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  1. #8311
    Je remplace je parlais de primordia et pas dystopia
    The shiva j'ai pas joue donc je pouvais pas savoir
    Citation Envoyé par TreeShepherd Voir le message
    Cherchez pas on l'a trouvé : pipoop !Il est l'élu ! Le néo du grille pain, le Jesus du transfo !

  2. #8312
    Citation Envoyé par Tramb Voir le message
    Moi je suis pas d'accord. Mourir ok. Les deadends, c'est de la merde.
    Oui je suis assez d'accord avec ça. Si la mort est bien fichue (genre repop quelques salles avant), soit.

  3. #8313
    Les deadends c'est de la grosse bouse, non seulement tu perds ton temps sans savoir pourquoi mais en plus ça force le save scumming (sur plein de fichiers différents évidemment) ce qui est au final un résultat bien stupide.
    J'ai assez peu connu l'époque des parsers de texte, mais mon souvenir principal (en y ayant joué tardivement) reste "Ok, là j'ai une idée de quoi faire, maintenant quel est la *ù!$£¨ de commande exigée par le designer ?" (des fois c'était bien obtus).
    Le système de verbes tout faits n'est qu'un allègement d'interface, on peut toujours faire plein de débilités avec si le joueur tente des trucs idiots comme "Ouvrir océan" ou "Utiliser hamster sur micro-ondes".

    Mais comme Supergounou il me faut des énigmes, sinon c'est très très dur de me garder intéressé.

  4. #8314
    Le pire, ce sont les deadends dans les jeux qui ne sont pas vraiment censés en avoir, genre Les Boucliers de Quetzalcoatl ou The Black Mirror.

  5. #8315
    Citation Envoyé par Olmec Voir le message
    genre Les Boucliers de Quetzalcoatl
    Tu penses à quel moment ?

  6. #8316
    Citation Envoyé par Supergounou Voir le message
    Tu penses à quel moment ?
    Le ver dans la bouteille de tequila dans le premier écran. Si tu ne le ramasses pas tu ne peux pas le donner au pêcheur à la moitié du jeu et t'es foutu.

  7. #8317
    Mais t'es pas obligé de le ramasser, genre pour sortir de la pièce en feu ? Si c'est pas le cas, effectivement c'est complètement naze.

  8. #8318
    Citation Envoyé par Supergounou Voir le message
    Mais t'es pas obligé de le ramasser, genre pour sortir de la pièce en feu ? Si c'est pas le cas, effectivement c'est complètement naze.
    Non. T'es obligé d'utiliser la bouteille de tequila, ce qui fait que George en boit une gorgéee, manque de s'étrangler avec le ver, et le crache par terre. T'as pas besoin de le ramasser pour continuer. D'ailleurs je parie que plein de gens n'ont même pas pensé à tenter d'interragir avec le crachat au sol. Ç'aurait pas été grave s'il y avait eût une solution alternative avec le pêcheur, mais y'en a pas à ma connaissance.

  9. #8319
    Ah oui, je viens de voir une vidéo et effectivement on peut partir sans. Bon ben, grosse erreur de game design.

  10. #8320
    Citation Envoyé par Supergounou Voir le message
    Un article très original sur les point'n'click Lucasarts, puisque l'auteur part du principe que Monkey Island a tué le genre:
    https://www.abandonware-france.org/l....php?id=103141
    Superbe article

    Sur le fond, je suis d'accord avec le fait que le succès des titres de Lucasarts du début des 90s ont créé un "modèle" que beaucoup d'autres studios ont tenté de suivre, créant ainsi un "cadre" plutôt restrictif pour les jeux d'aventure. Cependant, j'en impute la faute plutôt aux autres studios voulant reproduire ce modèle là en s'inspirant de ceux qui ont réussi, plutôt que Lucasarts eux-même.

    Justement, Lucasarts a tenté d'évoluer avec un changement d'univers et de ton (The Dig) là où l'humour était la pierre angulaire de leurs jeux. Et en changeant la technologie avec une tentative (hasardeuse) de 3D avec Grim Fandango. Sur le reste, oui, ils sont restés à un gameplay "dialogue - objets" sans aller plus loin, mais rien n'empêchait les autres studios d'innover. Certains l'ont fait d'ailleurs (ah, KGB ! malgré ses horribles dead end mal foutues, il a quand même proposé une expérience différente ! Et l'expérience 112, malgré une mécanique difficile à prendre en main, il a proposé une innovation dans la façon de contrôler un personnage).

