Oui j'ai vu ça cette semaine, ça n'était pas là dans une précédente version.
Tu peux modifier toi même les fichiers et les mettre dans le dossier mod\fr
Oui j'ai vu ça cette semaine, ça n'était pas là dans une précédente version.
Tu peux modifier toi même les fichiers et les mettre dans le dossier mod\fr
Quand un pays refuse de mettre fin à une rivalité, on peut jouer sur quels paramètres (autre que le fait de capturer des points de contrôles) ?
Je joue résistance, j'ai les USA et le canada (et des restes abandonnés au Mexique/Portugal... Je m'étais d'abord attaqué à l'Europe au début, mais c'était trop le bordel tandis que l'Amérique du nord était inoccupée).
J'ai une célébrité Algérienne qui a le trait criminel, ça m'a permis de récupérer une organisation pas nette qui lui offre la possibilité de conduire des missions d'assassinats. Comme elle était mauvaise en espionnage, j'ai pensé pendant un temps que ça ne m'était pas utile.
Sauf que j'ai réalisé qu'avec mon excellent enquêteur Pakistanais, je peux détenir des conseillers d'autres factions et en profiter pour mener à bien des missions d'assassinats. Dans mes ennemis il y a bien-sûr les serviteurs, mais aussi le protectorat que j'ai trouvé très actif en géopolitique (guerres, sales coups en tout genre, etc.).
Bref, j'ai éliminé 3 conseillers pour les freiner, forcément ils l'ont mal pris, je suis devenu parano et j'ai réalisé qu'ils avaient quand même quelques têtes nucléaires à leur actif (Angleterre, Pakistan, Corée du nord...).
J'ai du coup beaucoup travaillé l'opinion public en Angleterre, infiltré un premier point de contrôle, puis l'exécutif. Comme je ne désire pas garder le contrôle de cette nation, j'ai fait passer des lois pour cesser déjà les guerres, mais surtout désarmer toutes les ogives nucléaires du pays.
Je me suis ensuite attaqué au Pakistan, en travaillant là aussi l'opinion public via de vastes campagnes médiatiques, mais en œuvrant aussi dans l'ombre pour augmenter l'agitation du peuple dans le pays (qui était déjà bien révoltée). Je ne sais si c'est l'œuvre d'une autre faction, ou de l'agitation élevée, mais pendant que je foutais le bordel une grosse révolte s'est déclenchée. Le protectorat a perdu tout pouvoir et je me suis retrouvé avec un point de contrôle.
Je vais mettre fin aux guerres là aussi mais je pense laisser les ogives en paix, je me dis que ça pourrait être important de garder quelques autres pays équipés, même si je n'ai pas la main dessus, vu la menace extraterrestre.
En parallèle j'ai dégagé le protectorat du Kazakhstan et ça je compte le garder. Sauf que le pays est dans la fédération de la Russie. Je souhaiterais en sortir mais je m'inquiète des répercussions (la Russie a des armées, le Kazakhstan non, l'initiative qui contrôle la Russie semble être de gros crevards, bref ça sent direct l'annexion).
Je me dis donc : Le Kazakhstan est allié aux USA, si j'arrive à allier les USA et la Russie, il y aurait moins de chance pour que celle-ci s'attaque au Kazakhstan. Vient donc mon soucis, la Russie m'a direct refusé le fait de ne plus être rival avec les USA.
Pour les gens qui ont fini (ou bien avancé) le jeu, comment vous vous en sortez sur la construction de vaisseaux ?
Avec la Résistance avec une Union Européenne expansionniste, je suis en 2028, le boost n'est plus un problème et je commence à avoir pas mal de mines dans l'espace (il y a une raison de ne pas construire de mine partout où on peut ? Le coût en ressources est assez ridicule passé les 2-3 premiers pour amorcer...).
Ça a l'air d'être le moment de construire une flotte digne de ce nom. Mais l'interface de construction de vaisseaux fait peur avec déjà près d'une dizaine de modules différents pour chaque morceau, propulsion, générateur, armes, etc. : en gros, comment on compare un module par rapport à un autre (à part le DeltaV qui dit de viser en gros >30) ? Côté armes il vaut mieux mixer un peu tout ? D'ailleurs, est-ce que le DeltaV compte vraiment si on a des stations de docking dans le système solaire ?
Jay's gaming à sorti une video donnant quelques conseils de construction de vaisseaux
https://youtu.be/qKPoiZksnv8?list=PL...4EvHaZNzeqjQjw
Dernière modification par burton ; 24/10/2022 à 15h29.
