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  1. #211
    Citation Envoyé par El_Mariachi² Ex
    ok donc pour toi oblivion ça déchire ?
    OUI OBLIVION CA DECHIRE.

    c'est tout.
    I see that you're enticed by my daughter's awesome rocking tits

  2. #212
    "Q: Can you play the game without doing any combat?
    A: I never got a hard and fast answer on this point, though I did ask the development team about it. On a general level, they did say that they’re trying to build multiple solutions into almost any quest or situation you encounter, and that using stealth and diplomacy were very useable routes to overcome different obstacles. Whether you’ll be able to play through the whole game without committing any violence is a point they’re still hammering out, to my memory."
    Ouaaaaaiiiiiis... moi aussi j'*essaie* de faire des tas de trucs (de touver LA femme, de sauver le monde des Illuminati, toussa)
    Ca veut pas dire que j'y arrive!

    Enfin bon, on pouvait déjà pas *tout* résoudre sans violence dans les précédents Fallout, alors...

  3. #213
    Ben au moins le fait qu'ils ESSAIENT de le faire prouve qu'ils n'ont pas renoncé à le faire, qu'ils travaillent dessus en espérant un résultat...

    Y a vraiment rien qui pourra rassurer les pessimistes, hein ? Ils vous diraient "on a fini par engager les créateurs originaux", la réaction serait quand même "bah d'façons leur créativité sera bridée pour plaire à ces gros cons de joueurs sur consoles"
    Va te faire enculer.

  4. #214
    Citation Envoyé par Momock
    Ouaaaaaiiiiiis... moi aussi j'*essaie* de faire des tas de trucs (de touver LA femme, de sauver le monde des Illuminati, toussa)
    Ca veut pas dire que j'y arrive!

    Enfin bon, on pouvait déjà pas *tout* résoudre sans violence dans les précédents Fallout, alors...
    Tu peut finire fallout sans tirer aucune balle : http://www.youtube.com/watch?v=2d8z_X5UQa0 et http://www.youtube.com/watch?v=VZvMq2F-O14...ted&search=

    Apres c'est sur que c'est pas super interessant de finire le jeux comme ça mais c'est surtout revelateur des centaines de possibilites qu'offre le jeux et qui d'aileur est une des raisons pour laquelle j'aime tant ces jeux.

  5. #215
    Citation Envoyé par Slayertom
    Faux tu peut finire fallout 1 sans tirer aucune balle : http://www.youtube.com/watch?v=2d8z_X5UQa0
    Oui, eh bien moi je t'assure qu'on ne peut peut pas *tout* résoudre sans violence...
    S'il a préciser tout, c'était bien pour dire tout...
    <div class='quotetop'>CITATION(Gladia @ 17 Jun 2007, 18:25) [snapback]432596[/snapback]</div>
    Je passe la main à spongetructruc!
    <div class='quotetop'>CITATION(spongebong hempants @ 17 Jun 2007, 19:55) [snapback]432715[/snapback]</div>
    Merci machin

  6. #216
    Citation Envoyé par Vivi88
    Oui, eh bien moi je t&#39;assure qu&#39;on ne peut peut pas *tout* résoudre sans violence...
    S&#39;il a préciser tout, c&#39;était bien pour dire tout...
    le temp d&#39;editer mon message, tu avais deja posté le tient, tu doit vraiment etre tres nerveux comme garçon

  7. #217
    Dites moi si je me trompe, le système de combat décrit, c&#39;est du kotor ? hein ?
    Le tour par tour c&#39;sur y&#39;a pas ? ou je peux encore esperer ?

  8. #218
    kotor, c&#39;est du faux temps réel en fait (comme NWN,BG et consort). Si tu mets pause automatique à chaque round, c&#39;est du tour par tour....

  9. #219
    Le tour par tour de Fallout tu peux l&#39;oublier.
    Après faut voir.

    Pour le coup du "t&#39;es nerveux ou quoi ?" je répondrais pas du tout !
    je suis absolument PAS NERVEUX ARGHHH *etrangle Slayertom*
    <div class='quotetop'>CITATION(Gladia @ 17 Jun 2007, 18:25) [snapback]432596[/snapback]</div>
    Je passe la main à spongetructruc!
    <div class='quotetop'>CITATION(spongebong hempants @ 17 Jun 2007, 19:55) [snapback]432715[/snapback]</div>
    Merci machin

  10. #220
    Citation Envoyé par Toxic
    "bah d&#39;façons leur créativité sera bridée pour plaire à ces gros cons de joueurs sur consoles"
    Ose me dire que c&#39;est faux.

    Quoi qu&#39;il en soit, c&#39;est la loi du marketing : quand on veut vendre un produit, on s&#39;adapte au public qu&#39;on a en face, quite à faire de la merde. Du moment que ça plait, ça se vend, ça fait donc des pepetes. Me tromperais-je ?

    Ce phénomène touche de plein fouet tout le secteur musicale, pourquoi celui du jeux vidéo y couperait-il ?

    On cède à la facilité pour vendre plus (une façon de vendre son âme aux diables me diraient certains ;p), c&#39;est triste, mais c&#39;est humain, stou.

