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  1. #1
    Préambule Important
    Si vous n'avez pas à la fois un budget "loisir" dédié et les moyens de contraindre le "vous du futur" à le respecter, et la certitude (de préférence d'expérience) de ne jamais céder aux tentations visibles ou non, ne lancez jamais de gacha, quelle que soit la "convivialité" de sa communauté. Le gens ne sont pas égaux devant la tolérance à la manipulation mentale et si vous n'y êtes pas résistant vous n'êtes pas le problème (et en réalité seulement marginalement la cible de cette industrie).

    Mon but dans ce thread est de démystifier un peu l'écosystème de ces jeux qui sont désormais bien ancrés dans le paysage et vont encore plus déferler vers nos PC et téléphones les mois à venir. Il ne s'agit pas de discuter les jeux individuellement mais bien de façon générale, en couvrant des points comme la réglementation en Extrème Orient (encore une grande partie du marché), les problématiques "statistiques" derrière les mécanismes aléatoires, la raison de leur popularité ou les techniques de manipulation.
    Je suis convaincu que connaître tout ça aide à se retrouver dans ces jeux pour ceux qui voudraient franchir le pas (pour peu de respecter les précautions du préambule).

    Historique Législatif

    CPC a donné un bon résumé des enjeux de la législation occidentale dans un ancien "Au Coin du Jeu", je me limiterai ici au côté asiatique.

    Au Japon
    Les gacha (sous leur forme mobile) ont commencé à se déployer au Japon et en Corée au milieu des années 2000, vite rejoint par la Chine. Il y a à la fois des raisons sociétales et culturelles pour leur succès. Le marché s'est développé de façon anarchique pendant une petite dizaine d'années sans réglementation spécifiques, avant que deux scandales importants se produisent au Japon. En pratique, c'est bien la réaction de l'opinion publique qui a contraint les entreprises japonaises à "s'auto réguler" tandis que le gouvernement surveillait avec le doigt sur le bouton de destruction massive.

    En 2012, il y a eu au Japon plusieurs faits divers d'adultes ayant dépensés plus de 50 000 € dans ce qu'on appelait alors des "Gacha Complets". En pratique, il s'agit de mécanismes de "chasse au trésor" où obtenir une demi-douzaine d'objets in-game permettait de débloquer le gros lot, sauf que le mécanisme était volontairement trompeur, les objets étant absolument distincts dans leur rareté.
    Imaginez par exemple pouvoir ouvrir le gros coffre en collectionnant une pomme, une bouteille de lait, une griffe de dragon et un lingot d'or.
    L'organisme de protection des consommateurs s'est saisi du dossier en déterminant que cette mécanique tombait sous le coup de la loi (des années 70) sur les jeux et donc illégale. Les gros acteurs du marché ont vu leur valorisation boursière chuter de 20% et leur réputation (un aspect important culturellement) largement détruite. Même les compagnies qui n'utilisaient pas le "gacha complet".
    Aujourd'hui cette mécanique est illégale, même s'il reste en pratique possible de faire des "chasses au trésor" si les objets sont de rareté équivalente.

    En 2016, c'est Cygames (Gran Blue Fantasy) qui s'est retrouvé sous le feu des projecteurs pour des faits divers de joueurs ayant dépensé 5 000 € pour obtenir un personnage dans le gacha. La diversification de la licence GBF en direction des "jeux standards" date également de cet épisode.

    Suite à ces deux principaux incidents, l'ensemble des acteurs Japonais du domaine (Bandai, Sega, Cygames, Konami et d'autres) se sont regroupés pour former une instance "d'auto-régulation" et s'appliquer deux règles principales : (1) montrer systématiquement aux joueurs les probabilités de gain, qui ne doivent jamais tomber en dessous de 1% (0.01) et (2) s'assurer qu'aucun objet (personnage) ne coûte plus de 50 000 Yen (autour de 300 €).
    Ce principe de compagnies d'un secteur industriel qui se regroupent et s'autorégulent est une pratique fréquente dans l'industrie japonaise. Par exemple, les conditions de travail (et salaires) de différents secteurs (comme les jeux vidéos) sont largement contraints par ce genre d'accord largement au dessus du salaire minimum légal dans l'archipel.
    Ca n'en reste pas moins une forme d'autorégulation, à part "montrer le bâton" pour menacer d'appliquer les lois génériques des jeux d'argent, les organismes de défenses de consommateurs n'ont pas de moyen de contraindre par exemple les entreprises à leur donner accès à leurs mécaniques aléatoires. C'est aussi un mécanisme strictement limité aux acteurs de l'archipel, les compagnies (chinoise, coréennes ou occidentales ) n'ont pas à s'y soumettre.

