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Affichage des résultats 301 à 330 sur 14304
  1. #301
    Citation Envoyé par Moot
    C'est un retour en arrière parceque Fallout avait réussit le tour de force d'imposer le tour par tour, à une époque ou le monde du rpg-pc était dominé par daggerfall, ultima underworld et autre system shock. Tous en temps réel.

    Le tour par tour c'est aussi la marque de fabrique fallout.
    Si ça me désole de voir fallout passer au RTwP c'est que c'est le dernier bastion du rpg tour par tour qui vient de tomber.

    Par contre dialogues et design meritent d'etre jugés sur piece. Les promesses de producteurs et analyses de fanboys sur 3 screenshots ca vaut pas grand chose...
    Le tour par tour n'est pas "une marque de fabrique" c'est un choix de conception fait à l'epoque pour garder la main mise sur les stats du perso et supprimer l'influence du skill du joueur sur le jeu. C'est de la branlette ellitiste de considerer que la disparition du tour/tour strict est une perte absolument dramatique au même titre que le remplacement de la 2d iso. Ca ne signifie en rien que le jeu sera forcément moins bon ou "ne sera pas un fallout".
    Au contraire le compromis temp réel et 3D est forcement un "progrés" ( le retour en arriere serait de les conserver alors que les JV sont passé a autre chose). Si le jeux est mauvais ca sera pas a cause de ces choix, mais de l'incapacité des devs a les rendres pertinents.

    Que les choses soit claire, si fallout 3 etait annoncé en tour/tour et en 2D iso je serais forcement le premier rassuré mais en réalité la seule chose qui importe c'est que la priorité des caractéristiques du personage sur le skill du joueur soit conservé car c'est bien ça l'une des "marque de fabrique" de Fallout loin devant les choix techniques de rendu et du tour/tour. La preuve, le premier F3 etait en temp réel et en 3D ( vue de dessus mais en 3d quand même).

  2. #302
    Juste une petite précision : Morrowind et Oblivion fonctionnent exactement sur le même principe
    Euh... ben oui.
    Mais Morrowind et Oblivion sont dans le même bâteau : monologues chiants, pas de RP, influence gagnée ou perdue sur un PNJ à coups de PO.
    J'vois pas en quoi c'est sensé rassurer ceux qui attendent une suite à Fallout 2...

  3. #303
    Je dirais même que c'est LE côté le plus important du jeu, bien avant le gameplay, le scénario ou le mode de vue.
    S'ils changent pas leur système de dialogues, c'est mort.

  4. #304
    Ah mais clairement.

    Et c'est valable pour tous les RPG en ce qui me concerne.

  5. #305
    Il y a un truc qui m'intrigue sur www.fileplanet.com , il y a un petit message accompagné d'un champignon atomique qui ressemble comme 2 goutes d'eau a celui qu'on a pu voir sur les screenshot de l'article de game informer:
    " FilePlanet is going Nuclear
    Are you subscribed?
    FilePlanet has programs coming that you can't even imagine. If you're subscribed you already got a taste with our recent Quake Wars beta. Ads-free browsing, explosively fast download servers with no wait times and exclusive betas! "

    Alors ok ils se font de la pub mais je met a rever qu'ils vont proposer une demo de fallout 3 ... Je sais c'est beau de rever

  6. #306
    Citation Envoyé par Moot
    Si ça me désole de voir fallout passer au RTwP c'est que c'est le dernier bastion du rpg tour par tour qui vient de tomber.
    Sur PC, peut être. Sur console, y a encore du boulot!

    En ce qui me concerne la vraie nuance est entre "jeux pausables à volonté" et "jeu pas pausables à volonté". Par exemple Oblivion que d'aucun ici trouve trop action peut être pausé à tout moment pour boire... et aller... 4 potions d'affilées. Alors je vous le dis, faites assez de potion et vous pouvez tuer un dieu. Stalker a d'ailleurs le même biais. Franchement vous imaginez dans les Les Deux Tours Aragorn qui picole sa pot' de soin en continue ? Ni immersif, ni intéressant. Mais très répandu.

