Crunchez vos adresses URL
|
Rejoignez notre discord
|
Hébergez vos photos
Affichage des résultats 1 à 16 sur 16
  1. #1
    Salut,

    Je cherche des idées pour une boucle de gameplay qui pourrait fonctionner à partir de ces grandes lignes :

    - Dungeon Crawler, tour par tour, case par case, vue FPS
    - Le perso est un "méchant" qui soigne des monstres dans un donjon, après que les "gentils" soient passés pour tabasser tout le monde.
    - Exemples : gobelin avec un bras cassé, squelette en miettes, slime écrasé, sorcière avec la tête à l’envers, bandit pendu, etc.

    Le personnage se promène et répare les dégâts et les bobos, idéalement dans un concept similaire à du combat au tour par tour, mais pour soigner.

    - Compétences, ressources, inventaires...

    Une sorte de jauge critique qui, selon les soins apportés, évolue vers la vie ou la "vraie mort" de la cible ? Une jauge de stress pour le soigneur ? Des compétences classiques inversées, comme "dégâts coupant+1" => "soin pansement +1" ? Un approche puzzle que je voudrais éviter en ayant plus que une seule possibilités, serait de trouver la bonne séquence des bons soins selon la cible. Par exemple, un squelette n’a pas besoin de compresse absorbante, mais il pourrait bénéficier de la pose d’une atèle ?

    Idéalement, j’aimerai que le joueur apprenne un peu de premiers soins réels par ce biais : position latérale, quand, pourquoi... Avaler sa langue, ça existe ? Poser un collier cervical ? Comment et quand (ne pas) placer un garrot ? Ce genre de considérations... Ou pas du tout... Tout en restant fun délirant, par exemple sortir une pompe pour regonfler une tête...
    * Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

  2. #2
    Y a pas un jeu de nettoyage de scènes de crimes qui marche pas mal en ce moment? https://store.steampowered.com/app/1...Scene_Cleaner/
    Ca me branche pas spécialement, mais ça ressemble un peu: Tu as une scène de crime que tu dois nettoyer. Là, tu veux remettre en état un donjon, et ses monstres.
    Après, faudrait relier la série des BD Donjon pour trouver de l'inspiration.

  3. #3
    Je trouve l'idée intéressante! Et j'aimais bien les mécaniques de jeu où on se rafistolait comme dans MGS 3 ou Shadows of the Earth.

    Je pense que la problématique principale c'est de trouver les conditions de défaite. Tu as un temps limité pour soigner les habitants du donjon? Tu ne dois pas faire certaines erreurs sinon la créature meurt ? Est ce que tu veux que ce soit plutôt tactique ou plutôt basé sur de la dextérité lors de l'exécution quitte a devenir une pseudo blague comme surgeon simulator ?
    Tu parles de tour par tour, mais il se passe quoi quand c'est plus ton tour? Est-ce que c'est juste une jauge qui baisse comme un saignement? J'ai peur que ce soit pas très intéressant.
    Je suis pas bon pour trouver des réponses mais je peux poser des questions

    Qques trucs qui me traversent l'esprit:
    - Peut être qu'il faudrait faire des choix de qui ou quoi soigner en fonction de tes ressources (mais ça implique d'avoir l'info de la totalité des créatures a soigner dans ton donjon), et tu serais obligé de sacrifier certaines créatures pour le "greater good". Et il faudrait que le niveau de dangerosité du donjon ne soit pas trop impacté sinon ton "patron" le chef des forces du mal t'engueule parce que tu affaiblis ses donjons.
    - Tu pourrais charger les créatures sacrifiées sur une charrette et t'en servir pour en sauver d'autres (récupérer des morceaux de squelettes pour en rafistoler d'autres, nourrir des créatures avec les cadavres d'autres,..)
    Dernière modification par schouffy ; 25/08/2024 à 11h43.

  4. #4
    Merci pour les retours.

    Citation Envoyé par schouffy Voir le message
    temps limité (...) basé sur de la dextérité
    Non, a priori je veux du tactique par tour, tout est en pause à chaque étape, par menu d’options. Le truc de vieux.

