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  1. #1


    La plupart d'entre vous et moi-même n'étions pas nés, mais en 1983, AVANT Warhammer, Games Workshop se lançait dans le jeu vidéo en missionnant une compagnie appelée Red Shift pour le portage de son jeu de plateau Apocalypse.

    Red Shift
    a un intérêt historique non-nul pour l'histoire de notre hobby - j'y reviendrais peut-être - et ne se contente pas de mettre en place un portage direct; au contraire les règles quoique reconnaissables sont largement modifiées. C'est un succès, et le jeu connait TROIS expansions, ce qui est colossal pour l'époque, en particulier pour un jeu exclusivement sorti sur le marché Britannique.

    Dans Apocalypse, le monde est au bord, et bien, de l'apocalypse. Quelques civilisations subsistent encore et se disputent, avec leur armées, leurs flottes et leurs armes nucléaires ce qu'il reste de encore vivable - c'est-à-dire dans le cas du scenario que nous avons choisir l'Amérique Centrale et les Caraibes:



    Le jeu est multi uniquement, et j'ai trouvé trois volontaires - vous en reconnaitrez un de mes précédents paléo-gaming. Dans l'ordre du tour:
    - Dayyalu choisi de représenter le Underground Socialist Soviet Republics, UGSSR
    - Je dirige les Scribes,
    - Operative Lynx représentera les Néo-Mayans
    - Finalement, KarbonKitty representera Genar, c'est-à-dire les Génarides.
    Les noms sont créés par les joueurs.

    Vous voyez sur la carte des villes, allouées aléatoirement. Les Génarides ont eu beaucoup de chances avec une concentration de leurs villes dans le Sud, qui leur permettra de n'avoir qu'un seul front. L'UGSSR bénéficie de deux ancrages solides en Amérique Centrale et en Floride, alors que les néo-Mayas et moi-même commençons disperser. En revanche, le Nord (cases jaunes) rapportent 3 en revenue par tour, les montagnes du Sud et du centre 1 en revenue par tour, et le reste vert 2 en revenue par tour. Les villes rapportent entre 4 et 9 selon les villes.

    Tour 1 - Année 2700

    Avant même que le jeu ne commence, je passe un accord de non-aggression dit "des faibles" avec les Néo-Mayas - notre départ est médiocre, on ne va pas en plus se tirer vers le bas.
    Le premier tour est un peu particulier, car les joueurs n'ont pas un revenu complet (le joueur 1 a 20% de son revenu, le joueur 2 40%, etc). Dayyalu commence donc avec quasiment rien, et choisi de fortifier une de ses villes. De mon côté, vu mon pacte de non-agression avec les néo-Mayas, je me sens en confiance pour acheter quelques armées (coût: 4/armée) et occuper quelques territoires dans le Nord. Les Néo-Mayas essaient d'attaquer Saint-Domingue avant que les Génarides ne puissent jouer mais échouent (on parlera plus tard des combats), et les Génarides occupent quelques terrains en Amérique du Sud.

    Le tour revient à l'UGSSR avec un revenu complet et le jeu peut vraiment commencer




    Tour 2- Année 2701

    L'UGSSR décide d'attaquer décisivement dans le Nord, et ils déploient une armée pour attaquer Houston, qu'ils prennent:


    Les combats à Apocalypse sont bizarres. Chaque case occupée peut contenir de 1 à infini (techniquement 99) unités - vous pouvez le voir affiché dans le coin en haut à gauche de chaque case que vous pouvez voir dans "mini-zoom" en haut à droite de l'écran - présentement centré sur Houston. Le nombre à gauche est le revenu apporté par la ville (9 pour Houston).
    Lors d'une attaque, l'attaquant et le défenseur choisissent le nombre de troupes qu'ils committent. Si les deux camps choississent le même nombre, alors l'attaquant perd tout et le défenseur ne perd rien. Si le defenseur emploie moins de troupes que l'attaquant, alors il perd tout avec des pertes faibles pour l'attaquant. S'il emploie plus de troupes que l'attaquant, alors les deux camps ont des pertes élévés...
    A noter que selon le terrain, le minimum qui doit être commit (et donc les chances d'avoir un "match" qui détruit tous les attaquants sans pertes pour le défenseur) augmente: il est de 3 en zone urbaine et de 4 dans une ville. Le maximum étant toujours de 9, un défenseur seul dans une ville a au minimum une chance sur 6 de détruire un attaquant!

