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  1. #1
    Ca fait un moment que je galère sur des soucis de stuttering illogiques sur divers jeux. J'ai tenté un paquet de choses, hardware comme software, sans jamais déboucher sur le moindre résultat.
    Mais là j'ai enfin trouvé la source d'une grosse partie de mes stuttering.


    Je ne parle pas des stuttering liés aux compilations des shaders et encore moins de ceux liés aux mouvements des caméras. S'il est parfois possible de trouver des petites solutions pour ceux là, c'est propre au travail des devs des jeux. Même chose pour les traversal stutters, qui sont liés au chargement des ressources, mais ceux que j'ai réglés peuvent facilement parfois se confondre avec du traversal stuttering.
    Dans mon cas, je parle de stuttering que je rencontre principalement sur des jeux pas gourmands. Dernièrement, des titres comme Duskers, Inside, ou même des FPS bien optimisés.


    J'ai identifié que si je jouais avec l'attribution des core pour les jeux, je pouvais réduire les stuttering, mais sans trouver de pattern fiable ni même de logique qui pourrait expliquer la création de stuttering sur un I7 12700k.

    En trifouillant tout ça, j'ai réalisé que la majorité du temps, les core de mon CPU étaient en "parking". C'est un état de veille défini par Windows, en fonction de la charge de travail, pour qu'un core consomme peu d'énergie.

    Sauf que dans mon cas, les core utilisés par les jeux se retrouvent souvent dans cet état, sans doute car la consommation des jeux est misérable par rapport à la puissance du CPU et j'ai constaté que les stuttering semblaient coïncider avec des changements d'états des core. Je ne sais pas ce qu'implique ce changement d'état derrière, mais clairement ça me semble bien plus logique qu'il y ait un impact sur les performances à ce niveau.


    Ma solution miracle, elle est là : https://bitsum.com/parkcontrol/
    Cette simple application permet de désactiver le parking des CPU et depuis, plus de stuttering (hors compilation shaders et autre, comme je disais plus haut). J'ai testé divers jeux qui me posaient soucis, le résultat est totalement concluant.


    A noter que je n'ai même pas besoin de lancer l'app ou les services associés. Je ne sais pas si c'est lié à l'installation de ParkControl ou de Process Lasso (de la même entreprise), mais ça permet d'afficher le contrôle de cette feature directement dans les options de gestion d'alimentation (ça doit pouvoir se rendre accessible sans installer les apps, via une modif registre ou autre).
    J'ai ainsi défini un 100% sur cette option sur le profil de performances élevés, et je passerais dessus quand je voudrais jouer maintenant.



    Dernier détail, depuis que j'ai fait ce changement le système semble déployer la charge de travail sur une grande partie des cores. Avant en lançant ces jeux qui me posent soucis, je n'avais que le core 8 (utilisé aussi par discord et steam), un tout petit peu du 10 et les e-core, qui étaient utilisés.

    Ce soucis est tellement débile et peut concerner facilement plein d'autres personnes, je préfère partager l'information.
    Peut-être que Windows 11, notamment avec l'intégration du thread director de Intel, règle ce problème.
    Jeux du moment : Cyberpunk 2007
    Stuttering et Core Parking

  2. #2
    Salut, intéressant ton retour.

    Cela rejoint peut-être qu'historiquement la désactivation de l'HT, chez Intel, pouvait favoriser les performances en jeu. Normalement, de mémoire, c'était sur les premiers i7 XXX et ensuite c'était moins flagrant. Ce qui me parait bizarre, c'est pourquoi à un moment donné, le jeu a t-il besoin de plus de puissance ? Le jeux plus anciens sont connus pour n'utiliser qu'un ou deux cores sur ceux disponibles cela ne me choque donc pas que W10 les passe en mode "idle".

    Est-ce que le souci ne viendrait pas du jeu qui essaye d'utiliser les cores lié à l'HT (cores logiques et non physiques) ? Vu que cela pénalisait AMD sur les bulldozer, y'a peut-être un lien.