    Quand c’est le tour de la victime, je ne sais pas trop justement. Une simple jauge, c’est très chiant en effet. Si on prend les combats classiques comme référence, la victime pourrait utiliser "malgré elle" une compétence qui augmente la douleur, qui casse une atèle, qui lui fait perdre du sang, qui stress le guérisseur...

    J’aime l’idée de récupérer des morceaux des autres, voire en sacrifier en "ratant" des soins, pour soigner d’autres qui auraient plus de... valeur, aux yeux du Maitre.

    Et au cas où certains s’excitent : quand je dis, je veux, j’ai envie de, etc, tout est au simple stade de la masturbation intellectuelle, il n’y a pour le moment aucun "jeu", à peine quelques idées et quelques morceaux de tests dans RIAB (RPG in a Box : https://forum.canardpc.com/threads/1...-programmation)
    * Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

  5. #5
    Si tu veux du tour par tour la priorité c'est de trouver ce qu'il se passe pendant le tour "adverse" ouais.
    Tu pourrais avoir des réactions a tes soins (ex: tu n'as pas donné d'antidouleur et tu scies un membre: ça augmente le stress/enlève plein de HP/...), avec le risque que ça très déterministe et donc un peu puzzle game.

    Ou bien des déclenchements aléatoires de compétences qui les auto-sabotent comme tu le suggères. C'est un peu bizarre (mais ça veut pas dire mauvais) car tu as un jeu où tout le monde est dans le même camp mais il y a quand même une opposition avec des personnages "hostiles" dont la seule priorité est d'accélérer leur propre mort.

    J'ai pas un très grand intérêt pour le tour par tour donc je vais pas avoir de super idées là dessus.

  6. #6
    La grande difficulté à mon avis, c’est de trouver l’opposition. Dans beaucoup (trop ?) de jeux, il faut détruire l’autre, l’autre résiste et tente de nous détruire. C’est "facile" : attaques diverses, défenses diverses, déplacement, évitement, économie de guerre, etc. Dans un jeu non violent, sans combat classique (mais avec des tripes et du sang quand même, ça empêche pas...), sans ennemi physique présent, faut trouver un autre objectif, qui ne soit pas juste de marquer des points (je trouve ça pas drôle, les jeux à score).

    En parallèle, rien à voir presque, je fais un petit jeu de plateau/wargame, solo, avec des figurines, un terrain sans case, des mesures de mouvement, du d6 à lancer... Un "wargame" quoi. Là aussi, avec une idée centrale "non-violente". Et bien, c’est super dure d’être fun, quand on casse pas la gueule aux autres ! L’idée de départ : en gros, des mâles araignées tentent de faire kekette avec la femelle, et il faut gérer sa faim, et trouver les bons pas de danse pour la séduire sans se faire dévorer. Trouver le moteur de l’IA, pour le solo, c’est chaud. Après une dizaine d’itérations, je pense avoir un truc vaguement intéressant maintenant.
    * Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

  7. #7
    Si tu ne veux pas marquer des points, tu peux passer des niveaux, qui peuvent être liés ou non à une augmentation/diversification de la difficulté.
    Des jeux sans adversaires il y en a plein, des puzzle games au jeux de gestion en passant par les jeux de rythme et j'en oublie. Un Tetris médical ou un Dungeon Keeper orienté infirmerie pourraient coller.

    Mais tu commences peut-être par le mauvais bout si tu te focalises trop sur l'aspect tour par tour. Le tpt n'est a final qu'un moyen, pas vraiment un but. Peut-être en oubliant ce point pour l'instant et en te focalisant plus sur ce que tu veux raconter et comment le joueur devra faire tu pourra mieux cerner les contours de ton gameplay.

  8. #8
    Citation Envoyé par Grosnours Voir le message
    Mais tu commences peut-être par le mauvais bout si tu te focalises trop sur l'aspect tour par tour
    Oui et non. Tu as tout à fait raison je pense. Et en même temps, justement je cherche d’autres approches à partir d’une situation classique, "parce que".
    Ici, un dungeon crawler au tour par tour en vue subjective, et je me dis, et si, en fait, il fallait soigner les copains, ça pourrait faire quoi ?
    * Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

  9. #9
    Je crains que ce serait un poil ennuyant. Parce que dans un dungeon crawler/tous les tacticals tpt si le combat occupe souvent une place centrale, le soin (quand il existe) y est quelque chose de ponctuel et réduit à sa plus simple expression.

