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  1. #31
    Un "up" magistral pour livrer quelques réflexions que j'ai faites sur SOTC (et donc bien sûr sur la fin du jeu comprise, ATTENTION AUX SPOILERS donc).

    Attention aussi : ce message est très long et comporte trois réflexions.




    Shadow of the Colossus ou le pouvoir de la vie

    Avant tout, je tiens à souligner que Fumito Ueda n’a pas voulu en particulier transmettre un « message » par son œuvre vidéoludique ; pour reprendre les termes de Roland Barthes, je dirais qu’il n’y a que des « probabilités », probabilités de message uniquement. Voici la mienne :

    Shadow of the Colossus, plus que la détérioration de l’être humain prêt à tout pour sauver l’être aimé (ici, l’être aimée), célèbre avant tout le pouvoir de la vie, le miracle qu’est la vie. Ce pouvoir se manifeste sous trois formes :

    La première force est bien entendu la « résurrection », but initial de la quête de Wanda : ramener à la vie, par le pouvoir de Dormin, sa… sœur, amie, compagne (peu importe : seul compte ici l’attachement). Dormin serait une allégorie du dévouement, du souvenir : penser très fortement au mort, en étant prêt pour lui à abattre une quinzaine de colosses, ou tout simplement en ne l’enterrant pas (dans les deux sens : physique, c'est-à-dire l’inhumation, ou mental, dans les souvenirs), en y pensant, en ne « passant pas à autre chose ». Par ce dévouement, l’être renaît, sinon dans le sens propre du terme (comme dans SOTC, allégorie une fois de plus), du moins dans nos souvenirs, dans le cœur humain.

    Mais ce dévouement ne prend-il pas également une forme de croyance absurde ? Wanda ne se fait pas à l’idée de la mort de sa compagne-amie -sœur, il défie la vie : là est également le danger, puisqu’il réveillera Dormin, etc… Les colosses seraient ainsi les obstacles logiques (la raison) qu’il faut vaincre (j’insiste sur vaincre) pour pouvoir recréer la vie. Cette totale absence de renonciation est pernicieuse : la vie est un miracle à son origine ; vouloir un second miracle est dangereux quand on y consacre sa vie entière en étant prêt à tout sacrifier (la sécurité des autres et notre propre vie) pour le faire revivre. En résumé, la vie ne doit pas être défiée : étant un miracle, elle dépasse l’homme.

    La seconde forme que prend le miracle de la vie dans SOTC est aussi simple à trouver : la « renaissance » (là encore, prenons le terme au sens propre) de Wanda à la fin du jeu, retourné à l’état de bébé. Une fois de plus, on peut développer cette métamorphose comme un pardon, un retour à l’innocence, une seconde chance, etc… On n’aura sans doute pas tort, assurément.

    Mais ce qu’il faut voir également, c’est que la vie, même si elle est défiée (voir la première partie), sort triomphante : en faisant renaître Wanda, le pouvoir de la vie lui impose sa loi ; nous irons jusqu’à dire qu’il s’agit d’une forme d’impérialisme : la vie miraculeuse s’impose à tous, pêcheurs ou non ; bien plus, Wanda n’aura pas conscience d’avoir été victime de cet impérialisme (comment peut-il savoir tout ce qui l’a mené à une renaissance qu’il appellera lui-même naissance ?), ce qui en renforce d’autant plus le pouvoir. En somme, la vie est partout ; la défier ou la nier (ce que fait Wanda) est vain : elle vous rattrape toujours, ce qui est d’ailleurs nécessairement un bien. SOTC est une œuvre résolument optimiste.

    Enfin, la troisième forme que prend le pouvoir de la vie tient à un troisième et dernier miracle : Agro vit encore après sa terrible chute. Celui qui dit : « Mais c’est incohérent ! Comment peut-il s’en tirer avec une simple patte cassée, comment cela se fait qu’il n’est pas mort ? » n’aurait absolument rien compris à l’œuvre. SOTC célèbre le pouvoir miraculeux de la vie, qui, nous l’avons dit, s’impose à tous. Quand la compagne-amie-sœur de Wanda aperçoit Agro, elle ne dit rien : c’est une acceptation, tacite, de ce miracle de la vie, qu’il ne faut pas discuter, car non seulement ce serait dangereux (voir la première partie), mais car il est également totalement supra-rationnel.

    Ce qui nous amène à cette question : le pouvoir miraculeux, est-ce Dieu, ou tout du moins une forme d’Être Suprême/Divinité supérieure/Grand Horloger voltairien ? Pourrait-on voir dans l’œuvre de Fumito Ueda une célébration du miracle religieux (chrétien, même) ? L’idée est loin d’être idiote : Dormin est une divinité, les colosses renverraient aux Douze Titans de la mythologie grecque… De plus, il est évident que le retour à l’innocence pré-Édénique ainsi que le « jardin d’Eden » à la fin du jeu en sont des références. C’est en tout cas la lecture de SOTC que je propose ici : Fumito Ueda est sinon un croyant, du moins a la foi (la différence est majeure, essentielle).

