Crunchez vos adresses URL
|
Rejoignez notre discord
|
Hébergez vos photos
Page 1 sur 35 12345678911 ... DernièreDernière
Affichage des résultats 1 à 30 sur 1039

Discussion: TF2 pour les nuls

  1. #1
    Voilà, l'idée ici est de regrouper toutes les suggestions possibles sur l'utilisation des classes, des tactiques co-op, de l'utilisation des maps afin que toi là, oui le petit maigrichon qui se cache dans le fond passe moins pour une tanche sur les serveurs.

    N'ayant pas la science infuse, proposez vos idées, et j'ajouterai ça au fur et à mesure.


    Scout + Medic
    Scénario Uber :Ca parait pas évident comme ca, mais c\'est une combi assez sympathique, surtout sur les map de conquète, comme la map dans la mine. En attaque pendant les 60 premières secondes, le medic doit monter son ubercharge avec les demomen et les soldiers. Dès la sortie, généralement blindée de gars, activez le truc et dézingez les tourelles (3coups de pompe en se collant), et les ingés avec. La vitesse du scout vous permet de buter pas mal de truc pendant l\'ubercharge, profitez.
    Mais surtout, rushez le point de controle avec le médic au cul, et activez pour la prise de point, avec le bonus du scout c\'est du tout cuit. Ca permet de se sortir rapidement du premier point de spawn qui est généralement campé à mort.
    Citation Envoyé par iactus Voir le message
    L'an dernier j'avais une Ducati je pouvais pas

  2. #2
    Pour le soldier: de loin, il vaut mieux balancer un chargement complet de roquettes d'affilée, à plusieurs endroits différents et le plus vite possible. Ca fait bouger l'adversaire et on peut s'approcher plus facilement (pour les sniper par exemple).

    Sinon essayer de placer le timing de la roquette pour toucher le mec de plein fouet, c'est faisable, en restant réaliste: contre un scout ça marchera jamais (ou vraiment à la chance), et il vaudra mieux prendre le fusil à pompe. Contre un heavy par contre, une fois le médecin explosé, faut pas hésiter à tirer dessus au bazooka au maximum, parce qu'il y a plusieurs solutions:
    -Soit le combat est de loin te le heavy est con: il continue à nous tirer dessus et reste donc très lent. Là c'est banco: les roquettes critiques sortent facilement, ça fait un heavy de moins en face pendant 20 secondes.
    -C'est de loin, mais il essaye de s'enfuir: ben il est toujours lent, mais moins. On peut plus facilement anticiper ses déplacements et commencer à lui faire mal, mais en restant vigilant: il va se replier vers ses copains.
    -C'est de près: il faut s'éloigner pour retrouver une distance de sécurité (c'est à dire là où le minigun ne touche pas assez pour tuer rapidement).

    Sinon, le soldier est aussi très bon pour détruire des tourelles, surtout si il est assisté d'un médic: il peut plus facilement s'approcher de la base adverse que le demoman (en tant que classe d'attaque, c'est bien normal), et les roquettes sont précises, puissantes et inarêtables (si l'ingénieur protège la tourelle de son corps, c'est tout bénèf&#39.

    Et le mot de la fin: en soldier, il faut tout faire péter. Téléporteurs, dispenser, tourelles, ennemis, tout. Le lance roquette a énormément de munitions, tire plutôt vite, se recharge rapidement, et son seul point faible c'est la lenteur de chaque roquette, qu'on peut relativement compenser en anticipant.

  3. #3
    Tu oublie LE role du spy en teamwork que est de pièger les batiments de l'ingénieur avec son sapp-o-meter. D'ailleurs le coup classique pour bien faire chier un ingé : sapper sa tourelle, attendre qu'il revienne la reconstruire (tout le truc c'est de se foutre dans un coin et d'activer l'invisibilité au moment où on entend les bruits de pas) et coup de canif dans le omoplates quand il est en train de la placer. Insultes dudit ingé garanties.
    Brigitte, merci de placer une signature amusante mais peu vulgaire ici, deux phrases maximum. A quelle heure est mon tee-time déja?