    Pour en revenir à Fallout 3, ce dernier suivra peut-être ce même schéma. Bethesda a connu un gros succès avec Morrowind, mais on a reproché à Morrowind, par exemple, le système de gestion de quête ou/et une certaine difficulté.. Du coup Bethesda a simplifié le bordel pour Oblivion.. Genre "suivez la fleche mais pensez à contourner l&#39;arbre" ou le système de leveling à vomir des PNJ (zero difficulté/risque).
    Par dessus le marcher, voyant que des joueurs console commençaient à s&#39;intéresser en masse à ce jeu (et voyant ce que peut rapporter le marcher de la console), ils ont encore plus simplifié la chose histoire que le padophile soit moins perdu.

    Si on compare Fallout 2 à ce qui se fait maintenant.. C&#39;est le jour et la nuit. Sortez un Fallout 3 vraiment dans l&#39;esprit du 2 et le truc va se vendre à 4 exemplaires (vous m&#39;en laissez un). Sortez un Fallout 3 sauce Oblivion, là tout de suite, ça cause déjà plus.

    Comment ne peut-on pas imaginer que Fallout 3 va suivre le même schéma qu&#39;Oblivion avec Daggerfall ?

    Maintenant, ça ne veut pas dire que ce sera un mauvais jeu.. non. C&#39;est un autre débat en fait. Si on doit définir un "bon" jeu, je dirais (contrairement à ce que je disais plus haut) qu&#39;il faut simplement se référer aux ventes. Aussi simple soit-il, le but d&#39;un jeu est de procurer du plaisir. Si cet objectif est atteind, aussi nullissime soit le jeu à nos yeux, il sera bon, puisqu&#39;il aura atteind son but : nous divertir. Et donc il se vendra bien (qu&#39;à regarder les Sims 1 & 2).

    Si Fallout 3 vient à être la digne suite que les puristes attendent, c&#39;est très bien et j&#39;en serai le premier ravi, mais Fallout 3 ne se vendra pas forcément aussi bien que s&#39;il était développé avec plus de libertés et dans l&#39;optique d&#39;être une sorte d&#39;Oblivion post-apo. Maintenant il faut connaître les véritables intentions de Bethesda : Satisfaire les fans ou s&#39;ouvrir à un plus large public ?

    Ou les deux me direz-vous, mais je n&#39;y crois pas trop

  11. #221
    Citation Envoyé par Julian
    Maintenant il faut connaître les véritables intentions de Bethesda : Satisfaire les fans ou s&#39;ouvrir à un plus large public ?
    Satsifaire les fans intégristes jamais contents, ils sont assez intelligents pour s&#39;être rendus compte que ça n&#39;était pas possible de toutes façons et y ont déjà officiellement renoncé.
    Va te faire enculer.

  12. #222
    Comment ne peut-on pas imaginer que Fallout 3 va suivre le même schéma qu&#39;Oblivion avec Daggerfall ?
    Je te répondrais Shivering Isles...
    You are the chiken from the kitchen and you ain't kidding although nothing is written !
    anime list (en cours)

  13. #223
    En tout cas, j&#39;ai perdu pas mal d&#39;illusions quand j&#39;ai appris que Fallout3 ne serait pas au tour par tour.

    D&#39;après ce que j&#39;ai compris, les points d&#39;actions ne serviraient qu&#39;a accomplir un "exploit" (tirer sur une partie du corps ou se mettre à l&#39;abris) le reste ben...c&#39;est du Doom III ou Oblivion au choix.

    Je suis sceptique quand je lis que le tour par tour en vue 3d est quasi impossible. Regardez les might and magic c&#39;était bien de la 3d et l&#39;on pouvait y jouer sans aucun problème et même choisir le temps réels si on le souhaitait.

    L&#39;excuse bidon des développeurs de ne pas implémenter le tour par tour n&#39;est que purement marketing. Comme le dit Julian, on préfére être sur de sortir un concept qui rapportera pépétte plutôt que de plancher sur la créativité du produit. Beaucoup plus casse-gueule en développement et aléatoire au niveau des ventes.



  14. #224
    Citation Envoyé par crazycow
    Je te répondrais Shivering Isles...
    Et je te répondrai que suite aux tests très encourageant que j&#39;ai lu, je me le suis procuré.. belle déception. Oui, il est différent, plus mature, les doublages plus sympa et le scénario plus intéressant. Mais il y a cette sorte de "calme plat", d&#39;absence de vie, qui m&#39;avait gêné dans Oblivion que je retrouve dans SI.

    Le plus gros regret que j&#39;ai avec Oblivion, que j&#39;ai également eut avec Morrowind, c&#39;est cette impression d&#39;être seul. Les PNJ faisaient tellement faux, vide de toute personnalité.. Je sais pas, ça sonnait trop artificiel. Curieusement, avec Daggerfall, alors qu&#39;on était encore à l&#39;époque des sprites, j&#39;avais pas cette impression. Chaque ville ou village fourmillait de vie, on avait jamais l&#39;impression de sentir seul. D&#39;ailleurs, j&#39;ai constaté la même chose avec Fallout 1 et 2, en mieux ! Puisqu&#39;il y avait beaucoup plus de PNJ uniques (comprennez par là, des PNJ avec des dialogues particuliers, pas le pnj lambda qui nous dira mot pour mot ce que son voisin nous a déjà dit).