    Maintenant, je ne partage pas les avis d'Hoagie concernant les jeux cités. Oui, dans les faits, il y a eu des régressions (notamment les régressions sur ce que proposait Maniac Mansion et sa ribambelle de personnages) mais il y a aussi des apports à différents niveaux.

    Face à l'impasse du jeu d'aventure, je pense que l'un des responsables, c'est aussi nous. Nous les joueurs, (journalistes ou non) qui voulons toujours "catégoriser" les jeux. Et la façon de catégoriser revient souvent à prendre un bon jeu qui a marqué son temps et considérer qu'un jeu qui lui ressemble fait partie de cette catégorie. Pour moi, en voulant mettre une catégorie, on crée ce cadre, cette restriction et on limite la créativité. Dès lors, si un jeu sort de ce cadre, ça ne sera "pas un jeu d'aventure", "pas un point'n click" et il pourrait être sanctionné finalement pour son audace et son inventivité. On le qualifiera au mieux "d'Ovni"...

    Fort heureusement, ces OVNI existent. Oui, vive "return of the Obra Dinn". Vive "The Council", vive "Orwell", vive "Albedo Eyes from Outer Space". Et vive "The Stanley Parable". Pour moi, ce sont des jeux d'aventure. Atypiques oui. Et à côté de ça, les titres plus traditionnels mais de qualité refont surface depuis un paquet d'années maintenant, il faut de tout pour faire un monde.
    Fan de point'n click, enquêtes, escape game, RPG tactiques
    Steam : Redd_Lille / GOG : adrieux / PSN : Redd_adrieux / GameTrack : Redd-Lille / Xbox : redd4829 / Geocaching : agbd59

  11. #8321
    Citation Envoyé par Supergounou Voir le message
    Ah oui, je viens de voir une vidéo et effectivement on peut partir sans. Bon ben, grosse erreur de game design.
    J'imagine qu'ils ont remédié à ça dans la version Remastered.

  12. #8322
    Citation Envoyé par Redd Voir le message
    Fort heureusement, ces OVNI existent. Oui, vive "return of the Obra Dinn". Vive "The Council", vive "Orwell", vive "Albedo Eyes from Outer Space". Et vive "The Stanley Parable". Pour moi, ce sont des jeux d'aventure. Atypiques oui. Et à côté de ça, les titres plus traditionnels mais de qualité refont surface depuis un paquet d'années maintenant, il faut de tout pour faire un monde.
    Oui il aura fallu pas mal de temps pour sortir des sentiers balisés, mais maintenant certains osent prendre le risque.

    Citation Envoyé par Mordicus Voir le message
    J'imagine qu'ils ont remédié à ça dans la version Remastered.
    Inspecteur Gounou, au rapport.

    J'ai réréréinstallé le jeu, ce qui est pratique avec la version Steam, c'est qu'on peut jouer aux deux versions via un simple menu au démarage.
    Eh ben non, dans le jeu d'origine, comme dans le Remastered, on peut partir de chez Oubier sans ramasser le ver de tequila. J'ai pas testé d'aller jusqu'à quitter Paris par contre, mais j'imagine mal George dire "il me manque un ver" au moment où l'on clique sur l'aéroport.

  13. #8323
    Quel dévouement !

    En tout cas, là, pour le coup c'est impardonnable.

  14. #8324
    Si mes souvenirs sont bons, on peut utiliser un autre objet à la place du ver. Je ne sais plus lequel, par contre.

    A vrai dire, je pensais surtout au passage avec le sanglier, si on ne clique pas sur la branche au bon moment. Mais je viens de faire une recherche, et je découvre avec stupéfaction que le problème peut être contourné. Et dire que j'ai recommencé le jeu à l'époque ! Mais pour moi cela reste une erreur de game design, car tout laisse à penser qu'il s'agit d'une deadend.

  15. #8325
    Fini :

    Citation Envoyé par Catel Voir le message
    Toonstruck

    Point & click de 1996 qui est un mélange de Roger Rabbit et de Sam & Max. Drew Blanc (Marc Blanc), animateur forcé par son patron de ne créer que de mignons petits lapins écoeurants, se retrouve dans le monde des toons avec le premier personnage qu'il a créé, Flux Wildly (Flux Radieux), un petit blob plein de sarcasme, pour y faire face à de terribles menaces. Le duo va explorer trois mondes représentatifs des tendances de l'animation: Mignonnia, où tout est lisse et niais, mais qui tend à vouloir s'imposer à tous, Zanydu et sa joyeuse et brutale créativité, et Perfidia, où tout est dark.

