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Discussion: Intel et Larrabee

  1. #211
    MS a probablement fait un appel d'offre et NV/AMD/Intel viennent et proposent leur solution graphique. Rien de bien surprenant. La 1 ere xbox etait faite par NV, la 2 eme par AMD, donc pq pas Intel pour la 3 eme (MS semble tres bon a convaincre ses partenaires de ne pas recommencer l'experience )
    fefe - Dillon Y'Bon

  2. #212
    Ils viennent d'ailleurs de finaliser un premier proto (version 48 cores) :




  3. #213
    Faut tenter de passer ça comme news à pcinpact
    "La vaseline, c'est un truc que j'utilise systématiquement" - vf1000f24

  4. #214
    12*6=72 non ? Je compte 12 rangees de 6 cartes
    fefe - Dillon Y'Bon

  5. #215
    J'ai compté 12 rangées pour 4 cotés (seuls 2 visibles sur la photo).

    Alors en fait, ca serait 4*12*3 = 144 cores ?
    Trop fort.

  6. #216
    oui c'est vrai 3*12 carte par cote et 4 cotes ! Formidable ! En fait la photo ne montre aps les 42 autres tours presentes dans la meme piece et reliees a celle ci par un reseau haut debit (cache dans le double sol, donc passant en dessous de la tour). Au final ca te fait 144*42 = 6048 sockets, et a 4 cores par socket ... 24192 cores.
    Si on les fait tourner a 2 GHz avec 1 FMA 512bit chaque CPU, ca fait mmmm...
    32*2*24192= 1.5 Petaflop/s WOWzers !!!
    fefe - Dillon Y'Bon

  7. #217
    et ça suffit pour crysis en 30fps ou toujours pas ?
    Mes propos n'engagent personne, même pas moi.

  8. #218
    en même temps, on a bien eu des demos de Xbox 360 avec plusieurs PowerMac G5 en parallèle caché derrière la borne, hein, c'est pas *si* irréaliste que ça...

    http://www.hardwaregeeks.com/e3/xbox360/DSC00017_1.jpg

  9. #219
    Citation Envoyé par fefe Voir le message
    oui c'est vrai 3*12 carte par cote et 4 cotes ! Formidable ! En fait la photo ne montre aps les 42 autres tours presentes dans la meme piece et reliees a celle ci par un reseau haut debit (cache dans le double sol, donc passant en dessous de la tour). Au final ca te fait 144*42 = 6048 sockets, et a 4 cores par socket ... 24192 cores.
    Si on les fait tourner a 2 GHz avec 1 FMA 512bit chaque CPU, ca fait mmmm...
    32*2*24192= 1.5 Petaflop/s WOWzers !!!
    Il y a une erreur dans ton calcul : tu fais 144 x 42 alors que tu parles des "42 autres tours". Et voilà c'est tout d'un coup plus crédible du tout

  10. #220
    argh
    fefe - Dillon Y'Bon

  11. #221
    Sleeping all day, sitting up all night
    Poncing fags that's all right
    We're on the dole and we're proud of it
    We're ready for 5 More Years

  12. #222
    Très intéressant cet article, d'ailleurs...

  13. #223
    Cet article est en effet bien interessant. Pour resumer ce que j'en ai compris TS dit qu'on se passera des API et qu'on executera directement du code C++. Soit.

    Mais que se passe-t-il lorsque, par exemple, au lieu d'augmenter le nombre de coeurs de LRB, on double la largeur de SIMD ? Autant j'imagine qu'un driver saura gerer ca (les drivers contiennent tous des compilateurs maintenant), autant un code existant ne pourra pas utiliser cette nouvelle possibilite et donc le jeu n'en tirera aucun benefice. D'ailleurs ce probleme existe depuis longtemps sur les machines VLIW.

  14. #224
    -> Le registre "VL" pour Vector Length, et du code bien ecrit a la base ? Sans oublier un compilateur vectorisant imaginaire qui fait meme le cafe bien sur...
    fefe - Dillon Y'Bon

  15. #225
    Citation Envoyé par newbie06 Voir le message
    Mais que se passe-t-il lorsque, par exemple, au lieu d'augmenter le nombre de coeurs de LRB, on double la largeur de SIMD ? Autant j'imagine qu'un driver saura gerer ca (les drivers contiennent tous des compilateurs maintenant), autant un code existant ne pourra pas utiliser cette nouvelle possibilite et donc le jeu n'en tirera aucun benefice. D'ailleurs ce probleme existe depuis longtemps sur les machines VLIW.
    Avec une approche à la NVidia ("SIMT"), on n'a en principe pas ce problème. À la fois le code source et le code compilé sont indépendants de la largeur SIMD : l'utilisateur groupe ses threads en paquets assez gros (block et grid), et le hardware s'occupe de mapper ça sur du SIMD, du SMT, et du bête séquentiel.

    Enfin en théorie. Jusqu'ici la largeur du warp NVidia est restée à 32, il y a maintenant des instructions qui cassent le concept (voting), et c'est pas sûr que ça scale aussi bien que promis...

    Edit: au risque de tirage par les cheveux, je mettrai ça sur le même plan que la différence entre EPIC et VLIW. EPIC était censé scaler sur des cores plus larges sans recompilation en abstractant le nombre d'unités VLIW...

  16. #226
    Du grand Sweeney: un bon retour à la programmation software déjà bien annoncé par les shader et Cuda!

