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  1. #31
    Bah ouais, faut bien ramper dans les abris !
    Citation Envoyé par Sapro Voir le message
    Gourou Raoul ça sonne impec

  2. #32
    Le test de PC Gamer, globalement très positif, que je rejoins sur beaucoup de points :

    https://www.pcgamer.com/games/rts/men-of-war-2-review/

    Quelques tofs, prises sur le vif en multi :





























    Bon, forcément, le multi et ses maps ne sont pas le contenu le plus joli du jeu. Par contre, de mon côté ça tourne comme une balle, tous réglages à toc. En 5v5, pas de souci, à part un ou deux petits hoquets assez rares, c'est tout le temps fluide. Aussi, on ne voit pas forcément super loin, il y a du brouillard (ce sera vite réglé avec les mods, comme avec Maximum Render Distance ou Realism Mod pour GoH), mais par contre, d'entrée, on n'a pas à subir le clipping des éléments du décor comme les maisons, les arbres, arbustes, les ombres... A la différence de GoH vanilla, ici tout est rendu sur toute la distance de vue, c'est agréable. L'optimisation est assez propre au lancement, je trouve. Et puis visuellement, ça tient relativement bien la route quand même.
    Dernière modification par Megiddo ; 16/05/2024 à 02h36.

  3. #33
    Dites quand on créer un salon multi, il y a un mode compétitif et un mode réaliste. J'ai testé les 2, je vois pas trop la différence, quelqu'un connait ?

  4. #34

  5. #35

  6. #36
    Il n'y a pas tous les détails, pour l'instant je creuse l'ensemble de ce qui est proposé. Les bataillons/régiments, le mode combined arms qui en gros nous permet de faire notre deck complet et pas juste d'avoir une branche spécialisée de la faction, l'économie de partie (tiers, limite de pop, temps, nombre de cartes par unité, etc) et l'équilibrage qui vont avec ce mode, les réactions de l'IA dans ce mode...A côté de ça le mode classique, qui reprend l'ancienne disponibilité des unités, l'ancienne éco, un choix bien plus large dès le début, des maps plus grandes au regard de ce surplus de dispos...Les différents modes de jeu, compétitif, réaliste, les différents cadres de partie, frontline, zones d'assaut, combat...Il y a tellement de choses à tester.

    Les trois aspects sont intéressants. Avec les régiments, on a beaucoup moins de dispos, de capacité de pop, c'est beaucoup plus tactique, construit et on doit faire très attention à ses unités, sans parler du besoin d'avoir des régiments complémentaires, j'aime bien également. En entre-deux, le combined arms est également pas mal du tout. En outre, c'est très sympa de débloquer de nouveaux régiments à utiliser, il y en a pas mal et ils semblent au premier abord bien pensés dans leur fonctionnement, leurs possibilités et leurs contraintes. Ca change notre approche du tout au tout, un peu comme dans Warno ou SD.

    Sur la différence compétitif/réaliste, je suis encore assez largement en phase d'analyse là aussi, mais clairement le mode réaliste est plus poussé, plus difficile. Certaines mécaniques de gameplay sont différentes et l'ami Sherman n'a pas tout abordé, loin de là.
    Dernière modification par Megiddo ; 16/05/2024 à 14h11.

  7. #37
    Par contre tout n'est pas encore au point.
    Les soldats sont capables de traverser un court d'eau mais incapable de remonter sur la berge qui n'est pourtant pas abrupte.
    C'est emmerdant quand tu as fais sauter le seul pont qui traverse le fleuve....
    Citation Envoyé par Sapro Voir le message
    Gourou Raoul ça sonne impec

  8. #38
    Alors la mission 1 de la deuxième campagne... ce problème de son aux pas des soldats et de la narration, ce vide de carte au deuxième objectif... autant les premières missions de la campagne 1 ça va, autant cette mission j'ai l'impression d'avoir lancé une mauvaise carte d'un mod lambda...

    C'est dommage.

    D'autant que les affrontements sont bien dynamiques quand ça pète et les options variées.

    Mais je retrouve pas la solidité technique d'un titre peaufiné.