  7. #307
    Citation Envoyé par TheToune
    Au contraire le compromis temp réel et 3D est forcement un "progrés" ( le retour en arriere serait de les conserver alors que les JV sont passé a autre chose). Si le jeux est mauvais ca sera pas a cause de ces choix, mais de l'incapacité des devs a les rendres pertinents.

    Que les choses soit claire, si fallout 3 etait annoncé en tour/tour et en 2D iso je serais forcement le premier rassuré mais en réalité la seule chose qui importe c'est que la priorité des caractéristiques du personage sur le skill du joueur soit conservé car c'est bien ça l'une des "marque de fabrique" de Fallout loin devant les choix techniques de rendu et du tour/tour. La preuve, le premier F3 etait en temp réel et en 3D ( vue de dessus mais en 3d quand même).
    Non bah non, pas d'accord, encore une fois le temps reel dans les rpgs etait a l'époque deja à la mode.

    Si j'ai acheté fallout et pas baldur's gate, c'est bien pour le gameplay différent.
    Si j'ai acheté fallout et pas daggerfall, c'est bien pour le gameplay différent.
    Si je n'ai acheté aucun bioware c'est bien parceque je n'aime pas le RTwP.

    Appelle ça de la branlette elitiste, j'appelle ça des gouts differents.

    Quant au projet Van Buren, après la remarque d'Ash_Crow, j'ai trouvé ça :
    Will the next Fallout be turn-based, or will it be real-time?

    A Fallout sequel would almost assuredly have a turn-based mode and a real-time with pause mode, toggled outside of combat.
    [...]enough people are DIE-HARD ADAMANT about only playing one way or another that we believe it is genuinely important to pursue.

    http://www.nma-fallout.com/article.php?id=1594

    Ce qui me fait aimer fallout est et restera son gameplay.
    Mais vu qu'on doit etre 3 ou 4 au dernier recensement ca sera pas tres grave pour les ventes du 3.
    (edit : je n'ai vu le message de red_force qu'après avoir posté)

  8. #308
    Citation Envoyé par Moot
    Mais vu qu'on doit etre 3 ou 4 au dernier recensement ca sera pas tres grave pour les ventes du 3.
    (edit : je n'ai vu le message de red_force qu'après avoir posté)
    3 ou 4, mais bruyants
    A mon avis vous avez vos chances !

  9. #309
    Citation Envoyé par erokh
    Pourquoi? Parce que le public visé est avant tout ceux qui ont déjà joué à Fallout2;
    Je pense qu'il est aussi constituté des gens (beaucoup plus nombreux) qui ont joué à Oblivion...

  10. #310
    En ce qui me concerne, je n'accroche pas du tout sur des dialogues "écrits" à la Fallout parcequ'ils m'interdisent tout RP.
    On a au moins le choix entre des répliques différentes et des réactions différentes.
    Y'a qu'à prendre celle qui se rapproche le plus de ce qu'on voudrai dire, voilà.

    A moins que ce soit ton délire de parler tout seul au perso dans ton écran et d'imaginer qu'il répond à ce que tu viens de dire, mais euh...

    EDIT : c'est qui Abitbol?

  11. #311
    Citation Envoyé par Momock
    EDIT : c'est qui Abitbol?
    Un membre du forum, c'est son anniversaire. Va voir sur "Tout et rien".
    Athmos : Ça confirme ce que je suspectais depuis toujours, Ash_Crow est un vicieux. Son âme retorse ne vit que pour semer d'embûches le chemin des honnêtes canards, et sa fourberie n'a d'égale que sa profonde méchanceté. :fear:

  12. #312
    Citation Envoyé par Momock
    On a au moins le choix entre des répliques différentes et des réactions différentes.
    Y'a qu'à prendre celle qui se rapproche le plus de ce qu'on voudrai dire, voilà.

