusieurs perso et plusieurs fin
    Shard quelque chose a plusieurs fin
    Dystopia(je crois que c'est le titre) a plusieurs fin
    Technobabylon a plusieurs perso et plusieurs fin
    Citation Envoyé par TreeShepherd Voir le message
    Cherchez pas on l'a trouvé : pipoop !Il est l'élu ! Le néo du grille pain, le Jesus du transfo !

  29. #8309
    Moi je suis pas d'accord. Mourir ok. Les deadends, c'est de la merde.
    Sleeping all day, sitting up all night
    Poncing fags that's all right
    We're on the dole and we're proud of it
    We're ready for 5 More Years

  30. #8310
    Citation Envoyé par pipoop Voir le message
    Je suis d'accord avec gounou super sur le cote : Mourrir dans un point and click c'est
    De
    La
    Merde

    Mais je trouve que les wadjet êtes sont justement ce qui ce fait de mieux maintenant, alors oui si je me souviens bien on peut y mourrir mais la technique pour l'eviter est toujours dans la pièce ou une action a afire avec un objet que tu as déjà sur toi et pas la peine de revenir 30min en arrière
    Resonance permets d'avoir plusieurs perso et plusieurs fin
    Shard quelque chose a plusieurs fin
    Dystopia(je crois que c'est le titre) a plusieurs fin
    Technobabylon a plusieurs perso et plusieurs fin
    Même son premier jeu, Shivah, a plusieurs fins.
    Ce message ne reflète que l'avis subjectif de son auteur, tout avis général péremptoire indiqué en son corps devra être compris avec la mention "je trouve/pense que" ou "à mon avis" en introduction dudit avis, même si non mentionné clairement.

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