Pour donner quelques précisions pas très spoil en plus: l'impact en MC d'avoir des mines à trop d'endroits se voit en passant sur la souris sur le compte de MC dans la barre tout en haut et pas vraiment ailleurs, c'est facile à rater, j'ai fait tout une partie sans le voir jusqu'à ce qu'on m'en parle après et que je reload la sauvegarde pour voir, pensez à jeter un oeil si vous avez une économie spatiale bien développée.
Le fait que le delta V contribue à se déplacer plus rapidement est pas super intuitif, mais en gros en avoir assez ça permet de faire des trajectoires quasi direct où t'accélères pendant la moitié du chemin et décélère pendant l'autre moitié, comparé au début du jeu où tu fais des transferts orbitaux plus classiques. Si tu comptes ça plus le fait de se battre à la destination plus le retour, ça peut vite être très cher même si t'as des bases de ravitaillement pas super loin. Ma doctrine en fin de partie c'était d'avoir ~1.5kps sur mes flottes et j'étais pas toujours tranquille. Les distances s'agrandissent quand tu te balades dans la ceinture de Kuiper aussi.
Sur les armes je suis à peu près sûr que jouer de façon optimisée c'est mélanger un peu les catégories, elles ont des forces/faiblesses différentes. Perso j'ai tout fait avec des lasers et leurs évolutions, c'est bien pratique (pas de munitions, peu être utilisé en point defence), mais ça a un gros talon d'achille (pas une très bonne pénétration d'armure).
- - - Mise à jour - - -
J'ai pas trop jouer avec ça hors contrôle des deux pays. Perun mentionnait y'a pas longtemps que quand tu fais la demande à un pays indépendant ça dépend entre autre du nombre d'ogives nucléaires respectives, ce qui va pas t'aider avec la Russie
D'expérience je suis à peu près sûr que ça dépend de ta relation avec la faction qui contrôle l'exécutif quasi-uniquement si il y en a une.
Pas trop envie de graisser la patte à l'initiative pour augmenter nos relations, alors qu'ils sont déjà les plus avancés niveau infra dans l'espace.
burton : Ils sont sacrément efficace. J'ai remonté ça hier soir sur le discord (un dimanche donc) et le lead avait direct ping la personne qui doit sans doute être en charge de la traduction.
- fix french narrative events file full of semicolons PARTOUT
Pour les MC, il y a aussi des orgs qui arrivent plus tard (vers Mission to Jupiter je crois) qui apportent apparemment des MC - le texte indique par exemple +2MC. Ça a l'air un peu craqué si c'est récurrent,mais bof si c'est une seule fois.
Perso je suis Résistance, 2030, avec USA/Canada/Mexique, Kazakhstan, Israel et quelques pays d'Amerique centrale et Sud. Ma plateforme la plus éloignée est en orbite d'Europa, et je tente de construire mes premiers vaisseaux pour aller pourrir Victor 13, qui orbite quasiment au contact d'une de mes stations de recherche.
Le projet pour unir USA et Canada est tellement long, une recherche à 5000 puis une à 10000 puis un projet (donc en solo) à 25000. Ouch. Fin prévue fin 2030,pour un début fin 2028.
Je crois que c'est en une seule fois oui - un peu comme les orgas qui donnent du boost c'est pas mal en début de partie mais ça tombe très très vite.
Apparemment le fait d'unir des nations c'est venu assez tard dans le développement, la communauté aime beaucoup ça (y'a des tutos en 96 étapes pour transformer le caliphat en union quasi-planétaire) et les devs moins j'ai l'impression, je crois qu'ils se sont vengés sur le prix des techs
Il y a des projets d'union avec un prix raisonnable, et l'UE qui est dispo dès le début de partie, mais pour USA/Canada, le prix est abusé par rapport aux bénéfices.
Les USA doivent être considérés comme OP par les devs, et c'est vrai qu'en se concentrant dessus, c'est assez facile à prendre tôt dans la partie, contrairement aux pays de l'UE, très disputés. J'ai pas encore tenté de prendre Russie ou en Chine, on verra sur une prochaine partie, si j'arrive déjà au bout de la première.
La Chine a l'air au moins aussi OP que les USA, mais très difficile d'y prendre pied. Dans ma partie aucune faction n'a réussi à y occuper un point de contrôle au bout de 7 ans.
Dernière modification par Cheshire ; 25/10/2022 à 14h11.