  9. #39
    Ah c'est pas parfait, c'est sûr, certains angles sont encore rugueux, mais pour replacer dans le contexte, je trouve que c'est quand même, et de loin, le meilleur lancement d'un titre Men of War.

  10. #40
    Oui, c'est que le deuxième jour.
    Ça va patcher faut être patient.
    Bon j'ai réussi avec mes débiles qui ne savent pas grimper sur un rivage. Il suffisait d'aller à l'autre bout du fleuve.
    Par contre je croyais la mission finie mais il en rajoute une couche, maintenant il faut récupérer des documents...
    Dans un village blindé...
    Avec 6 gars...
    Enfin 8 mais vu que je perds la mission si le pilote et le reporter meurts je les laissent dans un bunker....
    Citation Envoyé par Sapro Voir le message
    Gourou Raoul ça sonne impec

  11. #41

  12. #42
    Ben vla autre chose, j'ai installé les derniers drivers nvidia pour voir si ça aider un peu même si je n'ai pas de problèmes de performances.
    Du coup quand je lance le jeu il se connecte mais quand je veux charger ma sauvegarde ça me dit chargement de serveur impossible...

    - - - Mise à jour - - -

    Haha j'avais exactement se moment en tête quand ma squad galerer dans la flotte.

    - - - Mise à jour - - -

    Bon impossible de se connecter....

    J'ai relancé le pc et ça va mieux.
    Dernière modification par Raoulospoko ; 16/05/2024 à 19h19.
    Citation Envoyé par Sapro Voir le message
    Gourou Raoul ça sonne impec

  13. #43
    Il y a des motivés pour du multi ce soir ?
    Citation Envoyé par Sapro Voir le message
    Gourou Raoul ça sonne impec

  14. #44
    La vache j'ai testé la campagne allemande, c'est super chaud...
    Ils ont vraiment du en chier à la fin de la guerre...
    Citation Envoyé par Sapro Voir le message
    Gourou Raoul ça sonne impec

  15. #45
    Drapeau !
    Citation Envoyé par Julizn
    Sinon, moi j'en ai jamais utilisé. Le gingembre frais ça s'achète en petite quantité. Y'a des glucides partout, dans les systèmes communistes.

  16. #46
    Citation Envoyé par Raoulospoko Voir le message
    La vache j'ai testé la campagne allemande, c'est super chaud...
    Ils ont vraiment du en chier à la fin de la guerre...


    De base à la guerre, ça doit pas être la grosse teuf…

  17. #47
    Tu m'étonnes
    Bah je galère déjà à la fin de la campagne russe, j'ai voulu aller voir plus loin sans y être prêts.
    Ça fait un moment que je n'avais pas mis les pattes sur un mow, ça change de GoH.
    En tout cas j'ai trouvé la pause active, c'est facile c'est la touche pause...
    Et j'ai pas encore touché au multi...

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par SalsifiNoir Voir le message


    De base à la guerre, ça doit pas être la grosse teuf…
    Faut un mod guerres des licornes avec des obus à paillettes !!
    Citation Envoyé par Sapro Voir le message
    Gourou Raoul ça sonne impec

  18. #48
    Citation Envoyé par Raoulospoko Voir le message
    Ça fait un moment que je n'avais pas mis les pattes sur un mow, ça change de GoH.
    Justement, qu'est ce qui change ?
    Citation Envoyé par Julizn
    Sinon, moi j'en ai jamais utilisé. Le gingembre frais ça s'achète en petite quantité. Y'a des glucides partout, dans les systèmes communistes.

  19. #49
    Les réserves ne sont pas réparties de la même manière, il y a plus de bâtiments de soutien, dans GoH on te donne des objectifs et tu te démerde, la c'est une suite d'objectifs, j'ai pas l'impression que les carburants soient différents selon la nation.
    Sinon c'est de la micro gestion comme GoH.
    Ah oui l'échelle des cartes est différente.

