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Affichage des résultats 901 à 930 sur 1377
  1. #901
    Citation Envoyé par Supergounou Voir le message
    TUNIC (2022), ça va être dur de ne pas faire de jeux de mots ! Un grand merci à Calys pour me l'avoir offert au dernier anniversaire de feu-CPCGift, je t'aime bro.

    https://shared.akamai.steamstatic.co....1920x1080.jpg

    Aventure / Exploration. Et c'est trop, trop bien.

    Je n'en dirais pas trop parce que le plaisir de la découverte est je pense, ce qu'il y a de plus important dans ce type de jeu. Je dirais juste que TUNIC est beau, bon pour les oreilles, les mains, le cerveau, et l'humanité de manière générale (rien que ça !). Et je vais parler un tout petit peu de la difficulté aussi, qui est un point qui revient souvent quand on parle de ce titre. En spoiler.

    Si vous savez qu'un jour ou l'autre, vous allez jouer à TUNIC, ne lisez surtout pas ce qui suit. Si vous doutez, parce que vous avez peur de vous casser les dents, les doigts, ou les neurones, voici quelques pistes qui peuvent orienter votre choix.

    Spoiler Alert!
    Déjà, le jeu est divisé en 3 parties. Elles sont toutes faisables en même temps, dès les premières secondes du jeu, mais si la première est indispensable pour "finir le jeu", les 2 autres sont des bonus optionnels en quelque sorte.

    - Partie 1: exploration 60%, combat 30%, énigmes 10%. La partie la plus accessible. Je pense que tout le monde peut réussir à terminer le jeu, avec pas mal d'observation et de gameover tout de même. Certains combats sont vraiment chauds, surtout contre les boss, mais les patterns s’apprennent vite. Très peu d'énigmes, celles présentes sont relativement simples. C'est vraiment de l'exploration, il faut aimer découvrir une carte et fouiller partout en ouvrant grand les yeux. Un peu la partie "Dark Souls", mais en plus facile quand même je trouve. D'autant qu'il y a des options d'accessibilité, dont une qui permet tout simplement d'être... invincible.

    - Partie 2: exploration 30%, combat 0%, énigmes 70%. Ça commence à piquer un peu niveau énigmes. Il va falloir apprendre à scruter chaque détail, lire à travers les lignes, voir des motifs dans chaque texture du jeu. Encore une fois, cette partie est optionnelles, et même si c'est celle que j'ai préféré, rien ne vous oblige à la faire pour profiter du jeu. La toute fin est particulièrement retord, et j'ai dû m'appuyer sur une soluce par deux fois pour réussir (ce qui est peu au vu de la quantité d'énigmes différentes). Ici, posez votre skill, et brancher votre cerveau, vous allez en avoir grand besoin. Permet tout de même d'obtenir une fin bonus.

    - Partie 3: exploration 0%, combat 0%, énigmes 100%. J'ai beaucoup aimé cette partie, mais il y a des énigmes vraiment complètement fumées. Et il va en plus falloir traduire le langage du jeu ! C'est hyper méta, et honnêtement sans recherche sur internet, jamais je n'aurai compris le fin mot de l'histoire. J'ai même passé du temps, parfois des 10ène de minutes, à essayer de comprendre la solution d'une énigme. C'est hyper bien pensé, et les plus investit d'entre vous se feront carrément plaisir, mais pour quelqu'un comme moi qui manque de temps et de motivation, c'était un poil trop. Même si j'ai adoré rentrer dans la tête du dev' principal et voir la folie qu'il s'y passe.


    Encore merci Calys pour la découverte de ce chef-d’œuvre.

    - - - Mise à jour - - -



    Encore 27 achievements
    J'ai fait TUNIC et je ne suis pas allé jusqu'au bout. Il me manque
    Spoiler Alert!
    1 objet d'or (le troisième en partant de la droite, il me semble) et la première page
    . Je n'ai d'ailleurs pas réussi à ouvrir la porte dans les montagnes. Mais, en tout cas,très belle surprise ce jeu. Je ne sais pas s'il d'autre jeu du style. Je précise qu'actuellement, je suis sur les secrets d'Animal Well (qui lui ressemble un peu dans ses énigmes...).

  2. #902
    Citation Envoyé par Rihagili Voir le message
    Je ne sais pas s'il d'autre jeu du style. Je précise qu'actuellement, je suis sur les secrets d'Animal Well (qui lui ressemble un peu dans ses énigmes...).
    FEZ

  3. #903
    Citation Envoyé par Supergounou Voir le message
    Ici, 23h pour le 100%, en trichant un petit peu sur la fin. Pour un run normal, moitié moins je dirais, peut-être 15h.
    Ok c'est très honnête, pour quelqu'un comme moi qui explore tout et qui prend son temps. Merci !
    / Zodex Discogs - Bandcamp Exod \

  4. #904
    Citation Envoyé par Supergounou Voir le message
    FEZ
    Je plussoie.
    Citation Envoyé par Big Bear Voir le message
    [...] je suis fier d'avoir consacré autant à Genichiro, et pas aux gnomes voleurs de slip de la AAA next gen et du hipsterisme communautarisant débridé des jeux pour néo-fragiles de Twitter.

  5. #905
    Très chouette FEZ. Par contre pour les 100% il faut s'accrocher.

  6. #906
    Citation Envoyé par Nono Voir le message
    Très chouette FEZ. Par contre pour les 100% il faut s'accrocher.
    Yep, c'est encore plus fou que TUNIC !

  7. #907
    Citation Envoyé par Supergounou Voir le message
    Yep, c'est encore plus fou que TUNIC !
    Je connaissais FEZ de nom, mais je ne pensais pas que c'était du même genre. De loin, je voyais comme un puzzle game classique, mais si il y a des secrets, je vais surement aimer En tout cas merci, je vais me pencher sur ce jeu.

