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  1. #181
    Oui j'ai vu ça cette semaine, ça n'était pas là dans une précédente version.
    Tu peux modifier toi même les fichiers et les mettre dans le dossier mod\fr

  2. #182
    Quand un pays refuse de mettre fin à une rivalité, on peut jouer sur quels paramètres (autre que le fait de capturer des points de contrôles) ?

    Je joue résistance, j'ai les USA et le canada (et des restes abandonnés au Mexique/Portugal... Je m'étais d'abord attaqué à l'Europe au début, mais c'était trop le bordel tandis que l'Amérique du nord était inoccupée).

    J'ai une célébrité Algérienne qui a le trait criminel, ça m'a permis de récupérer une organisation pas nette qui lui offre la possibilité de conduire des missions d'assassinats. Comme elle était mauvaise en espionnage, j'ai pensé pendant un temps que ça ne m'était pas utile.
    Sauf que j'ai réalisé qu'avec mon excellent enquêteur Pakistanais, je peux détenir des conseillers d'autres factions et en profiter pour mener à bien des missions d'assassinats. Dans mes ennemis il y a bien-sûr les serviteurs, mais aussi le protectorat que j'ai trouvé très actif en géopolitique (guerres, sales coups en tout genre, etc.).
    Bref, j'ai éliminé 3 conseillers pour les freiner, forcément ils l'ont mal pris, je suis devenu parano et j'ai réalisé qu'ils avaient quand même quelques têtes nucléaires à leur actif (Angleterre, Pakistan, Corée du nord...).

    J'ai du coup beaucoup travaillé l'opinion public en Angleterre, infiltré un premier point de contrôle, puis l'exécutif. Comme je ne désire pas garder le contrôle de cette nation, j'ai fait passer des lois pour cesser déjà les guerres, mais surtout désarmer toutes les ogives nucléaires du pays.
    Je me suis ensuite attaqué au Pakistan, en travaillant là aussi l'opinion public via de vastes campagnes médiatiques, mais en œuvrant aussi dans l'ombre pour augmenter l'agitation du peuple dans le pays (qui était déjà bien révoltée). Je ne sais si c'est l'œuvre d'une autre faction, ou de l'agitation élevée, mais pendant que je foutais le bordel une grosse révolte s'est déclenchée. Le protectorat a perdu tout pouvoir et je me suis retrouvé avec un point de contrôle.
    Je vais mettre fin aux guerres là aussi mais je pense laisser les ogives en paix, je me dis que ça pourrait être important de garder quelques autres pays équipés, même si je n'ai pas la main dessus, vu la menace extraterrestre.

    En parallèle j'ai dégagé le protectorat du Kazakhstan et ça je compte le garder. Sauf que le pays est dans la fédération de la Russie. Je souhaiterais en sortir mais je m'inquiète des répercussions (la Russie a des armées, le Kazakhstan non, l'initiative qui contrôle la Russie semble être de gros crevards, bref ça sent direct l'annexion).
    Je me dis donc : Le Kazakhstan est allié aux USA, si j'arrive à allier les USA et la Russie, il y aurait moins de chance pour que celle-ci s'attaque au Kazakhstan. Vient donc mon soucis, la Russie m'a direct refusé le fait de ne plus être rival avec les USA.

  3. #183
    Pour les gens qui ont fini (ou bien avancé) le jeu, comment vous vous en sortez sur la construction de vaisseaux ?

    Avec la Résistance avec une Union Européenne expansionniste, je suis en 2028, le boost n'est plus un problème et je commence à avoir pas mal de mines dans l'espace (il y a une raison de ne pas construire de mine partout où on peut ? Le coût en ressources est assez ridicule passé les 2-3 premiers pour amorcer...).

    Ça a l'air d'être le moment de construire une flotte digne de ce nom. Mais l'interface de construction de vaisseaux fait peur avec déjà près d'une dizaine de modules différents pour chaque morceau, propulsion, générateur, armes, etc. : en gros, comment on compare un module par rapport à un autre (à part le DeltaV qui dit de viser en gros >30) ? Côté armes il vaut mieux mixer un peu tout ? D'ailleurs, est-ce que le DeltaV compte vraiment si on a des stations de docking dans le système solaire ?

  4. #184
    Jay's gaming à sorti une video donnant quelques conseils de construction de vaisseaux

    https://youtu.be/qKPoiZksnv8?list=PL...4EvHaZNzeqjQjw
    Dernière modification par burton ; 24/10/2022 à 15h29.

  5. #185
    Je mets en spoiler pour ceux qui voudrait découvrir par eux même.