    A moins que ce soit ton délire de parler tout seul au perso dans ton écran et d'imaginer qu'il répond à ce que tu viens de dire, mais euh...

    EDIT : c'est qui Abitbol?
    Non, ce n'est pas ce dont je parle. Il faut plusieurs répliques, mais il ne faut pas préciser le choix des mots pour que je sois content. C'est vrai qu'Oblivion, bien que gérant des fils multiples, en fait un trop maigre usage. A l'inverse Fallout propose un peu plus de choix mais j'ai l'impression de jouer la partie de quelqu'un d'autre...

    Sinon Abitbol c'est aussi et surtout le héros du Grand Détournement.

  13. #313
    Citation Envoyé par Red_Force
    Sinon Abitbol c'est aussi et surtout le héros du Grand Détournement.
    Nan, ça c'est George Abitbol sans "s"
    Athmos : Ça confirme ce que je suspectais depuis toujours, Ash_Crow est un vicieux. Son âme retorse ne vit que pour semer d'embûches le chemin des honnêtes canards, et sa fourberie n'a d'égale que sa profonde méchanceté. :fear:

  14. #314
    Il faut plusieurs répliques, mais il ne faut pas préciser le choix des mots pour que je sois content.
    Ok d'accord.
    Genre au lieu de : "Bon écoute : soit tu me dis où t'as planqué mes chips, soit je t'enfonce la télécomande dans l'anus"
    Ce serai plutôt : "Menacer : chips"
    C'est ça?

    Si c'est ça, j'espère que tu vas rester mécontent trèèès longtemps...

  15. #315
    J'espère aussi, notamment parce que tout ce qui fait le sel des dialogues est le fait qu'ils sont basés sur l'intelligence du personnage (donc, avec 6 ou 7 en intelligence, on a la phrase de Momock, avec 3, on a "Moi veux mes chips ! ARRRH !!" et avec un, juste "ARRRH !!".) Avec des mots-clés genre "Menacer : chips", on perd tout cet aspect du jeu, celui qui le rend intéressant à rejouer avec un idiot ou avec un génie...

    On pourrait dire que les dialogues doivent dépendre des stats du personnages et non du skill du joueur à faire des phrases dans sa tête
    Athmos : Ça confirme ce que je suspectais depuis toujours, Ash_Crow est un vicieux. Son âme retorse ne vit que pour semer d'embûches le chemin des honnêtes canards, et sa fourberie n'a d'égale que sa profonde méchanceté. :fear:

  16. #316
    Citation Envoyé par Ash_Crow
    J'espère aussi, notamment parce que tout ce qui fait le sel des dialogues est le fait qu'ils sont basés sur l'intelligence du personnage (donc, avec 6 ou 7 en intelligence, on a la phrase de Momock, avec 3, on a "Moi veux mes chips ! ARRRH !!" et avec un, juste "ARRRH !!".) Avec des mots-clés genre "Menacer : chips", on perd tout cet aspect du jeu, celui qui le rend intéressant à rejouer avec un idiot ou avec un génie...

    On pourrait dire que les dialogues doivent dépendre des stats du personnages et non du skill du joueur à faire des phrases dans sa tête
    C'est un système pas mal, mais je préfererais qu'il influence la réponse, c'est à dire vraiment le jeu. Pour produire le roleplay, l'imagination reste le meilleur outil. A l'inverse, pour le gameplay, il faut laisser ça au jeu AMA ;-)

  17. #317
    Ce serait plutot : menacer pour savoir ou sont les chips.
    Ca revient au même...

    Il se trouve que certains d'entre nous ont de l'imagination et sont susceptibles de trouver spontanément le genre de phrase qu'ils aimeraient sortir.
    Pourquoi "certains"? C'est le cas pour tout le monde ici je pense. Qui n'a jamais été frustré parceque parmis les choix de réponses possibles il n'y a rien qui corresponde à ce qu'il a en tête? Tu crois être un cas unique, faire partie d'une élite, être un genre de semi-divinité?