    Aujourd'hui, il y a encore régulièrement des incidents de "forte dépense". Généralement, l'opinion publique japonaise considère que les gens qui se font avoir par les mécaniques de gacha sont "de gros losers manquant de contrôle d'eux-même", mais un nouveau scandale reste possible.
    Le mois dernier, un adulte de 31 ans a dépensé 250 000 € de sa grand-mère sur un obscur MMO chinois (en pratique des loot boxes). Les média ont couvert l'histoire mais il n'y a pas eu de scandale (et ca n'est pas une société japonaise).

    En Chine
    Ca ne surprendra personne que le Parti Communiste Chinois est bien plus prompt à légiférer, que ce soit en positif pour des questions de santé publiques (évoquées dans cet autre "Au Coin du Jeu") ou pour des questions plus autoritaires.

    En Chine, les réglementations sur le fonctionnement des gacha sont clairement inscrites dans la loi (à partir de 2013). En plus de la protection des mineurs, les points importants en sont les limites de paiement (y compris pour les adultes) et l'obligation de rendre tout ce qui fait l'objet de tirage aléatoire "achetable" pour un prix connu d'avance. L'affichage des probabilités y est également obligatoire.

    Ce dernier point est l'origine des mécaniques de "pity" (ou garantie) dont je parlerai plus bas. Là encore, il s'agit d'une application strictement chinoise, certaines - rares - compagnies chinoises n'appliquent ces règles que pour leur marché interieur (au risque que le parti leur tombe dessus, puisque lui considère réguler de façon "globale").
    Je n'ai pas trouvé dans les textes l'obligation de divulgation du code des générateurs aléatoires, mais ça ne doit pas beaucoup empêcher le parti de faire une descente si besoin. En pratique, beaucoup de sociétés chinoises donnent du coup également accès à l'ensemble des historiques de tirage (parfois par une API logicielle simple) et de nombreux joueurs chinois utilisent cela pour post-traiter et vérifier que les taux affichés sont bien respectés.

    A l'automne dernier, l'équivalent d'un membre du gouvernement a tenté d'aller encore plus loin dans la protection des joueurs en durcissant les règles sur les mécaniques de connexion quotidienne (un gros outil d'hameçonnage des joueurs) et d'aller encore plus loin sur l'alternative d'achat direct. Les principaux acteurs du marché ont perdu des milliards en bourse dans la nuit de diffusion du "document de travail".
    Aujourd'hui, ce dignitaire a été mis à la retraite anticipée, son projet est sous la forme de confettis. Rien ne dit que le gouvernement chinois ne reviendra pas à la charge, mais pas en cette situation de crise économique d'une grande partie de l'industrie chinoise.

    Rien que démographiquement, les joueurs chinois forment la communauté la plus grande et donc la plus impliquée dans la collecte et le post traitement de données statistiques. Le fait que les communautés des différents jeux sont en situation de guerre permanente sur les réseaux sociaux les motive probablement encore plus à chercher la petite bête chez les éditeurs "ennemis" pour les dénoncer au parti.
    C'est actuellement de cette communauté qu'émanent les plus grandes analyses de modifications de probabilités "comportementales".

    En Corée
    La Corée est peut être le pays où les gachas informatiques se sont déployés en premier (2003), et où la loi d'obligation de divulgation des probabilités est une des plus précoces (2016), mais c'est aussi le pays où les grosses entreprises du secteur (Nexon, NCSoft, Netmarble) ont un poids exorbitant dans la politique et n'ont pas hésité à négocier avec leur gouvernement la non promulgation de cette loi pour en pratique 's'auto réguler', à la japonaise (spoiler: ça n'a pas marché), en refusant que "leurs secrets industriels soient divulgués à la concurrence" (étrangère).
    Après de nombreuses pétitions signées par les joueurs et surtout un énorme scandale de manipulation des probabilités largement inférieures aux valeurs affichées par l'éditeur, l'organisme de régulation des jeux vidéo (GRAC, aussi en charge du "PEGI" coréen avec des résultats - on va dire mitigés) a finalement légiféré cette année. Nexon a été condamné à une amende record de presque 10 Millions pour des manipulations multiples entre 2010 et 2021 (oui oui...) sans jamais en avoir informé les joueurs. Ca représente en pratique moins de 5% de leurs bénéfices sur cette période.
    La GRAC s'est également dotée des moyens coercitifs de contrôle pratique des algorithmes.