    Normalement, c'est un jeu de bluff, mais vu qu'on joue en PBEM, on utilise une option où les montants attaque/défense sont choisis aléatoirement. Même en hotseat je vois mal les joueurs choisir 10 fois par tour vers la fin du jeu.

    Dans tous les cas, c'est mon tour et je reprend Houston et son revenu de malade:



    Après ça je déploie les survivants dans les zones urbaines environnantes, me propulsant en tête des revenus!



    Les néo-Mayas tentent à nouveau leur blitz sur Saint-Domingue, et perdent toute leur armée. Le Génar les ignore et s'étend.



    La guerre continue, la suite au prochain numéro. Notez qu'évidemment on découvre tous totalement le jeu, et il n'y aucune méta, aucune "stratégie optimale" documenté. On tente chacun nos trucs sur le côté!
    Dernière modification par Scribe ; 24/05/2024 à 15h44.

  2. #2
    Hâte de lire la suite ! Merci de nous faire découvrir toutes ces vieilles pépites oubliées.
    Citation Envoyé par Pataplouf, que vous ne regarderez plus jamais de la même façon
    Depuis je joue à des wargames moches en faisait croire que c'est une activité hautement intellectuelle, alors que secrètement je hurle de plaisir en imaginant les milliers de cadavres que je laisse derrière moi..

  3. #3
    Tour 3 - année 2702

    Les combats entre l'UGSSR et mon armée de Scribe continuent. L'UGSSR concentre ses forces dans une attaque décisive et me reprend Houston:



    Dayyalu, le Sous-Commissaire de l'UGSSR, m'envoit cette image pour représenter sa victoire.



    A mon tour, je recrute une nouvelle armée, et je REPREND Houston encore une fois. 4ième changement de contrôle en 3 tours ^^.



    Mais je veux mettre fin définitivement à la menace souterraine, et je pousse jusqu'à Dallas!



    Je suis arrêté un peu après Dallas, mais c'est terminé. L'UGSSR n'a plus de ville dans le Nord - à moi toutes les régions jaunes. J'envoie ceci à Dayyalu:

    .

    Le Génar et les Néo-Mayas cessent de s'affrontent et prennent des territoires gratuits, ce qui leur permet de remonter un peu en production, mais je reste en tête. Ca augure bien.


  4. #4
    Tour 4 - année 2703

    Nous avons un forum de discussion sur le jeu, et KarbonKitty [Genar] signale une petite règle amusante du jeu:

    "Oh, and one more thing that I'm not sure if everybody already noticed: you can happily deploy armies at any controlled tile, not only in the cities. This means that as long as the Commies hold at least one tile in Texas, they can pop 10 armies there in an instant!

    Réaction immédiate de Dayyalu:
    "Oh gosh.

    We're so back!"

    Dayyalu ne parvient à ne s'emparer que de Dallas, mais ça peut durer longtemps ainsi. Je décide de transformer le pacte de non-agression avec les Néo-Mayas en alliance. Le plan: couper les soruces de revenus de l'UGSSR en prenant Miami (toujours quasiment sans défense), puis céder la ville aux Néo-Mayans pour qu'ils en assurent la défense. Dayyalu sera obligé de se disperser, en ça me permet de sécuriser mon alliance avec un enemmi commun.
    Problème: toute attaque et un jet de dé, et je perds celui-là:

    Ouch! 7 unités détruites!

    Pendant ce temps, Génar et les Néo-Mayas reprennent le combat: Les néo-Mayas occupent Bogota par surprise et le Genar occupent Mexico City. Des communications par émail, il est clair que c'est une guerre 2 contre 2: Néo-Mayas / Scribe contre UGSSR/Génar.



    Le Génar a les moyens de prendre une bonne partie de mes villes. Il va être temps de passer à la dimension supérieure...

  5. #5
    Ca castagne sec ! Merci pour le spectacle (et les images générées par IA rigolottes !)
    Citation Envoyé par Pataplouf, que vous ne regarderez plus jamais de la même façon
    Depuis je joue à des wargames moches en faisait croire que c'est une activité hautement intellectuelle, alors que secrètement je hurle de plaisir en imaginant les milliers de cadavres que je laisse derrière moi..