    Après, je suppose que pour plaire au grand public, un peu bourrin, la facilité d'écrire une ligne adulte (ça ça marche très fort, écrit un truc "adulte" et le gars moyen trouve ça "bon", pas besoin de savoir écrire ou d'être très doué du coup) sera plus content avec ta phrase.
    Y'a qu'à voir le succès de GTA pour en être convaincu! Enfin bon, il sagissait d'une menace dans le cas présent je te le rappelle, hein... tu menaces les gens en leur jetant des fleurs toi? Ou en utilisant les pouvoirs de ton imagination paranormale?

    A ceux là je suggère directement un bon flim. Dans le genre passif c'est encore le meilleur divertissement...
    Et moi je te suggère de retourner au JDR papier parceque le JV, s'pas fait pour les semi-dieux comme toi...
    C'est un système pas mal, mais je préfererais qu'il influence la réponse, c'est à dire vraiment le jeu.
    Bah c'est le système de Fallout, non? Tu sais, celui que t'aimes pas...

  18. #318
    Pourquoi "certains"? C'est le cas pour tout le monde ici je pense. Qui n'a jamais été frustré parceque parmis les choix de réponses possibles il n'y a rien qui corresponde à ce qu'il a en tête? Tu crois être un cas unique, faire partie d'une élite, être un genre de semi-divinité?

    Ah donc en fait tu vois ce que je veux dire et pourquoi je réclame des dialogues non écrits à la Oblivion. Tu fais juste ta mauvaise tête alors ?

    Y'a qu'à voir le succès de GTA pour en être convaincu! Enfin bon, il sagissait d'une menace dans le cas présent je te le rappelle, hein... tu menaces les gens en leur jetant des fleurs toi? Ou en utilisant les pouvoirs de ton imagination paranormale?

    Il est vrai que GTA remplis toutes les attentes de la planète RPG. Sinon, Zelda marche pas mal aussi, Bethesda devrait un penser pour ses prochains jeux...

    Bah c'est le système de Fallout, non? Tu sais, celui que t'aimes pas...


    Jamais dit que je n'aimais pas ça dans Fallout. Ce que je n'aime pas, c'est que les dialogues du personnages que je joue soit écrits plutot que laissé à mon imagination. Tu le sais, mais tu fais ta mauvaise tête again, non ?

  19. #319
    Ah donc en fait tu vois ce que je veux dire et pourquoi je réclame des dialogues non écrits à la Oblivion. Tu fais juste ta mauvaise tête alors ?
    Parceque c'est à 90% à cause de ça que je hais les TES, peut-être?
    Je préfère avoir un maximum de répliques à ma disposition, quitte à être frustré par moment, que d'avoir des monologues.
    C'est comme-ça, ça ne s'explique pas... *mais* je comprends ce que tu ressens.

    Il est vrai que GTA remplis toutes les attentes de la planète RPG.
    On parlait du côté pseudo-adulte des dialogues là.
    Je sais que c'est rigolol de me prendre pur un con mais kan'maiiimeuuuh...

    Jamais dit que je n'aimais pas ça dans Fallout. Ce que je n'aime pas, c'est que les dialogues du personnages que je joue soit écrits plutot que laissé à mon imagination
    Le problème, c'est que l'un ne va pas sans l'autre. La réplique du personnage en face de toi doit dépendre de ce que tu lui a dis *précisément* Parceque "menacer pour savoir ou sont les chips", ça veut tout dire et rien dire : tu le menaces en menaçant de le tuer? Tu le menaces en menaçant de faire du mal à sa famille? Tu le menaces avec des sous-entendus ou de manière franche? Autant de types de menaces auxquelles le gars réagira différemment et pour lesquelles il aura des répliques différentes... Alors maintenant supposons que dans ta tête, avec ta SuperImaginationTM tu te dises que tu lui dis : "Dis-moi où sont les chips où j'égorge ton nounours!" et que le gus te réponds "Non pitié! Me fais pas de mal!", eh ben BOUM l'immersion d'un coup, AMA...