    Le passage du sprite tout moche à la 3D photoréaliste laisse beaucoup moins de place à l&#39;imagination du joueur. C&#39;est indéniable.

  15. #225
    Citation Envoyé par Julian
    Pour en revenir à Fallout 3, ce dernier suivra peut-être ce même schéma. Bethesda a connu un gros succès avec Morrowind, mais on a reproché à Morrowind, par exemple, le système de gestion de quête ou/et une certaine difficulté.. Du coup Bethesda a simplifié le bordel pour Oblivion.. Genre "suivez la fleche mais pensez à contourner l&#39;arbre" ou le système de leveling à vomir des PNJ (zero difficulté/risque).
    Y&#39;a aussi au niveau de la taille des zones que je m&#39;inquiète un peu.
    Oblivion plus petit que Morrowind.
    Fallout 3 plus petit qu&#39;Oblivion.

    Citation Envoyé par iactus Voir le message
    L'an dernier j'avais une Ducati je pouvais pas

  16. #226
    De toutes façon même si le jeux devais être un staker like un poil plus développé au niveau jeux de role je serais quand même content et apres faut pas oublier que ca sera surement une super plateforme de développements a mod et y aura bien 2 ou 3 sociopathes pour nous développer le fallout 3 que les fans intégristes attendent (dont je fais partis et j&#39;assume).

    Je renonce a attendre un fallout 3 ne serait ce que la moitié aussi bon que fallout 2 pour être déçu au final alors autant espérer un bon Fps post apocalyptique, je risque pas d&#39;être déçu au moins ...

  17. #227
    Citation Envoyé par Julian
    Ou les kevin qui se masturbent devant le dernier effet graphique à la mode, avec leur CG à 600€ ?
    Bah entre les deux extrêmes, l&#39;intégriste comme [chhhht pas de nom] et le kévin de base, t&#39;as le joueur lambda, des gens comme moi, qui ont une pauvre carte graphique à 45 € donc les effets de la mort ils s&#39;en cognent MAIS qui savent que c&#39;est pas la peine de pleurer pour voir débarquer un jeu qui soit la copie fidèle de celui d&#39;il y a 10 ans, et que JAMAIS les créateurs de Fallout ne récupèreront la licence pour une vraie suite. Des joueurs assez nostalgiques pour avoir envie de retrouver Fallout, mais assez ouverts d&#39;esprit pour admettre quelques concessions si ça permet de voir naître un nouvel épisode qui ne soit pas un ersatz moisi à la The Fall ou Metalhearts, mais un vrai jeu pas fini à la pisse.
    Va te faire enculer.

  18. #228
    Citation Envoyé par Captain Dread
    kotor, c&#39;est du faux temps réel en fait (comme NWN,BG et consort). Si tu mets pause automatique à chaque round, c&#39;est du tour par tour....
    Et bien je suis pas forcément d&#39;accord là dessus, ca ne permet pas les memes finesses que le "vrai" tour par tour.
    (exemple bete : se deplacer consomme aussi des points d&#39;actions)

    Après j&#39;suis ptet&#39; un vieux çon d&#39;integriste, jdis pas le contraire hein
    Au moins j&#39;en fais le deuil maintenant et d&#39;ici que sorte le jeu je me serais peut etre fait à l&#39;idee... peut etre...


  19. #229
    Citation Envoyé par Moot
    Et bien je suis pas forcément d&#39;accord là dessus, ca ne permet pas les memes finesses que le "vrai" tour par tour.
    (exemple bete : se deplacer consomme aussi des points d&#39;actions)

    Après j&#39;suis ptet&#39; un vieux çon d&#39;integriste, jdis pas le contraire hein
    Au moins j&#39;en fais le deuil maintenant et d&#39;ici que sorte le jeu je me serais peut etre fait à l&#39;idee... peut etre...
    Tout ceci serait tellement pertinent si Fallout avait été d&#39;un quelconque intéret en tant que jeu tactique au tour par tour. Sans être mauvais (l&#39;IA était pas ridicule si je me souviens) c&#39;était quand même un jeu très pauvre : on gere les déplacements, les tirs et une poignée d&#39;item spéciaux avec un minimum de bon sens et on gagne. Le gros des combats se passaient d&#39;ailleurs rapidement avec un avantage net de matos (très, trop lourd dans la balance) pour le joueur. En fait il n&#39;y avait que quelques combats importants, ceux qui justement nous permettaient de récupérer le plus gros gun. Mais le jeu dans mon souvenir était bien trop gentil sur les munitions. System Shock (et hopefully Bio Shock) avait pourtant bien montré combien il était essentiel que chaque tir coute...

  20. #230
    Oulah oulah, entre "tactique" et "finesse" y&#39;a une marge quand même hein...
    Je prefere juste le feeling du vrai tour par tour. Le gameplay que ca induit est bien different du temps reel avec pause de Kotor.

    Maintenant visiblement ça a pas l&#39;air de déranger la grande majorité des joueurs de mon entourage, donc je m&#39;incline et wait and see.