    A l’ombre des chimères (des colosses ?) violemment athées de cette époque l’image de la religion, et non pas la religion elle-même, est dénaturée par ces pensées : elle n’est plus, aux yeux de l’opinion, que l’ombre d’elle-même) ; la lumière, les Lumières (à opposer aux ombres), ne seraient plus ces philosophes violemment athées, mais ceux appelant à la raison. Fumito Ueda défend les colosses : on joue un colosse à la fin du jeu SOTC serait ainsi une ode à la tempérance, certes, mais une ode au pouvoir miraculeux de la vie tout de même.













    Shadow of the Colossus ou les ombres de l’art

    « Le plus intéressant dans un récit, ce sont les ombres » (Jean Giono).

    Les ombres dans Shadow of the Colossus sont omniprésentes, sous diverses formes. Quelles significations dès lors en donner pour la compréhension de l’œuvre vidéoludique ?

    Les ombres sont tout d’abord, on aura tôt fait de le remarquer, présentes dans le titre même du jeu : « Shadow of the Colossus » ; mais l’on remarquera encore que le mot « ombre » n’est pas porté au pluriel. Qu’importe ? En effet, « Shadow of the Colossus » peut certes être traduit par « L’ombre des Colosses », mais je préfère plutôt cette traduction : « A l’ombre des Colosses ». Le pluriel est ainsi dans une certaine manière contenue dans le singulier. Pourquoi diable Fumito Ueda a-t-il voulu inclure dès le titre la notion d’ombre ? On l’a dit, parce qu’elle est essentielle. Mais pourquoi ?

    La première explication évidente tient à la taille gigantesque des colosses ; de là vient forcément l’ombre qui engloutit véritablement Wanda. Mais encore : à l’ombre des colosses, Wanda voit sa perception de ses actes être atténués. En effet, les ombres cachent la vérité à Wanda ; cette vérité, c’est de l’être qu’il est en train de devenir – une bête. Les ombres des colosses servent dès lors d’excuse à Wanda : il ne peut voir et appréhender la réalité en face, car la vérité est métaphoriquement cachée par les ombres. La vérité est en effet intrinsèquement liée dans Shadow of the Colossus à la lumière : prenons l’exemple de l’épée sacrée qui, par la lumière qu’elle reflète, montre le chemin, la voie à suivre. Là encore, tout est dans la métaphore : l’épée, symbole du Bien, montre le chemin, le bon chemin, et non pas celui que Wanda et le joueur suivront pour se retrouver perdus – perdus dans les ombres du mensonge, du faux chemin. Mais alors comment expliquer que Dormin apparaisse dans un flot de lumière ?
    L’explication est plus simple : Dormin, divinité, est liée à la vérité. Dieu ne peut pas mentir, affirme René Descartes dans les Méditations métaphysiques : il ne peut chercher à me tromper. Et en effet Dormin ne ment à aucun moment : il prévient Wanda que le prix de la résurrection de sa compagne sera dur à payer – et il l’est - ; comme l’épée, il lui montre de plus le chemin – les indications menant à trouver le point faible des colosses. Chez Dormin, tout comme chez l’épée, tout est dans l’interprétation : l’on doit interpréter les indices, tout comme l’on doit interpréter le chemin montré par l’épée (et non pas le suivre tête baissée – retenons cette image -, ce qui pourrait tout aussi bien nous perdre).
    La dualité de l’ombre et la lumière apparaît dès lors : l’ombre, c’est ce qu’on fait sans réfléchir, sans l’éprouver pleinement par notre propre pensée (tuer les colosses) ; la lumière, c’est ce qui donne à réfléchir, ce qui ne trompe pas (le chemin de l’épée, les indications de Dormin) à condition d’être judicieusement interprété. La réflexion est ainsi au cœur de cette dualité – réflexion qui est par ailleurs celle de l’épée qui reflète les rayons du soleil (là encore, une métaphore).

    Mais encore : revenons sur notre postulat de base, à savoir qu’il y a ombres car immenses colosses. Comment alors interpréter les « petits colosses » (je pense bien sûr aux deux « taureaux » en furie) ? On pourrait penser qu’ils sont hors-sujet, qu’ils ne sont qu’une divagation n’ayant pour but qu’apporter de la diversité dans le gameplay (ce que ces deux colosses apportent effectivement). Ces deux colosses doivent en effet nous conduire à repenser notre idée d’ombres. Les ombres ne sont encore – pour changer – que des métaphores : des métaphores de l’absence de scrupules. Qu’importe donc si les colosses soient de la taille de l’ultime ou bien des « taureaux » !
    Ou plutôt non : pourquoi les petits colosses sont-ils tous en furie ? Ils foncent tout bonnement tête baissée, sans réfléchir ; le premier « taureau » a peur du feu : instinct primitif de conservation s’il en est ; le second doit être énervé en lançant des flèches du haut de notre tour. Quelles significations pour ces deux colosses ? Une et une seule, la même que précédemment : l’absence de réflexion. Wanda est face à deux taureaux qui foncent, on l’a dit, tête baissée : à l’image du vagabond lui-même ; ces taureaux ont gardé leurs instincts primitifs, comme Wanda, qui abandonnera son état d’être humain pour tuer, tuer et tuer de plus belle, pour perdre son humanité à la fin – la transformation en colosse, la même bête apparemment tout aussi primitive, qui cogne, qui frappe.