    Bien sur tu peux alors développer cet aspect pour en faire quelque chose de beaucoup plus fourni, mais as-tu alors vraiment besoin de garder ce contexte de combat (où le soin n'est qu'annexe) où va-tu aller vers quelque chose plus déconnectéde celui-ci ?
    Bref ici le tpt t'as donné l'idée de départ, mais rien ne t'empeche maintenant de t'en affranchir pour quelque chose de tout à fait différent (temps réel, gestion, story telling, etc...).
    Après tu peux tout à fait vouloir rester en tpt, mais il te faudra une boucle de gameplay solide où tu auras fortement enrichi ton point de départ. Ceci dit je ne peux que t'encourager à continuer, l'idée est intéressante et assez originale.

  10. #10
    Je suis d'accord.

    Avec ton hook, je verrais plus une boucle de gameplay dans le genre :
    Tu as 5 minutes pour soigner le plus de monde possible avant que le prochain groupe de "gentils" n'arrive. Tu as la composition du dit groupe, donc tu dois essayer de déterminer ce qui représente les plus grandes menaces pour eux et où focus tes efforts de soin. Ton objectif est que le donjon résiste aux gentils.

    Le problème c'est que ça devient un sous dungeon Keeper ou tout est déjà pré établi et tu as juste à choisir quoi "réparer". La partie technique du soin reste intéressante cela dit, et encore plus en temps limité.

  11. #11
    C'est pas en tour par tour, mais quand je lis "jeu non-violent où il faut soigner", indépendamment de la qualité du jeu, je pense à War Hospital. Je ne sais pas où ce concept se situe dans le spectre de ta recherche (juste à côté / il y a de l'idée / c'est pas du tout ça que je cherche).

  12. #12
    Tu pourrais aussi te dire qu'un tour comprend l'ensemble de tes soins, puis le tour adverse correspond au moment où l'ennemi attaque ton donjon.

    Dans cette optique, un type de soin déterminé pourrait par exemple engendrer un certain type de buff sur l'ennemi.

  13. #13
    Peut-être reprendre le principe d'un theme hospital / two point hospital, mais à plus petite échelle.
    Il s'agirait de gérer l'infirmerie du donjon. Donc pas 3000 combatants à rafistoler. Et on se concentrerait sur l'infirmerie, on ne verrait pas le reste du dongeon, du moins ça ne serait pas le centre d'attention. Tu pourrais avoir deux jauges : la tienne, et celle des gentils. Avoir des monstres vite soignés permettrait defaire basculer le rapport de force en ta faveur. Tu devrais donc de temps en temps choisir entre rafistoler vite fait les monstres pour reprendre l'avantage à court terme (mais à long terme tu vas le payer cher), ou prendre des coups pour revenir en force plus tard et mettre une torngnole aux gentils.
    Tu aurais comme objectif de réduire la jauge des gentils à zéro, sinon de tenir un certain temps.

    A partir de là, tu pourrais devoir gérer le flux de monstres amochés, avoir une mécanique qui te pousse à faire des choix. Par ex en gérant les stocks de pensements, de tête de rechange, etc. Et dans l'aspect theme hospital, tu aurais des médecins et/ou infirmiers, à gérer et auxquels il faudrait leur apprendre des trucs.
    En bonus, tu pourrais lancer une campagne de don du sang, pour refaire tes stocks, mais en faisant garde de ne pas trop affaiblir les méchants qui viennent fair leur don, ni en laissant trop le donjon sans défenses.
    Ha, et comme tu l'évoques, pouvoir sacrifier des monstres trop mal en point pour en sauver d'autres devrait faire son effet. Et/Ou avoir pour but d'assembler un monstre inédit qui ne s'obtient que comme ça, façon monstre de frankestein.