    Citation Envoyé par Cheshire Voir le message
    Avec la Résistance avec une Union Européenne expansionniste, je suis en 2028, le boost n'est plus un problème et je commence à avoir pas mal de mines dans l'espace (il y a une raison de ne pas construire de mine partout où on peut ? Le coût en ressources est assez ridicule passé les 2-3 premiers pour amorcer...).
    Spoiler Alert!
    Il y a une limite au nombre de corps célestes que tu peux coloniser, 13 je crois. Au delà, le coût en MC explose. Les stations orbitales ne comptent pas dans ce calcul, et comme c'est par corps céleste, 6 bases sur Mars ne comptent que comme un corps.
    L'autre limite c'est les aliens qui viennent raser tes bases quand tu dépasses un certain nombre de MC utilisés. Cette limite peut être repoussée via certaines technologies. Mais tant que tu n'as pas de quoi te défendre, tu ne peux pas trop t'étendre.


    Citation Envoyé par Cheshire Voir le message
    Ça a l'air d'être le moment de construire une flotte digne de ce nom. Mais l'interface de construction de vaisseaux fait peur avec déjà près d'une dizaine de modules différents pour chaque morceau, propulsion, générateur, armes, etc. : en gros, comment on compare un module par rapport à un autre (à part le DeltaV qui dit de viser en gros >30) ? Côté armes il vaut mieux mixer un peu tout ? D'ailleurs, est-ce que le DeltaV compte vraiment si on a des stations de docking dans le système solaire ?
    Spoiler Alert!
    Le DeltaV reste important pour te déplacer sans que ça prenne 100 semaines. Et aussi pour attaquer les flottes ennemies sans qu'elles ne puissent fuir.
    La construction des vaisseaux, c'est le plus compliqué je trouve, surtout que l'interface de construction n'aide vraiment pas. Par exemple les 2 "derniers" moteurs sont super sur le papier, sauf qu'ils nécessitent un réacteur qui dégage tellement de chaleur que la masse du vaisseau explose à cause du radiateur.
    Les points important je dirais que c'est :
    - trouver un bon équilibre entre masse/vitesse/deltaV
    - ne surtout pas mettre trop de réservoirs. Déjà ça augmente la masse, mais surtout quand une flotte se réapprovisionne pour 1 ou 2k de fissiles à chaque voyage, ça fait mal.
    - les armes je sais pas trop donc je ne me prononce pas. Mais ça dépend déjà de qui est en face, factions ou aliens c'est pas du tout pareil. Pour les aliens, je vois pas trop comment faire sans plasma ou phasers UV une fois passé les petits vaisseaux isolés du début, ou alors accepter de perdre 99% de ses vaisseaux.

  6. #186
    Pour donner quelques précisions pas très spoil en plus: l'impact en MC d'avoir des mines à trop d'endroits se voit en passant sur la souris sur le compte de MC dans la barre tout en haut et pas vraiment ailleurs, c'est facile à rater, j'ai fait tout une partie sans le voir jusqu'à ce qu'on m'en parle après et que je reload la sauvegarde pour voir, pensez à jeter un oeil si vous avez une économie spatiale bien développée.

    Le fait que le delta V contribue à se déplacer plus rapidement est pas super intuitif, mais en gros en avoir assez ça permet de faire des trajectoires quasi direct où t'accélères pendant la moitié du chemin et décélère pendant l'autre moitié, comparé au début du jeu où tu fais des transferts orbitaux plus classiques. Si tu comptes ça plus le fait de se battre à la destination plus le retour, ça peut vite être très cher même si t'as des bases de ravitaillement pas super loin. Ma doctrine en fin de partie c'était d'avoir ~1.5kps sur mes flottes et j'étais pas toujours tranquille. Les distances s'agrandissent quand tu te balades dans la ceinture de Kuiper aussi.

    Sur les armes je suis à peu près sûr que jouer de façon optimisée c'est mélanger un peu les catégories, elles ont des forces/faiblesses différentes. Perso j'ai tout fait avec des lasers et leurs évolutions, c'est bien pratique (pas de munitions, peu être utilisé en point defence), mais ça a un gros talon d'achille (pas une très bonne pénétration d'armure).

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Erkin_ Voir le message
    Quand un pays refuse de mettre fin à une rivalité, on peut jouer sur quels paramètres (autre que le fait de capturer des points de contrôles) ?
    J'ai pas trop jouer avec ça hors contrôle des deux pays. Perun mentionnait y'a pas longtemps que quand tu fais la demande à un pays indépendant ça dépend entre autre du nombre d'ogives nucléaires respectives, ce qui va pas t'aider avec la Russie
    D'expérience je suis à peu près sûr que ça dépend de ta relation avec la faction qui contrôle l'exécutif quasi-uniquement si il y en a une.