  8. #908
    Ne donne pas de l'argent à Phil Fish stp.
    Jeux du moment : Caves of Qud a.k.a le RPG ultime
    Stuttering et Core Parking

  9. #909
    J'ai fini Infernal Runner et Pyjamarama, ainsi qu'Electric Wonderlands dernièrement. Cela réduit el nombre de jeux amstrad qu'il me reste à finir mais il y en a encore pas mal.

  10. #910
    Dis moi Ultragreatsword, il y avait un jeu que j'ai jamais réussir à finir sur Amstrad CPC c'est Head over Heels ! Pourtant j'étais fan !Il fait parti de ta liste ?

  11. #911
    Citation Envoyé par Ultragreatsword Voir le message
    J'ai fini Infernal Runner et Pyjamarama, ainsi qu'Electric Wonderlands dernièrement. Cela réduit el nombre de jeux amstrad qu'il me reste à finir mais il y en a encore pas mal.
    Je suis comme tatsael, je suis curieux de ta démarche (y a un topic sur le rétrogaming aussi) : tu rattrapes les jeux que tu as loupé dans ta jeunesse ? Ou tu découvres la machine ? Tu as une liste de recommandation ? (hormis Gryzor, Arkanoid, Prohibition, SKweek, Cybernoid, Nebulus oui ça, c'est une partie de MA liste)

  12. #912
    Puisqu'on est dans les vieilleries, je vous propose moi aussi un retour aux années 80 avec :

    LE MANOIR DE MORTEVIELLE

    Face à une telle antiquité, la question se pose : comment, à l'heure actuelle, en 2032, peut-on encore jouer à ce jeu ? (Oui, je vise la postérité.) À l'époque, les innovations présentées étaient folles : un jeu se jouant entièrement à la souris, sans analyseur syntaxique, et surtout, il parle ! Alors que le jeu complet pèse moins que le quart du seizième d'une vague texture de couilles de cheval, il propose une aventure complète qui se paie le luxe de s'adresser directement aux joueurs, et cela sur nombre de supports du temps jadis, de l'Amstrad CPC au PC, en passant par l'Amiga et l'Atari ST. Cet exploit a été accompli en constituant une base de phonèmes combinés avec intelligence, ce qui donne l'illusion du dialogue, mais aussi un ton assez robotique, saccadé, et des voix souffrant d'emphysème au dernier degré. Ça reste néanmoins inoubliable pour les oreilles innocentes de 1987, peu habituées à ce genre d'exploit vocal. Mais 40 ans après, que reste-t-il du jeu lui-même ? Est-ce l'équivalent du premier film parlant du cinéma, “Le Chanteur de jazz”, innovant à l'époque, mais sans grand intérêt de nos jours avec son histoire convenue, sa réalisation datée, et sa délicieuse “Blackface” ? Le temps passe et autant en emporte l'octet…

    “Le manoir de Mortevielle” commence de manière atypique : Jérôme Lange, les pieds sur son bureau et la moustache rêveuse, soliloque en bon détective privé de roman noir. Le froid figeait Paris et mes affaires lorsque… un télégramme ! Et ce télégramme contient des informations alarmantes : Julia de Franck, une amie d'enfance perdue de vue, sollicite les services de Jérôme, sans plus de précisions. Elle est malade, mourante même. Il doit se rendre de toute urgence au manoir de Mortevielle, la résidence De Franck, théâtre de leur enfance heureuse… En cas de malheur, elle lui laissera un message "au-dessus du mur du silence". Lorsque Jérôme pose ses valises dans le hall du manoir, Max, le majordome, lui annonce une bien triste nouvelle. Julia est déjà morte. Sa famille est réunie au manoir : Guy, son fils ; Eva, sa bru ; Léo, son mari ; son beau-fils Pat, ainsi qu’une poignée de cousins… Une tempête de neige faisant rage, Max vous assigne une chambre. Les repas sont à midi et à 19h pétantes, les messes en hommage à la défunte à 10h. Vous avez trois jours pour résoudre votre enquête. Mais sur quoi faut-il enquêter, au juste ? Voilà la première étrangeté de cette histoire.

    Jérôme Lange se retrouve dans cette vaste demeure pesante de secrets sans vraiment savoir pourquoi. La mort de Julia ? Tout le monde s'accorde sur une mort naturelle, une pneumonie, et rien n'indique le contraire. Et ce "mur du silence", ultime message de Julia, où se cache-t-il ? Jérôme, n'ayant aucune position officielle, devra mener ses investigations en toute discrétion, sans éveiller les soupçons. La discrétion, voilà le maître mot de cette intrigue, et cela se traduit très concrètement en termes de gameplay. Jérôme ne peut pas poser plus de quatre questions par jour (et parfois moins) au même suspect, au risque de recevoir un cinglant et définitif "Vous êtes trop curieux", mettant fin au dialogue. Or, à Mortevielle, la curiosité est un bien vilain défaut, pour ne pas dire un péché mortel.

