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Affichage des résultats 361 à 390 sur 455
  1. #361
    Sur les jeux de 91, hier j'ai découvert Vendetta avec les potes, d'après Kriegor le meilleur Beat'em Up de Konami.
    On a joué juste avant à Cadillac and Dinosaurs (1993) , le passage de l'un à l'autre a été bizarre, le titre de Capcom étant un hit quasi parfait.
    On l'a lancé au hasard car on pouvait jouer à 4.

    Pas de saut (en dehors des attaques spéciales), héros peu inspirés (un Hulk Hogan, un mister T, peut-être un Vandamme et un Wesley Snipe, mais ils ont presque tous les même proportions) et un graphisme au premier abord un peu criard (couleurs vives mais mal assorties)...

    Au bout de quelque minutes de jeu par contre, le jeu devient génial.
    On a plein d'options pour marraver les méchants, on peut les agripper pendant qu'un autre les tape, et on peut les tatanner au sol. On peut même donner des coups quand on est soi même à terre (jamais vu ça ailleurs dans un jeu du genre).
    Les perso qui se ressemblent tous physiquement ont un panel de coups vraiment différents !
    Côté graphisme on s'habitue vite et finalement il y a quelques beaux décors (certains éléments destructibles).
    Le jeu est court, avec un dernier niveau prévu pour faire cracher les pièces de monnaie.
    Pas du tout un GOTY mais une bonne découverte pour nous.

  2. #362
    Citation Envoyé par leeoneil Voir le message
    Sur les jeux de 91, hier j'ai découvert Vendetta avec les potes, d'après Kriegor le meilleur Beat'em Up de Konami.
    Jamais dit ça. Pour moi, c'est Violent Storm (le 3eme Crime Fighters), et ensuite, je mettrais Batman Returns (sur Super NES).

    Vendetta fait parti de leurs meilleurs hits cela dit et, ce que je disais, c'est que pour moi, c'est le meilleur des jeux à la Double Dragon (ça se joue entre lui et The Revenge of Death Adder). Le jeu est très équilibré, les combats ont un cachet réaliste des plus plaisant (caractéristique propre aux Double Dragon), les boss sont bien fichus, les armes à ramasser sont intéressantes, le move set est suffisamment varié et les coups au sol évitent toute phase d'attente. On n'a pas le niveau de dynamisme et de connectivité du move set propre aux jeux basés sur le modèle Final Fight par contre. Et la version d'origine (jap) est empreinte de mauvais goût.

    Un jeu à faire pour découvrir le genre. Un des plus accessibles et un excellent représentant du style à l'origine des jeux en belt scrolling.

  3. #363
    Citation Envoyé par Abitbol38 Voir le message
    Nintendo/Sega,
    Citation Envoyé par Catel Voir le message
    Atari-Amiga

    Oui je sais tout cela, c'est justement le but de mon post, pour dire qu'en 91, il n'y avait pas ce délire PCistes master race Vs Consoleux qui puent, il y avait Nintendo/Sega et Atari/Amiga, chaque type de support avait ses avantage et ses inconvénients, et que justement cette guéguerre est arrivé plus tard quand des PCs assez puissants pour jouer à des jeux corrects sont devenus plus accessibles niveau argent.

    Citation Envoyé par Dr Funkenstein Voir le message
    5 poitnts à Eye of the Beholder, même s'y j'y ai pas joué à l'époque, les screenshots me fascinaient totalement.
    Ah ouais, 5 points pour des graphismes qui t'ont fait rêver, ça va être drôle les votes des années 80.
    Citation Envoyé par Momock Voir le message
    L'absence de difficulté n'impacte pas négativement le plaisir de jeu.

  4. #364
    Citation Envoyé par Kriegor Voir le message
    Jamais dit ça.
    Je croyais que t'avais une mémoire de poisson rouge mais en relisant ton pavé effectivement j'avais mal compris !
    La vieillesse, ce naufrage !