    En pleine mode du FMV et de la digitalisation, on va donc parcourir une aventure parsemée de séquences où Christopher Lloyd tente tant bien que mal de jouer son rôle de gentil habité narquois devant un fond bleu, et de séquences animées de très belle facture produites par Nelvana. Techniquement c'est du haut niveau.

    L'esthétique difforme des décors, elle, est très proche de Day of the Tentacle et Sam & Max, les références d'alors, mais sans jamais atteindre le niveau de loufoquerie d'un Tim Schafer ou Steve Purcell. Cependant, beaucoup de gags et d'allusions sont très suggestifs, voire cruels, et c'est un peu surprenant ! Un peu moins amusant : l'humour qui était normal à l'époque mais qui passe pour homophobe aujourd'hui, à base d'épouvantail efféminé, avec force "pédale" ou "travelo"...

    On se souvient également de la version française qui avait eu l'ambition de faire les choses en grand, en réunissant la fine fleur du doublage hexagonal, de Pierre Hatet à Luq Hamet (le duo de Retour vers le Futur !) en passant par Micheline Dax, Richard Darbois, Gilbert Lévy... mais aussi en traduisant les textes directement présents dans les décors, ce qui a nécessité des ressources en artistes, ainsi qu'en traduisant les noms de la plupart des personnages et tous les gags ! Ce qui pose d'ailleurs un problème: d'abord, l'humour est bien trop souvent très forcé ("bon les gars ici il nous faut un jeu de mot, mettez-m'en un, n'importe quoi mais il en faut un !"); et ensuite, certains gags sont dans le jus de leur époque et ont très mal vieilli. Ainsi, le mignon lapin qui tourmente le héros, Fluffy Fluffy Bun Bun, est devenue... Dorothée... du Dorothée Show... voilà... ou encore, un gag fait appel au slogan de M&M's à l'époque "ça fond dans la bouche pas dans la main" ce qui n'évoquera rien à qui n'a pas vu la pub TV. Quant aux références qui deviennent spécifiquement franco-françaises ("mais n'oublie pas cette maxime forestière..."), elles témoignent d'une autre époque. Ce qui n'exclut pas une poignée de belles trouvailles : Elmer, le cheval très très (très) vieux, devient ainsi Hue-Hue...

    Les énigmes, elles, sont archi classiques, souvent pas mal, mais n'échappent pas à certains travers de l'époque : pixel hunt, casse-têtes pour daltoniens, manque d'ergonomie parfois... J'ai dû faire appel 4 fois à la soluce et j'ai fini le jeu en 11 heures, ce qui est pas mal du tout. Un bon point : la vitesse des déplacements, il suffit de clic droit sur le bord de l'écran pour passer à l'écran suivant !

    Un deuxième épisode était prévu (et certains tentent encore aujourd'hui de le faire exister grâce aux rushs de sa production démarrée à l'époque) mais les ventes n'ont pas été à la hauteur, et on constate d'ailleurs dans la 2e partie du jeu, presque bâclée à mon sens, l'épuisement du budget : à ce moment, le champ de jeu se réduit drastiquement, la variété s'efface complètement, certaines situations deviennent illogiques et même Flux disparaît... J'ai d'ailleurs l'impression que le jeu a été particulièrement mal marketé : le clown psychopathe qui orne la jaquette et le menu principal n'est en fait qu'un perso extrêmement secondaire.

    7/10

    https://adventuregamers.com/images/t...t-fp__huge.jpg

  16. #8326
    Mais du coup, VF ou VO ? Peut-être que les références en VO sont aussi datées et incompréhensibles car pas de notre culture...

  17. #8327

  18. #8328
    Citation Envoyé par Olmec Voir le message
    Si mes souvenirs sont bons, on peut utiliser un autre objet à la place du ver. Je ne sais plus lequel, par contre.

    A vrai dire, je pensais surtout au passage avec le sanglier, si on ne clique pas sur la branche au bon moment. Mais je viens de faire une recherche, et je découvre avec stupéfaction que le problème peut être contourné. Et dire que j'ai recommencé le jeu à l'époque ! Mais pour moi cela reste une erreur de game design, car tout laisse à penser qu'il s'agit d'une deadend.
    Votre échange m'intriguait, donc j'ai cherché vite fait, et j'ai trouvé cette réponse :

    If you don't pick up the worm, you clearly won't be able to give it to Rio. However, he'll accept Nico's lipstick instead (note he wouldn't if you had the worm!). If you don't have the lipstick by the time you're in Ketch's landing though (as you could've given it to the shaman), then Rio will accept Nico's panties (which, again, wouldn't have been accepted if you had had either the lipstick or the worm in your inventory). Obviously, there's no way to play through the game (or even exit the first location) without prior picking up the lipstick and panties along with the note from Lobineau from Nico's bag.
    Donc non, a priori, pas de cul de sac scénaristique. Ce jeu est parfait

