Crunchez vos adresses URL
|
Rejoignez notre discord
|
Hébergez vos photos
Affichage des résultats 1 à 23 sur 23
  1. #1
    Les Moteurs de jeu. Les Game Engines.

    C'est vrai que quand on parle des jeux, à venir ou existant, qui sont signés de studios (Bethesda, From Software, Bioware) et/ou d'auteurs (Waren Spector, Kojima, Ken Levine, Tim Kain...) ça évoque souvent quelque chose en terme de gameplay et contenu.
    Et, conquis ou circonspects, on va s'attendre un peu à apprécier ou non le jeu en question en fonction des gens qui travaillent dessus.

    Mais un jeu ça n'est pas un livre, c'est une œuvre collective, et tout jeu vidéo s'appuie sur un moteur. C'est le moteur qui va propulser les idées des auteurs et les visuels des artistes, rendre les idées de design jouables par le joueur, c'est par le moteur que l'on va percevoir l’œuvre elle-même. Et c'est une caractéristique du média JV.

    Je n'ai pas envie de parler technique déjà parce que je suis assez ignorant en la matière même si je regarde avec plaisir des vidéos de vulgarisation sur les techniques utilisées en JV - mais surtout parce que j'aimerai lancer une discussion sur le ressenti, l'expérience, le souvenir et la perception.

    Par exemple :

    La révélation pour moi a été d'acheter au début des années 2000 un coffret Unreal+NaPali+Unreal Tournament.
    J'étais sur le cul. Sur l'ordi familial (une merde) se déployaient des paysages d'une beauté foudroyante. Puis avec UT99 la fluidité de l'action était incroyable, le plaisir de fragger palpable, je découvrais alors chez moi le FPS en arènes et le terme FramePerSeconds à la fois.
    Peu de temps avant j'avais été bluffé par Half Life. Mais découvrir qu'il tournait sur une version très modifiée du moteur de Quake fut une considération plus tardive.
    Il y a eu aussi l'ID tech 3 de Quake 3 avec tous les Medal of Honor, Jedi Knight 2 et JA et Soldier of Fortune et autres Wolfenstein qui sont sortis dessus.

    Il y a des choix de moteurs qui m'ont au fur et à mesure rebuté de certains jeux, desquels j'ai pu me désintéresser seulement à cause de leurs problèmes inhérents :

    - Cryengine : Alors là j'ai jamais pigé l’enthousiasme des joueurs autour de ce moteur. A l'origine c'est Crysis, en 2007. Alors oui il était techniquement avancé mais personne ne pouvait faire le jeu du début à la fin avec 60FPS. Même sur du matos de 10 ans après ça ne tournait toujours pas bien. J'aime pas le feeling non plus, c'est un peu comme le source, on a l'impression de glisser dans les jeux façon savonnette, c'est difficile à décrire, mais Source a un peu le même souci à mon goût. A ce que je sache il est très peu moddable et peu utilisé.
    Il est pour moi le moteur savonette qui en jette mais qui est difficilement exploité par ses utilisateurs, y'a qu'à voir Star Citizen. J'ai pas essayé Hunt mais j'aime pas le rendu.

    - Unity : un framerate souvent dégueulasse (Tarkov). Il a permit de belles choses, certes, mais au prix d'une optimisation souvent très amateure et des défauts systématiques ou presque, notamment sur l'anti aliasing (Pillars of Eternity ou Endless Legends, à part jouer en Downscaling 4K et chauffer la CG, l'option d'AA est une grosse blague). Je le trouve très bien sur des petits jeux en vue iso, mais quand on rentre sur du FPS ou des gros trucs ça commence vraiment à faire mal. Par exemple je suis très content du virage opéré lors du développement de System Shock Remake vers l'UE4 parce que...

    .. parce que j'adore l'Unreal Engine. Oui. C'est un héritage incroyable.
    - Unreal
    - UT99, UT2004
    - Deus Ex !
    - Les Borderlands
    - Mass Effect
    - Les Bioshock
    - Les Batman
    - Mes chouchous de cette année System Shock et Cycle Frontier
    ... et mêmes des trucs indés en accès anticipé :
    - Deadlink
    - Roboquest...

    Alors oui, indépendamment des moteurs on peut faire de la merde ou du génie, je suis au courant, et dans la liste on peut détester certains titres, mais en règle générale ce que je retiens c'est que aujourd'hui tu lances un de ces jeux, tu peux modifier le FOV facilement, tu peux le mettre dans une résolution moderne, le son est toujours OK, les effets de particules aussi, les textures sont souvent moyennent et les ombres font juste le taf mais ça tourne comme un charme sur à peu près n'importe quel truc dédié au jeu sans faire chauffer les composants. Et ça n'empêche pas des moments un peu wahou.
    C'est vraiment les charentaises pour moi. Quand j'achète un jeu UE4 je sais que techniquement j'aurai aucun problème.