  6. #6
    Citation Envoyé par Le Porte-Poisse Voir le message
    Ca castagne sec ! Merci pour le spectacle (et les images générées par IA rigolottes !)
    Ah, oui. Je pense qu'on a tous mal arbitré entre guerre et extension facile sur des territoires neutres, parce que la défense est lourdement avantagée donc mieux vaut grossir.


    Tour 5 - année 2704

    Dans un remake des tours précédents, l'UGSSR occupent Houston (5ième changement de propriétaire)... et je le reprend immédiatement (6ième). Pas de changement donc...



    Dayyalu (UGSSR) en a assez des aller-retour et aimerait ouvrir son jeu: il me propose la paix. Je refuse, parce que j'ai un plan. J'ai construit une petite bombe nucléaire à Cuba...

    Pendant ce temps, KarbonKitty représentant le Genar, sans doute pas au courant que son allié Dayyalu est en train de me proposer la paix, m'attaque de tout côté: en Jamaïque mais également à ... euh, c'est quoi ce bled? Vous voyez la ville au Nord du Mexique qui m'appartient. Voilà, celle-là. Heureusement pour moi, les deux attaques échouent, et KarbonKitty déploie les survivants à Cuba.


    Les débarquements sont difficiles: deux jets de combat, et le pire pour l'attaquant est utilisé. Rappelez-vous qu'une attaque contre une ville = 1 chance sur 6 de tout perdre... Sur un débarquement, vous jetez donc ce dé deux fois.

    Les néo-Mayas occupent l'île en face de la république Dominicaine [vérifie Google Maps] "ah oui Puerto Rico".


    Tour 6 - année 2705

    Dayyalu reprend à nouveau Houston (7ième changement de propriétaire)... soit. De mon côté, j'envoie ma petite surprise:


    Les bombes nucléaires coûtent 12 à construire par "niveau", et ne peuvent pas être utilisées le tour de leur construction. Chaque "niveau" ajoute un à la portée, et comme vous pouvez voir ça nettoie absolument tout sur un rayon de 3x3. Les cases touchées perdent également un en revenu pour toujours, ce qui signifie que des régions peuvent atteindre 0 en production - la carte devient de plus en plus "pauvre" au fur et à mesure que le jeu avance.




    Vu ma portée super limitée, j'ai également fait exploser ma propre ville, mais je la reprend immédiatement. J'occupe également Nassau (aux Bahamas) en face de Miami, et je laisse Miami aux Néo-Mayas. Enfin, je reprend Houston (8ième changement de propriétaire...)

    .

    Je reste en tête, mais je n'ai pas creusé mon avantage comparatif contre l'UGSSR dans ces derniers tours. Pendant ce temps, les Néo-Mayas croissent (surtout avec le don de la Floride dont Miami... j'aurais sans doute dû réanalyser la situation deux tours après l'accord initial...) et le Génar me prend enfin cette ville au Mexique, même s'ils échouent devant La Havane.



    Et du coup, après ces mouvements, je descend au milieu du panier, avec deux adversaires à la fois sur deux fronts différents, dont un (l'UGSSR) qui ne me lâchera pas. La situation n'est pas idéale.
    Dernière modification par Scribe ; 27/05/2024 à 17h03.

  7. #7
    Merci pour ces découvertes toujours sympa.

    Question idiote mais on se passait la disquette à l'époque pour faire son tour ?

  8. #8
    Il mle semble qu'en 1980 les USA étaient en avance sur l'Europe pour la connexion réseau. Il n'y a que la France qui à rattrapé ce retard avec l'élaboration du minitel.

  9. #9
    Citation Envoyé par Cedski Voir le message
    Merci pour ces découvertes toujours sympa.

    Question idiote mais on se passait la disquette à l'époque pour faire son tour ?
    Hotseat, c'est-à-dire chacun son tour sur le même PC.