Je suis pas sûr que les unions moins chers soient très rentables, des trucs comme l'union est-africain c'est beaucoup d'investissement pour unifier des pays qu'il va falloir "réparer" pour qu'ils soit du niveau d'intérêt des grandes puissances et c'est très très long - genre suffisamment long pour que ça ne soit pas rentable avant que la partie se termine. Je l'ai fait pas mal mais je pense que consolider les pays en général n'est pas si efficace sur le plan strictement gameplay par rapport au "roleplay" ou par habitude de repeindre la map, ce qui est cool aussi. Parfois c'est aussi le truc plus facile voire le seule à faire quand la situation terrestre est très figée, donc eh.
De base tu détruis de la valeur vu que deux pays séparés ont plus de points d'investissement qu'une fois réuni (de mémoire la quantité d'IP est proportionnelle racine du PIB ), c'est un gros moins. Certains investissements sont proportionnels à la population (e.g. économie) donc ça peut renverser un peu la vapeur mais pas tant que ça. Les deux grandes raisons de 1) c'est plus facile à défendre (bonus défensif de taille de pays, moins de micro à faire pour renforcer tes points/travailler l'opinion publique, et 2) ça coûte moins de CP; deviennent moins importante au fur et à mesure que la partie avance. L'UE s'en sort très bien là-dessus pour être dispo au début quand t'es bien à la ramasse à ce niveau là.
Dans la démo c'était les US qui étaient très contestés, c'est assez drôle qu'ils aient renversé le truc, ça diverge très vite mais l'IA est assez monomaniaque dans sa strat d'ouverture, elle aime beaucoup l'Europe.
Je mets ça en spoiler histoire de garder la surprise niveau alien :
Spoiler Alert!
Perun vient apparemment de terminer sa partie Humanity First après 28 épisodes de 45-50 min, en sachant qu'il coupait pas mal de longueurs.
Vidéos Youtube / Gallerie imgBB
Listes de mods : KSP 1 / XCOM2 / No Man's Sky / RimWorld / Mount&Blade
Petit guide sur PC gamer https://www.pcgamer.com/terra-invicta-beginners-guide/
Par la contributrice qui a mis 8/10 à Victoria 3 sur IGN, et qui déclare que Terra Invicta sera quand même son jeu de stratégie de l'année .
D'ailleurs je trouve là aussi décevant de pas voir de review sur CPC, j'espère que ça ne va pas finir comme pour Highfleet .
Hehe, en jouant à Victoria 3 je me suis dit que c'était tout le mal que je souhaitais à Terra Invicta, ils ont pas encore tout à fait l'expérience ou les moyens de faire un truc aussi travaillé niveau accessibilité et interface, mais si ils y arrivent ils vont en vendre un paquet (et pas qu'aux joueurs de Dominions et de Shadow Empire).
On est gâtés mine de rien, je suis content d'avoir du temps libre ces temps-ci.
J'aurais aimé qu'ils espacent leurs sorties néanmoins, tout arrive en même temps (et pile quand j'ai moins de temps) !
Un tweet d'il y a quelques minutes totalement en lien avec un évènement que j'ai rencontré ce soir sur Terra Invicta.
Bon... Je crois que ma partie est foutue, explications en spoilers
Spoiler Alert!
Moi je suis l'incarnation de la frustration en vous lisant.
Que ce soit Terra Invicta ou Victoria 3 je sais que j'adorerais ces jeux mais je sais que j'aurai jamais le temps de me faire une vraie partie complète
Au moins je prends plaisir à vous lire, merci
Dernière modification par iHateWin ; 27/10/2022 à 22h38.
Les gains de miltech par IP dépendent des niveaux de trouble et de démocratie cf. https://hoodedhorse.com/wiki/Terra_I...ations#Miltech
Du coup si la nation est faible démocratiquement et en pleine révolte, investir en miltech est juste une perte d'IP.
La miltech est trèèèèèèès long à faire monter (dans les meilleurs conditions, 800 IP pour gagner un point complet de miltech), donc se mettre les US ou l'UE dans la poche e ça aide pas mal vu qu'ils commencent avec un haut niveau.
En début de partie les factions sont moins agressives.
Il faut un bon niveau d'investigation pour détecter les conseillers, et pour les aliens il y a des technos et des modules orbitaux qui aident. Et aussi, quand tu détectes une activité alien, il faut investiguer les conseillers inconnus présents dans la région. Petite astuce : si le conseiller viser à un haut niveau d'espionnage en défense, c'est généralement un agent alien.