  7. #187
    @Erkin: le patch sorti cet AM corrige le fichier français rempli de "

  8. #188
    Citation Envoyé par Charmide Voir le message

    J'ai pas trop jouer avec ça hors contrôle des deux pays. Perun mentionnait y'a pas longtemps que quand tu fais la demande à un pays indépendant ça dépend entre autre du nombre d'ogives nucléaires respectives, ce qui va pas t'aider avec la Russie
    D'expérience je suis à peu près sûr que ça dépend de ta relation avec la faction qui contrôle l'exécutif quasi-uniquement si il y en a une.
    Pas trop envie de graisser la patte à l'initiative pour augmenter nos relations, alors qu'ils sont déjà les plus avancés niveau infra dans l'espace.

    burton : Ils sont sacrément efficace. J'ai remonté ça hier soir sur le discord (un dimanche donc) et le lead avait direct ping la personne qui doit sans doute être en charge de la traduction.

    - fix french narrative events file full of semicolons PARTOUT

  9. #189
    Citation Envoyé par Charmide Voir le message
    C'est un des trucs qu'il est plus facile de construire sur Terre dans les petits pays, ça marche pas mal de fedérer une région assez riche après qu'elle ait eu le temps de développer tout ça, après ça reste le facteur le plus limitant pour le milieu/fin de partie je pense. Tu peux construire des modules dans l'espace qui t'en donne aussi, mais c'est aussi très très cher et ça met très longtemps à se construire.
    Pour les MC, il y a aussi des orgs qui arrivent plus tard (vers Mission to Jupiter je crois) qui apportent apparemment des MC - le texte indique par exemple +2MC. Ça a l'air un peu craqué si c'est récurrent,mais bof si c'est une seule fois.

    Perso je suis Résistance, 2030, avec USA/Canada/Mexique, Kazakhstan, Israel et quelques pays d'Amerique centrale et Sud. Ma plateforme la plus éloignée est en orbite d'Europa, et je tente de construire mes premiers vaisseaux pour aller pourrir Victor 13, qui orbite quasiment au contact d'une de mes stations de recherche.

    Le projet pour unir USA et Canada est tellement long, une recherche à 5000 puis une à 10000 puis un projet (donc en solo) à 25000. Ouch. Fin prévue fin 2030,pour un début fin 2028.

  10. #190
    Je crois que c'est en une seule fois oui - un peu comme les orgas qui donnent du boost c'est pas mal en début de partie mais ça tombe très très vite.

    Apparemment le fait d'unir des nations c'est venu assez tard dans le développement, la communauté aime beaucoup ça (y'a des tutos en 96 étapes pour transformer le caliphat en union quasi-planétaire) et les devs moins j'ai l'impression, je crois qu'ils se sont vengés sur le prix des techs

  11. #191
    Citation Envoyé par Charmide Voir le message
    Je crois que c'est en une seule fois oui - un peu comme les orgas qui donnent du boost c'est pas mal en début de partie mais ça tombe très très vite.

    Apparemment le fait d'unir des nations c'est venu assez tard dans le développement, la communauté aime beaucoup ça (y'a des tutos en 96 étapes pour transformer le caliphat en union quasi-planétaire) et les devs moins j'ai l'impression, je crois qu'ils se sont vengés sur le prix des techs
    Il y a des projets d'union avec un prix raisonnable, et l'UE qui est dispo dès le début de partie, mais pour USA/Canada, le prix est abusé par rapport aux bénéfices.
    Les USA doivent être considérés comme OP par les devs, et c'est vrai qu'en se concentrant dessus, c'est assez facile à prendre tôt dans la partie, contrairement aux pays de l'UE, très disputés. J'ai pas encore tenté de prendre Russie ou en Chine, on verra sur une prochaine partie, si j'arrive déjà au bout de la première.

  12. #192
    La Chine a l'air au moins aussi OP que les USA, mais très difficile d'y prendre pied. Dans ma partie aucune faction n'a réussi à y occuper un point de contrôle au bout de 7 ans.
    Dernière modification par Cheshire ; 25/10/2022 à 14h11.

  13. #193
    Je suis pas sûr que les unions moins chers soient très rentables, des trucs comme l'union est-africain c'est beaucoup d'investissement pour unifier des pays qu'il va falloir "réparer" pour qu'ils soit du niveau d'intérêt des grandes puissances et c'est très très long - genre suffisamment long pour que ça ne soit pas rentable avant que la partie se termine. Je l'ai fait pas mal mais je pense que consolider les pays en général n'est pas si efficace sur le plan strictement gameplay par rapport au "roleplay" ou par habitude de repeindre la map, ce qui est cool aussi. Parfois c'est aussi le truc plus facile voire le seule à faire quand la situation terrestre est très figée, donc eh.
    De base tu détruis de la valeur vu que deux pays séparés ont plus de points d'investissement qu'une fois réuni (de mémoire la quantité d'IP est proportionnelle racine du PIB ), c'est un gros moins. Certains investissements sont proportionnels à la population (e.g. économie) donc ça peut renverser un peu la vapeur mais pas tant que ça. Les deux grandes raisons de 1) c'est plus facile à défendre (bonus défensif de taille de pays, moins de micro à faire pour renforcer tes points/travailler l'opinion publique, et 2) ça coûte moins de CP; deviennent moins importante au fur et à mesure que la partie avance. L'UE s'en sort très bien là-dessus pour être dispo au début quand t'es bien à la ramasse à ce niveau là.