    Citation Envoyé par Valdr Voir le message
    Il mle semble qu'en 1980 les USA étaient en avance sur l'Europe pour la connexion réseau. Il n'y a que la France qui à rattrapé ce retard avec l'élaboration du minitel.
    En l'espèce c'est un jeu Britannique qui a un peu circulé en Europe Continentale mais n'est jamais arrivé aux EUs, car il était sur des PC non disponibles là-bas (le Spectrum - la version auquel je joue - et le BBC Micro).
    Si on retire les jeux sur ordinateurs universitaires en réseau (PLATO étant le plus connu), le premier jeu "en réseau" c'était Commbat en 1981, qui utilisait un hack sur les lignes téléphoniques (une sorte de phreaking, le "hacking" des communications téléphoniques). Le vrai jeu en réseau techniquement au sens moderne, par modem, c'est à ma connaissance en 1984 (Telechess) [ou alors Dogfight de SGI] donc un an après Apocalypse.
    Dernière modification par Scribe ; 27/05/2024 à 19h06.

  10. #10
    Tour 7 - Année 2706

    Variante dans la stratégie de Dayyalu, qui cette fois me prend la Nouvelle-Orléans (j'y avais construit une bombe niveau 1 il y a quelques tours, parce que je ne savais pas comment ça marchait).



    Je le récupère immédiatement, et occupe l'ensemble de Cuba plus quelques îles isolés. Les Néo-Mayas s'étendent au Sud, le Génar me chasse du Mexique.


    [Je récupère les images envoyées par les différents joueurs, donc les flèches ne sont pas exhaustives]

    Vu ma situation, j'accepte finalement un accord avec Dayyalu: paix au Texas (et uniquement au Texas), avec pour moi autorisation de chasser tous les Communistes sur la colonne de Houston est à l'Est pour moi, et pour lui autorisation de chasser tous les Scribes de la colonne de Dallas est à l'Ouest pour lui. Le fait qu'on ait le droit de combattre les unités du mauvais côté de la ligne va aussi nous permettre de faire croire aux autres que nous sommes toujours en guerre.




    Tour 8 - Année 2707

    L'UGSSR profite de la paix dans le Nord pour se déployer en Amérique Centrale où ses positions sont menacées par les Mayas. De mon côté, je ne suis plus en guerre contre aucun de mes voisins, donc je débarque au Yucatan (dernier territoire libre que je peux occuper), je commence à construire des armes nucléaires à Cuba et en Nouvelle-Orléans (toujours des lieux où elles pourront cibler deux joueurs histoire de ne vexer personne, mais c'est plutôt en prévision d'une attaque décapitante contre Dayyalu, pour frapper à la fois en Texas et en Amérique Centrale).



    J'ai un nouveau plan.
    Le Génar et les Mayas s'affrontent dans le Sud.




    ----------

    Vu que la mise à jour a été courte, on va parler d'un autre sujet: Red Shift., les auteurs d'Apocalypse.

    Red Shift a été fondé à Londres par deux potes : hJulian Fuller et Helmut “Woof” Watson. Au chomedu en 1982, ils ont décidé de créer un magazine de Wargames (Miniature Wargames - il existe toujours aujourd'hui), qu'ils ont financé avec un ami de famille de Fuller: Stanley Gee. Coup de chance, en bas du bureau du magazine, y a des locaux vides - on peut en faire un magasin, et on mettra la pub dans Miniature Wargames? Et voilà, Fuller, Watson et Gee sont les heureux propriétaires d'un magasin de wargame - acheté/financé toujours avec l'argent de Gee. Maintenant qu'ils ont le magasins, il faut achalander, et parmi les wargames ils mettent quelques jeux vidéos - c'est nouveau, c'est à la mode et ça vend bien. Malheureusement, en 1982, il n'y pas de wargames JV au Royaume-Uni, ou alors ils sont nuls - SSI a été fondé en 1980 mais n'est pas encore vraiment "arrivé" en Europe. Fuller et Watson se disent alors "y a qu'à prendre encore plus de blé à Stanley et faire nos propres jeux". Et voilà, Red Shift est fondé au tout début 1983, avec deux autres potes: Norman Clive et Bob Tyler (mais ils ne sont pas importants).


    Red Shift en 1984. Watson est le métalleux à gauche, Fuller est le grand au chapeau. Aucun d'entre eux ne sera plus à Red Shift en 1985

    5 personnes pour une boite de jeux vidéos en 1983, c'est énorme. Seulement, y a pas de jeux. Watson et Fuller savent coder, mais ça prend du temps. Il faut trouver des jeux tout fait. Ca tombe bien, dans le cercle de wargaming du groupe, il y a un lycéen avec quelques notions de code qui a fait avec ses potes à lui un jeu assez bizarre, mais qui tourne. C'est pas terrible, mais c'est mieux que rien et en plus c'est complètement unique en son genre. Ce jeu s'appelle Time Lords et ce designer s'appelle Julian Gollop...