    Pour un néophyte, je ne suis pas sûr de faire la différence entre un jeu "à la double dragon" et le reste (à la final fight ??)
    On a des persos, on avance et on tape tout le monde, la subtilité se fait sur quoi ? La taille des sprites des persos ?
    Ou le fait de pouvoir faire des combos ?

  5. #365
    Malheureux, qu'as-tu fait?
    Je l'entends déjà, le grondement du pavé titanesque que Kriegor est en train d'écrire.

  6. #366
    Citation Envoyé par leeoneil Voir le message
    Pour un néophyte, je ne suis pas sûr de faire la différence entre un jeu "à la double dragon" et le reste (à la final fight ??)
    Le fait d'avoir une hitbox qui va au-delà de ta hurtbox.

  7. #367
    Micro Machines 5 points
    Monkey Island 2 5 points
    Civilization 5 points
    Wing Commander II 5 points

  8. #368
    Citation Envoyé par Supergounou Voir le message
    C'est fou comme les souvenirs trahissent, je viens de regarder une vidéo et tu as raison, niveau level/game design ce sont bien les même jeux. La résolution diffère par contre, et le chipset sonore de la GameGear est...
    La balle est dans ton camp
    On va considérer que c'est le même jeu, même s'il y a de légères différences.

  9. #369
    Citation Envoyé par Erkin_ Voir le message
    Micro Machines 5 points
    Monkey Island 2 5 points
    Civilization 5 points
    Wing Commander II 5 points
    Erkin qui joue avec le feu ! C’est peut-être juste ce dont Zelda avait besoin pour l’emporter cette année.

    Citation Envoyé par leeoneil Voir le message
    Pour un néophyte, je ne suis pas sûr de faire la différence entre un jeu "à la double dragon" et le reste (à la final fight ??)
    On a des persos, on avance et on tape tout le monde, la subtilité se fait sur quoi ? La taille des sprites des persos ?
    Ou le fait de pouvoir faire des combos ?
    Ce n’est pas une question de taille de sprites. Zero Team est un clone de Final Fight et il a des tout petits sprites. Golden Axe: The Revenge of Death Adder est dérivé des Double Dragon et il a de beaux gros sprites. C’est une question de gameplay. Le système de combat de Technos est articulé autour d’actions contextuelles. Par exemple attraper les cheveux ou balancer un uppercut dans les dents d’un ennemi contorsionné en avant.

    Vendetta est particulièrement calqué sur Double Dragon (surtout les portages NES) pour le coup puisqu’on retrouve une touche de poing, une touche de pied, une attaque sautée en faisant poing + pied, aucun saut neutre, peu ou prou la même arborescence au niveau des attaques contextuelles (+ les attaques sur ennemi à terre héritées à la fois de Crime Fighters 1 et de Renegade), et autres petits clins d’œil. Si on aime les Double Dragon, Vendetta en est un vrai successeur spirituel (au contraire de Néon par exemple).

    Ce système de combat sera progressivement abandonné pour celui de Final Fight car moins dynamique et moins riche. Dans les belt scrolling beat’em up avant Final Fight, tout est surtout une affaire de déplacement (sur les axes X et Z). Du fait de toutes ces actions contextuelles et de l’absence de frames d'invulnérabilité, tu veux séparer tes ennemis.

    Lorsque Final Fight est sorti, il a apporté plusieurs innovations majeures au monde du jeu vidéo :
    1/ Les (hit-)string, au sens FTG du terme ; c’est-à-dire le fait de réaliser une série de coups prédéterminés. Si tu appuies 4 fois sur la touche A, Cody exécute deux jabs, un direct et un uppercut (à condition que chaque coup porte). Si ça touche, ce sera toujours cette série-là qui sortira. Le jab gagne en portée et devient un vrai outil de poking. Jusqu’alors, il était préférable de se placer au-dessus ou en-dessous des ennemis et de les laisser venir jusqu’à nous. Désormais, on regroupe les ennemis dans nos jabs avant de finir son string.
    Cette nouvelle forme de petite culotte a eu une influence colossale sur les beat’em up, les jeux de baston, les jeux d’action, les RPG…