    Le troisième aspect que prennent les ombres dans Shadow of the Colossus n’est dès lors qu’un simple corollaire : rappelons-nous, à la fin de chaque combat, les « ombres » qui émanent du corps de Wanda. Leur signification ne deviendra apparente que lors de l’exceptionnel épilogue – comme tout, en réalité, dans l’œuvre de Fumito Uuda. A chaque terrassement de bête, Wanda gagne ainsi une part d’ombre ; son vêtement, clair au départ, tend de plus à plus à s’obscurcir, de même que son visage, ce qui fait tout de même l’humanité de l’individu (pensons par exemple à cette photo de Griffiths présentant une femme à l’humanité niée par le visage caché (mais encore par le bout de papier qui la fiche tel un objet, mais l’on s’éloigne ici du sujet)).

    L’analyse est une nouvelle fois identique : les ombres qui l’envahissent peu à peu traduisent sa progressive perte d’humanité, de réflexion personnelle (plus il tue, moins il pense pourquoi il tue – tout comme le joueur, le jeu vidéo devenant alors dans cette optique supérieure aux autres arts d’expression par la possibilité qu’il offre à son spectateur d’être également acteur).

    Concluons par le développement de la citation de Jean Giono en début de cet article. Pour Jean Giono en effet, tout livre ne devient littérature que par la part d’ombre, c’est-à-dire d’inexplicable, qu’il contient – et Shadow of the Colossus en contient bien sûr, au propre comme au figuré. Mais cet inexplicable peut s’interpréter : de là naissent les théories, les commentaires, bref la science de l’herméneutique. En ce sens, la Bible, le Coran et plus particulièrement le Talmud seraient les trois plus grandes œuvres littéraires au monde. Ainsi, comme l’affirme Milan Kundera, le roman dépasse le romancier.
    Arrêtons-nous un instant sur la dernière supposition et démontrons-la non par l’incipit de Perceval ou le Conte du Graal, qui présenterait dans cette perspective, dès le Moyen Âge, les caractérisques même d’un roman qui ne se sait alors pas né (les autres pourront aller au paragraphe suivant). Par exemple : « ils avaient douze bœufs et six herses » : pourquoi douze et non pas treize ? pourquoi six et non pas cinq ? Là naît la contingence, soit l’arbitraire du roman qui le détermine et qui encore aujourd’hui est débattu. Il est évident que Chrétien de Troyes n’avait à l’époque pas conçu que son œuvre serait perçue comme telle aujourd’hui : mais elle l’est par sa postérité, car elle est une œuvre d’art.
    De même pour Shadow of the Colossus : les interprétations que nous élaborons à partir de l’œuvre de Fumito Ueda n’ont sans doute pas été pensées ainsi par le concepteur japonais. Et alors ? Nous interprétons quand même, et nous croyons le faire judicieusement : en ce sens Shadow of the Colossus est bien une œuvre d’art, en ce sens le jeu vidéo est lui aussi une forme d’expression artistique – malheureusement ternie par l’immense majorité des productions actuelles et qui ne peuvent fort logiquement le laisser s’épanouir en tant que tel. Les ombres de Shadow of the Colossus donnent à penser : car c’est bien la réflexion qui figure dans le titre même de l’œuvre. En ce sens, Shadow of the Colossus est bien l’éloge de l’art de la réflexion.







    Shadow of the Colossus ou le joueur joué

    Le mot "joueur" revient en effet souvent dans ton exposé. C'est là où le jeu vidéo est à mon sens un art : il implique par l'émotion le joueur, bien plus que le spectateur ou le lecteur. Le meilleur exemple est la scène, toujours dans l'épilogue, où le joueur essaie tant bien que mal de ne pas être "aspiré" par le souffle, de ne pas être séparé de sa "compagne" ; de même, lors de la chute d'Agro, le joueur est tenté de se dire : j'ai dû mal négocier ; il charge sa partie. Mais las, il revit une seconde fois l'épisode, comme s'il avait tué à nouveau Agro.

    Comme dans Braid (attention SPOIL),
    Spoiler Alert!
    Ueda, comme Blow, font tourner le joueur en rond, se jouent du joueur pourrions-nous dire, telle Agatha Christie dans Le Meurtre de Roger Ackroyd par exemple. Braid est aussi une recherche du temps perdu : le but est le même, sauver la princesse. Mais à quel prix ?


    Le joueur inconscient n'a pas le choix : pris dans le fascisme du jeu linéaire (le fascisme oblige, dit Roland Barthes), il ne peut, pour rentabiliser son investissement (de temps et d'argent), que continuer. Il cherche à se distraire : en somme, c'est bien ce qu'il fait ; sa conscience, sa perception de ses actes, sont tournées ailleurs (sens étymologique de divertere) par le jeu malicieux de l'artiste.

    Spoiler Alert!
    Ce n'est qu'à la fin qu'il se rend compte de ses erreurs, de l'inanité et même de la dangerosité de sa quête
    :
    Spoiler Alert!
    poursuivant inlassablement la carotte, dont la ficelle est tirée, construite, par l'artiste, le joueur oublie de vérifier si le chemin qui l'y mène n'est pas dangereux.
    "Sois sobre à te donner relâche".
    Marc-Aurèle

  2. #32
    Très bien foutu ton texte alexandre1234. Tu as une lecture très intéressante de ce jeu.
    "À vaincre sans péril, on triomphe sans gloire."