    Et le feeling fonctionne, à la manette comme au clavier souris, j'ai souvent l'impression d'être à la maison, question de fluidité mais aussi de réponse des contrôles et gestion de la souris j'ai le sentiment d'avoir toujours joué comme ça.

    Et quand un moteur est versatile, efficace sans chichis et "facile" à utiliser on sent que la partie création peut se lâcher sur le contenu du jeu plutôt que d'avoir des difficultés techniques à surmonter.

    Enfin, chant d'amour pour le Dark Engine qui a permit les Thief 1 et 2 ainsi que System Shock 2, sa gestion du son incroyable, ses possibilités de déplacements, de grimper et de lean avant gardistes. Et ça tournait tout simplement bien sur des machines modestes.

    Tout ça tu le lances aujourd'hui avec un patch tu as des effets désuets mais sympathiques, des ombres propres, un antialiasing nickel chrome en 8X sans passer par de la 4K, un son impec.

    Et vous, vous avez aussi des souvenirs de jeux qui se lient à leurs moteurs ?
    On peut parler avec amour ou dédain des Infinity Engine, des Bethesdades avec leur Gamebryo rustinés et couturés, des ombres dans Doom 3 ou des moteurs qui vont vous gâcher un prochain jeu ?

  2. #2
    L'id tech 3 reste la référence ultime pour moi. Le feeling, les perfs, les fichiers de conf. Mais surtout le feeling oui, je n'ai toujours fait qu'un avec lui dans les contrôles, qu'importe le jeu.
    Et j'ai savouré bon nombre de mods/standalone dessus.

    Le cryengine j'avais toujours un avis négatif à cause des perfs. Maintenant sur Prey le résultat est au poil, avec tous les objets physiques géré et les perfs idéales. Je ne sais pas ce que ça donne pour Hunt showdown.

    Unreal engine c'est devenu moche. A chaque fois il y a des soucis (stuttering, framerate), les jeux dessus me font rarement rêver.
    Historiquement, même s'il y a de mes jeux préférés (Deus ex, Tribes ascend, red orchestra, etc.) il ne m'a jamais fourni un résultat parfait (ah si, il y a eu lawbreakers), à la différence de l'id tech.

    Unity est la star pour moi aujourd'hui, non pas pour mon plaisir de jouer avec le moteur mais par le nombre incroyable de bons jeux dessus.

    Le nouveau à suivre : Godot, il concurrence de plus en plus Unity j'ai l'impression.

    Il y a cette page web qui permet d'avoir une bonne vision des moteurs utilisés : https://steamdb.info/tech/
    Dernière modification par Erkin_ ; 09/06/2023 à 12h07.
    Jeux du moment : Solium Infernum / Shadow Empire / Balatro / Tribes 3 Rivals playtests.
    Stuttering et Core Parking

  3. #3
    Je voudrais crier mon amour et mon admiration pour 2 moteurs made in japan, dont les rendus sont superbes mais qui sont en plus super bien optimisés :

    - Le Fox Engine. MGS5 tue la gueule, je pense que c'est principalement du au post processing et à la direction artistique, mais quand on survole la FOB en hélico avec le depth of field, et ces petits mouvements de caméra cinématrographique avec le lens flare abusé

    - RE Engine, qui fout de la photogrammétrie partout et la plupart du temps avec goût, qui crée des ambiances incroyables avec de la lumière et du brouillard volumétriques.

    Je vous mettrais bien des screens mais c'est relou avec le forum qui bloque plein d'url on sait jamais trop pourquoi.

  4. #4
    Gamebryo tres bon moteur pour son epoque utilisé par de nombreux jeux occidentaux mais aussi japonais. Certainement le moteur le plus utilisé avant l'arrivé de unity et unreal engine 3 et 4 qui ont le monopole maintenanr.

    quelques exemples

    divinity 2,elder scrolls 4 oblivion,empire earth 2,bully,way of the samurai 3,Shin Megami Tensei: Imagine et etc.