    La veille de la promulgation de la loi, énormément d'éditeurs coréens ont annoncé qu'après vérification leurs probabilités étaient fréquemment inférieures aux valeurs qu'eux même affichaient (parfois d'un facteur 10). Ce mois ci, la GRAC a communiqué sur le fait que la plupart des jeux - y compris étrangers - étaient en phase de régularisation de leurs nouvelles obligations de publication des probabilités.

    Taiwan
    Taiwan est également un peu à la traine côté régulation, mais une loi contraint la publication des probabilités depuis 2023.


    La Question des Probabilités
    Ou "Pourquoi c'est compliqué pour les développeurs d'afficher un unique chiffre de chance de gagner ?" (et en plus, c'est à l'avantage des joueurs).

    L'expérience utilisateur, et en particulier la perception d'épisodes "chanceux" (perception plus ou moins réelle) est au coeur de la mécanique. En pratique, le résultat d'un générateur aléatoire (RNG) sera une jolie courbe en cloche, avec au milieu une immense majorité d'évènements oubliables - et oubliés - qui représentent la majorité du chiffre d'affaire des développeurs, et à chaque extrémité des évènements rares de "chance" et de "malchance".
    Ces derniers évènements vont être les plus marquants pour les joueurs, alors qu'ils représentent des cacahouètes dans le revenu des éditeurs, et du coup la plupart des (gros) éditeurs vont les manipuler.
    En pratique, les évènements de malchance vont tout simplement être expurgés du générateur aléatoire, parce que l'insatisfaction du joueur est bien plus importante à éviter que les quelques pourcents que ça représente dans la statistique.

    La perception du calcul des statistiques est également quelque chose avec lequel le Shadock l'humain moyen a beaucoup de mal. Si un évènement a un pourcent de chance de se produire, la probabilité qu'il se produise au bout de 100 tentatives est bien loin des 100% qu'on pourrait estimer en faisant 1 x 100. (En pratique, c'est 63.4 %).

    Eh bien là encore, les éditeurs des gacha (à commencer par les chinois) ont mis en place des mécanismes de "pity" (ou garantie) qui bricolent les probabilités du générateur pour assurer une garantie (impossible statistiquement) et encore une fois filtrer de jeu les évènements malchanceux. Le concept de "pity" est tellement apprécié par les joueurs qu'il a largement essaimé en dehors de Chine pour devenir un quasi standard de fait.

    Bref, le législateur extérieur qui voudrait vérifier que tel ou tel jeu vérifie bien "les probabilités affichées" se retrouve un fait piégé dans un descriptif textuel horriblement long et compliqué, remplie de probabilités aléatoires bricolées (à l'avantage du sentiment de satisfaction du joueur). Exemple pour Genshin Impact(et encore, il n'y a pas tout).
    Certaines sociétés préfèrent planquer tout ça derrière une simple probabilité moyenne (de toute façon il n'y a pas la place sur l'Appstore ou le GooglePlay Store pour mettre toutes les explications) qui est mathématiquement correcte mais ne représente absolument rien du tout de ce qui se passe.

    La Question des Probabilités Comportementales (bis)
    La plupart des grandes sociétés millionnaires (ou mieux) de l'industrie du gacha (= celles qui ont les moyens de les localiser pour nous) respectent scrupuleusement les règles de probabilité, en tout cas maintenant, même les coréennes (cf plus haut).
    Et malgré la complexité apparente des mécanismes, n'importe quel étudiant ou data analyste est capable de programmer un outil capable de contrôler tout ça en ayant accès à des milliards (billiards?) de tirage dans des bases de données dûment enregistrées par les joueurs.
    Le problème est dans les détails, ou plutôt la "dynamique" des tirages.

    Normalement, la RNG doit fonctionner comme stipulé au dessus. Egale pour tous les joueurs et respectant les règles statistiques.
    Sauf que le coeur de cette industrie est d'interagir sur le comportement du joueur :
    - est-ce qu'il est déjà un bon client ou est-ce qu'il vient d'arriver et qu'il faut l'hameçonner ?
    - est-ce un joueur à peu près free to play (ce terme a été galvaudé et correspond maintenant à des gens qui dépensent autour du prix d'un jeu standard chaque saison) ou une baleine ?
    - est-ce que c'est un streamer et faut il en conséquence lui donner de la chance pour son stream ? (là je trolle).
    Tout cela est strictement illégal ou du moins irrespectueux des règles imposées sur le générateur. Mais c'est aussi ce qui est le plus aisé à modifier de façon invisible du joueur en respectant en pratiques les probabilités "à long terme". On entre dans le domaine de la data science et des corrélations entre données du profil utilisateur (normalement planquées).
    Aucun organisme public à ce jour n'a réellement publié la moindre enquête sur ce sujet, alors que certains éditeurs comme Nexon (toujours dans les bons coups eux) ont enregistré des brevets à l'image de ce qu'on fait les gros éditeurs américains pour les lootboxes. Là encore, déposer un brevet et l'utiliser sont des choses bien différentes, et la perception humaine fait que de toute façon le résultat va être imperceptible (si c'est bien fait).