  3. #33
    Le titre original est Wanda to Kyozō, soit Wanda et le Colosse. Pas d'ombre dans le titre.

    C'est juste une précision, ça ne change rien à ce que tu dis sur les ombres dans le jeu.

  4. #34
    Citation Envoyé par Momock Voir le message
    Le titre original est Wanda to Kyozō, soit Wanda et le Colosse. Pas d'ombre dans le titre.

    C'est juste une précision, ça ne change rien à ce que tu dis sur les ombres dans le jeu.
    Ou "Un poisson nommé Wanda" dans sa version cinématographique...pfff, les jeux-vidéos de film, c'est quand-même nul, ils respectent rien du scénar original et il y a même pas John Cleese
    "Je veux être fort, non pour dominer mon frère, mais pour vaincre mon plus grand ennemi - moi-même."
    Chef Iakota Yellow Lark

  5. #35
    Pour faire mon chieur, on peut aussi préciser qu'il n'y a que sur les jaquettes US et PAL que le héros agit "par amour". Dans le jeu, absolument rien n'est précisé quand à ses motivations.

    Alors y a des spoilers hein:
    Je trouve que tu laisses beaucoup trop de côté le "simple" scénario du jeu et du coup tu surinterprètes certaines parties du jeu pendant que tu en laisses d'autres complètement de côté, à commencer par le cadre: ça ne te choque pas qu'un lieu aussi immense et sauvage soit complètement isolé de l'extérieur ? Il y a même un "portail" à l'entrée.

    De même pour la nature des colosses, tu insistes sur le taureau et le lion (je les vois comme ça) mais tu passes complètement sous silence les colosses "paisibles" qui ne font que répondre aux attaques, et notamment celui du désert qui n'attaque ni même ne se défend jamais.

    Même chose pour le prêtre et ses soldats que tu passes sous silence, ainsi que le dernier colosse, avec toute sa démesure, l'approche et l'ascension très longues et dangereuses, après avoir de plus perdu Agro, ainsi que le seul moment du jeu ou le climat changera pour passer du calme plat à la tempête.

    De même pour la liaison entre les colosses, Dormin (qui est pour moi clairement un dieu "multiple", païen et même animiste), l'épée, le prêtre...
    Je trouve ton analyse intéressante, mais je pense que tu oublies trop le média de base, à savoir le "jeu" en lui-même, et que par conséquent tu t'en éloignes trop, notamment par le scénario, ce qui te fait dériver dans la surinterprétation.

  6. #36
    Citation Envoyé par parpaingue Voir le message
    Pour faire mon chieur, on peut aussi préciser qu'il n'y a que sur les jaquettes US et PAL que le héros agit "par amour". Dans le jeu, absolument rien n'est précisé quand à ses motivations.

    Alors y a des spoilers hein:
    Je trouve que tu laisses beaucoup trop de côté le "simple" scénario du jeu et du coup tu surinterprètes certaines parties du jeu pendant que tu en laisses d'autres complètement de côté, à commencer par le cadre: ça ne te choque pas qu'un lieu aussi immense et sauvage soit complètement isolé de l'extérieur ? Il y a même un "portail" à l'entrée.

    De même pour la nature des colosses, tu insistes sur le taureau et le lion (je les vois comme ça) mais tu passes complètement sous silence les colosses "paisibles" qui ne font que répondre aux attaques, et notamment celui du désert qui n'attaque ni même ne se défend jamais.

    Même chose pour le prêtre et ses soldats que tu passes sous silence, ainsi que le dernier colosse, avec toute sa démesure, l'approche et l'ascension très longues et dangereuses, après avoir de plus perdu Agro, ainsi que le seul moment du jeu ou le climat changera pour passer du calme plat à la tempête.

    De même pour la liaison entre les colosses, Dormin (qui est pour moi clairement un dieu "multiple", païen et même animiste), l'épée, le prêtre...
    Je trouve ton analyse intéressante, mais je pense que tu oublies trop le média de base, à savoir le "jeu" en lui-même, et que par conséquent tu t'en éloignes trop, notamment par le scénario, ce qui te fait dériver dans la surinterprétation.
    Bien entendu que mes "réflexions" sont lacunaires ; bien entendu qu'elles ne recouvrent pas toute l'immensité de ce jeu : ce ne sont que trois (courts, voire très courts) essais, appelés à être rejoints selon mon bon vouloir (et ma disponibilité) par d'autres, notamment, et pourquoi pas, sur les sujets oubliés que tu cites fort justement.

    Quant à la surinterprétation, c'est par contre une accusation que je repousse avec force. Je ne pense pas extrapoler de manière déraisonnée ; comme démontré dans l'extrait de Perceval, il y a matière à dire plus que le texte/le jeu dit.

    Mais encore : "tu t'éloignes trop du scénario", dis-tu. Plutôt que de répondre par moi-même, je laisserais André Malraux le faire : "le génie du romancier est dans la part du roman qui ne peut être ramenée au récit". Remplacez roman par jeu vidéo - je n'aime pas cette appellation, comme Defoe n'aimait pas celle de "roman" en son temps -, et "romancier" par "artiste vidéoludique" - là encore, un manque est à combler - et vous obtenez ma réponse.
    "Sois sobre à te donner relâche".
    Marc-Aurèle

  7. #37
    Et sinon, c'est quand qu'on mange ?
    Gros batave

  8. #38
    Et Gradius V?

