Je remplace je parlais de primordia et pas dystopia
The shiva j'ai pas joue donc je pouvais pas savoir
Les deadends c'est de la grosse bouse, non seulement tu perds ton temps sans savoir pourquoi mais en plus ça force le save scumming (sur plein de fichiers différents évidemment) ce qui est au final un résultat bien stupide.
J'ai assez peu connu l'époque des parsers de texte, mais mon souvenir principal (en y ayant joué tardivement) reste "Ok, là j'ai une idée de quoi faire, maintenant quel est la *ù!$£¨ de commande exigée par le designer ?" (des fois c'était bien obtus).
Le système de verbes tout faits n'est qu'un allègement d'interface, on peut toujours faire plein de débilités avec si le joueur tente des trucs idiots comme "Ouvrir océan" ou "Utiliser hamster sur micro-ondes".
Mais comme Supergounou il me faut des énigmes, sinon c'est très très dur de me garder intéressé.
Le pire, ce sont les deadends dans les jeux qui ne sont pas vraiment censés en avoir, genre Les Boucliers de Quetzalcoatl ou The Black Mirror.
Mais t'es pas obligé de le ramasser, genre pour sortir de la pièce en feu ? Si c'est pas le cas, effectivement c'est complètement naze.
Non. T'es obligé d'utiliser la bouteille de tequila, ce qui fait que George en boit une gorgéee, manque de s'étrangler avec le ver, et le crache par terre. T'as pas besoin de le ramasser pour continuer. D'ailleurs je parie que plein de gens n'ont même pas pensé à tenter d'interragir avec le crachat au sol. Ç'aurait pas été grave s'il y avait eût une solution alternative avec le pêcheur, mais y'en a pas à ma connaissance.
Ah oui, je viens de voir une vidéo et effectivement on peut partir sans. Bon ben, grosse erreur de game design.
Superbe article
Sur le fond, je suis d'accord avec le fait que le succès des titres de Lucasarts du début des 90s ont créé un "modèle" que beaucoup d'autres studios ont tenté de suivre, créant ainsi un "cadre" plutôt restrictif pour les jeux d'aventure. Cependant, j'en impute la faute plutôt aux autres studios voulant reproduire ce modèle là en s'inspirant de ceux qui ont réussi, plutôt que Lucasarts eux-même.
Justement, Lucasarts a tenté d'évoluer avec un changement d'univers et de ton (The Dig) là où l'humour était la pierre angulaire de leurs jeux. Et en changeant la technologie avec une tentative (hasardeuse) de 3D avec Grim Fandango. Sur le reste, oui, ils sont restés à un gameplay "dialogue - objets" sans aller plus loin, mais rien n'empêchait les autres studios d'innover. Certains l'ont fait d'ailleurs (ah, KGB ! malgré ses horribles dead end mal foutues, il a quand même proposé une expérience différente ! Et l'expérience 112, malgré une mécanique difficile à prendre en main, il a proposé une innovation dans la façon de contrôler un personnage).
Maintenant, je ne partage pas les avis d'Hoagie concernant les jeux cités. Oui, dans les faits, il y a eu des régressions (notamment les régressions sur ce que proposait Maniac Mansion et sa ribambelle de personnages) mais il y a aussi des apports à différents niveaux.
Face à l'impasse du jeu d'aventure, je pense que l'un des responsables, c'est aussi nous. Nous les joueurs, (journalistes ou non) qui voulons toujours "catégoriser" les jeux. Et la façon de catégoriser revient souvent à prendre un bon jeu qui a marqué son temps et considérer qu'un jeu qui lui ressemble fait partie de cette catégorie. Pour moi, en voulant mettre une catégorie, on crée ce cadre, cette restriction et on limite la créativité. Dès lors, si un jeu sort de ce cadre, ça ne sera "pas un jeu d'aventure", "pas un point'n click" et il pourrait être sanctionné finalement pour son audace et son inventivité. On le qualifiera au mieux "d'Ovni"...