    Première pub connue de Red Shift, en Mars 1983. Ils vendent 3 programmes à eux (en haut), les jeux de société/plateau de leur magasin (à gauche), des jeux vidéos pas à eux qu'ils ont en stock au magasin (à droite), et un abonnement à leur magazine (en bas).

    [more to come c'est la fin de ma pause IRL]
    Dernière modification par Scribe ; 28/05/2024 à 19h16.

  11. #11
    Merci pour les infos historiques, que ce soit au sujet des premiers jeux en réseau ou de ces développeurs. Passionnant !
    Citation Envoyé par Pataplouf, que vous ne regarderez plus jamais de la même façon
    Depuis je joue à des wargames moches en faisait croire que c'est une activité hautement intellectuelle, alors que secrètement je hurle de plaisir en imaginant les milliers de cadavres que je laisse derrière moi..

  12. #12
    Yes merci. C'est vraiment la préhistoire.

  13. #13
    Tour 9 - 2707.

    J'ai très peu à montrer de mon côté sur ces deux tours. Je prend un peu de Texas comme convenu avec l'UGSSR, et je continue à construire des missiles nucléaires à la Nouvelle-Orléans, à Houston et à la Havane. Surtout, je stocke du cash. Beaucoup de cash.



    Les Mayas prennent un avantage décisif en Amérique du Sud:



    Toute l'Amérique du Sud ou presque passe sous leur coupe!



    Tour 10 - 2708



    Dayyalu/l'UGSSR racle toute ses troupes pour prendre une ville "imprenable" où les Neo-Mayas construisaient une bombe:


    Ca me permet de débarquer et de tout rafler. Merci Dayyalu!



    J'en profite pour signer un dernir accord de non-agression avec le Genar, qui a mieux à faire. Du coup, pas d'allié, je peux stocker mes sous.

    Pendant ce temps, les Mayas creusent leur avantage dans le Sud:



    La situation est délicate: mon allié est en train de prendre un avantage décisif, et toute attaque contre l'UGSSR ou le Génar va juste accentuer son avantage. Il va falloir faire quelque chose, mais quoi...

  14. #14
    TRAHISON ! Voilà la réponse à ton souci. Les alliés d'hier sont les ennemis de demain...
    Citation Envoyé par Pataplouf, que vous ne regarderez plus jamais de la même façon
    Depuis je joue à des wargames moches en faisait croire que c'est une activité hautement intellectuelle, alors que secrètement je hurle de plaisir en imaginant les milliers de cadavres que je laisse derrière moi..

  15. #15
    Tour 11: 2710

    On reprend après une interruption. La situation est donc que mon fidèle allié, Operative Lynx, chef des Néo-Mayas, n'a que deux voisins: le Génar et moi-même, et du coup n'a a combattre que le Génar qui est plus faible que lui et doit, quant à lui, affronter l'UGSSR de Dayyalu, avec lequel je suis aussi en paix. Il faut donc que je fasse un choix si je ne veux pas voir les Néo-Mayas prendre une avance inarretable:



    Mon choix:



    J'ai plein de missiles nucléaires, et donc ça commence:




    Mais attendez, j'en ai encore d'autres pour l'UGSSR!


    Voilà, ça nettoie. Plus qu'à occuper le terrain, et comme je vous l'avais dit j'avais non seulement accumulé les missiles, mais aussi le cash:


    Il faut que je sois décisif: si je laisse UN SEUL territoire aux Neo-Mayas ou à l'UGSSR dans mon coin, ils l'utiliseront pour déployer de nouvelles unités. Mais en vrai, je n'ai "que" 5 territoires à prendre, dont 4 sans bonus défensif. C'est vite plié avec pas mal de troupes "en trop" que j'utilise pour occuper les territoires vidés.