    Il est vrai que NVidia masque la largeur du SIMD. Même sans cuda, il est possible de rendre générique la largeur SIMD (ce qui demande bien souvent une recompilation). Dans tous les cas, l'efficacité de la solution est bien sur incertaine du fait de la spécificité des problèmes à traiter (cohérence, alignement etc.). Bref, tirer magiquement parti d'un SIMD plus large me semble difficile sans un minimum d'abstraction qui fait fi de la vectorisation explicite et forcée (librairie, compilateur, API etc).

    En contre partie il y a bien d'ENORMES avantages dans la programmation software. Le papier SIGGRAPH du Larrabee en illustre d'ailleur une infime partie (alias free shadow map, indépendance du tracé des objets translucides etc.)

  17. #227
    La première version comporterait 48 coeurs :
    http://www.pcinpact.com/actu/news/46...-48-coeurs.htm

    source : FudZilla ()

  18. #228
    Ha ça c'est une info de source sure, bien plus sure en tout cas que Fefe et ses 24192. Quoi que...

  19. #229
    Citation Envoyé par newbie06 Voir le message
    Ha ça c'est une info de source sure, bien plus sure en tout cas que Fefe et ses 24192. Quoi que...
    Tsss ca sera sans doute 2^32 cores voyons.
    Sleeping all day, sitting up all night
    Poncing fags that's all right
    We're on the dole and we're proud of it
    We're ready for 5 More Years

  20. #230
    N'empêche Yasko l'avait annoncé dès le 4 septembre (cf haut de cette page) !

  21. #231
    Le premier processeur Larrabee d'Intel sera équipé de 48 coeurs de processeurs x86. Il devait tout d'abord en présenter 80, puis 32, la première version prévue pour la fin de l'année 2009, voire début 2010, devrait finalement en avoir 48.
    Des fois ca me fait du bien de lire PCinpact. Tant de conneries en si peu de texte. Petit rappel de base, Si le nombre de cores change sur un projet, c'est au minimum 18 mois avant son tapeout juste histoire d'etre capable de le faire ce chip. Sachant que Intel a Annonce que le tapeout devait etre cette annee depuis un moment, le nombre de cores ne peut pas avoir change cette annee, ni l'an dernier d'ailleurs. CQFD. Bien entendu personne ne se serait permis d'ecrire qq chose dans le genre:
    "Fudzilla nous explique qu'il n'a aucune idee du nombre de cores que Larrabee pourrait avoir et specule sur quelques configurations, estimant que les plus invraisemblables sont les plus probables."

    Ca me semble mieux
    fefe - Dillon Y'Bon

  22. #232
    Des fois je me demande d'où Fuad sort ses "news"...

    Citation Envoyé par Fuad
    It looks like the first version of Larrabee is supposed to be a graphics chip with 48 cores, and not with 80 cores as most originally expected.
    Euh, à part lui, qui a déliré sur 80 cores ?

  23. #233
    Citation Envoyé par fefe Voir le message
    Tant de conneries en si peu de texte.
    Je n'en vois qu'une de connerie : celle de ne pas avoir ecrit "apres que nous les "journalistes" on vous a raconte un stock de conneries sur le nombre de coeurs de Larrabee, en fait il y en aura 48".

    Bon on peut toujours dire qu'une deuxieme connerie est de ne pas aussi ajouter : "mais on n'en sait rien en fait, faut bien ajouter des news, deja qu'on a perdu not' site de jeu video, on veut pas mourrir".

  24. #234
    Surtout que 48 cores de Pentium en 45nm ca ne tient pas dans le reticule d'une machine de prod ou juste, alors si en plus on veut des unites vectorielles 512 bits avec tout ca, des texture samplers et autres goodies ben c'est 2x la taille du reticule qu'il faut . Donc soit il a eu un leak sur un eventuel LRB en 32nm soit c'est 100% du vent.
    fefe - Dillon Y'Bon

  25. #235
    D'un autre coté, c'est PC-inpact était une source fiable... Ca se saurait !!!!
    There are only 10 types of people in the world: Those who understand binary, and those who don't.

  26. #236
    Citation Envoyé par Alexko Voir le message
    Des fois je me demande d'où Fuad sort ses "news"...



    Euh, à part lui, qui a déliré sur 80 cores ?
    mélange avec Terascale, je pense.
    Mes propos n'engagent personne, même pas moi.

  27. #237
    Ouais enfin, fefe avait surtout fait le calcul de la taille prévisible et du nombre de cores donc bon, le 48 c'est completement con :D

  28. #238
    Citation Envoyé par Neo_13 Voir le message
    mélange avec Terascale, je pense.
    Aaaaaaaah oui, pas con ! Mais depuis le temps qu'on répète que c'est pas la même chose...

  29. #239


    Et pourtant, elle tourne .


    En bref, Polaris a quand même le même objet que Larabee, mais avec une approche différente, non ? Calculs massivement parallèles pour toute une variété d'applications très différentes (du moins de ce que j'en ai lu sur le white paper). A la différence que l'un conserve la vieille archi x86 et l'autre non.

  30. #240
    Citation Envoyé par Childerik Voir le message
    En bref, Polaris a quand même le même objet que Larabee, mais avec une approche différente, non ? Calculs massivement parallèles pour toute une variété d'applications très différentes (du moins de ce que j'en ai lu sur le white paper). A la différence que l'un conserve la vieille archi x86 et l'autre non.
    Et que l'un est viable et l'autre non

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