    Je pense à theme hospital comme base, car ça fait des lustres qu'on n'a pas eu un jeu amusant sur ce concept. Les two point hospital, c'est bcp de contenplatif mais finalement peu de défit, et passé la découverte de qulelques mécaniques (ou conditions de jeu spécifiques à un hopital), on finit par s'ennyer sec.
    Y'aurait moyen de reprendre le genre, et de l'amliorer. Et rester à l'échelle d'une simple infirmerie changerait pas mal de choses.

    Le tour par tour serait compliqué, mais une mécanique de gestion des stocks et de points d'actions par unité de temps (genre tu as 10 points par jour ou par personnel, et changer une tête prend 2j à un médecin expert, avec 75% de chances de réussite, 25% de chances de mutation, ce genre de délire) ne serait pas si éloignée.

    Edit : et puisqu'on est sur le thême de la médecine, tu devrais aussi pouvoir administrer des produits dopants (et gérer leurs effets secondaires), pour que ton donjon soit mieux défendu, au prix d'avoir des monstres toxico.
    Dernière modification par gros_bidule ; 26/08/2024 à 16h33.

  14. #14
    Pour rendre le truc vraiment fun de mon côté, il faudrait mettre en place tout un aspect de déduction, pour analyser et déterminer les différentes blessures. Et donc simuler x choses dans le corps de la créature à soigner (température, "pression sanguine", crache du sang, etc.) et avoir des systèmes différents selon les races des créatures (quel impact si la créature a deux cœurs par exemple ?).
    Bref, que rien ne soit clairement précisé, que ça soit à moi de faire les bonnes déductions avec un bouquin en main pour identifier les symptomes et particularité des bestioles, être le Dr House du donjon.

    Et avec la pression que le héros peut de nouveau débarquer, on peut mettre en place de quoi sécuriser le terrain et de quoi le pister. Il est autonome, ne se téléporte pas, déambule dans le donjon pour compléter ses objectifs.
    Dernière modification par Erkin_ ; 26/08/2024 à 16h53.
    Jeux du moment : UBOAT
    Stuttering et Core Parking

  15. #15
    Idée à la con:

    Rafistoler les monstres, c'est les améliorer. Le but du jeu pourrait être de construire le monstre de Frankenstein ultime qui n'a plus besoin d'être soigné (et à ce stade, la partie se termine car tu te fais virer vu qu'on n'a plus besoin de toi).
    En gros, tu fais du crafting de monstres. T'as pas trop de moyens. Y a Bob le squelette (force 4), Jo le gobelin (force 2) et Brutus l'orque (force 7) qui sont agonisants. Tu n'as le temps que d'en sauver 2 sur les trois, et pendant ce temps Mumu la liche (force 12) doit tenir le donjon toute seule. Si tu sauves Brutus, Mumu et Brutus pourront repousser les aventurier, sinon, Mumu a pas assez de force et va se retrouver aussi à l'hosto. Du coup faut choisir entre Bob et Jo. Bob est plus fort, mais si il meurt, tu pourrais changer son crâne en casque pour Jo ou Brutus, et ça leur donnerait +1 en force. En plus, avec les os pilés, tu pourrais faire une potion de guérison qui te permet de soigner 2 monstres en un tour. Mais ça prend un tour de crafter le crane ou la potion...
    Et pendant ce temps, des aventuriers peuvent débarquer, et s'ils ont un niveau plus fort que tes monstres, tu vas avoir de nouveaux blessés.
    Si Mumu et Jo sont morts, au bout d'un moment, tu peux récupérer les cadavres décomposer et les recoller pour faire Mumu2 la liche gobeline (+1 en force) jusqu'à à la fin obtenir un monstre de Frankenstein ultime.

  16. #16
    Est ce que le tour adverse ne pourrait pas être les montres en train de nous fuir ? Qui a dit que notre rafistolage pour qu'ils aillent mieux se faisait sans douleurs ou effets secondaires ?
    "J'ai l'impression d'être un unijambiste dans un concours de coup de pied au cul."

Règles de messages

  • Vous ne pouvez pas créer de nouvelles discussions
  • Vous ne pouvez pas envoyer des réponses
  • Vous ne pouvez pas envoyer des pièces jointes
  • Vous ne pouvez pas modifier vos messages
  •