    GRADIUS V BORDEL§§§§§§§§§







    Gradius V

  9. #39
    Shadow of the Colossus ou l’espace doctrinaire


    « Ce n’est pas icy ma doctrine, c’est mon étude. »
    Michel de Montaigne



    Comment percevoir et comprendre l’espace dans Shadow of the Colossus ? Nous établirons deux niveaux de compréhension : Wanda, puis le joueur lui-même.

    Tout d’abord, il faut savoir ce que nous entendons par « espace », un sens bien particulier ici : l’espace est tout simplement la place laissée au joueur pour se mouvoir. Deux exemples : les grandes plaines du jeu sont un grand espace ; le pont qu’il traverse est un petit espace.



    Commençons donc par le « grand espace », les plaines, les déserts, en bref les vastes étendues où le joueur, où Wanda (et Agro) se dirigent, se meuvent.

    Ces espaces ne sont des espaces que de transition : ils nous servent à accéder à un but, aux colosses bien entendu. On peut un temps se mouvoir dans ces grands espaces en oubliant le pourquoi de notre mouvement (c’est-à-dire, trivialement, faire le trajet jusqu’au prochain colosse à tuer : là encore, le joueur est prisonnier du jeu (cf « Shadow of the Colossus ou le joueur joué »)), mais l’on sera vite ramené à la réalité, le chemin à trouver (insistons sur « chemin »).

    Wanda, tout d’abord : quand il vagabonde (d’où son nom) sur ces grands espaces, quelles peuvent êtres ses pensées ? Ces grands espaces, ces moments de flottements, de pause, de contemplation (en théorie), ne sont-ils pas justement propices à la réflexion (d’autant plus que ces vagabondages sont guidés par la lumière, représentant la réflexion, cf « Shadow of the Colossus ou les ombres de l’art ») ? Ne pourrait-on pas y voir un moyen pour Wanda d’enfin réfléchir, de réaliser en somme, ce qu’il est en train de faire ? La réponse est évidente : non, Wanda n’y pense pas ; il continue à galoper (ou à courir, selon le choix du joueur, cependant invité par des contraintes matérielles – là encore, le joueur est prisonnier – à user de la rapidité salutaire d’Agro dans un monde bien réel régi par la contrainte temporelle), avançant vers son but sans relâche, sans douter, sans se remettre en question.

    Wanda suit donc un chemin balisé par la lumière de son épée. Eh bien ! Cette lumière n’est-elle donc pas la réflexion ? Si fait : elle sert de guide, elle donne à penser le chemin idéal. Mais qu’en fait Wanda, justement ? Il n’éprouve pas cette indication, il se contente de s’en servir trivialement pour atteindre son but, l’arrivée du chemin, son point de destination : le colosse. Matérialiste, malgré la dimension spirituelle de l’épée, Wanda se contente de suivre bêtement la voie la plus simple : suivre le chemin linéaire proposé par l’épée, et non pas les invitations au détour, à la pensée, qu’elle pourrait aussi envie de donner (Wanda ne s’arrête pas ; il ne veut pas voir les choses, mais s’en servir : et pour cause, un but presse : il faut faire revenir à la vie sa compagne).


    En ce sens, il suit une doctrine. Arrêtons-nous un instant – ce point est fondamental – sur l’étymologie du mot doctrine, qui provient, on le sait, de doctrina, ae, signifiant « enseignement, formation théorique, éducation » ou bien encore, dans un deuxième sens (toujours selon le Grand Gaffiot), « science, doctrine, religion, méthode ». De là vient le mot « dogme », que l’on doit accepter dans toute religion – dans toute croyance. La doctrine est donc bien un chemin : on le suit, mais on ne l’éprouve pas, on ne teste pas sa validité ; n’oublions pas également que « chemin » avait, aux environs de 1306, une autre signification « moyen de parvenir à un but » (selon le Centre National de Ressources Textuelles et Lexicales). Wanda suit bêtement une doctrine, un chemin (insistons sur bêtement).

    Doctrine est l’exact contraire du mot « étude ». Chez Montaigne, les deux s’opposent en effet avec force : alors que, on l’a vu, une « doctrine » suppose un acquiescement inconscient – ou plutôt consenti -, sans éprouver, sans juger par soi-même de la validité du chemin suivi, « étude » vient d’ « examen ». Wanda n’examine (en) rien, donc. Il ne fait aucun détour – détours qui pourraient pourtant être salutaires : cf les innombrables romains qui enseignent le « détour par l’erreur », de Manon Lescaut à la Recherche du temps perdu.

    Qu’en est-il du joueur lui-même (l’on sera plus bref sur ce point) ? Le joueur, on l’a dit dans les précédents sujets, participe honteusement à la déshumanisation – forcée par les impératifs matériels du monde réel : rentabiliser son achat et son temps en premier lieu – de Wanda. Dans le vagabondage à travers l’espace, son rôle est encore plus cruel.