    2/ Le throw game (comment qu’on choppe). C’est ce qui vient généralement en premier quand on pense au modèle Final Fight. On choppe en faisant rentrer en collision les hurtbox des personnages. C’est ainsi qu’est né le shifumi entre attaques directs (qui vont t'arrêter si tu te contentes d’avancer vers l’adversaire), les esquives (qui permettent de ne pas avancer sur la lane de l’attaque direct) / la garde (qui permet de les bloquer) et la choppe (qui n’est plus gêné par la garde et l’esquive). A partir de Final Fight née cette idée que la choppe est imblocable. C’est une tierce partie, plus une action contextuelle venant récompenser le fait d’avoir étourdi ton adversaire.

    3/ La projection est invincible. Final Fight rend la projection invincible ce qui transforme les ennemis en ressources. Non seulement on peut saisir un ennemi juste en avançant sur lui mais il se révèle alors utile pour éviter un autre ennemi qui nous charge et/ou repousser lui et d’autres du même côté de l’écran. Combiné au nouveau système de hit-string, les jeux à la Final Fight sont axés sur le grouping. On ne veut plus séparer les ennemis, on veut qu’ils soient du même côté de l’écran. Se déplacer sur X et Z intelligemment ne suffit plus. Il faut être proactif et combiner déplacement, regroupement, stun-lock de groupes d’ennemis (regrouper les adversaires dans ses jabs) et projections invulnérables pour ne pas se faire toucher.

    4/ Les combo throws (aussi nommés strike grabs). C’est le fait d’annuler une attaque directe par une projection (à condition qu’elle ait été confirmée). Une mécanique élégante mais qui est restée assez cantonnée aux productions Capcom pour être honnête. Elle a de nombreux impacts. Déjà ça permet de projeter de plus loin (à portée de jab). On peut le voir comme une forme de kara cancel (le fait de transférer les propriétés d’un coup à un autre qui l’annule). Ensuite, comme les projections sont invulnérables, ça permet d’esquiver grâce à une pression offensive (ce qui rend, IMO, Final Fight encore au-dessus du lot aujourd’hui).

    A noter que la façon dont Final Fight délimite les combo throw est, je trouve, la plus maline tout jeu confondu parce qu’on ne peut projeter qu’en arrière (la plupart des jeux qui s’en inspireront laisseront la liberté de choisir la direction). Du coup, ça devient du troc. D’un côté tu gagnes instantanément des iframes, ce qui permet d’esquiver des attaques que tu allais te prendre, de l’autre tu sacrifies ta position en te laissant te faire entourer.

    5/ L’air cancel, généralement réalisé en faisant Bas + Attaque en plein saut. C’est ce qu’on appelle un combo starter ou départ de combo, qui se réalise en l’air juste avant de toucher le sol. Ce coup va « bloquer » l’ennemi qu'il touche, sans le pousser, et sera annulé dès ta réception au sol te permettant de poursuivre ton combo avec autre chose (hit-string si tu contrôles l’écran, choppe si tu as besoin d’iframes immédiatement). Il sera à la base du shifumi de Street Fighter 2 et de quantité de jeux de baston 2D. Et de quantité de beat’em up aussi bien évidemment.

    6/ L’escape move (aussi appelé deathblow, extra joy, mega crash, desperate attack…). L’escape move est un coup spécial (qu’on exécute généralement en pressant Attaque+Saut en même temps) qui va repousser tous les ennemis autour de notre perso en échange du sacrifice d’une petite portion de sa barre de vie. C’est un coup qui est prioritaire sur tout. Ça apporte beaucoup dans la stratégie de ce genre de jeux parce qu’il amène une porte de sortie à toutes les mauvaises décisions que l’on peut prendre, mais jusqu’à une certaine limite, qui est la distance qui nous sépare du prochain item de soin. L’escape move a surtout marqué les beat’em up mais il a inspiré des productions d’autres genres.