    Lorsque le joueur fouille les chambres ou les pièces du manoir, il doit bien faire attention d'être seul, au risque de dégrader l'atmosphère à son égard. La jauge d'ambiance, à droite de l’écran, commence sur "cool", mais en cas de questions intempestives, ou si vous fourrez vos moustaches dans les valises des résidents devant témoin, celle-ci peut vite se dégrader jusqu'à "malsaine". À partir de là, vos heures dans le manoir sont comptées : soit on vous retrouve au détour d'un couloir avec un poignard ornant vos omoplates, soit Max vous fout à la porte, le cul dans la neige, en disant que vous êtes nuls ! Et tant pis pour la tempête…

    Il n'est pas dramatique de recommencer la partie. À dire vrai, le joueur devra le faire à de nombreuses reprises s'il désire arriver au bout de cette obscure affaire. Un jeu d'enquête repose sur deux composantes : l'exploration et la collecte d'informations. C'est d'autant plus vrai dans “Le manoir de Mortevielle” où les indices doivent être découverts plus par le joueur que par le personnage principal. Il n'est pas nécessaire de reposer les questions déjà abordées lors d'une précédente partie ou de lire certains documents cachés au fond d'un tiroir, si le joueur en connaît déjà le contenu. D'ailleurs, si des sujets de conversation peuvent s'ajouter en fonction des découvertes, ceux-ci ne se grisent pas, même s'ils ont déjà été débattus. Le jeu ne valide pas notre progression de cette façon. Il est donc essentiel pour le joueur de prendre des notes, et en grande quantité : objets présents dans les pièces, réponses intéressantes aux questions, textes des manuscrits et autres lettres…

    Contrairement à “Croisière pour un cadavre”, qui fonctionnait suivant un système de tranches horaires avec certaines actions à compléter pour avancer l’horloge, le temps au manoir s’écoule de manière inexorable, de demi-heure en demi-heure, les résidents vaquant à leurs occupations. Ce principe ajoute une certaine tension à nos investigations. Lorsqu'on fouille un tiroir ou une armoire dans une chambre, on a toujours la crainte d'être surpris par un membre de la famille qui apprécierait modérément de trouver ainsi un importun le nez plongé dans ses slips. Cela dit, les indices à découvrir sont peu nombreux. Les meubles anciens du manoir regorgent surtout d'objets inutiles, évoquant un fatras de vide-greniers : jumelles, bijoux, coffret en bois, balle de tennis, parfum, Bible, corde, pinceau, bourse, clés aguicheuses... mais rarement utiles. Difficile de déterminer les objets importants dans ce bric-à-brac, d'autant que les poches de Jérôme Lange sont beaucoup moins extensibles que celles d'un Guybrush Threepwood.

    Le système de synthèse vocale était sans doute une petite révolution à l'époque, mais il présente des inconvénients. Outre le ton robotique et inexpressif, qui ferait passer le jeu de Vin Diesel pour un chef-d'œuvre de sensibilité, il limite aussi beaucoup la longueur et le contenu des dialogues. À tout point de vue, les phrases sont synthétiques : courtes (pas plus de deux lignes par réponse) et souvent utilisées par plusieurs personnages. On ressent une certaine frustration à retirer si peu d'un procédé d’interrogatoire si laborieux qui pousse souvent le joueur, pressé d'en finir, sous la guillotine de la phrase-sentence "Vous êtes trop curieux !".

    Les relations entre les différents membres de cette famille se devinent plus qu'elles ne se découvrent. Il n'y a pas beaucoup de lecture dans le jeu, à l'exception d'une série de parchemins au contenu obscur et à la formulation particulièrement alambiquée, à faire pâlir le Père Fouras. “Tu déposeras l’accord de pierre à tes pieds, le rire du silence sur la gamme d’en haut et dans ta main droite, une toile d’un mètre.” Oui, mais encore ? Jeux de mots, formulation absconse, références musicales ou astrologiques... De quoi laisser confus un Jérôme Lange qui n’a pas renouvelé son abonnement à “Cryptologie Magazine”. Et là, je tiens à prévenir les archéo-ludologues amateurs qui seraient tentés par l'expérience : ne vous focalisez pas trop sur la résolution des mystères ésotériques sommeillant dans ces phrases énigmatiques. Tout a un sens, semble-t-il, mais vous avez autant de chance de comprendre ces allusions sibyllines que de découvrir la Chouette d'Or après un resto bien arrosé sur la route des vins dans le Mâconnais. À la fin de l'aventure, le jeu propose un questionnaire d'une dizaine de questions afin de vérifier l'état de vos connaissances ; aucune ne concerne les énigmes des parchemins.

    Le jeu n'ayant pas vraiment de progression narrative, il peut se terminer très rapidement en effectuant quelques actions. Ça n'a aucun intérêt, tout le plaisir étant de comprendre la situation par soi-même, via la prise de notes. Le reste de la réalisation s'avère honnête pour l'époque, bien que sommaire : aucune animation, les autres personnages ne sont pas visualisés à l'écran, mais apparaissent sous forme de liste dans un menu latéral. Au-delà de l'emblématique générique et de la synthèse vocale, le jeu ne dispose d'aucune autre musique ou bruitage d'ambiance. Pour l'essentiel, c'est une série d'écrans fixes en vue subjective, ce qui n'a rien de honteux pour un jeu de 1987, quand bien de ses congénères versaient encore dans le tout textuel.

    La liberté du joueur est totale une fois lâché dans le manoir, ayant à sa disposition pas moins d'une vingtaine de verbes : sonder, soulever, défoncer, se cacher, et bien d'autres encore, qui peuvent le plonger dans des abîmes de perplexité face à tant de possibilités. Au final, très peu seront utiles, mais le nombre d'actions possibles, ainsi que la masse d'objets de la Foir'Fouille à disposition, participent à l'ambiance, plongeant le joueur dans la peau d’un véritable détective. Ici, on n'est pas censé vider tous les placards en épuisant les sujets de conversation, comme dans un point & click classique. La réalisation austère du titre participe à l'atmosphère lourde du manoir, qui se présente comme un milieu clos et étouffant, en dépit de la tempête extérieure.