    En effet, que fait le joueur, si ce n’est appuyer frénétiquement sur une même touche pour faire avancer Agro (quand ce n’est pas Wanda lui-même) ? Peut-être est-ce là un choix des développeurs (c’est là où le gameplay prend tout sens quand il s’agit de définir le jeu vidéo comme avant tout l’interaction entre l’artiste et l’amateur d’arts) : le joueur est sans cesse ramené à la réalité – il ne peut examiner, il suit la doctrine – matérielle, celle où il faut appuyer sur le bouton régulièrement. Sans cesse ramené au chemin, donc, le joueur a forcément moins de capacités à sa disposition pour pouvoir au mieux penser ce qu’il fait.

    Mais encore : il appuie sur le même bouton, à intervalles relativement réguliers, sans se poser de questions. Ainsi, comme Wanda, il se déshumanise : il devient une bête, ou plutôt une machine (d’où bien sûr le colosse-machine de la fin). Affreusement monotone, le rythme qu’il, en l’imposant à Agro, s’impose à lui-même, est similaire à celui, tout aussi monotone, du vrombissement du train, qui avance, lui aussi, en suivant un chemin bien défini, une doctrine sur rails, en somme.


    Alors qu’ils pourraient être synonymes d’examen, d’étude, les grandes espaces ne sont alors plus que la preuve marquée de l’enfoncement de Wanda – par et du joueur inconscient de ses actes - dans son inhumanité, de son statut de bête. Que faut-il alors espérer des « petits » espaces ?




    Quels sont, déjà, les « petits espaces » ? L’on en discernera deux (l’on laisse volontairement de côté le jardin secret) : le pont, et l’intérieur du temple.
    Ceux-ci sont donc bien plus petits – en particulier pour le pont - ; on pourrait en attendre, dans les deux cas, un rapprochement, une pensée de Wanda sur son propre cas, pour qu’il (s’)étudie enfin. Cette idée, entendons-nous bien, n’est qu’à moitié vrai : elle l’est pour le pont, non pour le temple.

    Commençons donc par le pont. Celui-ci est paradoxalement une étude et non une doctrine : paradoxalement, car il est le chemin le plus étroit du jeu. Mais le pont a cette faculté essentielle, à savoir qu’il sert de lien avec le passé de Wanda et du joueur – le jeu commence quand Wanda franchit le pont. Quand il le franchit, ou même le regarde, Wanda – et le joueur – ne peuvent que se rappeler leur passé, l’un sa vie antérieure, l’autre le début du jeu, où Wanda était alors encore pur. Il brise ainsi la conception linéaire du temps pour amener à une essentielle comparaison dans ce même temps : Wanda et le joueur éprouvent alors leurs progressions, la comparent avec leurs passés, et en décident dès lors si cela est bien ou mal. Mais le pont est volontairement dédaigné : il ne sert à rien, alors pourquoi l’approcher, pourquoi penser ? Dès lors, la destruction du pont à la fin du jeu ramène au recommencement temporel : une nouvelle chance est donnée, le passé, le temps, recommencent (c’est un temps cyclique).

    Au contraire, le temple renvoie au futur, et efface donc toute comparaison au passé : car dans ce temple git la compagne ; elle rappelle à Wanda, au joueur, l’urgence de la tâche : abattre, au plus vite, les colosses. Dès lors, puisqu’à l’intérieur, l’on comptabilise les colosses déjà abattus, et ceux qu’ils restent, l’on ne se tourne plus que vers le futur. Le futur est ainsi perçu comme une simple ligne droite – une doctrine, un chemin - devant aboutir à un but eschatologique : la résurrection tant attendue. Tout apitoiement, toute comparaison avec le passé, ne sont alors que perte de temps, que gabegie, que futilité. Wanda est au fond bien prisonnier du temple à la fin : aspiré par un futur qu’il n’a pu maîtriser – et mépriser -, il est finalement sauvé par ce qu’il n’aurait jamais dû perdre de vue : son passé, sa dignité d’homme.



    En somme, là encore, les espaces renvoient réellement au concept de réflexion, à l’opposition séculaire entre « étude » et « doctrine ». Plaidoyer pour la première, Shadow of the Colossus n’en use pourtant pas moins de la seconde, en bref du détour par l’erreur. Œuvre didactique, donc, Shadow of the Colossus, est, à l’image de Manon Lescaut, un « traité de morale agréablement réduit en exercice » . Faisons confiance aux joueurs pour en tirer les justes leçons – et non point les doctrines !
    "Sois sobre à te donner relâche".
    Marc-Aurèle

  10. #40
    Bon, sans déconner, c'est quand qu'on mange ? J'ai faim moi !
    Gros batave

  11. #41
    C'est marrant, le coup précédent je te reprochais de ne pas assez tenir compte du "jeu" en lui-même et là tu fais le contraire, mais en poussant trop loin en forme de vrille.

    Notre ami le héros (dont il n'est pas vraiment précisé qu'il s'appelle Wanda, avec la joie de la prononciation japonaise des mots anglais mais c'est pas si important) peut buter les colosses, hormis le dernier, à peu près dans l'ordre qui l'amuse, l'épée se contentant d'indiquer le colosse suivant dans la liste.

    Et il sait très bien ce qu'il est en train de faire, il n'a plus besoin d'y réfléchir puisque sa décision est déjà prise et fermement ancrée, c'est très clair dans l'introduction. Il ne suit pas une doctrine, il suit ses propres choix. Le héros est simplement décidé, même si je rejoins le fait qu'il ne peut que marcher en avant. Mais de toute façon qui marche en arrière ? Et ça ne ferait pas un jeu très intéressant.