Pour les vaisseaux, envoyer un vaisseau plus gros ou plus de vaisseaux. Pour les stations j'envoie une ou deux frégates avec chacune 4 modules de marines pour les capturer.
Je ne lis plus les conseils des agents
J'ai pas de conseil particulier, tout est tellement situationnel. Je pense que le plus important c'est de bien comprendre l'imbrication des stats des nations. Lis bien la page du wiki que j'ai linké plus haut, elle explique énormément de truc. Notamment pour ton problème de cohésion.
Oui, mais détruire une station humaines génère une atrocité, donc mieux vaut envoyer des marines. Même si les atrocités, à part avec certains traits de conseillers, je ne sais pas trop ce qu'elles font.
Pour moi dans tous les cas, mieux vaut du deltaV que de la poussée.
Moi ils se débloquent quand j'ai une station orbitale + une base.
Merci Enax.
Par contre pour
Justement là est mon problème principal, le 4,5 que je possédais c'était avec l'Union Européenne au complet sauf Espagne, le Balkan et les états alpins. Je vais régulièrement investir dedans car il est vrai que j'ai trop peu investi dans l'eu, ça doit expliquer la différence. Parfois j'arrivais à 10K en argent. (Bien que ça parte vite, rien que les investissements sur les contrôles de missions, les sales évents qui t'arrachent au mini 2,5K mais souvent 5K)Les gains de miltech par IP dépendent des niveaux de trouble et de démocratie cf. https://hoodedhorse.com/wiki/Terra_I...ations#Miltech
Du coup si la nation est faible démocratiquement et en pleine révolte, investir en miltech est juste une perte d'IP.
La miltech est trèèèèèèès long à faire monter (dans les meilleurs conditions, 800 IP pour gagner un point complet de miltech), donc se mettre les US ou l'UE dans la poche e ça aide pas mal vu qu'ils commencent avec un haut niveau.
Je me suis mal exprimé, je parlais des vaisseaux qui atterrissement sur Terre et qui lâchent des armées extraterrestres avancées et les installations sont les installations de l'administration extraterrestre, avec les conseillers je me tape un beau 0% pour les détruire à cause du gros chiffre de défense qu'ils possèdent.Pour les vaisseaux, envoyer un vaisseau plus gros ou plus de vaisseaux. Pour les stations j'envoie une ou deux frégates avec chacune 4 modules de marines pour les capturer.
D'accord, merci. Tant pis, je les prendrais pour les virer par la suite malgré le petit coûtOui, mais détruire une station humaines génère une atrocité, donc mieux vaut envoyer des marines. Même si les atrocités, à part avec certains traits de conseillers, je ne sais pas trop ce qu'elles font.
Mh, je n'ai pas de station orbitale autour de Mars mais de Phobos. Une aussi sur Callisto, c'est peut-être là le soucis, je verrais dans la nouvelle partie.Moi ils se débloquent quand j'ai une station orbitale + une base.
Bien-sûr, on pouvait s'attendre à un article de Sin Vega sur Terra Invicta ! https://www.rockpapershotgun.com/the...y-one-lifetime
Mon dieu, ce jeu !
Je viens juste de dénucléariser la chine, et l'UE me déclare la guerre !
La même UE qui un an plutôt c'est fait chipper l'UK par la Russie avec échange de tête nucléaire à la clé.
C'est quand même un gros bordel géopolitique...
Sans ça, pour en revenir au jeu lui-même : c'est ma troisième tentative toujours avec la résistance.
- La première en mode "normal", je l'ai arrêté en 2027 parce que je trouvais ça trop facile (si, si...) et en regardant où en était Jay's j'avais l'impression qu'il roulait sur le jeu.
- La deuxième, en mode "difficile" et bien a été plus difficile. En 2031, les ET débarquent. Je tente de les intercepter avec une armée US qui disparait en trois jours et ils commencent les bombardements stratégiques. Bon, dans cette réalité, la terre a été conquise.
- La troisième, celle de maintenant, je suis en 2028 et je viens enfin de remporter ma première victoire dans l'espace. Bon, les ET envoie un vaisseau trois fois plus puissant. Il arrive dans un an, j'espère, sans en être sûr être capable de le butter.
Je mets en SPOILER deux trois trucs que j'ai appris sur le jeu.
Spoiler Alert!