    Ah oui truc con, on ne peut plus ramasser les casques à terre (ou j'ai mal fais) juste les prendre sur les cadavres.
    Dernière modification par Raoulospoko ; 17/05/2024 à 09h26.
    Citation Envoyé par Sapro Voir le message
    Gourou Raoul ça sonne impec

  20. #50
    J'ai une petite question, en général, quand je fait un lobby pour une partie, je configure la partie pour 45 min, voir 90min (on aime prendre notre temps ^^) et au niveau de points, 5000 voir plus. Cela marche, mais cela nous pose un problème : le nombre limité d'unité disponible (les points dans les échelons). Existe t'il un moyen d'augmenter significativement le nombre d'unité pour une partie (mod, paramètre non vu, mode de jeu non vu, etc) ?

    Parce que bon au bout de 20 - 30 min, on galère un peu pour avoir des unités en bonne santé et attendre la fin de partie avec un gameplay proche de zéro, c'est pas vraiment génial.

    Sur ce point, GOH était mieux penser avec leur système de points. Mais comme suis une bille, j'ai sans doute loupé une marche au niveau de la configuration...

    Merci.

  21. #51
    Je ne sais pas je n'ai pas encore fais de multi...
    Mais ça doit être paramétrable.
    Citation Envoyé par Sapro Voir le message
    Gourou Raoul ça sonne impec

  22. #52
    Au fait il y a un mode réaliste dans les options.
    transforme le jeu en mowas2.
    TTK plus bas,
    les tanks prennent plus de degats au composants.
    plus de chance de tuer l'equipage au lieu de tout faire sauter.
    hp des vehicles reduit. les hp n'apparaissent pas.
    toutes les unités ont une portée max, similaire a mowas2.
    certains véhicules devrait bouger, tourner moins vite.
    et d'autres détails...
    Citation Envoyé par Sapro Voir le message
    Gourou Raoul ça sonne impec

  23. #53
    Citation Envoyé par Aghora Voir le message
    Justement, qu'est ce qui change ?
    Pour avoir rallumé GoH hier soir après déjà 15 heures de jeu sur MoW 2 :

    - Les maps se valent à peu près en taille. Celles de GoH se jouent plus naturellement en profondeur là où celles de MoW2 sont plus larges, voire bien plus larges, en particulier avec le mode de jeu Frontline. Comme le nom l'indique, ce dernier simule une ligne de front, d'assez bonne manière d'ailleurs. Il faut maintenir une présence sur toute la largeur sinon on se fait flanquer, parfois sans le voir, et prendre à revers ou pire, de dos. Les joueurs l'ont bien compris et l'IA aussi. IA qui est meilleure au niveau de ses scripts ou du pathfinding dans MoW2 je trouve. Le frontline est plutôt bien fait, il y a un "commandant" qui nous assène de temps en temps l'ordre d'aller chercher tel ou tel point en territoire ennemi. Si on y arrive, on prend un bonus sur les points de victoire. Après, on a aussi des phases où on doit passer en défense. L'évolution de la ligne selon nos actions est plutôt bien foutue. Je préfère le modèle de MoW2 à celui de chez Eugen Systems par exemple. GoH a pour l'instant beaucoup plus de maps multi, mais bon, ça se comprend. Je ne me fais pas de souci sur ce point, leur nombre va s'étoffer dans MoW2.

    Sur le mode Zones d'assaut, on retrouve des maps dont le layout est plus profond là aussi. On capture des zones en progressant et on maintient les positions pour scorer. Comme dans GoH.

    - La différence principale que je vois pour l'instant dans le gameplay, ce sont les portées efficaces des armes. Celles de GoH sont très clairement plus longues que celles de MoW2. On se place plus tôt, on tire de bien plus loin, donc on a une zone de jeu tactique entre les positions adverses qui est plus grande, avec tout ce que ça implique. jeu de position plus prononcé, LoS de bien plus loin, etc. Et aussi les animations des unités. Ces dernières sont plus réactives, vont un peu plus vite dans MoW2 que dans GoH. La caméra dézoome aussi plus largement dans GoH. Le TTK, enfin, ça se vaut. Il est peut-être un poil plus bas en mode compétitif sur MoW2.