    PS : quelqu'un s'est déjà plaint du fait de ne pas pouvoir quoter à sa guise ou c'est peine perdue?

  20. #320
    Citation Envoyé par Momock
    Ah donc en fait tu vois ce que je veux dire et pourquoi je réclame des dialogues non écrits à la Oblivion. Tu fais juste ta mauvaise tête alors ?
    Parceque c'est à 90% à cause de ça que je hais les TES, peut-être?
    Je préfère avoir un maximum de répliques à ma disposition, quitte à être frustré par moment, que d'avoir des monologues.
    C'est comme-ça, ça ne s'explique pas... *mais* je comprends ce que tu ressens.
    Il n'y aucun lien entre le fait d'avoir peu d'option et le fait que le style de celle ci soit forcé/écrit ou neutre. Relis moi : je suis pour le plein d'option, contre le fait que le style des dialogues soit imposé.


    Jamais dit que je n'aimais pas ça dans Fallout. Ce que je n'aime pas, c'est que les dialogues du personnages que je joue soit écrits plutot que laissé à mon imagination
    Le problème, c'est que l'un ne va pas sans l'autre. La réplique du personnage en face de toi doit dépendre de ce que tu lui a dis *précisément* Parceque "menacer pour savoir ou sont les chips", ça veut tout dire et rien dire : tu le menaces en menaçant de le tuer? Tu le menaces en menaçant de faire du mal à sa famille? Tu le menaces avec des sous-entendus ou de manière franche? Autant de types de menaces auxquelles le gars réagira différemment et pour lesquelles il aura des répliques différentes... Alors maintenant supposons que dans ta tête, avec ta SuperImaginationTM tu te dises que tu lui dis : "Dis-moi où sont les chips où j'égorge ton nounours!" et que le gus te réponds "Non pitié! Me fais pas de mal!", eh ben BOUM l'immersion d'un coup, AMA...
    PS : quelqu'un s'est déjà plaint du fait de ne pas pouvoir quoter à sa guise ou c'est peine perdue?
    Ca n'implique pas le fait d'imposer le style. Tu peux faire :
    - menacer pour avoir des chips avec une clef à molette
    - menacer pour avoir des chips avec une cassette de Céline Dion
    - menacer pour avoir des chips en évoquant la possibilité d'une île
    - menacer pour avoir des chips en faisant savoir que vous êtes potes avec Sarko
    - etc.

    Le problème est que dans un jeu à la Fallout, ça donnera dans la pratique :
    - "Mec, file moi des chips ou je t'éclate la tronche avec ma copine Bernadette, qui me sert aussi à réparer les camions"
    - "Je pense que tu vas me filer des chips, à moins que tu aimes la variété Québécquoise"
    - "Tu connais Houellbecq ? Il aimerait vraiment que tu me files ces chips"
    - "Vos papiers, et vos chips!"
    - etc.

    Problème, moi le perso que j'ai créé est le dernier survivant d'une lignée de Belge. Dans cette situation, il dirait plutot :
    - "Alley, fais pas d'histouer et file moi cey chips ou chte claque le p'tit à grand coup d'épissouer'"
    - "File moi tes frites seches à moins que tu veuyille gouter de la Céline"
    - "Entre toué et moué on pourrait plutot manger dey chips que de parler d'écrivain parisien à la con, tu sais ?"
    - "Je suis pas wallon, je suis flammand et je t'emmerde!"
    - etc.

    Le premier mode me permet d'imaginer que mon Belge parle comme il doit. Le second, non.

  21. #321
    Citation Envoyé par Red_Force
    Il n'y aucun lien entre le fait d'avoir peu d'option et le fait que le style de celle ci soit forcé/écrit ou neutre. Relis moi : je suis pour le plein d'option, contre le fait que le style des dialogues soit imposé.
    Ca n'implique pas le fait d'imposer le style. Tu peux faire :
    - menacer pour avoir des chips avec une clef à molette
    - menacer pour avoir des chips avec une cassette de Céline Dion
    - menacer pour avoir des chips en évoquant la possibilité d'une île
    - menacer pour avoir des chips en faisant savoir que vous êtes potes avec Sarko
    - etc.