    C'est la fin de l'UGSSR dans mon coin, ce qui est le deuxième "volet" de mon plan et autre déclencheur. Après ce genre de trahison, je pourrais m'attendre à une coalition de tout le monde contre moi. Seulement, l'UGSSR est maintenant coincé entre deux territoire Genar - difficile pour eux de s'entendre. Si, comme je le pense, le Génar et l'UGSSR continuent de s'affronter, je n'aurais à affronter à moyen terme que les Néo-Mayas dans les Caraïbes. Et c'est à mon avantage: je produis plus, j'ai plus d'îles (très difficile à occuper car les combats des débarquements sont faits deux fois - et on retient le pire résultat pour l'attaquant) et le Génar vont continuer à affronter les Mayas. Ca devrait être bon... encore une fois "si" le Génar et l'UGSSR s'affrontent.

    Et à ma grande surprise... le Génar attaque non pas l'UGSSR mais les Néo-Mayas après que ceux-ci aient utilisés toutes leurs réserves pour un débarquement à Cuba. Inattendu, mais pourquoi pas?



    Encore mieux que ça: j'apprend que les Neo-Mayas et l'UGSSR ont effectivement proposé une coalition à 3 au Génar, qui a fait mine d'accepter le temps que les Mayas jouent leur tour - pour immédiatement les attaquer. Je suis très optimiste maintenant sur le fait que le Génar est de mon côté, ou au pire "neutre", pour le reste de cette partie.

    [désolé pour les tailles des images, je ne sais pas comment les standardiser]

  16. #16
    La Conquête des Caraibes (tours 12 à 14)

    Tour 12: 2711

    Ca va se jouer entre moi et les Néo-Mayas. Les Néo-Mayas ont fortifiés chacune de leur ville avec une flotte, et dans ce ruleset pour prendre une ville il faut à la fois détruire les armées avec ses propres armées, et les flottes avec ses propres flottes. Vu le bonus défensif des villes et le prix des flottes, ça va être cher, surtout que côté Scribe Navy, je pars de rien.

    J'opte pour un autre plan: le débarquement au Vénézuela. Je lève plus de 20 armées en Jamaique (le reste est à Cuba):


    Je chasse les Néo-Mayas de Cuba, et je débarque sans difficulté au Vénézuela! La flotte Maya est inutile, et l'économie Maya perd le revenu de ces territoires! Impossible pour lui, en plus, de chasser à la fois le Génar et mon armée.

    Effectivement, les Néo-Mayas choisissent de repouser le Génar, construisent une bombe de courte portée à Caracas et déploient leur flotte autour de la Jamaïque:


    Tour 13: 2712
    Vu mon avantage économique, je multiplie les fronts: je construis une bombe nucléare portée 3 en Jamaîque, et une flotte de combat pour envahir Saint Domingue. Mon objectif: forcer les Néo-Mayas à tenter un débarquement en Jamaique pour neutraliser ma bombe, les empêchant de défendre Saint-Domingue et le Vénézuela.

    La première bataille navale a lieu lorsque ma flotte "casse" le blocus:


    J'arrive à m'emparer de la moitié de Saint Domingue, et je bloque le blocus Maya:
    .

    Les Mayas décident de librer l'Amérique du Sud, en appuyant leur attaque par une frappe nucléaire depuis Caracas:


    ... conséquemment:

    Tour 14: 2713


    ... je prend le reste de Saint-Domingue et Puerto Rico, expulsant les Mayas des Caraibes. Je bloque aussi la sortie de Caracas. Comme les armées ne peuvent être embarquées que depuis les ports et que mon allié tient toujours Panama, je ne peux plus être attaqué et je peux retirer toutes mes défenses pour être all-in pour les tours suivants.



    Les néo-Mayas échouent devant Panama, et pendant tout ce temps le Génar et l'UGSSR s'affrontent sans que personne ne prenne l'avantage. C'est à peu près gagné, normalement.
    Dernière modification par Scribe ; 03/06/2024 à 23h52.

  17. #17
    Ça marche comment les points ? C'est assez rigolo que les deux factions les plus en difficultés initialement se retrouvent en tête à la fin.