    Je ne vais pas vous mentir : les archaïsmes, à la fois techniques et de game design de ce titre antique rendent le jeu difficilement abordable pour un joueur moderne de 2032. De plus, il s'agit d'une enquête très atypique qui réserve peu de rebondissements ; sa résolution n’est pas des plus complexes, si ce n'est le jeu de piste imbitable des parchemins (mais qui se révèle presque optionnel). En définitive, l'enquête s'achève de manière un peu abrupte, avec de nombreuses zones d'ombre et d'incertitude. Par exemple, comment est-ce possible qu'un si grand manoir ne comporte qu'une seule salle de bain et un chiotte à la turque pour tout lieu d'aisance ? C'est un mystère à jamais irrésolu ! En dépit de ses mécanismes datés, “Le manoir de Mortevielle” parvient à imposer son ambiance particulière, qui peut séduire les joueurs prêts à s'y impliquer, en noircissant des pages de notes au fil de leurs découvertes. J'ai pris plaisir à y jouer, mais j'attends du célébrissime “Maupiti Island” une histoire plus complexe et une technique moins rébarbative…

  13. #913
    Citation Envoyé par Ultragreatsword Voir le message
    J'ai fini Infernal Runner et Pyjamarama, ainsi qu'Electric Wonderlands dernièrement. Cela réduit el nombre de jeux amstrad qu'il me reste à finir mais il y en a encore pas mal.
    As tu (ou avais tu) SRAM dans ta liste ?
    Jamais pu en voir le bout de celui là.

  14. #914
    AH Sram 2 où qd tu l'insultais tu finissais à la poubelle !!!!

  15. #915
    Citation Envoyé par Marmottas Voir le message
    Je suis comme tatsael, je suis curieux de ta démarche (y a un topic sur le rétrogaming aussi) : tu rattrapes les jeux que tu as loupé dans ta jeunesse ? Ou tu découvres la machine ? Tu as une liste de recommandation ? (hormis Gryzor, Arkanoid, Prohibition, SKweek, Cybernoid, Nebulus oui ça, c'est une partie de MA liste)
    J'essaie de finir les jeux sur lesquels je butais dans ma jeunesse sur Amstrad, et autant dire qu'il y en avait pas mal.On avait eu un cpc 6128 d'occasion après que l'écran du 464 ai grillé, et il y avait une bonne centaine de jeux dedans.Mais même avec ça il ya encore des jeux que je découvre chaque jour

    En recommandation:Les jeux Hewson comme Nebulus, les Cybernoid, Exolon, Stormlord,Deliverance

    Les deux premiers renegade, Renegade et Target Renegade, sans doute les meilleurs beat them up du CPC.

    Action et puzzle: Sorcery+, Three Weeks in Paradise, Crafton et Xunk,Pyjamarama,Equinox. Pyjamarama et Three weeks font partie de la série des "Wallie" je ne connais que ces deux-là mais il y en a d'autres
    Action pure: Robocop, Rambo 3, Green Beret(même si la version CPC souffre d'une lenteur au niveau du défilement d'écran)

    Les trois Batman ont tous des qualités même si Crusader divise

    Barbarian et Yie Ar Kung-fu pour les jeux de combat, ou Sai Combat.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par zifox Voir le message
    As tu (ou avais tu) SRAM dans ta liste ?
    Jamais pu en voir le bout de celui là.
    J'ai eu la chance quand j'avais 12ans de tomber sur un vieux magazine amstrad qui avait la soluce Sram et bien plus tard dans les années 2000 j'ai su comment finir Sram 2 qui avait un problème de lecture sur ma disquette.

    Dans les jeux d'aventure j'ai bien aimé aussi le passager du temps et Marche à l'ombre mais l'Amstrad a une floppée de jeux d'aventure, notamment ceux avec les moteurs syntaxiques

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par tatsael Voir le message
    Dis moi Ultragreatsword, il y avait un jeu que j'ai jamais réussir à finir sur Amstrad CPC c'est Head over Heels ! Pourtant j'étais fan !Il fait parti de ta liste ?
    Je ne l'ai jamais possédé mais peut-être que je le ferai un jour c'est le successeur du premier Batman d'Océan

  16. #916
    Bon, je viens de finir le mode campagne de BattleTech.

    Et ce sera probablement la fin tout court, car je ne vais me mettre à explorer toute la carte même si c'est enfin possible. Car 80 heures passées sur ce machin, c'est bien trop. Je ne sais toujours pas si c'était un "investissement" rentable pour un tel jeu.

    Tout est mou, lent et chiant : déplacements, interface, combats, musique, scénario, "cinématiques", et du grind et du click à n'en plus finir pour arriver à m'en sortir. Les missions de campagne m'ont donné plusieurs fois envie de tout balancer par la fenêtre, avec des mouvements sur un timbre-poste, du temps limité qui peut vous faire foirer une mission juste parce que vous n'avez pas suivi l'itinéraire optimal au poil de cul près, etc. Malgré le mode facile parce autrement, ce n'était même pas la peine d'y songer.

    Je me suis acharné parce que c'est l'univers BattleTech, que j'adore, mais franchement, rendez-moi mes jeux du début 2000s ! D’accord, les graphismes seraient maintenant à la ramasse, mais les scénarios étaient hollywoodiens à souhait, avec cinématiques rigolotes en FMV, etc. En fait c'est un MechCommander 3 que je souhaitais, pas ça.

    Et comme je le disais, même maintenant que j'ai une équipe de choc (et encore, mon personnage s'est fait atomiser dans la mission finale mais le jeu n'a pu le cœur -ou la possibilité- de l'envoyer définitivement au cimetière), je ne me vois pas explorer deux cents systèmes maintenant accessibles pour revoir les mêmes cartes recyclées, les mêmes missions partout. Le seul intérêt serait de trouver quelques armes plus performantes, mais elles sont à un coût prohibitif au marché noir, ça signifierait des heures de grind pour le moindre machin intéressant. En plus, question de lore ?, nulle part la présence de méchas "Clan". Pourtant un bon petit Mad Cat/Timber Wolf (mkII) de derrière les fagots, ça a tout de suite plus d'allure. Ou DLC quelque part ?