  4. #4
    Une technique que j'utilisais avec le spy sur TF premier du nom ( ), c'était (en allant vers le camp ennemi) de prendre un camouflage. Ok, tu dis que ça peut paraitre louche de voir un perso de "son" camp se barrer vers la base. Là où je rusais, c'est que je demandais à un pote non camouflé (une autre classe) de me tirer dessus (enfin à côté) pour simuler que je me cassais afin de pas crever. Et généralement ça marchait.
    Hi, I'm Elfo !

  5. #5
    Bonne initiative ce topic

    Je lis tout ca pour comprendre pourquoi je fait que 10pts alors que les premiers sont a 160
    No brain, no headache.

  6. #6
    Citation Envoyé par Rom1
    Bonne initiative ce topic

    Je lis tout ca pour comprendre pourquoi je fait que 10pts alors que les premiers sont a 160
    Le but c'est quand meme que ton equipe gagne
    Si t'as dix points mais que t'es ingé dans ta base a defendre le drapeau et que ton equipe gagne bah tu peux etre fiere, apres ouais si tu veux la jouer solo prend spy et régale toi.
    Citation Envoyé par pikachu Voir le message
    la difficulté du mode " exiled " viens pas des autres ia , mais de la difficulté de la campagne , accent de manierez artificière avec des catés qui bruissent ou fomente le terrine de la maso a un rime de digue .

  7. #7
    Citation Envoyé par Acteon
    Le but c'est quand meme que ton equipe gagne
    Si t'as dix points mais que t'es ingé dans ta base a defendre le drapeau et que ton equipe gagne bah tu peux etre fiere, apres ouais si tu veux la jouer solo prend spy et régale toi.
    ouais ouais je savais pour le teamplay mais bon ca m'intriguais, et pour le spy j'y arrive définitivement pas jme fais gauler a chaque fois (jconnais pas assez les maps pour me planquer et me changer tranquilou), par contre je me débrouille bien en scout et médic, jvais tenter d'appliquer les conseils du topic :D (tout de suite d'ailleurs )
    No brain, no headache.

  8. #8
    Sinon je me permet de proposer une tactique pour 2forts qui vaut ce qu'elle vaut.

    La clé sur cette map sont les espions, les ingénieurs et les scouts. Cependant cela ne signifie absolument pas que les autres classes sont inutiles, bien au contraitre, elles doivent fournir un support offensif pour que les scouts et les ingénieurs puissent faire leur boulot proprement.
    En début de partie, il faut impérativement envoyer un ingénieur dans la salle de la malette. Sachez que en envoyer 2 peut être une bonne idée car ce point chaud sera l'objet de toutes les attaques de spy et un ingénieur seul peut se faire rapidement déborder tandis que deux ingés seront un gros plus, même si c'est ca de moins pour l'attaque.
    Une fois cette formalité accomplie, il est de bonne augure d'envoyer scouts et spy à l'aventure pour repérer la base ennemie. Le scout n'hésitera pas à passer par les conduits tandis que le spy évitera de jouer au serial killer et repérera rapidement les lieux avant de commencer son massacre. Inutile de dire que le teamplay et la communication sont super importants. Pendant que les scouts et spys sont à leur ingrate tâche, les autres classes progresseront sur le pont pour gagner du terrain et faire diversion. Il peut être judicieux de placer un ou deux snipers d'entrée pour éviter les mauvaises surprises, mais il est fort probable qu'ils fassent pareil de l'autre coté donc préparez vous à un duel de snipe pimenté.
    Au fur et à mesure de la partie, l'objectif va être de foutre le bordel dans la base ennemie pour se créer un maximum d'ouvertures, tandis que le spy et le scout profiteront de leur talents respectifs (sabotage et vitesse) pour récupérer la malette. Si le reste de l'équipe travaille bien une sortie à peu près dégagée devrait être possible. Un démoman peut également dépanner en cas de grosse résistance dans la salle de la malette ennemie.
    Il peut également être très bénéfique d'envoyer un ou deux engineer ennemis dans la base ennemie pour faire ce qu'on apelle un master coup de pute : placer un téléport dans la base ennemie ou poser ses tourelles dans la petite cour avec les deux escaliers (salle chaude en général et donnant un accès direct à la malette).
    Le heavy prendra également bien garde à se mettre dans des endroits ou l'ennemi ne peut s'échapper, car la map est truffée d'intersections par lesquelles les vilains peuvent fuire devant le danger. En général le rôle du heavy est assez dur sur cette map.
    A noter que le soldier peut aussi faire des entrées fracassantes par les toits en utilisant son rocket jump à bon escient. Appuyé par un scout, vous ferez sensation.