    Et pour le coup du sanglier, je n'avais jamais entendu parler de cette histoire de branche. J'avais effectivement trouvé mon chemin dans le marais. Git gud

    Mais tout ça a fait remonter un sombre traumatisme de ma tendre enfance : le cd du jeu était abîmé, et je plantais systématiquement en arrivant au village pour la première fois.
    Des années avant de pouvoir finir le jeu via une autre version.
    C'est autrement plus frustrant que vos culs-de-sac qui n'en sont pas
    Battle.net, BGA : S0uly

  19. #8329
    Rockstar North (basé à Édimbourg) ne paie pas d’impôts en Grande Bretagne depuis 10 ans: https://amp.theguardian.com/business/2019/jul/29/grand-theft-auto-maker-uk-corporation-tax-rockstar-north-games

    Quelle compagnie de merde

  20. #8330
    Nan mais c'est partout le caca
    Exemple hors sujet mais français : des sites sont payés par le contribuable, mais le code source reste la propriété de la SSII qui les développe. C'est par exemple le cas de toute l'infra du Chéque Energie (un paquet de millions d'€ par an), e-Bourgogne, la gestion des horodateurs de grandes villes, etc. L'état a accepté le contrat (avec la SSII Atos Worldline ici) avec ladite clause sur la propriété du code source.
    Conséquence : service/qualité minimum, facturation maximum, et impossibilité d'aller voir ailleurs vu que ça signifierait repartir de zéro (à moins de racheter le code source à prix d'or, un comble).
    Elus de merde ? ^^.

  21. #8331
    Z'êtes pas trompés de topic ?

  22. #8332
    Citation Envoyé par Nono Voir le message
    Z'êtes pas trompés de topic ?
    Rockstar il me semble bien qu’ils font des jeux vidéo non ? On avait eu le crunch, on a eu le casino virtuel qui est presque un vrai casino, et maintenant ça...

  23. #8333
    Citation Envoyé par mithrandir3 Voir le message
    Rockstar il me semble bien qu’ils font des jeux vidéo non ? On avait eu le crunch, on a eu le casino virtuel qui est presque un vrai casino, et maintenant ça...
    J'ai pas souvenir d'avoir vu un Point & Click Rockstar, mais si t'en connais un fait donc partager ici.

  24. #8334
    Citation Envoyé par Souly Voir le message
    Mais tout ça a fait remonter un sombre traumatisme de ma tendre enfance : le cd du jeu était abîmé, et je plantais systématiquement en arrivant au village pour la première fois.
    Des années avant de pouvoir finir le jeu via une autre version.
    J'ai eu exactement le même problème avec Monkey Island 3! La version qu'on m'avait prêtée plantait systématiquement quand j'arrivais dans les marais et que le serpent m'avalait. Tiens d'ailleurs en parlant d'énigme potentiellement bloquante mais que les designers empêchent d'arriverJe crois que j'avais essayé de me bloquer mais ce con de Guybrush embarque quand même la fleur.

  25. #8335
    Citation Envoyé par Zodex Voir le message
    J'ai pas souvenir d'avoir vu un Point & Click Rockstar, mais si t'en connais un fait donc partager ici.
    Autant pour moi, je croyais être dans le topic des news, et je viens de m’en rendre compte à l’instant ...

  26. #8336
    Je me suis lancé avec 20 ans de retard dans The Longuest Journey (après avoir testé pour voir si le patch "AI enhanced Graphics" fonctionnait sur la VF j'ai voulu voir ce que valait le jeu).

    C'est très mignon, l'histoire est intéressante, mais je sais pas si je vais tenir jusqu'au bout, à cause de défauts de conception qui même en 1999 étaient déjà archaïques :

    -C'est extrêmement bavard... les dialogues paraissent très long, et le doublage VF n'étant quand même pas un modèle de performance d’acteurs, il vaut mieux pas être fatigué quand on joue...
    -Ces %#@! d'objets qu'on ne peut pas ramasser/actions qu'on ne peut pas faire tant qu'on n'a pas débloqué le besoin de le faire
    Exemple du bonbon :
    Spoiler Alert!
    J'ai trouvé qu'on pouvait tremper le bonbon dans le kérosène... j'ai deviné qu'il fallait le donner au détective pour qu'il soit malade et s'en aille... mais comment je suis censé deviner qu'il faut épuiser toutes ses options de dialogue pour qu'il admette avoir faim et accepte ce putain de bonbon ????
    .
    Du coup obligé de se taper des aller-retours inutiles, et donc point suivant.
    -les déplacements... c'est d'une lenteur. Alors oui en double-cliquant on peut faire courir April... mais même en courant, quand on doit traverser pour la 50ieme fois cette place avec ses ponts, ça parait très long. En 99 on avait déjà eu pas mal de Point&Clicks où en double-cliquant sur la sortie d'un écran le perso se 'téléporte' directement à la sortie.