  3. #3
    Vu la charge, l'hypertreading ne doit pas jouer car ce sont chaque fois les core 8 et 10 qui bossent (donc les physiques) et les e-core (j'avais testé quand même de n'activer que les physiques, sans aucun résultat).

    Pour l'instant je n'ai pas réussi à reproduire mon scénario, de fréquents stuttering qui disparaissent en désactivant le parking sur des jeux qui sont sur des moteurs autre que Unity. Il faudrait que je retrouve un jeu qui me présente de manière facilement reproductible le même genre de stuttering.

    J'ai quand même vu un truc intéressant en testant sur Warstride. C'est un jeu unreal engine, super bien optimisé (139 fps bloqués constants). J'avais des petits soucis de stuttering avant c'est pour ça que j'ai voulu le tester, mais ils ont sans doute mis à jour le jeu car ce n'est plus le cas.
    Bref, pour Warstride :
    - Le jeu utilise entre 5 et 7 cores. D'après la charge ce sont les suspects habituels : 8, 10, un peu du 0 aussi et les e-core.
    - En désactivant le core 8 + les e-core, le jeu va utiliser d'autres cores. Jusque là, pas de soucis, mais il ne réveille pas les autres core et avec ces core qui restent en parking = stuttering de malade, bugs de sons et autre.
    - Je réveille tous les core : 139 fps constants sans stuttering.

    Ca me confirme déjà l'impact évident sur les performances de cet état parking sur d'autres moteurs, mais je note surtout qu'avec n'importe quel jeu, de base il va bourrer chaque fois les mêmes core.
    Comme quand je réveille tous les core, le system déploie automatiquement la charge un peu sur tout le monde, j'ai ainsi l'impression que l'OS va d'abord privilégier l'envoi de la charge sur les core déjà actifs. Donc sur le 8 et 10 qui sont régulièrement occupés par des apps/services avant même de lancer le jeu, mais de manière plus problématique les 4 e-core qui ne sont jamais mis en parking par l'OS et qui dans ma tête ne devraient pas être privilégiés par un jeu (surtout quand il y a 14/16 p-core qui dorment à côté).

    c'est pourquoi à un moment donné, le jeu a t-il besoin de plus de puissance
    En fonction de ce que le jeu va balancer, la charge peut augmenter. Typiquement j'imagine quelle doit devenir plus intense sur le chargement de nouvelles zones/entités.
    Dernière modification par Erkin_ ; 06/03/2023 à 00h31.
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    Stuttering et Core Parking

  4. #4
    Un article qui permet d'y voir un peu plus clair sur l'état d'alimentation des core. Le core parking induit le status C6. https://metebalci.com/blog/a-minimum...-and-p-states/

    Maintenant que j'ai vu que la régulation de ces états + l'utilisation des e-core manque de fiabilité, je me dis que je vais regarder du côté de la régulation des fréquences pour voir si elle n'est pas trop agressive et bien distribuée sur les core qui utilisés par les jeux.
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  5. #5
    Au niveau du more du gestion de l'alimentation je vois que tu es en "Utilisation normale". T'as déjà testé "Performances élevées" ?
    Sur mes PC desktop (chez moi et au bureau) je vois que j'ai ce réglage là, mais je ne me souviens plus si c'est un réglage manuel ou le réglage par défaut (à priori non).

    D'ailleurs chose bizarre sur ton screenshot, il montre que tu utilises le mode normal, mais les paramètres avancés montre les réglages du mode performances (non utilisé) et non du mode normal en cours d'utilisation.

  6. #6
    J'avais tenté le mode performances élevées oui. Sur Duskers c'était toujours plein de stuttering mais ils étaient moins violents.
    De base le mode de performances élevées ne désactive pas le parking des core.

    Sur ma screenshot c'est en normal car je ne laisse pas en performances élevées quand je ne puis en jeu dans l'immédiat.
    Dernière modification par Erkin_ ; 06/03/2023 à 15h16.
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  7. #7
    Bientôt 1 an, j'utilise encore tous les jours cette solution miracle.
    J'ai oublié une ou deux fois de désactiver le core parking avant de lancer un jeu, j'ai direct réalisé mon oubli ingame.
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  8. #8

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