    Là on quitte le domaine des projets d'étudiants et on entre carrément dans les mathématiques bien grasses et les doctorats en mathématiques, avec analyse de corrélation et lois plus ou moins imbitables (plutôt plus, toutes).
    Les plus grosses communautés (chinoises) ont carrément développé des outils externes (qui ne sont pas décelées par l'anticheat) permettant aux joueurs d'enregistrer leurs tirages avec des informations personnelles supplémentaires. Les Chinois n'ont pas le même rapport que nous aux données personnelles (PCC oblige) et acceptent massivement de le faire.
    A ma connaissance, la plupart des études (compliquées) faites sur les gros gacha (e.g. Genshin) pour étudier la manipulation ont donné des résultats absolument conformes aux valeurs attendues, mais ça n'est évidemment pas une preuve pour l'intégralité de l'industrie.
    Dernière modification par Croaker ; 10/07/2024 à 14h16.
    Allez au diable Square-Enix Co. Ltd., Character Development, Marketing Division, et autres Online Business chaipasquoi.

  2. #2
    (Post réservé pour archivage/sources)
    Allez au diable Square-Enix Co. Ltd., Character Development, Marketing Division, et autres Online Business chaipasquoi.

  3. #3
    Vivant en Belgique on est assez protégés de tout cela par la loi. Je suis parfois surpris de ne pas comprendre pourquoi tel ou tel jeu n'est pas visible pour moi sur Steam ou GooglePlay et c'est en général à cause de la loi. Je me dis que ça fait un bon filtre pour éviter de perdre du temps sur ce genre de jeux qui sont plus là pour tenter de me dérober des sous que de m'amuser sur le moyen/long terme.

  4. #4
    Très intéressant, merci !

    Comment est-ce que tu arrives à suivre ce sujet "niche" sur pleins de pays différents ?

    Ne jouant pas aux gacha, j'ai une question sur l'affichage des probabilités. Est-ce qu'avant d'ouvrir une lootbox, ça affiche la probabilité de tout ce qui peut s'y trouver ? Disons que je veux obtenir l'object/personnage "Croaker", où est-ce que je peux trouver sa probabilité ? Dans un menu du jeu qui montre tous les objets à récupérer, ou sur le site de l'éditeur ? Ou sur la page du magasin qui permet d'acheter cet objet de manière indépendante des lootbox ?

  5. #5
    Je connais personnellement pas mal de baleines au Japon (qui se sont fortement calmées depuis 2/3 ans) et je participe à plusieurs reddit et discords de jeux. Et puis les stats et les probas sont un peu un centre d'intérêt personnel.

    Pour le fonctionnement, la page des "voeux" (là où tu vas chercher ta dose de dopamine) a un petit bouton détail qui ouvre un mur de texte détaillant tous les objets, toutes les probabilités (minimales en fait), et les mécanismes genre 'pity'. A peu près personne ne lit ça (c'est pas là qu'est la dopamine).
    Par contre les bidouillages entre les deux (genre l'amélioration de probabilités, on ne passe pas de 1% à 100% d'un coup, c'est "lissé") n'y sont pas.
    Tout cela n'est disponible qu'in-game, ou sur les sites communautaires (qui ont l'avantage d'utiliser des termes "génériques", pour éviter le jargon de chaque jeu).
    Allez au diable Square-Enix Co. Ltd., Character Development, Marketing Division, et autres Online Business chaipasquoi.

  6. #6
    Super post, merci beaucoup .

    Au passage, on trouve des mécanismes similaires à la pity dans des jeux occidentaux, par exemple les nouveaux XComs, dans lesquels rater un tir augmente les chances de toucher des tirs suivants (sauf dans la dernière difficulté).

  7. #7
    Très intéressant ce post !