    7/ Les (arché)types de persos. Final Fight est le premier jeu de corps à corps à marquer une profonde différence dans le gameplay des persos jouables. Cody met très rapidement ses adversaires à terre alors que Guy a un string plus long ce qui en fait un perso qui va mieux tenir sa position (mais gagnera moins de terrain) et il peut prendre appui sur les murs. Haggar est lent et donc vulnérable mais c’est un choppeur (le 1er du genre). Il peut se déplacer tout en tenant ses adversaires et même sauter avec et réaliser une projection en l’air. Il choppe également de très loin (si vous trouvez que Zangief choppe de loin, vous n’avez pas connu Haggar). Pour une analyse plus complète sur le sujet, je recommande la lecture de l’article suivant de StandingFierce : https://www.senscritique.com/jeuvide...tique/50299179. Pas la peine d’expliquer l’avancée ou l’impact. Aujourd’hui encore, le triptyque Guy-Cody-Haggar sert de baromètre de référence.

    Voilà. Je pourrais poursuivre parce que Final Fight c’est aussi des types d’ennemis et une IA qui faisaient table rase du passé. Ce jeu a peut-être le meilleur enemy-design du genre. Ce sont les premiers boss dignes de ce nom. Associé à la connectivité du moveset, on a l’impression de jouer une partie d’échecs à fond à l’heure.
    C’est pour ça que Final Fight est considéré par tout le monde comme le jeu vidéo le plus influent de l’histoire.

    Les points 1, 2 et 3 vont très vite se généraliser et suffisent pour moi à parler de dérivés de Final Fight. S’ils ont 2 des points 5, 6 et 7 en plus, on peut parler de clones, ce qui décrit plus de 50% des BTU sortis entre 91 et 94. Bref Vendetta est un des derniers jeux à la Double Dragon à sortir en salle d’arcade. Il est arrivé suffisamment tôt et était suffisamment bien pensé pour ne pas paraître démodé, et aujourd’hui, il a le mérite de ne pas tout à fait se jouer comme tous les gros hits de cette époque. C’est une piqure de nostalgie vers les années 80, mais avec la technique et le REX du début des années 90.

    Avec le retour des beat’em up fin des années 2000, on va revoir des jeux, pas tant à la Double Dragon qu’à la Street Gangs (mais ça reste un dérivé) car les développeurs vont soit partir du principe que les joueurs s’en foutent du gameplay, ils veulent juste bourrer les touches, soit que le beat’em up est un genre basique et qu’ils lui font une fleur en lui rajoutant des mécaniques de RPG, des stats partout, des moves craqués à débloquer, des infinite air juggle etc. On est dans une période d’obscurantisme des mécaniques de jeu que l'on avait en arcade même si je trouve que la situation s’améliore ces dernières années et qu’on voit de plus en plus de monde s’intéresser aux fondamentaux et aux raisons pour lesquelles c'étaient des fondamentaux.

    PS : ce post devait faire 10 lignes au départ mais je ne voulais pas décevoir Higgins.

  10. #370

  11. #371
    Citation Envoyé par Supergounou Voir le message
    C'est fou comme les souvenirs trahissent, je viens de regarder une vidéo et tu as raison, niveau level/game design ce sont bien les même jeux. La résolution diffère par contre, et le chipset sonore de la GameGear est...
    La balle est dans ton camp
    Il a quoi le chipsetsonore de la GameGear ?

    Raaaa l'OST de GG Shinobi.

  12. #372
    Citation Envoyé par Kriegor Voir le message
    Début de thèse sur les BTU...
    Citation Envoyé par Momock Voir le message
    L'absence de difficulté n'impacte pas négativement le plaisir de jeu.

  13. #373
    Citation Envoyé par Kriegor Voir le message
    ...
    Et les Streets of Rage sont bâtis sur ces fondations là. Je rajouterai aussi le "hit stun" relativement long dans ta liste des attributs caractéristique de ces types de BTU. Quand tu colles une patate à un ennemi dans Double Dragon tu t'en repends une dans la tronche quasiment tout de suite alors que dans Final Fight ou un Streets of Rage ceux-ci sont étourdis plus longtemps ce qui ouvre plus d'options de combos et de tick throws ou tout simplement d'utiliser ce temps pour se replacer (ou d'abuser le système avec le fameux jab, pause, jab, pause, jab, pause, jab sur les boss...).