    D'ailleurs, heureusement que le jeu a pitié de vous à un moment donné en vous offrant un mécha équipé d'un "railgun", parce que ça simplifie la suite : one shot facile sur tout ce qui fait moins de 50 tonnes, en gros, et voilà comment on accélère les tours de jeu !

    Bref, toujours du mal avec le tour par tour, en fait. Et je ne suis même pas sûr d'avoir envie d'aller sur MW5, parce que pour ce que j'en ai vu, faut aussi monter une équipe, salarier, grinder, chiner des fourbis. Mais au moins on semble dans le cockpit par moments, quoique après des années sur MWO, c'est bon aussi, j'ai donné.

    Par curiosité je regarderai tout de même le mode escarmouche et les DLC fournis, mais guère plus. On passe à autre chose !

  17. #917
    Citation Envoyé par Rihagili Voir le message
    Je connaissais FEZ de nom, mais je ne pensais pas que c'était du même genre. De loin, je voyais comme un puzzle game classique, mais si il y a des secrets, je vais surement aimer En tout cas merci, je vais me pencher sur ce jeu.
    Pirates le jeu si tu ne veux pas faire de peine à Erkin, mais il faut y jouer !

  18. #918
    Terminé Nine sols, un metroidsoulsvania du studio taiwanais Red Candle Games, jusque là plutôt adepte de jeux d'horreurs (Devotion, Detention).



    Nine Sols en gros c'est Hollow Knight avec un système de parade (et bien plus joli ) : elles permettent de charger une jauge de ki servant à lancer des coups spéciaux. Les parades parfaites ne font pas subir de dégâts, mais si on pare trop tôt, on prend des dégâts récupérables avec le temps.

    Je m'attendais à un jeu difficile, mais c'est pire que ça : certains boss sont bien trop balèzes.
    J'ai commencé le jeu en difficulté standard, j'ai réussi à passer quelques boss mais après m'être cassé les dents une cinquantaine de fois sur un ennemi bien précis la dame éthérée, je suis passé en mode histoire. Ce mode permet de paramétrer les dégâts encaissés et les dégâts que l'on fait, c'est donc un mode à la carte. J'ai donc passé ce boss avec 120% de mes dégâts et 80% des dégâts d'ennemis, ce qui me donnait un challenge plus abordable sans le rendre trop facile.

    Je voulais vraiment le faire en standard, mais j'ai trouvé la difficulté vraiment débile, le jeu attend de nous de faire du quasi perfect : pas de frame d'invulnérabilité après avoir été touché donc les enchainements sont fatals, les dégâts reçus sont démesurés (malgré avoir maxé pas mal la barre de vie, deux/trois coups suffisent à crever), un système à deux parades et d'esquive assez exigeant et le besoin de connaitre les patterns par cœur. Certaines phases sont tellement dures d'entrée de jeu qu'on a difficilement le temps d'apprendre ces patterns.

    Le boss final m'a conforté dans le fait d'être passé en mode histoire : même avec 150% de dégâts donnés / 50% de dégâts subis j'ai galéré.

    Bref, mis à part la difficulté, le jeu est magnifique. Des sprites 2D à l'aspect dessiné dans des environnements très variés mêlant 2D et 3D.

    L'exploration est très classique pour le genre, de même que les compétences que l'on débloque. La variation originale provient de la parade chargée, qui n'est pas évidente à maitriser.

    Le scénario est plutôt intéressant, le jeu étant particulièrement bavard. Les personnages sont très réussis, voir la petite histoire des boss principaux après les avoir dézingués, ça a son petit effet. A noter une traduction française malheureusement pas terrible.

    Bref, je le recommande à tous ceux qui aiment les jeux à gros challenges, pour les autres je conseille de commencer en mode histoire 120%/80% et l'adapter ensuite pour les boss les plus retors.
    J'aurais aimé pour ma part un meilleur équilibrage plutôt que de devoir compter sur ce mode histoire pour espérer en voir le bout.

  19. #919
    Citation Envoyé par Ultragreatsword Voir le message
    Action pure: Robocop, Rambo 3, Green Beret(même si la version CPC souffre d'une lenteur au niveau du défilement d'écran)
    Je te conseille vivement de faire Ikari Warriors (jouable à deux) et Commando, qui sont des pépites !
    La musique de Commando m'avait scotché à l'époque.

    Citation Envoyé par Ultragreatsword Voir le message

    Barbarian et Yie Ar Kung-fu pour les jeux de combat, ou Sai Combat.
    Il y a une fin à Sai Combat ?

    Dans les jeux que j'ai jamais eu le courage de finir, il y avait Saboteur, Juggernaut et un espèce de Dungeon Crawler en voiture, où je finissais toujours par tomber en panne d'essence.

    Ces trois là, c'est le début de mon backlog. Jamais réussi à m'y mettre vraiment.
    Faire la série des Grand Prix en mode "Iron man" sans qualif ? C'est possib' !
    Maintenant disponible en mode mouillé !

  20. #920
    Citation Envoyé par Getz Voir le message
    Terminé Nine sols, un metroidsoulsvania du studio taiwanais Red Candle Games, jusque là plutôt adepte de jeux d'horreurs (Devotion, Detention).
    Nine Sols en gros c'est Hollow Knight avec un système de parade (et bien plus joli )
    J'ai regardé une bande-annonce, ça a l'air mignon au premier abord, puis en réalité un peu glauque et sombre.
    Y'a un jeu qui esthétiquement ressemble encore plus à Hollow Knight, c'est "Crowsworn".

    Après, ce ne sont pas des jeux faits pour moi.
    Jeux du moment : Pumpkin Jack / Tiny Tina's Wonderlands
    Musique du moment : Narita Boy - Lord VHS

  21. #921
    The Plucky Squire fini et c'est assez décevant alors que j'avais très hâte d'y jouer.
    Le jeu n'est tout simplement pas à la hauteur de son concept. Ce qui est dommage car c'est assez original.