    MoW2 garde pourtant deux choses qui permettent de vraiment taper en profondeur : L'artillerie, qui au-delà des premiers petits mortiers reprend une portée vraiment longue (parfois toute la map), et surtout l'aviation, qui coûte cher (comme de juste) mais qui dans ce jeu marche vraiment bien, à la différence des autres. C'est du fire and forget (reco, passe de mitraillage, bombe, tapis de bombes, etc) et ça permet d'aller taper assez vite sur une position d'artillerie renforcée, un mouvement de blindés ou alors un ou deux très gros blindés qui sont retranchés. Le jeu des unités AA est également bien réhaussé, plus pertinent, de ce fait. L'un dans l'autre, GoH conserve quand même un jeu qui valorise les initiatives d'action, les assauts, mais se base un peu plus sur du positionnement/délogement. MoW2 se veut un peu plus nerveux. Le jeu de mouvement, au regard de ce qui est dit au-desssus, y est plus important, plus valorisé. On bouge plus, les distances d'engagement sont plus variées et les différences de portée restent très intéressantes à exploiter malgré tout. Elles sont sensiblement étagées, ce qui est important et très agréable (CoH3 ne sait pas faire, par exemple, toutes les portées sont bien trop courtes et bien trop homogènes, ce qui est un sale défaut). Mais pour autant, un positionnement tactique/stratégique des unités, sur le terrain et entre elles est toujours aussi important et il est plus facile dans MoW2 de prendre appui sur le terrain et de s'en servir utilement. C'est valable aussi bien en Classic qu'en regiments ou en combined Arms.

    - L'ergonomie de jeu, les raccourcis, voire même les possibilités de gameplay, tout est refait et plus pratique dans MoW2. Un premier exemple tout bête, l'infanterie ne va pas se faire un pathfinding compliqué pour rien, maintenant elle peut faire du vaulting, passer par-dessus une petite rambarde ou un muret bien plus facilement et automatiquement, aussi bien offensivement que défensivement. Plus d'unités d'infanterie peuvent tirer en mouvement au prix d'une précision moindre. Cette précision/dispersion est plus impactée par les stances (debout, couché...). Un autre exemple, qui illustre également cette facilité à prendre appui : L'occupation des maisons ou des bâtiments. Dans GoH ou les anciens MoW, si tu veux que le placement des unités soit propre, il faut sélectionner chaque soldat un par un et cliquer droit pile sur la petite fenêtre du bâtiment que tu veux les voir occuper. Dans MoW2, hop, un coup de lasso sur une escouade, un clic droit sur la maison, des icônes contextuels toujours très visibles, tes soldats vont y rentrer et se placer dynamiquement en fonction des besoins. Mais pour autant ça reste bien plus profond que ça. Tu peux placer en manuel aussi, tu dois à peu près gérer le nombre en fonction du nombre d'ouvertures que tu vois sur la façade sinon tu perds du potentiel de feu avec des unités qui seront juste "en garnison" mais sans rien faire (ce qui pourra aussi être utile, comme dit plus loin et je dois encore creuser des trucs, je sais pas par exemple si les unités font un roulement selon la portée de l'arme nécessaire, ou quand l'une d'elles meurt pour la remplacer sur une ouverture, je suppose que oui mais le fonctionnement dans les détails, je le découvre encore). Les différences de portées et de précision/dispersion entre les armes légères sont plus marquées (y compris par rapport à GoH), ce qui fait que certains pourront tirer, d'autres non quand ils n'ont qu'un fusil à pompe ou une petite SMG (avec là encore la valeur du tir en manuel pour les joueurs expérimentés). Certains autres lancent une grenade automatiquement contre un groupe ennemi qui veut prendre la maison, etc...Et j'en viens donc à ceci, comme dans CoH3 les escouades ont un ordre d'assaut d'un bâtiment. Si tu arrives à rentrer, ça déclenche des combats à l'intérieur, où bien sûr sont prises en compte les forces en présence (d'où parfois l'utilité d'un surnombre, dans un bâtiment important que tu veux vraiment garder et protéger contre un assaut direct de l'infanterie). Ca reprend du CoH3, du Warno, mais c'est pas mal fait du tout. Et ça reste là aussi très visuel, tu as tout le temps des icônes qui te renseignent pour te dire que tes unités en garnison sont sous un feu de suppression, leur niveau de vie, où en est le CQB dans le bâtiment s'il est pris d'assaut par l'infanterie ennemie...