  21. #231
    Citation Envoyé par Moot
    Oulah oulah, entre "tactique" et "finesse" y&#39;a une marge quand même hein...
    Je prefere juste le feeling du vrai tour par tour. Le gameplay que ca induit est bien different du temps reel avec pause de Kotor.

    Maintenant visiblement ça a pas l&#39;air de déranger la grande majorité des joueurs de mon entourage, donc je m&#39;incline et wait and see.
    idem: je n&#39;ai jamais joué à Kotor, mais j&#39;ai beuacoup de mal à imaginer un fallout en temps réel. Ca sera peut-être plaisant, mais pour l&#39;instant j&#39;ai tendance à penser que non. M&#39;enfin, on verra bien
    pouet!

  22. #232
    (c&#39;est pas vraiment du temps réel headshot non plus hein )

  23. #233
    ( oui, c un vilain copié-collé, mais ce sont MES mots, j&#39;en fais ce que j&#39;en veux :D ):

    Pour ceux qui sont intéressés ( et qui ne sont pas des quichasses en anglais, le premier à poster une traduction potable quelque part prend +30 en Karma ), une excellente synthèse (presque pas partisane) sur Fallout 3 en l&#39;état actuel chez NMA : Fallout 3, who is this for ?

    A noter que pour ceux qui suite à la lecture de cet article, ET DE SES REFERENCES ( cad les infos disponibles dans Game Informer, ou sur Game Informer online, etc ...), auraient envie de se petit-suissider, une autre info : Brian Fargo a confirmé qu&#39;il songeait sérieusement à ressusciter Wasteland (dont il a récupéré les droits) histoire de lui donner une suite correcte. ( Pour ceux qui l&#39;ignorent, Fallout 1& Fallout 2 sont des "successeurs" de Wasteland ) :

    Fargo Confirms It! [ Game -> Update ]A few days ago, we reported that Brian Fargo might, in fact, be working on a successor to Wasteland. The boards were abuzz with speculation and hope. Well, we got word from the man himself. Brian Fargo, the founder of Interplay and the producer of the original Wasteland, told DAC the following:

    I am indeed looking into bringing back the game that spawned the Fallout series. Stay tuned....

    Stay tuned we will.
    Traduction méthode "La Rache" :
    Fargo confirme !!

    Il y a quelques jours, nous rapportions que Brian Fargo pourrait, en effet, être en train de travailler sur un successeur de Wasteland. Les forums ont bourdonné de spéculation et d&#39;espoir. Et bien nous avons reçu des informations de l&#39;individu en personne. Brian Fargo, le fondateur d&#39;Interplay et le producteur du Wasteland original, a annoncé à DAC ( NDT:Duck and Cover, le site web en question):
    < < Je songe/cherche en effet à ramener à la vie le jeu dont la série Fallout est l&#39;héritière. Restez à l&#39;écoute ... >>

    UN PEU MON NEVEU QU&#39;ON VA RESTER A L&#39;ECOUTE. (NDT: Traduction libre :D)
    Tadaaaaaaaaa.
    "This Besthesda is our last hope ...
    - No, there is another one"
    "ça me rappelle quand je bloquais comme un con sur le jeu du tyrollien dans le juste prix" - yavin
    Ce qui aurait pu être : Troika Games Untitled Post-apocalyptic RPG ... :&#39;(

  24. #234
    Ca pour une bonne nouvelle c&#39;est une bonne nouvelle. Ce que j&#39;espère c&#39;est qu&#39;il a les droits pour créer un monde dans l&#39;univers de fallout sans bethesda lui colle un procès aux fesses C&#39;est tellement courant dans ces pays la...

    Ca me plairait bien plus que les dernières nouvelles qu&#39;on a reçu sur le fallout3 en préparation en tout cas.


  25. #235
    je tente une traduction (pas terminée)

    Cet article jette un regard spéculatif sur les informations concernant Fallout 3, telles qu’elles sont disponibles, en provenance des commentaires de développeurs, des articles et des interviews de Game Informer et des propos de Bethesda. Le faible flux d’informations donné par Bethesda et le silence effectif des media signifient qu’une partie de ces informations pourraient ne pas être exactes. Cependant, puisque Bethesda se vante souvent de ne pas dévoiler quelque chose tant qu’ils ne sont pas prêts, la vraisemblance est quasiment 100% assurée.

    Fallout 3 : à qui est-ce destiné?

    L’éditorialiste de Game Informer Matt Miler a fait la remarque, en répandant à ce qu’était son impression générale du jeu, que « Si vous êtes un fan absolument opposé à des changements significatifs sur la manière dont s’organise le gameplay dans la série des Fallout, je vais être bref et vous éviter la déception : Je ne pense pas que vous aimerez Fallout 3. Mais si vous êtes un fan de l’univers de Fallout, de l’apparence unique de son monde, de son ambiguïté morale, de son humour sombre et souvent violent, et de ses embranchements scénaristiques rafraîchissants, alors tout ce que j’ai vu de Fallout 3 devrait vous plaire. »

    Bien que nous n’avons de loin pas découvert autant de Fallout 3 que Matt Miller, cela semble être une étrange conclusion. Non seulement il limite ce qui définit Fallout d’une manière qui contredit directement les affirmations des développeurs du jeu original, mais Miller raconte des généralités sur les attentes. Pour comprendre sur quoi il se base, il vaut mieux d’abord examiner les éléments spécifiques qu’il pointe, c&#39;est-à-dire l’apparence unique du monde, sa morale ambiguë, l’humour sombre et violent et les embranchements scénaristiques. Ensuite, nous examinerons nous-même certains des éléments dévoilés sur Fallout 3.