    Après trois ou quatre heures de jeu, on ressent beaucoup trop le gimmick principal du jeu, c'est un peu lourd de devoir sortir et entrer à foison du livre.
    Ce qui est aussi gonflant, c'est d'être coupé par les PNJ (les dialogues), les changements de pages etc. Le rythme est pas bon à cause de ça, c'est assez indigeste.

    J'ai eu de la chance car je n'ai eu aucun bug durant toute ma partie mais apparemment le jeu est très buggé et il est possible de se softlock.
    En parlant de bug, les commandes des mini-jeux ne sont pas indiqués et sur l'un d'eux, j'ai cru à un bug car il m'était impossible de tirer alors que ce n'était pas le cas.

    Le boss final est très décevant, ce n'est qu'une redit des mini-jeux, je pensais qu'il aurait sa propre phase mais même face à lui, c'est recyclé d'un mini-jeu de tir, ce qui fait que le boss est un sac à PV avec aucun plaisir à le battre.

    Heureusement que le jeu est assez court.
    La DA est superbe. J'ai bien aimé certains jeux de mots.

    Je lui mettrais quand même 7/10.

  22. #922
    Citation Envoyé par Belhifet Voir le message
    J'ai regardé une bande-annonce, ça a l'air mignon au premier abord, puis en réalité un peu glauque et sombre.
    Y'a un jeu qui esthétiquement ressemble encore plus à Hollow Knight, c'est "Crowsworn".

    Après, ce ne sont pas des jeux faits pour moi.
    En effet le côté "mignon" laisse très vite la place à une ambiance SF assez glauque, ce qui au final n'est guère étonnant vu l'historique du studio

    Citation Envoyé par Urso Voir le message
    The Plucky Squire fini et c'est assez décevant alors que j'avais très hâte d'y jouer.
    Le jeu n'est tout simplement pas à la hauteur de son concept. Ce qui est dommage car c'est assez original.
    Dommage, le jeu me faisait vraiment de l'oeil, mais ça a l'air bien trop court/simpliste.

  23. #923
    Citation Envoyé par Urso Voir le message
    The Plucky Squire fini et c'est assez décevant alors que j'avais très hâte d'y jouer.
    Ce que j'avais pu en voir d'extraits et bandes-annonces me faisait envie, mais ton avis me refroidit (d'ailleurs je m'attendais à une note moindre vu tes explications sur les soucis du jeu).

    Softlock c'est quand ça te bloque complètement au point de devoir recommencer le jeu depuis le début ?

    Concernant la difficulté, rien de spécial, ni trop haute ni trop faible ?


    Citation Envoyé par Getz Voir le message
    En effet le côté "mignon" laisse très vite la place à une ambiance SF assez glauque, ce qui au final n'est guère étonnant vu l'historique du studio
    Oui ils ont changé le type de jeu mais pas d'ambiance.
    Jeux du moment : Pumpkin Jack / Tiny Tina's Wonderlands
    Musique du moment : Narita Boy - Lord VHS

  24. #924
    Non c'est le hard lock qui te fait tout recommencer, le soft lock en général, une recharge de sauvegarde et ça repart.
    Merci à tout le monde entier.

  25. #925

  26. #926
    Citation Envoyé par Belhifet Voir le message
    Ce que j'avais pu en voir d'extraits et bandes-annonces me faisait envie, mais ton avis me refroidit (d'ailleurs je m'attendais à une note moindre vu tes explications sur les soucis du jeu).

    Softlock c'est quand ça te bloque complètement au point de devoir recommencer le jeu depuis le début ?

    Concernant la difficulté, rien de spécial, ni trop haute ni trop faible ?




    Oui ils ont changé le type de jeu mais pas d'ambiance.
    Aucun soucis au niveau de la difficulté, c'est très facile. Sauf peut-être le mini-jeu avec l'arc où ça peut vite devenir tendu avec les insectes, mais aucune grosse difficulté.

  27. #927
    Citation Envoyé par zifox Voir le message
    Je te conseille vivement de faire Ikari Warriors (jouable à deux) et Commando, qui sont des pépites !
    La musique de Commando m'avait scotché à l'époque.



    Il y a une fin à Sai Combat ?

    Dans les jeux que j'ai jamais eu le courage de finir, il y avait Saboteur, Juggernaut et un espèce de Dungeon Crawler en voiture, où je finissais toujours par tomber en panne d'essence.

    Ces trois là, c'est le début de mon backlog. Jamais réussi à m'y mettre vraiment.
    Non on atteint juste un certain grade après ça tourne en boucle. Saboteur a un remake sur steam qui vaut vraiment le coup avec ajout d'une zone supplémentaire après la find du jeu normal.Pour le jeu d'origine, il y a un patch du développeur qui règle le problème qui rendait le jeu infaisable dans certains niveaux de difficulté.

    J'ai fini récemment Cybor dont j'avais presque oublié l'existence, où un robot fracasse des murs et doit détruire un super ordinateur dans un blockhaus.Jeu frustrant à cause de la génération aléatoire des objets qui déséquilibre les parties.Les ennemis doivent être tués avec des détonateurs, mais on ne peut en porter qu'un à la fois.Or il arrive qu'il en apparaisse plusieurs au même endroit, ou aucun, ce qui oblige à faire des aller-retours coûteux en énergie. Si on n'a plus de détonateur on doit se jeter sur un robot pour périr. et le détruire en même temps, et les 9 vies diminuent rapidement...

    J'ai aussi fait Wreckless Rogers, jeu obscur de 1984 où on doit récupérer les parties d'un vaisseau volées par des aliens.