    Je rajouterai que la lumière se reflétant sur l'épée qui symbolise la réflexion, c'est un sacré jeu de mot mais je ne suis pas certain que ça soit un bon point de départ pour une divergence philosophique.

    Et pas la peine de marteler frénétiquement ou même juste régulièrement un bouton pour faire avancer Agro, suffit de rester appuyé, on ne devient pas une bête au service du jeu si on ne l'est pas à la base (moi aussi je fais des supers jeux de mots). On s'en rend normalement compte après dix minutes de jeu à peu près ?

    Et puis moi, "joueur prisonnier du chemin qui doit foncer bêtement en avant", j'ai pris mon temps à me balader et explorer de fond en comble ce territoire qui est justement complètement hors du temps. Jour/nuit/dormir ? Nope madame. Faim, soif ? Même pas mal.
    Et ce y compris avant d'avoir "absorbé" la "substance" du premier colosse, qui pourrait priver de ces besoins. Alors futur et passé dans tout ça...

  12. #42
    Qu'il y ait enfin quelqu'un qui réponde assez largement en ne se contentant pas de dire "Ouah un texte long avec des mots compliqués", eh bien cela me réjouit.

    Bon je vais essayer de répondre à quelques points qui m'ont un peu dérangé dans ta réponse.

    En ce qui ce concerne l'ordre des colosses, je n'ai pas très bien compris ce que tu as voulu dire. Ils sont bien fixés linéairement (on parle du second, du troisième, du quatrième colosse), mais je sais que tu sais cela.

    La lumière servant de réflexion, je pense au contraire que cela est décisif. Tiens, j'ai un sujet de dissert de philo qui est : "Apprendre à voir". Voir n'a évidemment pas qu'un sens esthétique, mais aussi de vérité, de discernement, de réflexion, tout ça ; or que faut-il pour voir ? De la lumière.

    Le GROS point de désaccord : le héros sait bien ce qu'il doit faire, il s'est fixé cela comme but, il est prêt à tout, etc... et alors ? Et alors, ne peut-il pas justement changer d'avis ? Il reste un homme, après tout, et sa volonté n'est pas infaillible. Il persiste dans l'erreur ; son engagement initial, sa détermination, sont bien sur importantes, mais, à mon sens, elles ne sont en rien une excuse contre la bêtise dont son chemin est tracé, bêtise dont il ne prend donc pas même conscience.

    "Qui marche en arrière ? Et de toute façon ça ne ferait pas un jeu intéressant". Bingo. Tu es en plein dans le fascisme (voir Roland Barthes sur le sens à donner à ce mot ici) du jeu.

    Le coup du bouton d'Agro... certes, on peut rester appuyé ; mais il est fréquent aussi de appuyer encore et encore (il n'y a qu'à voir certaines vidéos sur youtube pour s'apercevoir que les gens ne savent pas rester posés). Mais c'est un point sur lequel j'aurais dû revenir plus en détail, oui.

    Et ta balade dans un monde hors du temps... hors du temps, vraiment ? Et le pont ? Et d'où viennent les "autorités" à la fin, symboles du temps présent ? Ce monde n'est en rien coupé du temps présent (ou alors il l'est à la fin). Pour ta balade : je pense que tu as pris de manière trop matérialiste la chose.

    Tu vois, moi je suis trop abstrait, et toi trop concret. Allez, merci pour tes remarques.



    Citation Envoyé par parpaingue Voir le message
    C'est marrant, le coup précédent je te reprochais de ne pas assez tenir compte du "jeu" en lui-même et là tu fais le contraire, mais en poussant trop loin en forme de vrille.

    Notre ami le héros (dont il n'est pas vraiment précisé qu'il s'appelle Wanda, avec la joie de la prononciation japonaise des mots anglais mais c'est pas si important) peut buter les colosses, hormis le dernier, à peu près dans l'ordre qui l'amuse, l'épée se contentant d'indiquer le colosse suivant dans la liste.

    Et il sait très bien ce qu'il est en train de faire, il n'a plus besoin d'y réfléchir puisque sa décision est déjà prise et fermement ancrée, c'est très clair dans l'introduction. Il ne suit pas une doctrine, il suit ses propres choix. Le héros est simplement décidé, même si je rejoins le fait qu'il ne peut que marcher en avant. Mais de toute façon qui marche en arrière ? Et ça ne ferait pas un jeu très intéressant.

    Je rajouterai que la lumière se reflétant sur l'épée qui symbolise la réflexion, c'est un sacré jeu de mot mais je ne suis pas certain que ça soit un bon point de départ pour une divergence philosophique.

    Et pas la peine de marteler frénétiquement ou même juste régulièrement un bouton pour faire avancer Agro, suffit de rester appuyé, on ne devient pas une bête au service du jeu si on ne l'est pas à la base (moi aussi je fais des supers jeux de mots). On s'en rend normalement compte après dix minutes de jeu à peu près ?