    L’apparence unique du monde

    C’est difficile de mettre le doigt sur ce qu’est exactement le look unique de Fallout, car il s’agit d’un mélange de styles ; les artistes d’Interplay ont cité Brazil, la Cité des enfants perdus, et la nouvelle graphique Hard Boiled comme autant d’influences majeures. Cependant, le style le plus reconnaissable tout au long des jeux et ce look retro-fifties qui définit les lieux, tel l’architecture Art Déco et Googie, les voitures inspirées des années 50, le look comique des ennemis comme les super-mutants, et la taille gigantesque des animaux irradiés. En bref, les artistes « ont cherché à représenter une science futuriste ressemblant à ce qu’on imaginait du futur durant l’âge d’Or de la science fiction »
    Pour les personnes qui ne sont pas particulièrement intéressée par le gameplay, ce style unique est l’une des choses qui ressorte chez Fallout. Non seulement c’est différent de la habituelle fantasy inspirée de Tolkien, mais c’est également unique au sein des univers post-apocalyptiques. Plustôt que d’utiliser une atmosphère post-apo généraliste, il ajoute ses propres inspirations et éléments pour crée son style personnel.
    Matt Miller cite cela comme un des éléments que nous retrouverons dans le Fallout 3 de Bethesda. L’un des exemple principaux que nous allons évoquer est le look typiquement « Hulkesque » des super-mutants. Le look des supermutants était basé sur la science fiction des années 50, mais ce n’est guère visible dans Fallout 3 :

    Un examen rapide permet de conclure que le style particulier des super mutants de Fallout s’est sérieusement rapproché du style générique des super zombie que nous connaissons depuis Return to Castle Wolgenstein et Resident Evil.
    Pour continuer avec le style unique de Fallout, un autre élément important tient à l’architecture. Des quatres artworks diffusés, un seul comporte du Googie et à l’arrière-plan. Comme ce concept art a été réalisés par un artiste en freelance, ça ne nous en apprend guère ; mais Game Informer a également publié un autre concept que nous avons mis à côté d’une représensation de Necropolis du Fallout original pour comparer :

    L’image de Necropolis comporte avant tout une énorme statue d’Atlas, mais à y regarder de plus près, il est évident que les bâtiments ont différents éléments clefs du style Art Déco sur les coins et les fenêtres. Dans l’image de Game Informer, si vous enlevez l’unique panneau publicitaire « Nuka » du paysage, il n’y a aucune différence identifiable entre les ruines de Fallout 3 et les ruines d’un univers post-apocalyptique en général. En elles-mêmes, l’architecture des ruines de Fallout 3 pourrait convenir dans n’importe quel flim post-apo récent (où l’apocalypse se déroule dans les 80 ou 90), alors que les ruines de Fallout ont un style remarquable et unique. D’un point de vue plus artistique : le style de Fallout était largement inspiré par les couvertures « pulp » des années 50, avec un des lignes claires pour bases et des couleurs vives, des ombrages et lumières en dégradés subtils. Les documents que nous avons vu de Fallout 3 contiennent des images focalisés sur des contrastes violents qui les privent de couleurs de tons moyens.
    Bethesda a ajouté nombre d’éléments à Fallout 3. Le teaser dévoilé montre l’intérieur d’une carcasse de bus, remplie d’élément collant aux précédents jeux. Une fois que la caméra s’éloigne du bus, on retrouve le paysage de post-apocalypse générique, avec quelques touches art déco, ainsi qu’une armure énergétique franchement retro-fifties. Dans l’article de Game Informer, vous pouvez voir une voiture des années 50 démolie, un panneau d’abri et une statue d’Atlas art-deco accolée à un bâtiment normal.
    Un lecteur attentif reconnaîtra à quoi ressemble cette description : une liste d’easter eggs. Le design donne l’impression que les développeur de Bethesda ont conçu un backgroung post-apocalyptique générique et ont rajouté après coup un certain nombre d’élément « Falloutesques », plutôt que de concevoir un univers post-apo à partir du riche univers des années 50.

    Deux autres exemples :
    Les deux voitures sont d’excellents exemples du design fifties de Fallout. D’un autre côté, la maison en bois délabrée sur l’image de Bethesda est totalement générique, (malgré la cloture blanche) comparée au paysage de l’image du Fallout original. L’abri du futur ressemble à une carte postale des années 50. Le style ligne claire du Vault Boy sur le dessin « Vault’s secure » de Fallout 3 ne correspond pas au reste de l’affiche, montrant qu’il a été littéralement « plaqué »sur le dessin.
    Edité, il comprend toute la partie avant le passage sur l&#39;ambiguïté morale...
    Mes dessins sur DeviantArt et Twitter

  26. #236
    Ambiguïté morale, humour sombre et violent

    Concernant ces deux éléments, du début, l’ambiguïté morale est un étrange sujet. Matt Miller nous assure qu’il y a de l’ambiguïté morale dans le jeu, pourtant tandis que Bethesda lui révélait qu’il y aurait des enfants, ils ont refusé de clarifié si ces enfants pouvaient être tués. Si nous discutons de l’ambiguïté morale des jeux originaux, la réponse serait « Bien sûr, c’est votre propre choix de conscience ». Nous attendons toujours une réponse de ce genre de la part de Bethesda.