    Oui Ikari warriors est génial et commando aussi.Il faut que j'arrive à finir Ikari un jour je crois être arrivé aux deux tiers du jeu la dernière fois.

  28. #928
    Une petite série:

    - Tactique ombrageuse : l'équipage maudit - Extensions
    Shadow Gambit - The Cursed Crew (Extensions)



    Minimi se retire en apothéose avec deux extensions, qui sont certes un peu chères à l'achat, mais s'intègrent parfaitement dans le jeu original.
    J'avais donné un avis en détails ici, mais en résumé:

    En +:
    - Le choix des persos à chaque mission est plutôt une réussite. Cela permet de varier l'équipage et donc varie le gameplay d'une mission à l'autre, et pour ceux intéressés par les challenges, le choix des persos revêt un caractère parfois capital.
    - L'équilibre entre les persos. Je ne dirais pas que chaque personnage se vaut parce qu'il y en a quelques-uns au-dessus des autres, mais globalement toutes les combinaisons de persos sont viables pour une mission donnée, ce qui constitue une sacrée prouesse. Le jeu reste globalement plus facile que ses prédécesseurs, mais certaines missions m'auront tout de même donné du fil à retordre (certains quartiers de la forteresse, notamment).
    - Les persos des extensions qui ramènent de la variété, ainsi qu'un soupçon de nostalgie pour ceux qui ont joué aux précédents opus.

    En -:
    - Les décors et cartes. Bien qu'il y ait eu des efforts pour leur apporter une certaine personnalité, elles se ressemblent un peu toutes esthétiquement. Un peu déçu aussi du manque d'environnement urbain, Desperados était plus réussi à ce niveau. Là on a l'impression qu'il n'y a qu'une entité qui domine l'archipel, ça manque d'une carte avec un gros comptoir/port essentiellement civil.
    - La DA et le ton en général. C'est purement personnel mais je préférais les premières ébauches du jeu qui suggéraient un univers plus sombre et sarcastique. Je n'ai rien contre les tons plus légers, mais j'ai trouvé l'humour parfois puéril même si on sourit par moment.
    - Pas vraiment un point négatif mais j'avais adoré les challenges de Desperados 3, là ça devient une boulimie avec une obligation de répéter les missions pour tout décrocher. Je me suis lassé avant d'avoir pu débloquer le perso "secret". Désolé l'arlequin, tu dormiras indéfiniment.

    Au final, plutôt triste de savoir que c'est leur dernier jeu, j'aurais aimé voir un nouvel opus plus ambitieux qui intègre leur mécanique de choix des personnages et des missions.


    - Escouade 2
    Commandos 2




    Après avoir poncé la plupart des jeux du genre, voyagé des caraïbes aux théâtres européens de la WWII, en passant par l'ouest américain jusqu'aux forêts de Sherwood, il ne me manquait qu'un jeu au compteur, son représentant le plus connu dont j'avais toujours repoussé son lancement à plus tard. Pour ma défense, retourner sur Commandos 2 après s'être habitué à l'ergonomie des jeux de Mimimi, ça picote. Mais après un peu d'effort il s'est enfin laissé amadouer.

    Les +:
    - J'étais bien sûr au courant de l'inclusion des intérieurs mais je ne pensais pas le système si développé avec une caméra dédiée à l'observation intérieur/extérieur. Je comprends ceux à qui ça a manqué dans les jeux ultérieurs.
    - Les environnements, qui sont effectivement une grande réussite de cette suite avec des niveaux qui flattent l’œil même des décennies après. Le parcours de la carte à la découverte d'un nouveau niveau alors qu'on planifie son approche reste l'un de mes moments favoris.
    - La liberté d'actions, le jeu propose aussi un gameplay bien plus ouvert que le titre original dans les interactions avec les éléments et les entités qui composent l'environnement

    Les -:
    - La liberté d'actions.. elle vient aussi en point négatif parce que je trouve qu'elle nuit à l'équilibrage du gameplay. On finit par réutiliser les éléments les plus efficaces (le paquet de clope...). Au final le jeu devient trop facile à moins de se brider volontairement. Apparemment certains mods permettent de rehausser la difficulté, mais je n'ai pas testé.
    - L'ergonomie. Dommage que le Remaster soit raté parce que c'est un point qu'il aurait pu "facilement" améliorer.

    Malgré la fin de Mimimi il y a l'air d'y avoir une résurgence du genre avec déjà le reboot/remake du jeu d'origine qui débarque à la fin de l'année et j'espère retiendra les meilleures parties des jeux originaux associé à une technique plus moderne. En outre Sumerian Six, qui retient les nazis et semble avoir de bons retours et de valoir le coup si l'on accepte l'aspect plus fantastique, et aussi 63 days sur lequel je garde un œil curieux, bien que le précédent titre des mêmes développeurs ne joue pas forcément en leur faveur.





    - VaurienGelé
    Frostpunk



    Alors qu'actuellement tout le monde se penche sur sa suite dégivrée, j'ai décidé de sortir l'original de son hibernation prolongée dans mon backlog. Ayant apprécié This War of Mine, je m'attendais à un savant mix de city-building avec de la survie saupoudré de choix moraux.

    Et bien très vite le plat a tourné au vinaigre avec l'aspect survie qui a vite pris le pas sur toute mes tentatives d'expérimentations urbaines. Je ne parle même pas de l'aspect moral qui a duré 5 minutes le temps que la brutalité du jeu fasse passer le côté émotionnel au second plan. Frostpunk, ça a été surtout un recommencement perpétuel jusqu'à trouver l'organisation et l'ordre de déblocage des technologies afin de pouvoir franchir tout les obstacles que le jeu dresse sur le chemin du joueur.

    Les +:
    - Globalement tout ce qui tient de l'univers, l'ambiance, la DA steampunk, et la descriptions certains événements apportent une touche de fraicheur (:ninja) au genre
    - L'agencement radiale de la ville, originale.