    Voila voila, tout cela est bien sur basé sur des observations personnelles et aisément modifiable si vous êtes pas d'accord.


  9. #9
    Pour le sniper (oué j'aime ca), précise bien que l'oeil gardé sur le viseur, tu as un point laser qui apparait la ou tu vises et que donc tu deviens facilement repérable par les autres. Sur 2Fort ca pardonne pas de viser en permanence le mur.
    il faut soit viser plus bas, soit avoir des réflexes de fou, car sinon tu te rpends la balle le 1er a chaque coup.

  10. #10
    Sinon tactique de pute sur 2fort: un ingé accompagné de support (soldier+medic+pyro, par exemple) va détruire les tourelles à l'intérieur de la salle de la mallette adverse. Et ensuite, il se fait plaisir: tourelle+sortie de tp+dispenser. Et là, si ça passe c'est le bonheur, au lieu d'avoir l'aller/retour à faire pour chopper la mallette, y reste que le retour...

    Sans compter le facteur énervement chez l'équipe adverse, bien entendu.

  11. #11
    Citation Envoyé par Oni-Oni
    Sinon tactique de pute sur 2fort: un ingé accompagné de support (soldier+medic+pyro, par exemple) va détruire les tourelles à l'intérieur de la salle de la mallette adverse. Et ensuite, il se fait plaisir: tourelle+sortie de tp+dispenser. Et là, si ça passe c'est le bonheur, au lieu d'avoir l'aller/retour à faire pour chopper la mallette, y reste que le retour...

    Sans compter le facteur énervement chez l'équipe adverse, bien entendu.
    testé et approuvé pour vider la team adverse, on avait fait ça sur un serv all j'étais démo et je couvrais avec la tourelle, 6 joueurs adverse se sont barrés en 2 minute

  12. #12
    bon ben j avais eu la meme idée ce matin

    Bref, on va regrouper ca ici (meme si le mien etait plus joli )

    Le Pyro :
    - Position parfaite : à une intersection ou caché à l entrée/sortie d'un batiment, le corps a corps est son domaine, exposé il sera très vulnérable.

    L'ingénieur :
    - Lors d'une mort subite, toujours penser à faire un disctributeur avant de faire sa sentry, et ce pour 2 raisons : Les recharges se font rares (munitions, heal) et le distributeur sera un allié de choix. Ensuite seulement faire sa sentry.

    Le médecin :
    - Scénario Uber : Vous etes derriere un Heavy (ou autre), vous allez rusher un coin bourré de tourrelles (ou meme une seule), si vous activez le uber et restez derriere le heavy, il n avancera pas (reculera meme si trop de tourelles) car il est extrement lent lorsqu il tire et la puissance des balles des tourelles fait reculer. Il faut donc se placer devant lui, lancer le uber, et se mettre entre le heavy et les tourelles, ainsi c est vous qui encaisserait les balles, et le heavy pourra sans probleme se rapprocher des tourelles et les défoncer.

    L'espion :
    - Avant de prendre un costume, essayez de reperer la classe adverse qui comprend le plus de membres. Ne pas hésiter à changer de costume après un kill/destruction de materiel, car les engi (déja qu ils sont paranos) se mefieront "moins" si vous changer.

    Le soldat :
    - Pour avoir un rocket jump très efficace, faire un saut juste avant de lancer la rocket a ses pieds (ensuite tout est une question de timing).

    Demolition Man :
    - Pour faire un grenade jump (a la quake 3), il faut un certain temps avant de connaitre le timing parfait pour savoir quand la grenade va exploser. Trop tot = saut loupé, trop tard = la jauge de vie en prend un coup.