    L’humour sombre et souvent violent est une importante question. Pete Hines signalait dans une interview avec SpoNG « vous savez, l’humour dans la Fallout 3, c’est pouvoir prendre une arme et faire d’un gars une bouillie sanglante, puis alors que vous retrouvez l’interface, vous voyez ce personnage dessiné qui sourit en dressant le pouce. C’est amusant… pas comme des blagues ou des clins d’œil à la caméra, etc.. » Si vous demandiez à n’importe quel joueur expérimenté, ou probablement à n’importe quel designer de Fallout, de définir l’humour de l’original, ce ne serait pas leur réponse. Alors que Pete insiste sur le fait qu’ils ne répéteront pas les stupidités de Fallout 2, et qu’il est un fan autoproclamé, il semble incapable de définir l’humour de Fallout.

    L’humour de Fallout serait mieux définir comme de l’ironie noire, conjuguée à des situations absurdes provenant de la confusion entre les attentes du joueur et la façon dont les personnages se comportent. Cette confusion naît de fait qu’il s’agit d’un genre post-apo rétro-fifties. Pour correspondre à cet univers unique, les personnages ont leur façon unique de survivre et d’interagir qui n’a pas grand-chose à voir avec notre réelle façon d’interagir. Ca n’a rien de commun avec la juxtaposition entre carnage sanglant et l’icône du PIPBoy..

    Quelques exemples de l’ironie noire de Fallout ; le fait que le FEV, conçu pour sauver les monde civilisé (les US) des hordes barbares (Chine) finit par menacer l’humanité à deux reprises (Unity, Enclave). Le fait que les bombes atomiques qui ont rasé la civilisation, finissent pas la sauver à deux reprises également (Cathedral, Oil Rig) Le fait que vous vous faites chasser de votre abri après l’avoir sauvé. Des exemples des situations absurdes de Fallout : la façon dont Cabbot des BoS réagit si vous lui dites que vous voulez le rejoindre et celle quand vous revenez, la façon dont Butch Harris réagit quand vous parlez des deathclaws, et la conversion que vous menez avec lui quand vous revenez résoudre la quête, la fait que vous pouvez dire à Lou au milieu de son interrogatoire par torture « [je vais parler]à une condition, mon pote… fous un sac sur ta tête pour que je supporte d’être en ta présence. »

    Game Informer ne présente pas beaucoup d’exemples de l’humour de Fallout 3, mais un ressort particulièrement : une situation lors de laquelle vous hackez un ordinateur pour utiliser les lasers ( ?) d’un ticketbot pour tuer un gang de supermutants. Une fois le ticketbot activé, il demande leurs tickets aux mutants et les tue parce qu’ils n’en ont pas. Bien que ce soit assez proche du même genre d’humour que Fallout, c’est clairement différent. C’est vaguement l’équivalent de quelqu’un qui essaye de raconter une blague de Yakov Smirnov et termine avec un « Dans la russie sovietique, le pain vous cuit ! » c’est toujours une blague de Yakov Smirnov, mais ça tombe à côté.
    Donc de quel « humour sombre et souvent violent » parlons-nous ici ? Vous devinez aussi bien que moi, mais ça ne ressemble pas à quelque chose qu’on pourrait reconnaître comme étant du « Fallout »
    Mes dessins sur DeviantArt et Twitter

  27. #237
    Des embranchements scénaristiques vivifiants

    La confusion à ce sujet vient surtout du fait qu’Oblivion et Fallout ont une même approche très libre. Bien que les deux soient du type « allez où vous voulez, faites ce que vous voulez », ils se distinguent dans la façon de présenter les choses au jour. Fallout laisse à un jouer la possibilité de faire ce qu’il veut ; mais les choix effectués par le joueur, y compris dans la création du personnage, limitent ce qu’il va pouvoir faire au cours d’une partie. Alors qu’un joueur pourra tout tenter, ce ne sera pas avec le même personnage. Oblivion n’a pas le même genre de limitations, il autorise le joueur à devenir le chef de toutes les guildes au cours d’une même partie. Au cours de l’interview de Game Informer, alors Todd Howard expliquait que Bethesda avait conscience des différences de design entre Oblivion et Fallout, il a évoqué les similitudes dans le fait « de créer un personnager, faire ce que vous voulez, explorer un monde de grande taille. » ce n’était pas la première fois qu’ils parlait de cet aspect, et il avait dit auparavant qu’il « pense que Fallout nous conviendra bien, il a tout ce que j’aime chez un RPG – liberté d’action, un grand monde, pouvoir ce que vous voulez faire. » Il n’a jamais débattu de ce que nous avons expliqué au sujet des différents types de liberté dans ces jeu, en fait il ne l’a jamais évoqué.