    Dans la démo c'était les US qui étaient très contestés, c'est assez drôle qu'ils aient renversé le truc, ça diverge très vite mais l'IA est assez monomaniaque dans sa strat d'ouverture, elle aime beaucoup l'Europe.

  14. #194
    Je mets ça en spoiler histoire de garder la surprise niveau alien :
    Spoiler Alert!
    Je viens de découvrir que l'on peut identifier des unités alien sur terre (sans doute lié au fait que j'ai la techno pour les trouver par rapport à leur façon de transpirer), et j'ai donc réalisé que les évènements alien sur la carte sont pas des trucs randoms mais qu'il y a une véritable unité qui se déplace et réalise des missions .

  15. #195
    Perun vient apparemment de terminer sa partie Humanity First après 28 épisodes de 45-50 min, en sachant qu'il coupait pas mal de longueurs.

  16. #196
    Petit guide sur PC gamer https://www.pcgamer.com/terra-invicta-beginners-guide/
    Par la contributrice qui a mis 8/10 à Victoria 3 sur IGN, et qui déclare que Terra Invicta sera quand même son jeu de stratégie de l'année .

    D'ailleurs je trouve là aussi décevant de pas voir de review sur CPC, j'espère que ça ne va pas finir comme pour Highfleet .

  17. #197
    Hehe, en jouant à Victoria 3 je me suis dit que c'était tout le mal que je souhaitais à Terra Invicta, ils ont pas encore tout à fait l'expérience ou les moyens de faire un truc aussi travaillé niveau accessibilité et interface, mais si ils y arrivent ils vont en vendre un paquet (et pas qu'aux joueurs de Dominions et de Shadow Empire).

    On est gâtés mine de rien, je suis content d'avoir du temps libre ces temps-ci.

  18. #198
    J'aurais aimé qu'ils espacent leurs sorties néanmoins, tout arrive en même temps (et pile quand j'ai moins de temps) !

    Un tweet d'il y a quelques minutes totalement en lien avec un évènement que j'ai rencontré ce soir sur Terra Invicta.

  19. #199
    Bon... Je crois que ma partie est foutue, explications en spoilers

    Spoiler Alert!
    Bilan 2038 : Invasion inarrêtable extra-terrestres avec des armées à 7,1 en techno, et les serviteurs qui leur ont offert les USA, le Brésil sur un plateau. Je suis la seule dernière grande puissance et je me fais envahir par 7 armées E.T de 7,1 face à des armées affaiblies de 4,5 qui ont tenues bon sur les premières invasions malgré tout. Quelques années avant, l'Inde sous l'Humanité qui était aux abois depuis l'invasion E.T et la Chine des Serviteurs se sont nucléariser la gueule : 600 millions de personnes mortes, des nuages de partout sur la terre, une chute drastique de PIB. Côté cohésion, je soupçonne le bug : Ça remonte JAMAIS de jamais. La chine est tombée à 0 et reste à 0, pareil pour les pays africains dont j'avais la garde, et ça restait dans des gouvernements de merde malgré un budget orienté dessus pour changer les choses. Au final c'est de la grosse merde l'unification des pays africains, j'aurais dû orienter les ressources ailleurs comme finir l'europe, style l’Espagne et les Balkans. Côté Colonie, j'étais le seul à avoir atteint Jupiter et Mercure, j'avais deux bases sur Callisto, et une sur Mercure. Seul hic, juste deux vaisseaux de colonisation, pas de flottes militaires :/ Et que 5 conseillers, j'ai jamais vu la technologie qu'il fallait pour le 6eme


    Tout a commencé quand les serviteurs ont réussi à renverser le Protectorat aux USA, les mecs avaient 5,7 en technologie militaire sur les armées pendant que j'alignais péniblement les 4,5. Les autres factions qui m'emmerdent moi au lieu de se focaliser sur les ET et les serviteurs, ils leur restaient quelques pays sans importance sauf l'inde et les UK qui avaient eux aussi une techno de porc. (5,5) L'hypocrisie du Projet Exode qui commence à utiliser le Feu Nucléaire sans vergogne bien que cela soit contre les USA. Du coup un tas de questions avant que j'en relance une :