    Le problème est que dans un jeu à la Fallout, ça donnera dans la pratique :
    - "Mec, file moi des chips ou je t'éclate la tronche avec ma copine Bernadette, qui me sert aussi à réparer les camions"
    - "Je pense que tu vas me filer des chips, à moins que tu aimes la variété Québécquoise"
    - "Tu connais Houellbecq ? Il aimerait vraiment que tu me files ces chips"
    - "Vos papiers, et vos chips!"
    - etc.

    Problème, moi le perso que j'ai créé est le dernier survivant d'une lignée de Belge. Dans cette situation, il dirait plutot :
    - "Alley, fais pas d'histouer et file moi cey chips ou chte claque le p'tit à grand coup d'épissouer'"
    - "File moi tes frites seches à moins que tu veuyille gouter de la Céline"
    - "Entre toué et moué on pourrait plutot manger dey chips que de parler d'écrivain parisien à la con, tu sais ?"
    - "Je suis pas wallon, je suis flammand et je t'emmerde!"
    - etc.

    Le premier mode me permet d'imaginer que mon Belge parle comme il doit. Le second, non.


    Mouais, enfin fallout 3 sans dialogues, je l'achete pas, c'est tout. Les dialogues dans ma tete, ça va autour d'une table de jeu.
    Dans un jeu video, ça fait un poil "robotisé". Moi, ça me la brise, ma coui... hem, mon imagination.
    geek timide, et donc forcement surdimensionné!

  22. #322
    Citation Envoyé par Red_Force
    Il n'y aucun lien entre le fait d'avoir peu d'option et le fait que le style de celle ci soit forcé/écrit ou neutre. Relis moi : je suis pour le plein d'option, contre le fait que le style des dialogues soit imposé.
    C'est là dessus qu'on est pas d'accord. Un Fallout, c'est aussi une certaine qualité d'écriture dans les dialogues. Et l'avantage des dialogues complets par rapport aux mots-clés, c'est qu'une phrase écrite peut contenir des petits détails qui sont hors du propos principal de la phrase (par exemple, une remarque sur la mère du personnage) mais qui modifient quand même la réaction :

    exemple, certes peu distingué :
    - Fils de pute, rends-moi mes chips ou je t'éclate la tête avec mon marteau !
    - Quoi ?! T'insultes pas ma mère !

    Avoues que la même réponse ferait bizarre après un "Menacer avec un marteau pour récupérer les chips"...

    Sinon, laisser les dialogues à l'imagination, c'est sympa avec d'autres (JV multijoueurs, jeu de rôles sur table...) mais tout seul face à son PC
    Athmos : Ça confirme ce que je suspectais depuis toujours, Ash_Crow est un vicieux. Son âme retorse ne vit que pour semer d'embûches le chemin des honnêtes canards, et sa fourberie n'a d'égale que sa profonde méchanceté. :fear:

  23. #323
    Citation Envoyé par Ash_Crow
    Avoues que la même réponse ferait bizarre après un "Menacer avec un marteau pour récupérer les chips"...

    Certes. En fait il n'y a aucun systeme parfait, même de loin, pour résoudre ce problème. Mais si les détracteurs d'Oblivion pouvait déjà se rendre compte que la neutralité des dialogues est là pour un objectif de puriste, ça leur rendrait au moins justice.

    En outre idéalement, les réponses seraient traitées de la même manière. Mais dans une ambiance à la Fallout (ou quoi que ce soit d'un peu réaliste), c'est clair que ça ne passerait pas...

  24. #324
    Sinon, laisser les dialogues à l'imagination, c'est sympa avec d'autres (JV multijoueurs, jeu de rôles sur table...) mais tout seul face à son PC unsure_anim2.gif
    Ah bah + 1 hein...