  5. #5
    Juste une petite précision, le lead technique du Fox Engine est Français (Julien Merceron) et a aussi bossé sur le Luminous Engine de Square Enix. Je ne sais pas quel moteur ils préparent, mais il doit être en train de faire le même boulot chez Bandai Namco en ce moment. Il y a une masterclass disponible en ligne pour ceux que ça intéresse https://www.cite-sciences.fr/fr/ress...lien-merceron/

  6. #6
    En parlant de Fox (pas engine mais Fox la prod de NOLF et le surnom de Kate Archer) ça me rappelle le Litech Engine qui a connu beaucoup d'évolutions au fil des ans et a été utilisé par NOLF (qui a très bien vieilli ) et sa suite me 2, AvP2, Tron 2.0 ainsi que les FEAR (tout de même !) jusqu'aux 2 jeux LOTR Shadow of War et Mordor !
    Encore des trucs qui sont super propres et carrés et qui tiennent la route visuellement.

  7. #7
    Ah oui il était vraiment agréable ce moteur (AVP2 et fear combat, très bon feeling !).

    J'aime bien le moteur Apex game engine/avalanche engine de Avalanche.
    Just Cause 2 avait offert de belles choses, mais c'est surtout sur The hunter (classic et COTW) que je l'ai aimé. J'ai bien apprécié de retrouver le moteur (et la base du jeu) sur Generation Zero, les environnements naturels sont toujours au poil.

    Aujourd'hui the hunter COTW m'offre un truc souvent plus beau que les titres qui débarquent sur unreal engine/unity, sans la moindre trace de stuttering. Il suffit de regarder son concurrent direct, Way of the hunter, sorti en 2022, moins beau et aux perfs catastrophiques.
    Jeux du moment : Solium Infernum / Shadow Empire / Balatro / Tribes 3 Rivals playtests.
    Stuttering et Core Parking

  8. #8
    Leurs prochain jeu wonder woman devrais utilisé la dernière version de se moteur d'ailleurs.

  9. #9
    Faiseur d'opinion personnelle Avatar de Goji
    Ville
    3<-
    Le moteur qui me met sur le fion, c'est le Snowdrop de Massive Entertainment (Ubisoft Massive).
    Il a été développé pour The Division, et ensuite utilisé pour les Mario et les Lapins Crétins, Starlink, The Division 2 et XDefiant.
    C'est le moteur utilisé actuellement pour le développement des jeux Avatar: frontiers of Pandora et Star Wars: Outlaws.

    Je l'aime surtout pour sa gestion des ambiances, des lumières et des particules. La neige, la poussière, tous les bidules (détritus, feuilles mortes) qui virevoltent, la gestion du soleil et des lumières artificielles (les gyrophares des bagnoles de flics dans le New York enneigé de la Div', whaou quoi !), des ombres et des reflets, les décors ultra fouillés. Perso, ça m'immerge direct.

    Évidemment il faut aussi de bons artistes, mais rien que pour le moteur je trépigne de me plonger dans Star Wars: Outlaws.
    BigRockTribe Streaming de musique Rock, Post-Rock et Metal.
    Une novella médiévale et fantastique disponible sur Kobo et sur Amazon.

  10. #10
    Les décors de the Division m'avaient fair halluciner oui, même sur une bécane vieillissante y'avait tellement de détails.

  11. #11
    Bonjour à tous,

    Pluton, je ne t'ai pas vu parler du moteur de l'un de tes jeux préféré (je pense), le X-RAY Engine et l'openX-RAY de la trilogie STALKER.
    Quel est ton ressenti à son sujet ?

  12. #12
    J'en suis forcément un grand fan car Stalker est mon jeu favori tout genre et tout temps confondus, et il a pu connaître grâce aux moddeurs, une longévité et une évolution du rendu vraiment bluffante.
    En revanche ma première expérience dessus, mon premier run de Stalker SoC sur un portable tout pourri qui était mon PC d'étudiant de l'époque s'est déroulé en 1024x768 entre 20 et 35 FPS. Et il faut avouer qu'il connaît de nombreux bugs, que son modding est compliqué et qu'il n'est pas l'exemple n°1 d'un truc très optimisé. Le moteur physique était déjà en retard à l'époque et ses effets de particules sont aussi un peu aux abonnés absents, encore aujourd'hui.

    Par contre son parallax m'avait scotché, c'est la première fois que je voyais le relief des briques d'un mur dans un JV et ses effets de filtres, de tessellation, de lumières et d'ombres étaient également très avancés.

    Après je ne sais pas dans quelle mesure l'A-Life est liée au moteur X-Ray. Ça reste le truc qui m'a le plus bluffé dans Stalker et ses mods. Si c'est intrinsèque au moteur, je crains de ne jamais revoir la Zone aussi vivante et "logique" dans le 2. J'aurais voulu voir des équivalents de l'A-life dans le plus de jeux différents, dans les Bethesda, dans les Division, dans No Man's Sky, dans Elite, dans les Ubisofteries et dans tous les open worlds en fait, et je n'ai jamais trouvé ça que dans les Stalkers et dans une moindre mesure dans X3/X4. Le concept est brillant, le gameplay émergent qui en découle est une révolution peu remarquée.