    -> Comment ils font pour la technologie militaire ? Je ne pige absolument pas ce que j'ai fais de mal pour qu'ils ont un boost aussi puissant en militaire ?
    -> Les autres conseillers m'ont très peu emmerdés en début de partie, je les ai jamais vu m'emmerder dans l'Union Européenne, et à part les types de l’Initiative et de l’Académie auquel je volais des projets, je voyais personne ou presque. Comment les détecter de manière fiable ? J'ai trop rarement vu ceux du Protectorat et les Serviteurs. Même gros problème avec les agents extraterrestres en plus d'avoir des stats de porc ce qui fait que je n'arrivais pas à les tuer quand je les voyais rarement. Obligé de détruire une megafaune pour la technologie extraterrestre que je n'ai pas pu finir au final.
    -> Pareil, comment on est censé de détruire les vaisseaux qui s'amarrent ou les installations ? Les vaisseaux ont 44 de défense lors des missions d'assaut, pareil pour les installations (24 je crois ?)
    -> Les conseillers passent leur vie à donner des conseils (1 pour L'union Européenne pour que ça augmente les indicateurs sinon ça baisse systématiquement...) ou à stabiliser la nation car l'agitation monte tout le temps, de temps à autre, je détruisais une cible extraterrestre, volait un projet, petit coup d'état, j'espère que c'est ce qu'il faut faire ?
    -> Les vaisseaux peuvent détruire les stations des autres factions ainsi que les bases sans passer une capture car je n'ai pas forcément le support nécessaire pour m'en occuper ?
    -> Pour les vaisseaux c'est un peu le dawa pour savoir ce qui est bon, notamment sur les propulseurs. Au final, les seuls que j'ai trouvé valables sont ceux du projet Grid, mais est-ce qu'il ne vaut mieux pas avoir une flotte éco+ autour de la terre avec une excellente poussée pour ne pas se faire avoir par la gravité terrestre et un delta moisi mais peu importe, on détruit tout ce qui bouge en orbite ?
    -> Hors sujet mais les achèvements des colonisations (Mars, Jupiter par exemple) ne marchent pas, j'étais le premier sur Callisto & Mars mais rien, et j'avais des colonies à plus de 200 personnes. C'est votre cas ? En dehors de Charmide qui, il me semble, a eu les succès

    Sinon si vous avez d'autres conseils, je prends Merci à l'avance, et plus de pitié pour les fanatiques des Serviteurs & les aliens ! Plus jamais je prend un conseiller éthique

  20. #200
    Moi je suis l'incarnation de la frustration en vous lisant.

    Que ce soit Terra Invicta ou Victoria 3 je sais que j'adorerais ces jeux mais je sais que j'aurai jamais le temps de me faire une vraie partie complète

    Au moins je prends plaisir à vous lire, merci
    Dernière modification par iHateWin ; 27/10/2022 à 22h38.

  21. #201
    Citation Envoyé par Esprit Voir le message
    -> Comment ils font pour la technologie militaire ? Je ne pige absolument pas ce que j'ai fais de mal pour qu'ils ont un boost aussi puissant en militaire ?
    Les gains de miltech par IP dépendent des niveaux de trouble et de démocratie cf. https://hoodedhorse.com/wiki/Terra_I...ations#Miltech
    Du coup si la nation est faible démocratiquement et en pleine révolte, investir en miltech est juste une perte d'IP.
    La miltech est trèèèèèèès long à faire monter (dans les meilleurs conditions, 800 IP pour gagner un point complet de miltech), donc se mettre les US ou l'UE dans la poche e ça aide pas mal vu qu'ils commencent avec un haut niveau.


    Citation Envoyé par Esprit Voir le message
    -> Les autres conseillers m'ont très peu emmerdés en début de partie, je les ai jamais vu m'emmerder dans l'Union Européenne, et à part les types de l’Initiative et de l’Académie auquel je volais des projets, je voyais personne ou presque. Comment les détecter de manière fiable ? J'ai trop rarement vu ceux du Protectorat et les Serviteurs. Même gros problème avec les agents extraterrestres en plus d'avoir des stats de porc ce qui fait que je n'arrivais pas à les tuer quand je les voyais rarement. Obligé de détruire une megafaune pour la technologie extraterrestre que je n'ai pas pu finir au final.
    En début de partie les factions sont moins agressives.
    Il faut un bon niveau d'investigation pour détecter les conseillers, et pour les aliens il y a des technos et des modules orbitaux qui aident. Et aussi, quand tu détectes une activité alien, il faut investiguer les conseillers inconnus présents dans la région. Petite astuce : si le conseiller viser à un haut niveau d'espionnage en défense, c'est généralement un agent alien.