    Bref j'ai envie de continuer l'histoire, et les énigmes.... mais le gameplay me freine à chaque fois que je pense à relancer le jeu.

  27. #8337
    J'y ai joué (l'année dernière ?) et je l'ai trouvé vraiment très lent et loin d'être dénué de défauts. Au final, l'histoire est intéressante, mais il a fallu que je m'accroche.

  28. #8338
    Citation Envoyé par barbarian_bros Voir le message
    Exemple du bonbon :
    Mouais. Épuiser toutes les options de dialogue c'est pas la base dans un jeu de ce genre? Et puis tu dirais quoi si on pouvait lui refiler le bonbon sans raison aucune, avant même de lui avoir parlé pour la première fois et de savoir qu'il ne te laisserai pas passer? Ça me paraît un peu tiré par les cheveux comme reproche.

  29. #8339
    Citation Envoyé par Momock Voir le message
    Épuiser toutes les options de dialogue c'est pas la base dans un jeu de ce genre?
    Indépendamment de votre exemple que je ne connais pas, c'est un concept qui précisément me rebute un poil
    Tutos Youtube Dwarf Fortress, Dungeon Crawl Stone Soup, Cataclysm DDA et Aurora 4X : Gobbostream (synopsis et vidéos à télécharger ici). Chaîne Twitch. Chan CPC mumble Dwarf Fortress dans la section Divers

  30. #8340
    Citation Envoyé par Momock Voir le message
    Mouais. Épuiser toutes les options de dialogue c'est pas la base dans un jeu de ce genre? Et puis tu dirais quoi si on pouvait lui refiler le bonbon sans raison aucune, avant même de lui avoir parlé pour la première fois et de savoir qu'il ne te laisserai pas passer? Ça me paraît un peu tiré par les cheveux comme reproche.
    Ayant refait Day of the Tentacle et Full Throttle récemment, tu as pleins d'options de dialogue, dont une grande partie uniquement disponibles pour les réponses burlesques qu'elles amènent. Mais tu peux activer les bonnes réponses en une ou deux phrases en réfléchissant à ce que tu veux faire ou avec un peu de chance... là c'est juste du dialogue pour du dialogue, qui n'apporte rien tant que t'as pas tout épuisé (avant qu'il admette qu'il a un petit creux) et comme déjà dit, les dialogues sont longs et verbeux.

    En gros si dans les phrases dispo depuis le départ je pouvais lui sortir un truc du genre 'ça fait longtemps que vous êtes là' et qu'il me répondait "Assez longtemps d'ailleurs je commence à avoir un petit creux" ce qui déclencherait la possibilité de lui donner le bonbon en 2 phrases, ça me gênerait pas.
    Devoir me retaper l'intégralité de ce long dialogue pas spécialement intéressant pour arriver au même résultat... c'est déjà chiant sur une première partie, mais ça tue toute rejouabilité. Si encore on apprenait des infos sur l'univers du jeu pendant ce dialogue, mais non, il ne sert qu'à débloquer la possibilité de faire une action toute simple.


    En plus il y a un manque de logique avec un objet qui ne sert qu'une fois alors qu'on a 2 situations semblables :
    Spoiler Alert!

    Au début on doit réparer une machine, et pour faire contact entre deux fils d'alimentation on utilise une bague en or.
    On trouve un gant en caoutchouc troué et du ruban adhésif (réparation simple).
    Pour ramasser une clé tombée sur les rails du métro : risque d'électrocution, on utilise le gant.
    Je tente d'utiliser le même gant sur la bague en or (toujours connectée à ses fils électriques) pour la récupérer : ça ne fonctionne pas. j'en déduis donc qu'on ne la récupère pas.
    Bloqué, je me décide à regarder la soluce : il me faut la bague... en fait il suffit de la 'prendre' (à main nue donc, apparemment pas de risque électrocution cette fois).
    Dernière modification par barbarian_bros ; 30/07/2019 à 20h33.

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