Fort heureusement, ces OVNI existent. Oui, vive "return of the Obra Dinn". Vive "The Council", vive "Orwell", vive "Albedo Eyes from Outer Space". Et vive "The Stanley Parable". Pour moi, ce sont des jeux d'aventure. Atypiques oui. Et à côté de ça, les titres plus traditionnels mais de qualité refont surface depuis un paquet d'années maintenant, il faut de tout pour faire un monde.
Fan de point'n click, enquêtes, escape game, RPG tactiques
Steam : Redd_Lille / GOG : adrieux / PSN : Redd_adrieux / GameTrack : Redd-Lille / Xbox : redd4829 / Geocaching : agbd59
Oui il aura fallu pas mal de temps pour sortir des sentiers balisés, mais maintenant certains osent prendre le risque.
Inspecteur Gounou, au rapport.
J'ai réréréinstallé le jeu, ce qui est pratique avec la version Steam, c'est qu'on peut jouer aux deux versions via un simple menu au démarage.
Eh ben non, dans le jeu d'origine, comme dans le Remastered, on peut partir de chez Oubier sans ramasser le ver de tequila. J'ai pas testé d'aller jusqu'à quitter Paris par contre, mais j'imagine mal George dire "il me manque un ver" au moment où l'on clique sur l'aéroport.
Si mes souvenirs sont bons, on peut utiliser un autre objet à la place du ver. Je ne sais plus lequel, par contre.
A vrai dire, je pensais surtout au passage avec le sanglier, si on ne clique pas sur la branche au bon moment. Mais je viens de faire une recherche, et je découvre avec stupéfaction que le problème peut être contourné. Et dire que j'ai recommencé le jeu à l'époque ! Mais pour moi cela reste une erreur de game design, car tout laisse à penser qu'il s'agit d'une deadend.
Mais du coup, VF ou VO ? Peut-être que les références en VO sont aussi datées et incompréhensibles car pas de notre culture...
Je vais tester.
Votre échange m'intriguait, donc j'ai cherché vite fait, et j'ai trouvé cette réponse :
Donc non, a priori, pas de cul de sac scénaristique. Ce jeu est parfaitIf you don't pick up the worm, you clearly won't be able to give it to Rio. However, he'll accept Nico's lipstick instead (note he wouldn't if you had the worm!). If you don't have the lipstick by the time you're in Ketch's landing though (as you could've given it to the shaman), then Rio will accept Nico's panties (which, again, wouldn't have been accepted if you had had either the lipstick or the worm in your inventory). Obviously, there's no way to play through the game (or even exit the first location) without prior picking up the lipstick and panties along with the note from Lobineau from Nico's bag.
Et pour le coup du sanglier, je n'avais jamais entendu parler de cette histoire de branche. J'avais effectivement trouvé mon chemin dans le marais. Git gud
Mais tout ça a fait remonter un sombre traumatisme de ma tendre enfance : le cd du jeu était abîmé, et je plantais systématiquement en arrivant au village pour la première fois.
Des années avant de pouvoir finir le jeu via une autre version.
C'est autrement plus frustrant que vos culs-de-sac qui n'en sont pas
Battle.net, BGA : S0uly
Rockstar North (basé à Édimbourg) ne paie pas d’impôts en Grande Bretagne depuis 10 ans: https://amp.theguardian.com/business/2019/jul/29/grand-theft-auto-maker-uk-corporation-tax-rockstar-north-games
Quelle compagnie de merde
Nan mais c'est partout le caca
Exemple hors sujet mais français : des sites sont payés par le contribuable, mais le code source reste la propriété de la SSII qui les développe. C'est par exemple le cas de toute l'infra du Chéque Energie (un paquet de millions d'€ par an), e-Bourgogne, la gestion des horodateurs de grandes villes, etc. L'état a accepté le contrat (avec la SSII Atos Worldline ici) avec ladite clause sur la propriété du code source.
Conséquence : service/qualité minimum, facturation maximum, et impossibilité d'aller voir ailleurs vu que ça signifierait repartir de zéro (à moins de racheter le code source à prix d'or, un comble).
Elus de merde ? ^^.