  18. #18
    Citation Envoyé par Arthropode Voir le message
    Ça marche comment les points ? C'est assez rigolo que les deux factions les plus en difficultés initialement se retrouvent en tête à la fin.
    Bonne question. Le jeu dure jusqu'à l'extermination totale ou jusqu'à l'abandon de 3 joueurs sur 4 (il y a une option intégrée au jeu). Ce que tu vois en bas, c'est la production. La production c'est:
    - 3 par case jaune occupée ["Urban"]
    - 2 par case verte occupée ["Rural"]
    - 1 par case rouge occupée ["Mountain"]
    - De 4 à 9 pour les villes (en blanc).
    Les lieux touchés par les nukes perdent 1 en capacité de production, jusqu'à 0. Je peux te dire que l'Amérique centrale ne vaut plus grand chose car le Génar et l'UGSSR s'en sont envoyés sur la tête.

    Quant aux coûts:
    - 4 par armée
    - 8 par flotte (representée comme des armées)
    - 12 par niveau de nukes.

    Du coup, dans le dernier screenshoot, je produit autant que Génar + Néo-Mayas réunis...

    Et oui, c'est assez amusant que les Mayas qui ont commencé avec une ville au Sud le contrôle totalement, moi qui ai commencé avec une ville au Nord le contrôle totalement, et le Génar qui avait une ville en Amérique Centrale, bon ne le contrôle pas vraiment mais n'est plus que là.

  19. #19
    La fin?

    Tour 15: 2714

    Il est temps de terminer le jeu. J'envoie un missile nucléaire pour préparer le terrain...


    ... et je débarque au Vénézuela:



    Pendant que le Genar et l'UGSSR continue de s'affronter, les Néo-Mayas prennent Panama, faisant jonction avec leur alliés de l'UGSSR en "fermant" définitivement pour eux le front Génar.



    Ils capturent en passant un missile nucléaire niveau 3 laissé sur place par le Génar:



    C'est pas mal, mais ça arrive trop tard car...

    Tour 16: 2715

    ... je prend Caracas...



    ... et je fais une énorme trouée dans leurs lignes, m'arrêtant aux portes de Bogota.



    C'est fini, je contrôle presque 60% des points de production totaux. Je propose à mes rivaux d'abandonner, parce que j'ai gagné et parce qu'honnêtement l'UI du jeu est horrible et le jeu lui-même médiocre.



    Il y a même une option spécialement prévue pour cela dans le jeu par laquelle on peut demander aux autres joueurs d'abandonner:



    Plus qu'un seul update, je pense.

  20. #20
    Tour 16 à Tour 18

    C'est la fin.

    Mon rival le plus dangereux, Operative Lynx le néo-Maya, abandonne la partie:



    Il est ensuite suivi par le Génar...

    Il ne reste donc que l'UGSSR et ses 22 points de production...

    ... et il refuse de se rendre!



    Ils combattent encore deux tours (me coulant une flotte de 14 bateaux au missile nucléaire) mais avec un avantage massif et une approche systématique, ils n'ont aucune chance et ils abandonnent à la fin du Tour 18



    Victoire totale, et ma revanche sur Dayyalu.

    ------------

    Quand on fait du Paléo-gaming, quelquefois on tombe sur des gemmes, mais le plus souvent on tombe sur ce genre de trucs. Le jugement est sans appel.

    Le mien:

    First, there's the UI. Let's be honest, I think we all played at emulator speed x5. Now imagine playing as the game intended: moving at historical speed. Further imagine playing not on the Caribbean map with 50% water but on, say, the European map with 80% landmass and that much more units fighting around. I don't know how 80s Britons would accept that. Stiff upper lips definitely needed.

    Then, there's the combat system. I GUESS you could play it as a bluffing game... except there were maybe close to 10 combats by turn in the endgame, so imagine, for each of those 10 combats you had both players trying to pick a number, with the first player trying to hide his hands as much as possible so the other player would not defend perfectly...

    As for the strategic layer. It's stale. With a movement of 6, including in diagonals, and the capacity to build everywhere, there are very few strategic locations: you can't isolate an enemy pocket for instance, and you can build or bring reinforcements wherever you want in one turn. Once again we were blessed with the Caribbean map which was probably better from this point of view (because the islands made ships relevant, because ships can only be built in specific locations, and because Panama). As there is no strategic location, the game becomes purely about numbers, with the snowballing only stopped because of ever-shifting alliances. The game came to a relatively quick conclusion only because KarbonKitty remained on my side for probably longer than was his interest.