  14. #374
    Citation Envoyé par KaiN34 Voir le message
    Il a quoi le chipsetsonore de la GameGear ?
    Il a rien de particulier, c'est le même que dans la Master System (sauf qu'il gère la stéreo), et d'ailleurs le même que dans la colecovision ou la Neo-Geo Pocket, c'est un clone du SN76489 de Texas Instruments.

    Les OST des versions Game Gear de Streets of Rage ou Ristar sont pas mal du tout vu les capacités sonores de la machine.

  15. #375
    Merci Kriegor pour ces infos. Bon de loin c'est super subtil quand même.
    De prêt ça fait de grosses différences stick en main effectivement.

    Bon, c'est la dernière journée de vote !
    Suuuuspens !

  16. #376
    Citation Envoyé par Kimuji Voir le message
    Et les Streets of Rage sont bâtis sur ces fondations là.
    A la base, le jeu même est né du fait que Sega ne soit pas arrivé à obtenir la licence Final Fight (achetée par Nintendo) pour ses consoles. Il lui fallait quelque chose qui y ressemble fort. C'est pour ça que Streets of Rage ressemble tellement, pas que côté gameplay, mais aussi esthétiquement.

    Au final, cette déconvenue leur aura été profitable, vu qu'ils ont développé un jeu (puis une trilogie) spécifiquement pour les hardware Sega, plutôt que de proposer un portage au rabais et dénué de composantes importantes. La Mega Drive était aussi plus adaptée pour ce type de jeu que la Super Nintendo et Sega plus habitué à l'exercice. Je pense que Capcom aurait profité à ne pas signer de deal et laissé Sega porter Final Fight sur leurs plateformes. Ils ont eu une vision à court terme là-dessus. J'aimerais bien découvrir la timeline où les choses se sont passées comme ça.

    Citation Envoyé par Kimuji Voir le message
    Je rajouterai aussi le "hit stun" relativement long dans ta liste des attributs caractéristique de ces types de BTU. Quand tu colles une patate à un ennemi dans Double Dragon tu t'en repends une dans la tronche quasiment tout de suite alors que dans Final Fight ou un Streets of Rage ceux-ci sont étourdis plus longtemps ce qui ouvre plus d'options de combos et de tick throws ou tout simplement d'utiliser ce temps pour se replacer (ou d'abuser le système avec le fameux jab, pause, jab, pause, jab, pause, jab sur les boss...).
    C'est une remarque très intéressante. Il faudrait que je fasse des tests pour voir si Final Fight est le premier BTU à homogénéiser un hit stun plus long dès le premier hit. C'est sûr que ça ouvre les options de combo mais aussi ça aide à regrouper plusieurs ennemis dans son jab avant de finir son combo.

  17. #377
    Hop, je pense qu'il est encore temps :
    ALTTP : 10pts
    SF2 : 10 pts

    What else ?

  18. #378
    Citation Envoyé par Kriegor Voir le message
    je recommande la lecture de l’article suivant de StandingFierce : https://www.senscritique.com/jeuvide...tique/50299179.
    Oouf le style est super désagréable à lire.
    Pour la comparaison avec les jeux de combat et l'exemple de Paul, il oublie tout l'aspect risk lié à la punition. D'ailleurs je pense que cet aspect existe aussi dans les BTU (certains coups n'étant pas safe)

  19. #379

  20. #380
    Citation Envoyé par wcxd Voir le message
    Pour la comparaison avec les jeux de combat et l'exemple de Paul, il oublie tout l'aspect risk lié à la punition. D'ailleurs je pense que cet aspect existe aussi dans les BTU (certains coups n'étant pas safe)
    Mais pas autant. Dans un jeu de combat, ton combo est une récompense pour avoir réussi à ouvrir l'ennemi (et plus la punition était grosse/l'ouverture risquée, plus le combo sera violent). Dans un BTU, ouvrir/punir ton ennemi n'est jamais un challenge. Mais comme aujourd'hui on considère que la profondeur d'un BTU est proportionnelle à la longueur de ses combos, faut qu'on puisse uploader des vidéos de combos interminables. Et du coup, on tartine les boss de super armor pour les laisser dérouler leurs patterns.