    L’article de Game Informer comprend des histoires secondaires venant du jeu, et parle d’éléments du jeu tels que le V.A.T.S et l’usure des armes. Pourtant il n’évoque les choix et leurs conséquences qu’à une seule reprise. Lorsqu’il parle des embranchements de l’histoire : « si vous faites un choix, ça pourra empêcher tout un groupe de mission de devenir disponibles plus tard. Cependant, à cause de cette décision, une nouvelle série de missions que l’autre option n’aurait pas permises vont devenir accessibles. » C’est encourageant, mais c’est aussi la seule fois que l’article parle de cet aspect, alors qu’il consacre des paragraphes entier au combat. Comme le dit Vault Dweller de RPGCodex : « au fait, avez-vous remarqué que l’article n’évoque jamais la possibilité de faire les choses différemment ? On aurait pensé que Toss aurait illustré ou au moins mentionné toutes les options accessibles au cours de la quête. Quelque chose comme « bien sûr, vous pouvez faire un trou dans la tête de Mister Bruker à la place » ou « vous pourriez parler au Sherrif », etc. Donc soit ces options ne sont pas présentes et le jeu vous met sur des rails, ou Toss ne pense qu’elles soient intéressantes/ aient des conséquences/ vaillent la peine d’être mentionnées. Dans les deux cas c’est alarmant. »
    Une des éléments extrêmes et mémorables du gameplay de Fallout était que vous pouviez parcourir le jeu entier sans tirer un seul coup de feu. Questionné à ce sujet, Matt Miller avoue « Je n’ai jamais pu avoir une réponse rapide et solide à ce sujet, malgré mes demandes à l’équipe de développement. (…) Le fait de pouvoir faire tout le jeu sans commettre de violence est toujours sujet à débat chez eux, à ce que je me souvienne. » Il a donc posé la question, mais Bethesda n’a pas pu nous offrir de réponse simple sur la possibilité d’agir sans violence.
    Une conclusion sur les « embranchements scénaristiques » ? Les deux scenarii sont envisageables, il est impossible de conclure des infos disponibles, mais la suite va de pair avec ce sujet, alors que nous laissons la liste de Matt Miller..

    Dialogue

    Le mot « dialogue » n’est même pas cité une seule fois dans l’article de Game Informer, la seule info disponible à ce sujet provenant de la FQ de Matt Filler : « bien entendu, Fallout 3 se joue principalement dans une vue à la première personne comme Oblivion, et les conversations avec les NPC utilisent un même genre d’arbre de dialogue, mais le combat, les quêtes, la créations du personnage, et plus important, le ton et le style du gameplays ont bien plus en commun avec Fallout 1 et 2 qu’Oblivion. »

    Matt Miller semble supposer que quelqu’un connaissant suffisamment le gameplay de Fallout comprendra que la structure du système de dialogue d’Oblivion est similaire à celui de Fallout. Tous deux placent les réponses des NPC en haut d’une fenêtre avec une liste d’options pour les déclarations de votre personnage (bien qu’à des moments différents pour Oblivion) avec les dialogues qui se ramifient.
    Pourtant il mentionne explicitement que les arbres de dialogue de Fallout sont plus proches du style d’Oblivion que de ceux de Fallout 1 et2. Alors quelles sont les différences entre Fallout et Oblivion ? A première vue, les lignes du personnage dans Oblivion sont représentées par des mots isolés ou des phrases abrégées, alors que celle de Fallout sont des réponses complètes, pleines de personnalité. Plus profondément, le système de Fallout tient compte de la réputation du joueur, des choix qu’il a effectués auparavant et des choix qu’il fait au cours du dialogue pour ouvrir ou ferme certains embranchements du dialogue, possibilités qui sont toujours accessibles dans Oblivion.
    Est-ce cela que veut dire Matt Miller ? Je ne sais pas, et nous ne devrions pas tirer de conclusion définitive d’une seule citation qui ne provient pas d’un développeur. Mais cet élément est certainement la différence la plus marquante entre les deux systèmes : vous devez faire attention à ce que vous dites dans Fallout, alors qu’Oblivion est avant tout une click-fest pour trouver la bonne réponse. Jusqu’à confirmation, nous pouvons juste espérer que cet avis était imprécis.
    Mes dessins sur DeviantArt et Twitter

  28. #238
    fin de l&#39;article
    Combat :