    Citation Envoyé par Esprit Voir le message
    -> Pareil, comment on est censé de détruire les vaisseaux qui s'amarrent ou les installations ? Les vaisseaux ont 44 de défense lors des missions d'assaut, pareil pour les installations (24 je crois ?)
    Pour les vaisseaux, envoyer un vaisseau plus gros ou plus de vaisseaux. Pour les stations j'envoie une ou deux frégates avec chacune 4 modules de marines pour les capturer.


    Citation Envoyé par Esprit Voir le message
    -> Les conseillers passent leur vie à donner des conseils (1 pour L'union Européenne pour que ça augmente les indicateurs sinon ça baisse systématiquement...) ou à stabiliser la nation car l'agitation monte tout le temps, de temps à autre, je détruisais une cible extraterrestre, volait un projet, petit coup d'état, j'espère que c'est ce qu'il faut faire ?
    Je ne lis plus les conseils des agents
    J'ai pas de conseil particulier, tout est tellement situationnel. Je pense que le plus important c'est de bien comprendre l'imbrication des stats des nations. Lis bien la page du wiki que j'ai linké plus haut, elle explique énormément de truc. Notamment pour ton problème de cohésion.


    Citation Envoyé par Esprit Voir le message
    -> Les vaisseaux peuvent détruire les stations des autres factions ainsi que les bases sans passer une capture car je n'ai pas forcément le support nécessaire pour m'en occuper ?
    Oui, mais détruire une station humaines génère une atrocité, donc mieux vaut envoyer des marines. Même si les atrocités, à part avec certains traits de conseillers, je ne sais pas trop ce qu'elles font.


    Citation Envoyé par Esprit Voir le message
    -> Pour les vaisseaux c'est un peu le dawa pour savoir ce qui est bon, notamment sur les propulseurs. Au final, les seuls que j'ai trouvé valables sont ceux du projet Grid, mais est-ce qu'il ne vaut mieux pas avoir une flotte éco+ autour de la terre avec une excellente poussée pour ne pas se faire avoir par la gravité terrestre et un delta moisi mais peu importe, on détruit tout ce qui bouge en orbite ?
    Pour moi dans tous les cas, mieux vaut du deltaV que de la poussée.


    Citation Envoyé par Esprit Voir le message
    -> Hors sujet mais les achèvements des colonisations (Mars, Jupiter par exemple) ne marchent pas, j'étais le premier sur Callisto & Mars mais rien, et j'avais des colonies à plus de 200 personnes. C'est votre cas ? En dehors de Charmide qui, il me semble, a eu les succès
    Moi ils se débloquent quand j'ai une station orbitale + une base.

  22. #202
    Merci Enax.

    Par contre pour

    Les gains de miltech par IP dépendent des niveaux de trouble et de démocratie cf. https://hoodedhorse.com/wiki/Terra_I...ations#Miltech
    Du coup si la nation est faible démocratiquement et en pleine révolte, investir en miltech est juste une perte d'IP.
    La miltech est trèèèèèèès long à faire monter (dans les meilleurs conditions, 800 IP pour gagner un point complet de miltech), donc se mettre les US ou l'UE dans la poche e ça aide pas mal vu qu'ils commencent avec un haut niveau.
    Justement là est mon problème principal, le 4,5 que je possédais c'était avec l'Union Européenne au complet sauf Espagne, le Balkan et les états alpins. Je vais régulièrement investir dedans car il est vrai que j'ai trop peu investi dans l'eu, ça doit expliquer la différence. Parfois j'arrivais à 10K en argent. (Bien que ça parte vite, rien que les investissements sur les contrôles de missions, les sales évents qui t'arrachent au mini 2,5K mais souvent 5K)

    Pour les vaisseaux, envoyer un vaisseau plus gros ou plus de vaisseaux. Pour les stations j'envoie une ou deux frégates avec chacune 4 modules de marines pour les capturer.
    Je me suis mal exprimé, je parlais des vaisseaux qui atterrissement sur Terre et qui lâchent des armées extraterrestres avancées et les installations sont les installations de l'administration extraterrestre, avec les conseillers je me tape un beau 0% pour les détruire à cause du gros chiffre de défense qu'ils possèdent.

    Oui, mais détruire une station humaines génère une atrocité, donc mieux vaut envoyer des marines. Même si les atrocités, à part avec certains traits de conseillers, je ne sais pas trop ce qu'elles font.
    D'accord, merci. Tant pis, je les prendrais pour les virer par la suite malgré le petit coût

    Moi ils se débloquent quand j'ai une station orbitale + une base.
    Mh, je n'ai pas de station orbitale autour de Mars mais de Phobos. Une aussi sur Callisto, c'est peut-être là le soucis, je verrais dans la nouvelle partie.

  23. #203
    Citation Envoyé par Esprit Voir le message
    Bon... Je crois que ma partie est foutue, explications en spoilers
    En résumé

    Nuh

  24. #204
    Bien-sûr, on pouvait s'attendre à un article de Sin Vega sur Terra Invicta ! https://www.rockpapershotgun.com/the...y-one-lifetime

  25. #205
    Mon dieu, ce jeu !