    Let's talk about the nukes. Well, once again, we were blessed by the map, because they must be super tricky to use in a more normal map: either your nuke is long range and that's a HUGE investment for a tool that may only clear 9 tiles (if we assume 1 unit/tile, that's 36 points destroyed for the same price paid at range 3). Or your nuke is short-range, but because movement is quick and you can deploy anywhere, it is likely to be captured. Yet again, the Caribbean map offered one more layer of protection, making them worthwhile to use. Outside of my island launching pads, how many nukes in our games were used by their original builds?

    Finally, the game has many irritating quirks, for instance, units always having the minimum movement points of the units on their tiles (even more fun: if you leave a tile fully, and then a new unit reoccupies the tile, its available movement points will drop to the one of the last unit that left the tile). It forces you to move your force quite unorganically (eg making sure their paths never cross). Another quirk is that you cannot take a city with armies if it is defended by at least one ship.


    Celui de Dayyalu [l'UGSSR]:

    Ah yes, the emulator speed. Now that I think about it playing this at speeds under 250% or 300% would have been miserable.

    I can't exactly say I disagree with anything you say: the game has so many things that flat-out do not make sense or are terribly designed (from the insane starting location system to the utterly insane "balancing" of the first turn that guaranteed that I had a sensible disadvantage the entire game, a disadvantage I could simply not recoup).

    But, if we make the game faster, rebuild the combat system with a non-insane system (maybe RNG with army size and terrain taken into consideration?) rebuild the deployment system, rebuild the naval combat and avoid "warship defending cities" syndrome, rebalance the nukes regarding cost and range.... I can see Apocalypse being a fun game. Also an entire different game by different developers.


    et celui de KarbonKitty [Genar]

    Yeah, I have to agree with both of you here. ? There doesn't seem to be a good reason to build [nukes]- either they are short-range and easily captured, while hard to use, or they are long-range and so expensive they don't really make sense. For a while I though they are good option to break through city defenses, but as it turns out, there's a better option of not being so damn unlucky with the rolls. I was usually taking at least 1-1 losses on the offensive even in the open terrain, and as it turns out, that's far from forgone conclusion in the system.


    I've spend more time than I probably should've over the last few things trying to compile a short list of changes to improve the Apocalypse, but I came to a conclusion that it's simply impossible. As Dayyalu put it - "I can see Apocalypse being a fun game. Also an entire different game by different developers."


    Pourtant, Apocalypse sera le jeu le plus populaire de Red Shift en 1983, avec TROIS extensions sortis. Il est possible qu'il ait été aidé par un test dithyrambique dans Crash, le premier magazine de jeu vidéo Britannique, revue écrite par Angus Ryall, à la ville "Software Marketing Manager" pour Games Workshop. Comme quoi la question de l'ehics in video game journalism n'est pas nouvelle .

    Red Shift vit presque exclusivement sur les revenus d'Apocalypse en 1983, mais en 1984 reçoit un nouveau flux de revenus: Rebelstar Raiders de Julian Gollop, le premier jeu Rebelstar et l'ancêtre de XCOM. Toutes ces rentrées d'argent font éclater l'équipe, parce que le financier Stanley Gee considère que tout ça c'est SON argent parce que c'est lui qui a amené les fonds, et les autres cofondateurs aimeraient bien quant à eux arrêter de manger des pâtes. Printemps 1984, tous les co-fondeurs sauf Gee se barrent et fondent SLUG. Ils partent également avec les jeux WIP et tout le relationel Games Workshop. Red Shift n'est plus qu'une coquille vide et dépéri, disparaissant en 1985 après avoir sorti quelques bides faute de dev qualifié. Julian Gollop n'est pas parti en même temps que les fondateurs de SLUG: à l'époque il se tient éloigné de la politique interne. Il ne quitte Red Shift qu'à sa rentrée en première année d'université en Septembre 1984 (il a 18 ans). Il y publiera encore Islandia, jeu de stratégie médiocre, mais pour son jeu Chaos, un des meilleurs jeux multi du milieu des années 80 et qui ressemble à de l'or avant même d'être fini, c'est SLUG qu'il contactera...
    Dernière modification par Scribe ; 07/06/2024 à 15h50.

  21. #21
    C'est en effet rapide dix-huit tours. Bravo à toi, en tout cas, tu as mieux su t'en sortir que tes petits camarades, dont le fameux Dayyalu qui t'a beaucoup embêté auparavant.

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