    Je joue personnellement à quelques gachas sur mobile ou PC, sans jamais avoir mis un seul euro dedans. C'est une règle de base que je m'impose pour ne pas sombrer dans la dépense irréfléchie, très facile vu que comme tu l'indiques, ces jeux sont souvent développés avec des spécialistes du comportement pour générer les pics de frustration et de satisfaction à des moments clés pour pousser à la dépense.

    Je sais pas s'il y a déjà eu des analyses/études/articles sur cet aspect, mais ça m'intéresserait d'en savoir plus.

    Il me semble qu'il y a eu une vague de jeux (avant les gros hits grand public type Genshin) qui étaient juste des skins différents d'un même canvas de génération d'addiction.

    A noter aussi qu'on retrouve ce mécanisme de gachas dans d'autres jeux qui ne sont pas strictement des gachas, mais qui en prennent certains aspects, notamment via les fameuses lootboxes qu'on retrouve maintenant un peu partout, et qui en général rapportent un pognon monstrueux aux développeurs (je joue à World of Tanks par exemple, c'est devenu la principale source de revenu pour le jeu, et de très loin).

  8. #8
    Il me semble qu'il y a eu une vague de jeux (avant les gros hits grand public type Genshin) qui étaient juste des skins différents d'un même canvas de génération d'addiction.
    Je suis en train d'écrire un post sur l'état des gacha (asiatiques, donc hors lootboxes et raid shadow legends) il y a 5 ans, donc juste avant le "tremblement de terre" qu'a été Genshin.
    Il y avait alors une grosse différence entre les jeux Japonais (en gros, des jeux "normaux" rendus difficiles où payer fait partie de l'expérience de jeu), Coréens (des MMO à grind déguisés) et Chinois (là c'est plus compliqué à caracteriser, beaucoup plus de jouabilité F2P mais beaucoup de trucs à vendre aussi). Ca semble assez clair retrospectivement que Genshin (et d'autres) a beaucoup pioché dans la tradition japonaise (sur le volet jeux à histoire) ce qui explique pourquoi par exemple l'ancien CTO de Square Enix a dit récemment en interview que l'industrie Japonaise a raté le coche à ce moment là.

    Citation Envoyé par JulLeBarge Voir le message
    Je joue personnellement à quelques gachas sur mobile ou PC, sans jamais avoir mis un seul euro dedans. C'est une règle de base que je m'impose pour ne pas sombrer dans la dépense irréfléchie, très facile vu que comme tu l'indiques, ces jeux sont souvent développés avec des spécialistes du comportement pour générer les pics de frustration et de satisfaction à des moments clés pour pousser à la dépense.

    Je sais pas s'il y a déjà eu des analyses/études/articles sur cet aspect, mais ça m'intéresserait d'en savoir plus.
    Des publications scientifiques il y en a beaucoup, y compris en Chinois / Japonais / Coréen, mais c'est difficile d'y avoir accès.
    Un portail orienté gaming est celui du site "Dark Pattern" qui a une section dédié pour les mécanismes psychologiques, avec des exemples en jeu :
    Dark Pattern Games : Psychologie
    Dernière modification par Croaker ; 11/07/2024 à 14h25.
    Allez au diable Square-Enix Co. Ltd., Character Development, Marketing Division, et autres Online Business chaipasquoi.

  9. #9
    Merci pour ce long post, c'est effectivement très intéressant.
    Est-ce qu'il y a des études sociologiques sur les raisons du succès des Gachas dans telle ou telle société/pays ? Pression sociale, rapport à l'argent, etc.
    Citation Envoyé par nova Voir le message
    C'est crédible mamie chiffon qui dirige la moitié du monde alors qu'elle doit meme pas savoir ce qu'est twitter.

  10. #10
    Citation Envoyé par FericJaggar Voir le message
    Merci pour ce long post, c'est effectivement très intéressant.
    Est-ce qu'il y a des études sociologiques sur les raisons du succès des Gachas dans telle ou telle société/pays ? Pression sociale, rapport à l'argent, etc.
    Ca dépend de quoi tu parles:
    -le succès / la popularité d'un jeu gratuit peut s'expliquer facilement par sa gratuité. Ca va attirer du monde. Oui j'aime rappeler des évidences.
    -le succès financier, là par contre...Y'a certes les "baleines", mais j'imagine que, vu le point au-dessus, suffit qu'un nombre de joueurs conséquents lâchent quelques billets (5-10-15€) pour que ça rapporte pas mal. Beaucoup de petits ruisseaux ça doit faire une belle rivière au final

    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2024

  11. #11
    Un article qui parle des jeux Zenless Zone Zero, Neverness to Everness et à ce qu'il appelle cette nouvelle vague de jeux qui partagent pas mal de choses, que ce soit en termes d'esthétique, de plateforme, de temps de développement et de modèle économique.