    Je viens juste de dénucléariser la chine, et l'UE me déclare la guerre !
    La même UE qui un an plutôt c'est fait chipper l'UK par la Russie avec échange de tête nucléaire à la clé.

    C'est quand même un gros bordel géopolitique...

    Sans ça, pour en revenir au jeu lui-même : c'est ma troisième tentative toujours avec la résistance.
    - La première en mode "normal", je l'ai arrêté en 2027 parce que je trouvais ça trop facile (si, si...) et en regardant où en était Jay's j'avais l'impression qu'il roulait sur le jeu.
    - La deuxième, en mode "difficile" et bien a été plus difficile. En 2031, les ET débarquent. Je tente de les intercepter avec une armée US qui disparait en trois jours et ils commencent les bombardements stratégiques. Bon, dans cette réalité, la terre a été conquise.
    - La troisième, celle de maintenant, je suis en 2028 et je viens enfin de remporter ma première victoire dans l'espace. Bon, les ET envoie un vaisseau trois fois plus puissant. Il arrive dans un an, j'espère, sans en être sûr être capable de le butter.

    Je mets en SPOILER deux trois trucs que j'ai appris sur le jeu.

    Spoiler Alert!

    1) Au début du jeu, booster un mec avec de l'administration et les bonnes orgas et un autre avec l'option inspecter. Faites ensuite votre marché dans les orgas des méchants.
    2) Monter assez vite un type avec de la persuasion. Avec 14-15 points et le contrôle du canada ou du mexique, vous pouvez prendre les US après avoir blindé l'opinion (au moins 50%)
    3) partez sur mercure aussi vite que possible. C'est bien plus intéressant que l'espace lointain. On est (je crois en tout cas) plus à l'abris des ET et surtout une réseau solaire apporte 280 points d'électricité ce qui permet de construire facilement plein de centre d'opération. Je suis passé par le point L1 de la terre, je ne suis pas sûr que ce soit une bonne idée...
    4) pour prendre la chine, il faut avoir un gus à 25 de persuasion et bien sur une opinion publique favorable.
    5) au moins le premier vaisseau ET résiste assez mal au missile. J'avais attendu d'avoir des lasers pour y aller, mais j'aurais peut-être pu m'en passer. Après, j'aurais peut-être dû le laisser tranquille. Dans ma deuxième tentative, il se faisait aider en 2029 par un vaisseau bien plus petit que celui qui m'arrive sur la gueule.

  26. #206
    Je suis en train de prendre le controle de la Corée du Nord. Une armée de l'Age industriel (2.8), une bombe atomique et un état totalitaire avec 41 Mrds de PIB. What could possibly go wrong?

    Everything.Is.Under.Control.


  27. #207
    Pendant ce temps, les aliens rigolent

  28. #208
    Article de RPS que j'ai trouvé amusant sur le jeu. Le testeur a en tout cas pleinement compris le potentiel démentiel du truc

    https://www.rockpapershotgun.com/the...y-one-lifetime

    L'intro donne le ton:
    I pity anyone who has to review, or god help them, write a guide for Terra Invicta, because doing it even semi-comprehensively would take longer than I expect to live.
    C'est pas faux !

  29. #209
    Tenebris: Old

    0.3.30

    Balance / Gameplay
    - adjusted exotics/antimatter sale prices back up somewhat
    - increased money income from some hab modules
    - reduced influence income from most orgs that provide it, reduce ops income on some orgs
    - Significant update to project unlock chances to ensure most ship and hab modules are always available. Advanced drives will usually have a single point where they can fail to unlock. .29 and earlier saves will be updated so 100% chance projects will unlock on load.
    - removed all CP requirements to unlock projects (this will primarily affect unity projects)
    - Caliphate claim on Oman moves to Greater Caliphate project
    - Adjusted how a faction's estimated alien hate is calculated to better account for MC (so the threat bar should be more accurate, will also update more often with estimates, and will turn all red when the aliens go to total war mode
    - removed all salvo fire from missiles; all missiles and torps fire steadily every 5-8 seconds
    - atomsmasher module now requires antimatter mass production

    UI
    - Added the abiltiy to select projects as a favorite which sorts them at the top of the list
    - Added the abiltiy to select projects as obsolete which allows them to be hidden. dude you don't get to write loc if you can't spell ability correctly
    - Added the ability to select ship parts as obsolete in the ship designer
    - Moved alien threat UI element to main screen
    - Added boost conversion to boost and space resources mouse hover
    - turned councilors will sort behind your councilors in the finder now
    - Modules that don't fit on a ship will be disabled in the Ship Designer list view now
    - research screen updates to display project availability chances
    - extra text specifying farm water and volatile rebates
    - optimize finder sorting, armies will sort by tech level and turned councilors will appear after your councilors
    - project text will display current unlock chances
    - intel screen should show stealable projects now
    - When targeting an unknown councilor, the defender breakdown of modifiers is obscured from player view to avoid more information than the faction would be able to know; change to how AI targets highest enemy defense in detect missions for objectives so it reflects this obfuscation (and operates with the same knowledge the player has)