  21. #381
    97 votes ! Restent 4 heures pour atteindre 100 - et changer peut-être le GOTY

  22. #382
    Citation Envoyé par Kriegor Voir le message
    A la base, le jeu même est né du fait que Sega ne soit pas arrivé à obtenir la licence Final Fight (achetée par Nintendo) pour ses consoles. Il lui fallait quelque chose qui y ressemble fort. C'est pour ça que Streets of Rage ressemble tellement, pas que côté gameplay, mais aussi esthétiquement.

    Au final, cette déconvenue leur aura été profitable, vu qu'ils ont développé un jeu (puis une trilogie) spécifiquement pour les hardware Sega, plutôt que de proposer un portage au rabais et dénué de composantes importantes. La Mega Drive était aussi plus adaptée pour ce type de jeu que la Super Nintendo et Sega plus habitué à l'exercice. Je pense que Capcom aurait profité à ne pas signer de deal et laissé Sega porter Final Fight sur leurs plateformes. Ils ont eu une vision à court terme là-dessus. J'aimerais bien découvrir la timeline où les choses se sont passées comme ça.



    C'est une remarque très intéressante. Il faudrait que je fasse des tests pour voir si Final Fight est le premier BTU à homogénéiser un hit stun plus long dès le premier hit. C'est sûr que ça ouvre les options de combo mais aussi ça aide à regrouper plusieurs ennemis dans son jab avant de finir son combo.
    L'exclu a été de courte durée, Final Fight a fini par sortir sur Megadrive mais seulement en 1993 et en version Mega-CD, d'ailleurs une adaptation bien plus réussie que la version SNES qui avait 'oublié' le mode 2 joueurs et un niveau entier, (en plus d'être censurée en versions US et PAL, mais ça je ne l'ai appris que plus tard, à l'époque je jouais à la version SuperFamicom où Poison et Roxy étaient bien présent(e)s et où Katana s'appelait encore Sodom).

    On oubliera par contre les portages Micros (Amiga, Atari ST, C64, Amstrad CPC et même ZX Spectrum), assez lamentables comme la plupart des adaptations de bornes d'arcade par US.Gold.
    Sur micros, la seule version qui vaut le coup c'est la version X68000, directement par Capcom (mais difficile à trouver hors du Japon, et hors de prix).
    Dernière modification par barbarian_bros ; 30/09/2022 à 18h26.

  23. #383
    Citation Envoyé par Kriegor Voir le message
    Mais pas autant. Dans un jeu de combat, ton combo est une récompense pour avoir réussi à ouvrir l'ennemi (et plus la punition était grosse/l'ouverture risquée, plus le combo sera violent). Dans un BTU, ouvrir/punir ton ennemi n'est jamais un challenge. Mais comme aujourd'hui on considère que la profondeur d'un BTU est proportionnelle à la longueur de ses combos, faut qu'on puisse uploader des vidéos de combos interminables. Et du coup, on tartine les boss de super armor pour les laisser dérouler leurs patterns.
    Tiens d'ailleurs, même si c'est pas forcément le topic... Tu en penses quoi des systèmes de jeu dans lequel les ennemis peuvent se protéger ? Par exemple Sifu, mais je pense que certains BTU 2D doivent aussi avoir cette mécanique (de merde à mon goût).

  24. #384
    Même pas eu le temps de lire les 13 pages

    Street fighters 2 : 10 points
    J'ai encore le souvenirs du noël ou je l'ai eu, à feuilleter le livret pour voir les caractéristiques des personnages
    Bon c'était Super Street Fighter II: The New Challengers donc noël 1993/1994. D'innombrables heures dessus à rager sur le boss, une bande son exceptionnel, bref culteeee.