    Red_Force : le problème de ton système, c'est qu'il faudrai vraiment mettre un nombre incalculable de possibilités et de réactions, parceque dans l'échantillon de l'exemple que tu viens de donner, aucune des possibilités offertes me convient, j'dois l'avouer (on doit pas avoir les mêmes références sans doute - skoa Houellebecke???) Alors comme je l'disais, quitte à n'avoir rien qui me convienne, autant que ce soient des répliques marrantes et bien construites (niveau enchaînement et réaction du PNJ hein) Et puis d'façon quand tu seras dans Fallout 3, tu pourras pas imaginer que ton perso est le descendant d'une lignée de belges simplement parceque tu vois ton papa bien ricain au début du jeu, déjà (m'étonnerai que le jeu te laisse choisir la manière d'causer d'ton pa&#39

    PS : ah, et le :
    Mais si les détracteurs d'Oblivion pouvait déjà se rendre compte que la neutralité des dialogues est là pour un objectif de puriste, ça leur rendrait au moins justice.
    *jikroaaamor*

    Nan sans rire : y'a des puristes sur 360, y'en a plein! C'est grâve fait pour eux!
    Mouaif...

  25. #325
    Un article intéressant sur "Comment s'attirer les faveurs de la presse vidéoludique.
    Morceau choisi :
    In addition to an hour-long demo and chats with the game's designers, the trip included a two-night stay in downtown's swank Helix Hotel, dinner at Logan Tavern and a private party at a nightclub in Adams Morgan. Airfare, hotel, food, drinks and shuttle bus were provided, courtesy of Bethesda Softworks. Although a few attendees paid their own way, most did not.
    Y'a-t-il eu un heureux élu parmis nos ptits canards ?

    Y'a pas à dire, y'en a qui ont la belle vie

  26. #326
    "Dialogue. Matt Miller à fait pas mal de bruit avec sa remarque "l'arborescence est proche de celle d'Oblivion." Donc comment c'est (visuellement comme Oblivion) ? Le personnage a de vraies phrases ou juste des mots-clés ? Les NPC ont-ils des réponses longues ? Un indice (probablement trop court dans une démo) à propos d'un dialogue à branches ?

    Ceci teste réellement ma mémoire à propos des détails de la démo, mais je vais faire de mon mieux pour m'en souvenir exactement. Lorsqu'on regarde Oblivion, les options de dialogue sont "rumeurs, cathédrale, Glarthir, etc...". L'aspect visuel du dialogue est simillaire avec le zoom sur le visage du NPC et le texte en dessous, mais pour le peu que nous ayons vu, les réponses du personnage seont des phrases comme dans Fallout 1, et ressemblait typiquement à des réponses serieuses, des réponses énervées et des réponses marrantes le tout mélangé. Le système de dialogue montrait que les NPc avait des réponses plus longues, et il y a effectivement un INDICE d'un dialogue à branches ou expansif mais la démo était trop courte pour le dire. D'après ce que Emil et Todd disaient, j'imagine que le niveau de détail montré dans la démo sera étendu pour chaque partie du jeu.

    J'ai un une odeur de "Fallout" après les dialogues qui ont été montrés, et j'ai le sentiment que c'est une chose pour laquelle les gens de Bethsoft ont mis tout leurs efforts pour qu'elle soit bien faite."

    Voila la je suis complètement rassuré de pas avoir le système (pourris) de dialogue a la Oblivion et le debat est clos sur le sujet jusqu'a l'E3 ou on en sera plus.