  13. #13
    Citation Envoyé par Super Menteur
    A noter que le soldier peut aussi faire des entrées fracassantes par les toits en utilisant son rocket jump à bon escient. Appuyé par un scout, vous ferez sensation.
    Très utile si les combats de snipers s'éternisent sur 2forts. Deux soldiers foncent en balançant leur roquettes sur les snipouzes qui ne manqueront pas de se planquer, et pour peu qu'ils ne soient pas défendus par une tourelle c'est le massacre assuré si les soldiers mettent le pied sur le toit. Attention cependant, il faut être vigilant puisque les points de respawn ennemis sont tout proches du toit.

    Les snipers sont aussi très utiles pour dezinguer de loin les ingés qui s'échinent à réparer leur matos, et aussi pour détruire un dispensaire ou un téléporteur un peu trop exposé, sans oublier les tourelles en cours de construction. Les heavy sont des cibles de choix également, du fait de leur lenteur et de leur nombre important de point de vie.
    +++ Out Of Cheese Error +++ Reboot Universe and ReDo From Start +++

  14. #14

  15. #15
    Y'a pas de quoi, tu pourra me faire un bisou!

    Sinon j'ai tout édit!
    Citation Envoyé par iactus Voir le message
    L'an dernier j'avais une Ducati je pouvais pas

  16. #16
    J'ai pas lu mais j'ai vu la longueur du texte d'explications. Je le lirais le 10 après m'être pris quelques taulés...ou pas .

    Merci en tout cas Kahn .

  17. #17
    Sinon sur Hydro, y'a un truc sympa en scout pour arriver plus vite au point voir prendre des ennemis a revert quand ca campe ou tourelle sur le point centrale, un double saut sur les deux palettes posé sur le batiments.

    puis petit saut vers le rebord de la fenetre et saut accroupis pour atteindre le balcon. Une fois les portes ouvertes vous avez moins de chemins a parcourir et surtout vous êtes au dessus de la mélée, enfin pendant la partie ça permet de prendre a revers les snipe et ingé qui glandouilles dans le coin (coin).

  18. #18
    Demomans, pensez "grenades-jump". C'est une solution pour de nombreux coups de putes...
    Espions, allez furtivement près du spawn ennemi et suivez le chemin qu'emprunte celui-ci comme si vous veniez vous aussi de spawn... Bref, comportez vous normalement. Si un médic vous regarde quand vous êtes déguisé en soldat et que vous vous obstinez à essayer de passer dans son dos plutôt que d'avancer, c'est über-foireux...

  19. #19
    Pour le spy, il est très utile contre le tourelle, s'il est bien synchro avec son équipe.

    Par exemple, si le spy et accompagné d'un heavy et un medic, contre pas mal de mec et surtout des tourelles, il faut que le spy s'infiltre en premier, avec un déguisement et tout, et ensuite fonce pour désactiver le maximum de tourelles en un minimum de temps, et dise à ses coéquipiers d'attaquer en même temps.
    comme ca les ingé prennent peur et très peu vire les saboteurs de tourelles.
    Bref, même si le spy est souvent voué à la mort, ca peut être très utile pour l'équipe.

  20. #20
    Bah clairement pour le tp comme dans n'importe quel autre jeu ceux qui jouent avec TS "sérieusement" vont avoir un énOrme avantage.

  21. #21
    C'est sûr, la diversité des classes offre des combinaisons de gameplay très variées. Ca donne envie de se mettre avec quelques connaissances pour jouer intelligement...

  22. #22
    Citation Envoyé par alecool
    C'est sûr, la diversité des classes offre des combinaisons de gameplay très variées. Ca donne envie de se mettre avec quelques connaissances pour jouer intelligement...
    Le problème c'est que quand tu joue en team et les autres non bah ça tient pas 5 minutes en face du coup c'est plus drôle au bout d'un moment.

  23. #23
    Et c'est pour ça qu'il y a d'autres jeux

  24. #24
    Moi j'aurais deux remarques a faire sur les tactiques en médic et ingénieur.