    Et il y a plein de choses comme ça. Un autre exemple tout bête, un blessé, qui n'a plus de trousses de soin pour se soigner tout seul comme un grand? Hop, on voit un gros icône de soin sur le blessé, un clic droit dessus, un infirmier va venir pour le récupérer et le ramener à l'arrière (bon, l'infirmier sort parfois de nulle part et redépop pas très loin derrière en portant le blessé, mais l'objectif, en attendant des tweaks de réalisation c'est ici comme à beaucoup d'endroits d'inciter le joueur à avoir ce réflexe de micro, de l'inciter à cliquer droit systématiquement sur les blessés et c'est une bonne chose). Un dernier exemple, l'indice visuel qui nous dit si notre unité est repérée ou pas depuis la distance. Même si tu n'as pas d'unités directement dans ton cône de vision, ton tank ou ton canon est repérable. La déflagration d'un canon, le flash, etc. Un icône te renseigne là-dessus. Bouge ton artillerie ou ton tank, sinon les obus vont siffler. Il y a des tonnes de petits outils d'interface qui vont appuyer le joueur qui a moins d'expérience (absolument tout est désactivable ou paramétrable dans les options). Et compte-tenu du rythme de jeu qui augmente globalement, quelque chose me dit que ça pourra être tout aussi utile dans le ranked de haut niveau.

    - Même si on va bouger plus dans le jeu, on a également des facilités pour prendre temporairement ou plus durablement appui sur le terrain. Tranchées, renforcement autour des tanks, "foxhole", sacs de sable autour de quasiment tout ce qui a un trépied ou des roues si on veut, camouflage en construisant des abris en feuillages, certaines structures sont déjà présentes sur les maps et on peut les utiliser, d'autres peuvent être montées sur le terrain ce qui amène au jeu un meilleur aspect avec des bâtiments apportant des fonctionnalités supplémentaires (carburant/ravitaillement/soin/reconnaissance), on peut renforcer les bâtiments dans lesquels on se met en garnison...

    - L'interface, les raccourcis contextuels, les formations pour répondre à Salsifi, tout est plus direct, plus visuel aussi bien en défense qu'en attaque, tout est grandement amélioré dans MoW2, pour faciliter l'accès du joueur aux nombreuses mécaniques de perfectionnement et de micro. Un exemple là aussi, les formations justement : Dans GoH et dans les anciens MoW, on faisait toujours poper des escouades "entières", qui n'avaient qu'un icône général et quasiment systématiquement, on "les cassait" pour sélectionner les unités une à une pour les placer. Là, c'est déjà fait, malgré le fait qu'on demande une escouade, chaque soldat a directement son icône, reprenant son arme principale. C'est tout de suite plus visuel, on gagne du temps. On peut choisir entre plusieurs formations d'un simple clic (elles sont représentées par des icônes en bas à gauche de l'écran), diamant, ligne, en V, tactiquement il y a tout ce qu'on veut. On peut toujours étirer son clic pour placer plusieurs unités à l'abri sans effort, ou allonger une ligne pour prendre position rapidement en début de partie frontline...ET, ces formations marchent pour tout, y compris en interarmes, en forces combinées! Tu peux passer un coup de lasso sur un tank, deux soldats, une jeep et une mitrailleuse à trépied, asservie, tout ce petit monde va adopter ta formation choisie, caler la vitesse de déplacement sur celle de l'unité la plus lente, et tes choix permettent de protéger l'unité la plus faible, ou faire en sorte que ton blindé soit "escorté" à plus ou moins bonne distance, avec les espacements que tu veux...C'est vraiment bien fait et ça n'est pas sans me remémorer les bons types de comportements automatiques de groupe qu'on avait dans...Act of War. Avec là encore, si on le souhaite, bien plus de profondeur pour ceux qui veulent creuser.