    Et puis moi, "joueur prisonnier du chemin qui doit foncer bêtement en avant", j'ai pris mon temps à me balader et explorer de fond en comble ce territoire qui est justement complètement hors du temps. Jour/nuit/dormir ? Nope madame. Faim, soif ? Même pas mal.
    Et ce y compris avant d'avoir "absorbé" la "substance" du premier colosse, qui pourrait priver de ces besoins. Alors futur et passé dans tout ça...
    "Sois sobre à te donner relâche".
    Marc-Aurèle

  13. #43
    Un bon cassoulet, ça tente personne par ce froid glacial ?
    Gros batave

  14. #44
    Dites voir, je me suis laissé aller comme une buse à précommander le pack Ico + Shadow of the Colossus sur Zavvi, il était annoncé pour ce mois ci, et là paf !!! Octobre 2011.

    Y'aurait pas fourrette commerciale genre "Tiens il vaut mieux le sortir en même temps que The Last Guardian même si il est prêt" ?
    Dernière modification par Koala77 ; 14/04/2011 à 11h49.
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  15. #45
    J'attends beaucoup ces remakes. Mais j'en ai ma claque des jeux qui sortent buggés parce que la date c'est la date. Alors même s'il est "prêt" (lire buggé mais on verra après pour les patch), 6 mois de plus peuvent pas faire de mal.

    On verra si Gears 3 qui sort en septembre alors qu'il est "prêt" sera propre à sa sortie.
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  16. #46
    C'est pas faux.
    En même temps tu peux annuler ta préco (même si je n'en vois pas moi-même la logique... gneuuuu ).
    Gros batave

  17. #47
    Bah en même temps ça fait 6 ans que j'attends de finir ce jeu (j'avais arrêté juste avec l'ultime colosse, c'est la faute au cheval et à Anarchy Online, mais je m'égare). Alors je suis plus à quelques mois prêts... mais bon ce qui est un peu lourdingue c'est d'avoir aussi peu d'infos, et surtout de se dire que le report est lié à des arguments commerciaux plus que technique.
    Mais je suppute. Oh oui, que je suppute...
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  18. #48
    Last Guardian repoussé à 2012.
    Le remake d'Ico est aussi repoussé mais on sait pas quand.
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  19. #49
    Citation Envoyé par Samson Voir le message
    Last Guardian repoussé à 2012.
    Le remake d'Ico est aussi repoussé mais on sait pas quand.
    J'ai envie de dire merde, mais j'ai aussi envie de pousser un long soupri de soulagement, parcequ'il y a déjà décidémment largement assez à faire en 2011.
    "Je veux être fort, non pour dominer mon frère, mais pour vaincre mon plus grand ennemi - moi-même."
    Chef Iakota Yellow Lark

  20. #50
    Waouh waouh waouh putain waouh

    Le 22 septembre en Jap. Si ça sort pas très très vite chez nous c'est import direct.
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  21. #51
    OK, je m'achète une PS3, je suis passé a coté de ces jeux trop longtemps.

    EDIT: a leur sorties sur PS3.
    Le premier chef d'œuvre d'une longue série, cliquez ici
    Le second, cliquez

  22. #52
    Dommage, ils comptent nous les refourguer au prix fort visiblement... J'envisageais de me prendre une PS3 pour y jouer mais ça commence à faire cher les exclus.

  23. #53
    40 euros les deux sur Amazon en préco. C'est pas le prix fort. On n'est pas au Japon.
    ...lysdexique...

  24. #54
    Citation Envoyé par Hyperpenguin Voir le message
    OK, je m'achète une PS3, je suis passé a coté de ces jeux trop longtemps.

    EDIT: a leur sorties sur PS3.
    Profite en pour tâter du ZOE (et surtout le 2) aussi si tu les as raté à l’époque.

  25. #55
    C'est sorti en remix HD ça ?
    ...lysdexique...

  26. #56
    Citation Envoyé par Juniadkhan Voir le message
    40 euros les deux sur Amazon en préco. C'est pas le prix fort. On n'est pas au Japon.
    du coup on aurait la date de sortie en France ? le 28/09 !
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  27. #57
    Citation Envoyé par Samson Voir le message
    du coup on aurait la date de sortie en France ? le 28/09 !
    Oui la date de sortie européenne a été annoncée à l'E3:
    http://www.jeuxvideo.com/news/2011/0...a-jaquette.htm

    J'ai hâte !!!!!

  28. #58
    Citation Envoyé par BeuSSai Voir le message
    Oui la date de sortie européenne a été annoncée à l'E3:
    http://www.jeuxvideo.com/news/2011/0...a-jaquette.htm

    J'ai hâte !!!!!
    Il y a aurait une jaquette alternative on dirait ? Je dis cool parce que celle de base est bien bien dégueulasse.
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  29. #59
    Citation Envoyé par BeuSSai Voir le message
    Oui la date de sortie européenne a été annoncée à l'E3:
    http://www.jeuxvideo.com/news/2011/0...a-jaquette.htm

    J'ai hâte !!!!!
    Il y a aurait une jaquette alternative on dirait ? Je dis cool parce que celle de base est bien bien dégueulasse.
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  30. #60
    Excellente nouvelle, et vu que j'ai raté Ico à l'époque de sa sortie, j'aurai en plus l'attrait de la découverte !

    Allez, plus que The Last Guardian et Zone of the Enders 3 (ou éventuellement un remake HD du 2e pour patienter) et je pourrais mourir heureux !
    Peinant sur mon chemin tandis que la nuit vient, un arbre m'offre asile,
    Et sous ses feuilles d'airain, rien qu'une fleur fragile.

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