    Micro machines : 5 points

    Sonic the Hedgehog : 5 points

    J'ai pas du jouer à grand chose d'autres donc le vote est facile
    Citation Envoyé par blackmanta Voir le message
    PS: si ça a joute tout a voir sans ça jamais de labos secrets etc
    http://forum.canardpc.com/showthread...69#post1423569

  25. #385
    Citation Envoyé par wcxd Voir le message
    Tiens d'ailleurs, même si c'est pas forcément le topic... Tu en penses quoi des systèmes de jeu dans lequel les ennemis peuvent se protéger ? Par exemple Sifu, mais je pense que certains BTU 2D doivent aussi avoir cette mécanique (de merde à mon goût).
    Beaucoup de BTU 2D (dont les Final Fight et les Streets of Rage) ont des ennemis qui bloquent. Je trouve ça intéressant parce que tandis qu'un ennemi bloque, il occupe un front, pendant lequel tu peux te faire / être contourné. Si tu te retournes, l'ennemi qui bloque attaque, tu dois donc avancer et chopper. Mais lui-même peut couvrir d'autres ennemis etc. Ça crée des situations tactiques intéressantes.

    Il faut aussi tenir compte du hitstop. On rentre dans des considérations de chauds lapins mais lorsque tu frappes un ennemi, souvent, pour souligner l'impact, il y a une ou des frames additionnelles qui s'ajoutent à tes attaques avant que tu puisses reprendre le contrôle de ton personnage. Ca ne pose pas nécessairement de problème puisque l'ennemi est touché donc lui-même ne peut pas agir. Par contre ça crée une ouverture pour les personnages qui chargent de derrière (ou si tu subis plusieurs hitstop parce que tu ne touches pas tous les ennemis dans la même frame), d'où l'importance d'effectuer un bon grouping. Certains jeux comme Final Fight amplifient le hitstop lorsque tu frappes un ennemi qui met la garde. Il devient un genre de tank qui espace tes coups et te rend vulnérable.

    Par rapport à Sifu, l'idée est un peu la même : un ennemi qui t'occupe pour permettre aux autres d'agir. Si tu l'ignores, il risque d'interrompre tes actions. Si tu le focus, tu ne peux pas le neutraliser vite fait et les autres ont les mains libres. Après Sifu n'offre pas cette possibilité d'avancer sur le garde du corps qui bloque pour s'en servir de ressources à iframe et grouping. Ca peut vite demander beaucoup de patience. Je suis moins fan. Les Ninja Gaiden font ça mieux.

  26. #386
    Tant de bons souvenirs et de bons jeux, pour moi ceux qui ont marqué cette année de 1991 :

    Civilization : 7 points ( "allez un dernier tour et je vais me coucher...")
    Monkey Island 2 : 5 Points (j’ai vraiment ragé sur certaines énigmes)
    Populous 2 : 3 Points
    Lemmings : 3 Points
    Midwinter II: Flames of Freedom : 2 (tant de possibilité pour un jeu de cette époque)


    Il y a beaucoup d'autres jeux de cette année de 91 qui resteront dans mon cœur mais ceux ci dessus sont vraiment au dessus.

    Edit: Grace à Catel j'ai revu mon vote
    Dernière modification par GudulePremier ; 30/09/2022 à 20h26.

  27. #387

  28. #388
    Chuck Yeager : 4
    Secret Weapons of the Luftwaffe : 4
    Civilization : 6
    Populous 2 : 2
    Lemmings : 4
    Le jeu vidéo est une chose trop grave pour le laisser aux canards

  29. #389
    Qui font 100.

    Tout a commencé par une nuit sombre, alors que je cherchais un raccourci clavier que jamais je n’ai trouvé.
    Citation Envoyé par Djal Voir le message
    Omar est drôle. Toujours.

  30. #390
    Citation Envoyé par Catel Voir le message
    Transarctica c'était 1993
    Merci, j'ai modifié mon vote en conséquence

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