    Content
    - added additional Crimea illustration because someone asked nicely

    Bugfixes
    - fix an english string showing up in french cutscene cinematic
    - fix crash in start of assignment phase in TIRegionState.SecessionCandidates() (#2848) when checking a nation with a claim gained outside of TIBilateralTemplate
    - added missing commas in fleet and mapvisualizer jsons because amineri said I had to #2844
    - Fixed DV error in loading text
    - Fixed visual bug with Burn Trajectory in combat
    - [Mods] Fixed crash when loading duplicate hab module assets in Template #2845
    - corrected config for construction platform and space dock modules (the config will look wrong but points to the correct visuals)
    - fixed bad Great Wall formation entries causing ships to co-locate (#2694)
    - Bugfix #2846: Prevents a crash on load that could occur when a fleet is in an unpowered hyperbolic trajectory around an outer system body.
    - TIFactionState.GoalsOfType() : don't return original list. Safety precaution to avoid code inadvertently editing the original list.
    - ManageFleetGoals() : check if new defense goal was successfully added. Issue #2850
    - TIFactionState save repairing : remove habSectors that that don't actually belong to the faction. Issue #2850
    - Corrected DV and travel time calculations for setting up habs in Lagrange points.
    - Fixed a typo.
    - FactionGoal_InvadeEarth.buildFleetsSequentially => true. Issue #2853. Aliens were build 3 invasion fleets in parallel and thus not invading.
    - Bugfix #2857: Prevents crash from a fleet reporting the wrong barycenter while in transit when calculating the minimum distance between it and some other object (useful for the AI).
    - FactionGoal_AttackWithFleet : always discarded bugfix. Issue #2783. A misplaced ! symbol was causing attacks to always be discarded. I blame myself
    - Reverting combat strength reduction for AttackWithFleet goals.
    - GetBestOperation() : Do not restrict repair/resupply behavior if fleet's goal is a repair/resupply goal. Previously, a fleet could be given a resupply goal because, for example, it NeedsRefuel(), and then GetBestOperation would effectively ignore this goal if the fleet doesn't NeedRefuelBadly().
    - Lose faction hate for DefendWithFleet kills during retaliation. Before, hate was only lost as the result of AttackWithFleet goals, ignoring the attacks instigated by DefendWithFleet. I have made the hate loss happen in CheckIfFleetAttackGoalSatisfied(), now renamed to RegisterKill(). It checks if there are any AttackWithFleet or DefendWithFleet goals that targeted the destroyed game state. DefendWithFleet now has a member "secondaryTarget" which gets set when the fleet choses to attack something in GetBestOperation. This is used to track which game states were targeted for an attack when determining hate loss.
    - fix rounding of bonus t1 research modules in some UIs
    - added some more nuance and fixed a logic error to navy IP gain when an army with a navy attachment is lost; added codex entry describing the mechanic
    - disengaged ships should now be counted properly for purposes of recording who won a battle
    - fix remass scoop not working when not docked at hab
    - TISpaceFleetState.AbortTransfer() : NRE when called during loading bugfix
    - No moons sites =>AI cannot build elsewhere bugfix. Previously, the human AI could only build a moon base if it had no moon bases. If all sites were taken, this meant they got stuck.
    - InitiateCombat() : battle is skipped if target station has no combat strength even though it has a fleet docked bugfix
    - fix missing karelia-norway adjacency
    - fix a crash when AI can't afford any habs it wants to found
    - fix a crash when AI finishes a unique project before you do and it's in a different project slot than yours
    - fix issue preventing post-combat UI from triggering in some cases

    Modding
    - added config line that restores capital shenanigans so you don't have to look it up (we'll add lots of stuff to TIGlobalConfig in time)
    - [Mods] Expanded search scope so that custom Template types can be loaded (full credit to Amineri for this one)
    - added globalconfig options to 1) turn off all project unlock rolls (this will obviate a project that improves them; this project is not removed from the game); show in the tech tree that a project unlock roll failed. Both are set to false by default.

  30. #210
    Citation Envoyé par Erkin_ Voir le message
    Tenebris: Old
    Oh en effet, désolé j'avais pas remonté le topic J'ai bloqué sur cet article hier en tombant dessus au hasard et je me suis dit qu'il fallait absolument que je le poste !
    C'est pas faux !

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