    Il y aurait des tonnes de choses à dire et on pourra aborder les détails bien entendu (IA qui sait mieux se mettre à couvert, patrouiller, garder des positions, battre en retraite ou se regrouper pour attaquer quand c'est nécessaire, multi, cônes de vision des unités retravaillés et plus handicapants pour les blindés fermés qui sont moins omiscients, capacités des tourelles, de braquage, pénétration du blindage par les projectiles, éléments d'interface ou retours radio des unités pour nous renseigner sur ce point ou d'autres, l'économie des parties que je trouve un peu plus accessible au grand nombre en regiments/combined arms mais par contre un peu plus serrée - donc plus intéressante- en mode classic avec un joueur qui doit faire de meilleurs choix et se commit, etc), mais s'il fallait résumer, oui, MoW 2 se veut un peu plus nerveux, plus accessible, il nous fait travailler un peu plus au contact, mais il n'en est pas moins toujours aussi profond pour autant. C'est un épisode qui choisit de prendre quelques risques, de faire évoluer sa formule pour l'ouvrir à un public plus large, il a encore besoin de travail, de tweaks, dans beaucoup de compartiments, mais c'est une base day one pour un MoW que je trouve très, très intéressante. Et question contenu, MoW2 est vraiment super généreux au lancement, avec les campagnes, le conquest, les raids, les opérations historiques (avec de la génération aléatoire et le coop jusqu'à 5), tout le multi avec différents modes de jeu dont beaucoup que je n'aborde pas ici...Il devra mieux, dans le temps, lisser sa présentation et sa classification de contenu, surtout en multi, mais bon, ça reste du détail de présentation.

    Tu peux y aller, c'est de la bonne. Il sera surprenant, parfois tu vas te dire qu'il devient plus léger, voire plus superficiel qu'un AS2 par exemple, moins "Robz mod" qu'un GoH, mais quand on creuse, quand on augmente la difficulté de l'IA ou qu'on tape du pvp à meilleur niveau, quand on voit tout le contenu day one, en fait, non. Easier to play, oui, mais toujours aussi hard to master. A titre personnel j'aime beaucoup ce qu'ils essayent de faire avec ce jeu.
    Dernière modification par Megiddo ; 18/05/2024 à 10h14.

  24. #54
    Act of war
    C'était le bon vieux temps...
    Citation Envoyé par Sapro Voir le message
    Gourou Raoul ça sonne impec

  25. #55
    Bon pour mon soucis, faut prendre le mode classic qui, apparemment met mow2 a la sauce as2. Je testerais ce week.

  26. #56
    Oui, globalement, on a trois grosses catégories de jeu. Regiments/batalions qui va avantager la complémentarité en équipe, avec de petites dispos, un jeu plus tactique. A l'opposé, comme tu le soulignes, le mode classic où on retrouve toutes les unités, la plus grosse pop, des maps plus grandes, l'ancienne éco. Et entre les deux on a le combined arms.

    Avec en secondaire le choix entre compétitif ou réaliste.

  27. #57
    Putain de mines, il y en a même dans les zones non indiquée...
    Citation Envoyé par Sapro Voir le message
    Gourou Raoul ça sonne impec

  28. #58
    Citation Envoyé par Raoulospoko Voir le message
    Putain de mines, il y en a même dans les zones non indiquée...
    C’est une épitaphe ?

  29. #59
    Citation Envoyé par Megiddo Voir le message
    Tu peux y aller, c'est de la bonne. Il sera surprenant, parfois tu vas te dire qu'il devient plus léger, voire plus superficiel qu'un AS2 par exemple, moins "Robz mod" qu'un GoH, mais quand on creuse, quand on augmente la difficulté de l'IA ou qu'on tape du pvp à meilleur niveau, quand on voit tout le contenu day one, en fait, non. Easier to play, oui, mais toujours aussi hard to master. A titre personnel j'aime beaucoup ce qu'ils essayent de faire avec ce jeu.
    Impressionnante comparaison.

    Je me le note dans un coin du coup.
    Citation Envoyé par Julizn
    Sinon, moi j'en ai jamais utilisé. Le gingembre frais ça s'achète en petite quantité. Y'a des glucides partout, dans les systèmes communistes.

  30. #60
    Après la portée d'engagement n'empêche en rien de tirer plus loin (je l'avais testé sur la beta), c'est similaire à MOWAS2.

    Pas eu l'occasion de voir si on peut faire rebondir des obus.

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