    Les -:
    - Le gameplay qui tend plus que ce que à quoi je m'attendais vers du die & retry jusqu'à trouver la bonne solution, faisant passer le reste au second plan. Je pensais que la politique et l'aspect moral allait jouer un rôle, mais très vite on se focalise sur l'assemblage de jauge à gérer afin d'avoir la cité la plus résiliente.

    Autant j'avais bien aimé This war of mine où il y avait toujours moyen de rattraper les coups durs, autant là l'expérience du jeu ressemblait plus à une insurmontable fuite en avant fatale jusqu'à trouver le bon équilibre. Au final ma partie victorieuse fut presque une partie de plaisir tellement tout avait été planifié à l'avance. Je n'ai par contre pas testé les DLC, qui peut-être permettent de varier l'expérience de jeu.


    - Puits animal
    Animal Well



    Un jeu pour lequel j'ai peut-être trop succombé à la hype, une review l'ayant comparé à Rainworld que j'apprécie pour son écosystème et le gameplay qui en découle. Si on retrouve des points communs avec les niveaux metroidvaniesque et le gameplay plate-forme, Animal Well reste beaucoup plus focalisé sur ses puzzles et sur ses différentes couches de mystères à percer, comme l'a décrit bien mieux que moi un canard quelques pages en arrière de ce topic.

    J'ai néanmoins passé un bon moment à finir la première "partie" du jeu, mais je ne sens pas l'envie d'explorer plus loin les mystères. Par contre je pense pque les joueurs à la recherche d'un gameplay sur la résolution d'énigmes se régaleront.


    - Le conteur : Révision diabolique
    Storyteller (Devilish First Update)



    Le jeu original manquait cruellement de contenu, et c'était d'autant plus surprenant que certains niveau de la démo n'étaient pas présents. La mise à jour corrige désormais cet écueil avec une nouvelle série de niveaux et de challenges qui permettent de corser un peu l'affaire en revisitant certains niveaux de façon originale.

    Apparemment le développeur travaille sur une nouvelle mise à jour, ce qui me réjouit vu qu'on y a passé de bons moments avec Mme Zaraf. Pour avoir lu récemment l'article de cpc sur comment jouer avec un partenaire non gameur, je pense qu'il y aurait sa place parmi les titres suggérés.




    - Descente sombre extraterrestre
    Aliens: Dark Descent






    Les bons jeux Alien ne sont pas légions. Après tout quand c'est la licence qui est censée vendre le jeu par palettes, à quoi bon se casser la tête sur le développement. Alors quand un titre pointe le bout de sa langue avec un gameplay annoncé comme tactique, on peut s'attendre au pire. Mais Alien Isolation a prouvé qu'il pouvait y avoir des exceptions, et celui-ci en fait parti. Les systèmes de jeu tiennent la baraque, la tension est présente et l'univers du 2ème film est plutôt bien retranscrite.

    Les +:
    - L'aspect tactique est particulièrement solide. Une erreur de positionnement et d'anticipation et on se retrouve avec une escouade au tapis - ou pire, voir disparaître un marine hurlants emportés par un drone vers un destin funeste. A l'inverse, une bonne gestion de son arsenal face aux hordes chitineuses permettra de terminer la mission sans trop de dégâts.
    - La partie stratégique est plutôt correcte, l'expérience et l'amélioration des unités ont un vrai impact sur leur performance en mission, le retrait prématurée d'une mission qui tourne mal afin d'y redéployer des troupes fraiches (au coût avec l'augmentation de l'infestation de la planète) est aussi une bonne idée qui apporte de la crédibilité à l'univers et de la responsabilité au joueur. Les soldats ne contractent pas uniquement des blessures physiques et il faut soigner leurs névroses entre les missions (une partie que j'ai trouvée un peu trop facile et c'est dommage, voir un soldat péter un câble dans une situation délicate aurait eu son petit effet. A voir dans le mode de difficulté le plus élevé).

    Les -:
    Je serais par contre moins dithyrambique sur le scénar, qui fait certes le job et a le mérite de nous donner une motivation pour avancer, mais il est parfois trop envahissant jusqu'à restreindre l'approche du joueur (j'ai du passer 20 minutes à cherche à comprendre pourquoi je ne pouvais pas poser mes tourelles avant de comprendre que le jeu imposait leur position à un endroit précis avant un événement.. ce genre de problèmes apparait à plusieurs reprises, mais sans que ce soit trop envahissant heureusement).

    Globalement le jeu brille tant qu'il fait confiance à ses systèmes, on a un gameplay très satisfaisant qui récompense les bons choix du joueur combiné à une ambiance solide qui constitue le point fort du deuxième film. Par contre dès qu'il s'oriente sur une approche plus scriptée pour mettre en valeur son scénario avec la subtilité d'un chestbuster traversant une cage thoracique, c'est le drame. On atteint les tréfonds de l'horreur sur l'épilogue, scriptée jusqu'à l'os et au design catastrophique. Si dans l'espace personne ne nous entend crier, je pense que de l'autre bout de l'univers on ressentait les vibrations de mes facepalms devant cette fin gâchée. Reste que tout ça ne doit pas occulter que le design du jeu est une réussite, je regrette surtout qu'il n'y ait pas une approche un peu plus roguelike avec des missions aux objectifs aléatoires une fois le jeu fini.
    Dernière modification par Zaraf ; 23/09/2024 à 17h23.

  29. #929
    "Le compteur"... Déjà que c'est pénible d'essayer de dé-traduire les titres, si en plus faut éplucher les homonymes juste pour être sûr que y'a pas eu d'erreur on va pas s'en sortir.

  30. #930
    Corrigé, c'était sans nul doute encore une facétie du malin

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