    Arguably, Genshin Impact had all the ingredients of a fully-fledged AAA console/PC game. Even more ambitiously, MiHoYo released the game across different platforms: mobile (iOS/Android), PC, PS4 and PS5. While not unprecedented, this distribution approach, coupled with all its aforementioned elements, propelled the game to immense success worldwide (almost 60 million people are enjoying it nowadays). It was a disruptive launch, and sent waves across the industry.

    Since Genshin Impact, MiHoYo followed its own formula releasing other ambitious titles sharing some of the same elements – 2023's Honkai: Star Rail and this year's Zenless Zone Zero – and more Chinese studios followed suit.
    So, if you're a developer of $70 AAA console games, are you feeling the pressure yet? You should be. I would argue that games like these are literally giving more traditional publishers and developers a run for their money, as more and more gamers are left wondering why they should pay a premium for games, when titles such as Genshin Impact, Zenless Zone Zero and soon-to-release NTE are free.
    'China Speed' is a common saying used to explain how fast everything happens in China, in particular since the turn of this century. Ideation, R&D, production and distribution seem to happen almost overnight in China, with different Chinese brands quickly outpacing international counterparts in different industries. The same is happening in the gaming industry, to some degree.

    As I mentioned, Genshin Impact came out in 2020. Late 2020. That's less than four years ago, and already the impact and influence from this new wave of Chinese games has been so profound in the industry. These are some of the most popular games on the planet right now. How can the output be so immense in such a short period of time from a handful or less of studios? China Speed.
    Not all is rosy and positive regarding this 'new wave of Chinese games,' as I call them. Most of these anime-looking, gacha-centric, open-world RPGs are visually very similar to each other. The use of anime art style is derivative in itself, as it is totally informed by Japanese video games, animes, and manga. Even so, among different anime properties over the decades, different styles have been cultivated and developed by Japanese artists.

    Chinese developers, however, seem to insist on sticking on a very particular style, and so far staying with it. This is creating an identity crisis among these games, as audiences wouldn't be blamed to have a hard time telling them apart from each other.
    https://www.gamesindustry.biz/zenles...o-play-opinion

  12. #12
    Un autre article qui s'intéresse plus au gacha en tant que modèle économique imbriqué dans le gameplay :

    But the market itself saw huge growth and change from around 2017-on, with impressive looking, and deep gameplay that would put some AAA games to shame. MihoYo has gone from being unknown to very much on par with Valve or peak Blizzard in the mobile space with the successes of their titles. But no matter how big these games are, no matter how successful they are, there is always the caveat of unethical monetization that is the foundation of these games, and that makes it very hard to have a discussion about them.
    The mobile industry exists in a strange catch-22 — these games are supported for years to come at a rate that most studios could never realize, but that support comes with having a massive amount of income each month. Everyone on PC has expressed their hatred over Diablo Immortal, but that didn’t stop it from making over 500 million dollars like it was nothing.
    What I’ve seen from all the live service games I’ve studied is that no matter how much people want to call them “forever games”, no matter how much content and banners and battle passes and FOMO, these games in truth never change, and the reason why is quite simple, everything is locked to the monetization model. Instead of the gameplay driving the monetization, the monetization drives the gameplay. So what ends up happening is that the gameplay loop in year 1, is the same in years 3,5,7, whatever. You can’t introduce content on par with an expansion or a sequel in a live service game, because everything is tied to the monetization. One exception is the sheer amount of new modes and systems introduced in Warframe, and how the developers have found a lot of mileage out of their same gameplay loop.
    There is one other point I want to bring up that frustrates me to no end — end of service for mobile games. The beauty of digital games is the very fact that they can be downloaded and played for a long time, but the mobile market is woefully behind in this respect. While you may love or hate them, there are thousands of mobile games released over the 2010’s that are gone — they went end of service, the server is shut off, and those games and all the time, money, energy, and fans, just disappear.

    Some of you reading this are thinking “who cares”, but the point of game preservation is to preserve every game — the ones you love and the ones you hate. I can’t stand to think about the work of a studio over months and years of development just going up in smoke never to be seen ever again. Whether you think these games are simple or advanced, they were still developed and released and deserve to be remembered.
    https://www.gamedeveloper.com/design...ng-gacha-games

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