    Le distinguo fait par Matt Miller semble plutôt vérifié dans ce dernier cas : l’inclusion d’un système de combat tour par tour a toujours été une exigence des fans les plus traditionnalistes de Fallout et rarement listé comme important pour les autres. Que nous offre donc Bethesda en place d’un système tour par tour alors ? Matt Miller le décrit ainsi « j’en parle beaucoup dans l’article du magasine de Juin, mais pour être clair, Fallout 3 se joue à la fois en temps réel et en pause tactique. Ce n’est pas réellement basé sur tour par tour malgré tout. A la place, vous pouvez mettre en pause l’action afin de faire des tirs ou des attaques à ciblées sur vos adversaires, pour éclater leur jambes afin de les ralentirs, ou peut être frapper leur bras afin d’affecter leur visée. Comme dans les jeux d’origine, faire ce genre de tirs ciblés vous coûte des points d’actions, mais puisqu’il n’y a pas de tours, ces PA se rechargent au fil du temps après la fin de la pause. Vous pouvez tirer en temps réel, mais cela va ralentir votre vitesse de recharge. En pratique, cela signifie que les joueurs ont la possibilité de jouer d’une manière proche d’un RPG, mais avec davantage d’action que dans les RPG traditionnels. Y a-t-il d’autres détails sur le fonctionnement de ce système ? Oui, certainement. Connaissons toutes les réponses sur la manière dont marche le V.A.T.S après une seule démo ? non. Nous attendons tout comme vous pour en savoir plus. »
    Cela ressemble certainement à du gameplay temps-réel avec pause, avec pour seule différence que le nombre de pauses est limité par votre agilité, et que vous pouvez viser lors de ces pauses, ce qui leur confère un air de fonction superman. Le gameplay RTaP est devenu majoritaire dans les RPG depuis les jeu d’Infinity Engine tels que Baldur’s Gate et Planetscape et a survécu avec succès jusqu’à maintenant à travers des jeux tels que KOTOR. C’est un choix naturel.
    Mais c’est une partie du problème. C’est un choix naturel, rassurant, et non innovant. Comme l’a dit Tim Cain au sujet des choix de design du Fallout originel : « Il a aussi montré combien populaire et amusant pouvait être le combat tour par tour, alors que tout les autres se dirigeaient vers du temps réel avec pause. » Que vous aimiez ou non le tour par tour, vous ne pouvez pas nier que c’était un choix osé à l’époque où Diablo, Ultima Online et Elder Scrolls II : Dagerfall (et Système shock dans un genre pas trop éloigné) dominaient le marché du RPG. Plutôt que d’imiter l’audace des premiers développeurs, Bethesda a choisi la prudence, avec l’éprouvé système TRaP.
    Todd Howard a dit au sujet de son système TRap que « nous ne voulons pas récompenser les réflexes. Ce n’est pas un jeu d’action, c’est un RPG. » Cependant, un TRaP ne va rien oggrir que les joueurs de RPG n’aient jamais vu avant, alors que les fans de FPS post-apocalyptiques ou retro fifties, peuvent se tourner vers S.T.A.L.K.E.R ou BioShock. Donc bon….

    Pour qui est-ce ?

    Reste cette question et elle est d’importance. D’après les prémisses de ce que nous savons (et n’oubliez pas le démenti en tête de l’article) Bethesda a ignoré les appels de la fanbase traditionnelle à garder le style de combat et de gameplay, ils ont ignoré les appels de la fan base moins traditionnaliste à garder le même style visuel ou système de dialogue, le jeu ne plaira pas aux fans de FPS attachés aux réflexes, il semble éviter soigneusement toute occasion d’apporter quelque chose d’unique ou non traditionnel au marché des RPG. Donc en dehors des gens qui l’achèteront pour emmerder les utilisateurs de NMA, pour qui font-ils ce jeu ? Heureusement, nous avons une réponse :

    Pete Hines : « en tant que fans de Fallout et joueurs et développeurs de RPG depuis plus d’une décennie, nous avons des idées sur ce que nous voulons faire et comment le faire. »

    Todd Howard : « J’espère combler nos propres attentes (..) Ceci dit, je suis sûr qu’il y a une minorité bruyante qui veut nous tuer rien que pour le fait d’essayer. Mais ils voulaient tuer Peter Jackson aussi, alors il vaut mieux les ignorer et se contenter de faire quelque chose de bien auquel vous adorerez jouer. »

    Todd Howard : « Nous avons la chance de pouvoir réaliser ces énormes jeux virtuels de dingue. Il n’y aucune limite n’est-ce pas ? C’est un RPG et vous faîtes ce que vous voulez, alors presque tout ce que nous imaginons a l’occasion de se retrouver dans ce genre de jeu.
    Tout le mode dans les bureaux joue à un tas de jeux. Donc nous les faisons avant tout pour nous-mêmes. Les gens ici essayent de s’amuser les uns les autres. Il y a davantage d’idées chaque semaine que ce que nous pourrions jamais implémenter. Les jeux video sont certainement la chose la plus créative et motivante que vous puissiez faire. Vous avez cette sorte de magie technologique, et vous avez le gameplay et des histoires à raconter. Tout est ouvert. Vous pouvez être motivé par n’importe quoi ; juste en se baladant et regardant des choses, et se dire « ho c’est vraiment bien » ».

    Ha, ils le font pour eux. Un marché prometteur, à ce qu’il semble.
    Certains termes et références me sont assez obscures, et particulier ce fameux "NMA users" vers la fin. Si certains peuvent m&#39;éclairer...
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  29. #239
    J&#39;adore la remarque finale!
    Uriak : merci de t&#39;être cassé le cul à traduire, c&#39;est cool.

    Certains termes et références me sont assez obscures, et particulier ce fameux "NMA users" vers la fin. Si certains peuvent m&#39;éclairer...
    Ce sont les fanboys "intégristes" (soit disant. Ils aiment Fallout, c&#39;est tout...) qui arrêtent pas de râler parcequ&#39;on va leur sortir un jeu bidon et qui sont (semblerai-t-il) légion chez NMA.

  30. #240
    Merci beaucoup Uriak c&#39;est du tres bon travail

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