  13. #13
    Je n'y connais absolument rien mais je ne crois pas que l'A-life des grands et vénérés Stalker soient liées à l'X-ray.
    J'imagine que c'est un programme qui utilise forcément le moteur 3d mais ça doit être de la programmation pure, pas du calcul 3d.
    Citation Envoyé par Sapro Voir le message
    Gourou Raoul ça sonne impec

  14. #14
    Citation Envoyé par Pluton Voir le message
    Quand j'achète un jeu UE4 je sais que techniquement j'aurai aucun problème.
    Toutes les grosses sorties de 2023 avec d’énormes soucis techniques étaient sous UE4.

  15. #15
    Ah peut-être mais j'ai un peu arrêté d'acheter des jeux pour essayer de vider un peu mon backlog. Ou alors j'ai du bol, mais dernièrement j'ai trouvé très bons et propres :
    - Deep Rock Galactic
    - Halo MCC
    - Halo4
    - Les Battlefleet Gothic sont bluffants
    - Cycle Frontier
    - System Shock
    - Everspace 2 (demo)

    Sans y avoir joué je crois que Trepang², Atomic Heart, Jedi Survivor, Dead Island 2 et Returnal n'ont pas de soucis techniques ?

    Après si on va chercher Redfall où absolument tout est foiré, c'est sûr...

  16. #16
    Returnal et Jedi si, de gros soucis. Dead space aussi. Atomic semble faire du bon job. Dead Island 2 je ne sais pas, mais déjà sur plusieurs grosses vidéos promos j'avais remarqué un nombre élevé de micro-stuttering.
    System shock souffre aussi de stuttering.
    Jeux du moment : Solium Infernum / Shadow Empire / Balatro / Tribes 3 Rivals playtests.
    Stuttering et Core Parking

  17. #17
    Citation Envoyé par Erkin_ Voir le message
    System shock souffre aussi de stuttering.
    Euh, non, à moins qu'on parle des chargements inter-niveaux dans l'ascenseur quand il ne se passe rien ? A ce compte-là si 3 secondes de stuttering remplacent des écrans de loading de 20sec, je prends le stuttering :D

  18. #18
    Du traversal stuttering à des endroits particuliers des niveaux (et sans doute de la compil de sharder). Je l'ai constaté sur les dernières phases de beta et la vidéo de digital foundry sur la release en a montré exactement là où je l'avais constaté, donc toujours présent.
    Jeux du moment : Solium Infernum / Shadow Empire / Balatro / Tribes 3 Rivals playtests.
    Stuttering et Core Parking

  19. #19
    Oui enfin moi je l'ai fini le jeu, je me base pas sur d'autres sources. Et c'était 60fps constant.

  20. #20
    Bonjour à tous,
    je ne peux pas trop participer à votre débat car je joue très peu (manque de temps) mais le dernier jeu qui m'a mis une claque visuelle et d'ambiance c'était Death Stranding en solo. quand j'ai fini le jeu , je me suis encore baladé pas mal de temps pour admirer les décors.

  21. #21
    Squad se débrouille très bien avec l'UE4.
    Citation Envoyé par Sapro Voir le message
    Gourou Raoul ça sonne impec

  22. #22
    Citation Envoyé par Pluton Voir le message
    Oui enfin moi je l'ai fini le jeu, je me base pas sur d'autres sources. Et c'était 60fps constant.
    Tu peux avoir 60fps constant et du stuttering (et oui sur system shock, il y en a mais c'est pas ultra gênant)
    Bizarrement, j'en ai quasiment pas sur ride4 qui lui aussi et sur du UE4. Juste de temps en temps à des moments random.
    En fait le soucis vient du système de streaming de ressources de l'unreal engine.

  23. #23
    D'ailleurs ces types de stuttering sur l'unreal engine ont tendance à être plus souvent présents sur un framerate plus élevé (qu'un simple 60).
    Jeux du moment : Solium Infernum / Shadow Empire / Balatro / Tribes 3 Rivals playtests.
    Stuttering et Core Parking

Règles de messages

  • Vous ne pouvez pas créer de nouvelles discussions
  • Vous ne pouvez pas envoyer des réponses
  • Vous ne pouvez pas envoyer des pièces jointes
  • Vous ne pouvez pas modifier vos messages
  •