    En médic, déja avant que la partie se lance et que tout le monde glande dans ses bases respectives, il faut demander à un soldier ou à un démo de se blesser avec leurs armes (rocket jump) car soigner un allié blesser fait que l'uber charge arrive plus vite. Sa rste à vérifier mais dans la pratique je crois bien que c'est sa. D'ou l'interet de ne pas rester bloqué sur son heavy quand on est dans le combo "heavy+médic" mais aussi de healer les mec qui guelle médic juste à coté de vous.
    En parlant de combo, certes "heavy+médic" est intérréssant mais, dans certaine situaton, je lui prefere le combo "soldier+médic".

    En tant qu'ingénieur maintenant, je pense que la premiere chose à faire est de monter une entrée de téléporteur juste à la sortie de sa base puis de se retourner et récupérer tout son métal aux armoires de la base. Ensuite, constuire la sortie du téléporteur pas loin de la ligne de front. Aprés il suffit de trouver une caisse de munitions (qui sont trouvables trés facilement) et la on construit le distributeur et enfin la tourelle.
    Et pour les mecs qu'on peur de pas faire de point comme sa, je suis pas sur mais je crois que plus un téléporteur est utilisé, plus on gagne de point.

  25. #25
    D'ailleurs être ingé n'empeche pas d'essayer de se jeter sur l'intel (ou autre), j'ai déjà fait des captures en ingé alors que j'avais avancé pour poser ma sortie de TP. Comme y'avait personne, ca se tentait!

  26. #26
    Un bon truc de Demoman sur gravelpit en attaque pour capturer le point C :
    Balancer 7 de ses sticky mines en haut de la tour, et la 8e tout en bas pour faire un "sticky jump". Le jump dément du demoman permet de monter en haut de la tour diretement, et les 7 autres mines peuvent faire péter d'éventuels défenseurs et/ou tourelles gênantes.
    +++ Out Of Cheese Error +++ Reboot Universe and ReDo From Start +++

  27. #27
    Citation Envoyé par Marty
    Moi j'aurais deux remarques a faire sur les tactiques en médic et ingénieur.

    En médic, déja avant que la partie se lance et que tout le monde glande dans ses bases respectives, il faut demander à un soldier ou à un démo de se blesser avec leurs armes (rocket jump) car soigner un allié blesser fait que l'uber charge arrive plus vite. Sa rste à vérifier mais dans la pratique je crois bien que c'est sa. D'ou l'interet de ne pas rester bloqué sur son heavy quand on est dans le combo "heavy+médic" mais aussi de healer les mec qui guelle médic juste à coté de vous.
    En parlant de combo, certes "heavy+médic" est intérréssant mais, dans certaine situaton, je lui prefere le combo "soldier+médic".

    Je suis tout à fait d'accord, Soldier+Medic est ultime contre une défense avec tourelle, le medic+heavy c'est plus pour faire le ménage et avancé en force.

  28. #28
    Tant qu'on y est, j'ai eu à subir plusieurs Pyro+Medic en défendant un point de capture, et ils étaient chiantissimes au possible. Un autre combo à envisager donc.
    +++ Out Of Cheese Error +++ Reboot Universe and ReDo From Start +++

  29. #29
    Citation Envoyé par El DRuZ
    Tant qu'on y est, j'ai eu à subir plusieurs Pyro+Medic en défendant un point de capture, et ils étaient chiantissimes au possible. Un autre combo à envisager donc.
    Il est quand meme beaucoup moins pratique, car un pyro ne peut pas encaisser trop de dégats. Mais il est vrai que dans certaines situation (ubercharge prete et couloir rempli de soldier et tourelle), un pyro peut etre bcp plus intérréssant.

  30. #30
    Moi dans ce jeu j'arrive ni à me situer correctement dans l'espace, ni à avoir le temps de cerner la position de mon entourage. Ca va trop vite et c'est trop confiné. Je sais je suis nul aussi...

Règles de messages

  • Vous ne pouvez pas créer de nouvelles discussions
  • Vous ne pouvez pas envoyer des réponses
  • Vous ne pouvez pas envoyer des pièces jointes
  • Vous ne pouvez pas modifier vos messages
  •