J'ai eu exactement le même problème avec Monkey Island 3! La version qu'on m'avait prêtée plantait systématiquement quand j'arrivais dans les marais et que le serpent m'avalait. Tiens d'ailleurs en parlant d'énigme potentiellement bloquante mais que les designers empêchent d'arriverJe crois que j'avais essayé de me bloquer mais ce con de Guybrush embarque quand même la fleur.
Je me suis lancé avec 20 ans de retard dans The Longuest Journey (après avoir testé pour voir si le patch "AI enhanced Graphics" fonctionnait sur la VF j'ai voulu voir ce que valait le jeu).
C'est très mignon, l'histoire est intéressante, mais je sais pas si je vais tenir jusqu'au bout, à cause de défauts de conception qui même en 1999 étaient déjà archaïques :
-C'est extrêmement bavard... les dialogues paraissent très long, et le doublage VF n'étant quand même pas un modèle de performance d’acteurs, il vaut mieux pas être fatigué quand on joue...
-Ces %#@! d'objets qu'on ne peut pas ramasser/actions qu'on ne peut pas faire tant qu'on n'a pas débloqué le besoin de le faire
Exemple du bonbon :
.Spoiler Alert!
Du coup obligé de se taper des aller-retours inutiles, et donc point suivant.
-les déplacements... c'est d'une lenteur. Alors oui en double-cliquant on peut faire courir April... mais même en courant, quand on doit traverser pour la 50ieme fois cette place avec ses ponts, ça parait très long. En 99 on avait déjà eu pas mal de Point&Clicks où en double-cliquant sur la sortie d'un écran le perso se 'téléporte' directement à la sortie.
Bref j'ai envie de continuer l'histoire, et les énigmes.... mais le gameplay me freine à chaque fois que je pense à relancer le jeu.
J'y ai joué (l'année dernière ?) et je l'ai trouvé vraiment très lent et loin d'être dénué de défauts. Au final, l'histoire est intéressante, mais il a fallu que je m'accroche.
Mouais. Épuiser toutes les options de dialogue c'est pas la base dans un jeu de ce genre? Et puis tu dirais quoi si on pouvait lui refiler le bonbon sans raison aucune, avant même de lui avoir parlé pour la première fois et de savoir qu'il ne te laisserai pas passer? Ça me paraît un peu tiré par les cheveux comme reproche.
Tutos Youtube Dwarf Fortress, Dungeon Crawl Stone Soup, Cataclysm DDA et Aurora 4X : Gobbostream (synopsis et vidéos à télécharger ici). Chaîne Twitch. Chan CPC mumble Dwarf Fortress dans la section Divers
Ayant refait Day of the Tentacle et Full Throttle récemment, tu as pleins d'options de dialogue, dont une grande partie uniquement disponibles pour les réponses burlesques qu'elles amènent. Mais tu peux activer les bonnes réponses en une ou deux phrases en réfléchissant à ce que tu veux faire ou avec un peu de chance... là c'est juste du dialogue pour du dialogue, qui n'apporte rien tant que t'as pas tout épuisé (avant qu'il admette qu'il a un petit creux) et comme déjà dit, les dialogues sont longs et verbeux.
En gros si dans les phrases dispo depuis le départ je pouvais lui sortir un truc du genre 'ça fait longtemps que vous êtes là' et qu'il me répondait "Assez longtemps d'ailleurs je commence à avoir un petit creux" ce qui déclencherait la possibilité de lui donner le bonbon en 2 phrases, ça me gênerait pas.
Devoir me retaper l'intégralité de ce long dialogue pas spécialement intéressant pour arriver au même résultat... c'est déjà chiant sur une première partie, mais ça tue toute rejouabilité. Si encore on apprenait des infos sur l'univers du jeu pendant ce dialogue, mais non, il ne sert qu'à débloquer la possibilité de faire une action toute simple.
En plus il y a un manque de logique avec un objet qui ne sert qu'une fois alors qu'on a 2 situations semblables :
Spoiler Alert!
Dernière modification par barbarian_bros ; 30/07/2019 à 20h33.