    Un conseil jettez un oeil au questions réponses traduite en français : http://fr.nma-fallout.com/

    Bon je retourne sur fallout Awaken

  27. #327
    Il y a quand même quelque chose de différent, quelque chose qui vient de Morrowind/Oblivion et qui est radicalement différent du système de Fallout en ce qui concerne les dialogues. C'est la chance de réussir un dialogue (intimidation, persuasion, séduction, mensonge, etc). Dans Fallout, Arcanum, Bloodlines (bref tous les jeux des créateurs de Fallout qui utilisent tous le même système de dialogue), les dialogues que le joueur peut prononcer sont déterminés par des variables (intelligence, persuasion, d'autres stats du personnage, état des quètes, dialogues précédents, etc) et la sélection d'une de ces phrases entraine toujours la même réponse du NPC. Ce qui change c'est les phrases affichées, mais il n'y a pas de random, jamais. Si votre persuasion est trop basse, soit vous n'aurez pas l'option "S'il te plait monsieur le garde du dépot de munition, laisse moi entrer", soit vous l'aurez mais celui-ci refusera.
    D'après ce que j'ai pu lire dans un article sur Fallout 3, les dialogues auront une part d'aléatoire, et donc un clochard pourra refuser de nous confier des infos même avec 200% en discours, et le directeur de la central nucléaire du coin pourrait nous donner la clé de la boutique malgré notre 1 en Intelligence. J'éxagère surement mais c'est un peu l'idée. Je suppose que recharger sa sauvegarde jusqu'à ce que le dialogue soit réussi sera malheureusement une technique envisageable.

    An improved radiant AI system allows for even more behavior and dialogue options on the screen and your speech skill allows you to influence an NPC to do things that might not necessarily be in their best interests. For each dialogue option that makes use of the speech skill, you'll see a percentage chance of success. You'll want to take note of these numbers because if you fail, it's likely that you'll really irritate the person you're talking with.
    http://pc.ign.com/articles/800/800570p3.html
    Pendant des centaines de générations...

  28. #328
    Tu es sûr qu'il n'y avait jamais de part aléatoire dans les dialogues de Fallout ? Parce que j'ai toujours eu l'impression que, dans certains dialogues tout du moins, il y avait une part aléatoire dans les réactions du PNJ, en relation avec la caractéristique Chance... Je pense notamment au pillard énervé qui prend une fille en otage à Dépôtville, pour qui, de mémoire, on pouvait justement recharger sa sauvegarde jusqu'à ce que le dialogue soit réussi...
    Athmos : Ça confirme ce que je suspectais depuis toujours, Ash_Crow est un vicieux. Son âme retorse ne vit que pour semer d'embûches le chemin des honnêtes canards, et sa fourberie n'a d'égale que sa profonde méchanceté. :fear:

  29. #329
    Citation Envoyé par Ash_Crow
    Tu es sûr qu'il n'y avait jamais de part aléatoire dans les dialogues de Fallout ? Parce que j'ai toujours eu l'impression que, dans certains dialogues tout du moins, il y avait une part aléatoire dans les réactions du PNJ, en relation avec la caractéristique Chance... Je pense notamment au pillard énervé qui prend une fille en otage à Dépôtville, pour qui, de mémoire, on pouvait justement recharger sa sauvegarde jusqu'à ce que le dialogue soit réussi...
    J'en suis certain. Si tu recharges c'est que tu t'es planté de dialogue, pas que ton dialogue a tiré un 30 au lieu d'un 60 Le dialogue en question je m'en souviens bien, et à coté du fait qu'il faille avoir un bon score en dialogue pour sauver l'otage, il faut aussi faire le tri parmis les choix de dialogue pas forcément évidents.
    Pendant des centaines de générations...

  30. #330
    Citation Envoyé par Ash_Crow
    Tu es sûr qu'il n'y avait jamais de part aléatoire dans les dialogues de Fallout ? Parce que j'ai toujours eu l'impression que, dans certains dialogues tout du moins, il y avait une part aléatoire dans les réactions du PNJ, en relation avec la caractéristique Chance... Je pense notamment au pillard énervé qui prend une fille en otage à Dépôtville, pour qui, de mémoire, on pouvait justement recharger sa sauvegarde jusqu'à ce que le dialogue soit réussi...
    Il me semblait que les chances de convaincre dans fallout (meme si jamais finit), dépendait du seul ressort de tes compétences (intelligence, sexe, force, tout ca, tout ca) et des répercussions des objectifs précédents.

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