Je suis en train de prendre le controle de la Corée du Nord. Une armée de l'Age industriel (2.8), une bombe atomique et un état totalitaire avec 41 Mrds de PIB. What could possibly go wrong?
Everything.Is.Under.Control.
Pendant ce temps, les aliens rigolent
Article de RPS que j'ai trouvé amusant sur le jeu. Le testeur a en tout cas pleinement compris le potentiel démentiel du truc
https://www.rockpapershotgun.com/the...y-one-lifetime
L'intro donne le ton:I pity anyone who has to review, or god help them, write a guide for Terra Invicta, because doing it even semi-comprehensively would take longer than I expect to live.
C'est pas faux !
Tenebris: Old
0.3.30
Balance / Gameplay
- adjusted exotics/antimatter sale prices back up somewhat
- increased money income from some hab modules
- reduced influence income from most orgs that provide it, reduce ops income on some orgs
- Significant update to project unlock chances to ensure most ship and hab modules are always available. Advanced drives will usually have a single point where they can fail to unlock. .29 and earlier saves will be updated so 100% chance projects will unlock on load.
- removed all CP requirements to unlock projects (this will primarily affect unity projects)
- Caliphate claim on Oman moves to Greater Caliphate project
- Adjusted how a faction's estimated alien hate is calculated to better account for MC (so the threat bar should be more accurate, will also update more often with estimates, and will turn all red when the aliens go to total war mode
- removed all salvo fire from missiles; all missiles and torps fire steadily every 5-8 seconds
- atomsmasher module now requires antimatter mass production
UI
- Added the abiltiy to select projects as a favorite which sorts them at the top of the list
- Added the abiltiy to select projects as obsolete which allows them to be hidden. dude you don't get to write loc if you can't spell ability correctly
- Added the ability to select ship parts as obsolete in the ship designer
- Moved alien threat UI element to main screen
- Added boost conversion to boost and space resources mouse hover
- turned councilors will sort behind your councilors in the finder now
- Modules that don't fit on a ship will be disabled in the Ship Designer list view now
- research screen updates to display project availability chances
- extra text specifying farm water and volatile rebates
- optimize finder sorting, armies will sort by tech level and turned councilors will appear after your councilors
- project text will display current unlock chances
- intel screen should show stealable projects now
- When targeting an unknown councilor, the defender breakdown of modifiers is obscured from player view to avoid more information than the faction would be able to know; change to how AI targets highest enemy defense in detect missions for objectives so it reflects this obfuscation (and operates with the same knowledge the player has)
Content
- added additional Crimea illustration because someone asked nicely
Bugfixes
- fix an english string showing up in french cutscene cinematic
- fix crash in start of assignment phase in TIRegionState.SecessionCandidates() (#2848) when checking a nation with a claim gained outside of TIBilateralTemplate
- added missing commas in fleet and mapvisualizer jsons because amineri said I had to #2844
- Fixed DV error in loading text
- Fixed visual bug with Burn Trajectory in combat
- [Mods] Fixed crash when loading duplicate hab module assets in Template #2845
- corrected config for construction platform and space dock modules (the config will look wrong but points to the correct visuals)
- fixed bad Great Wall formation entries causing ships to co-locate (#2694)
- Bugfix #2846: Prevents a crash on load that could occur when a fleet is in an unpowered hyperbolic trajectory around an outer system body.
- TIFactionState.GoalsOfType() : don't return original list. Safety precaution to avoid code inadvertently editing the original list.
- ManageFleetGoals() : check if new defense goal was successfully added. Issue #2850
- TIFactionState save repairing : remove habSectors that that don't actually belong to the faction. Issue #2850
- Corrected DV and travel time calculations for setting up habs in Lagrange points.
- Fixed a typo.
- FactionGoal_InvadeEarth.buildFleetsSequentially => true. Issue #2853. Aliens were build 3 invasion fleets in parallel and thus not invading.
- Bugfix #2857: Prevents crash from a fleet reporting the wrong barycenter while in transit when calculating the minimum distance between it and some other object (useful for the AI).
- FactionGoal_AttackWithFleet : always discarded bugfix. Issue #2783. A misplaced ! symbol was causing attacks to always be discarded. I blame myself
- Reverting combat strength reduction for AttackWithFleet goals.
- GetBestOperation() : Do not restrict repair/resupply behavior if fleet's goal is a repair/resupply goal. Previously, a fleet could be given a resupply goal because, for example, it NeedsRefuel(), and then GetBestOperation would effectively ignore this goal if the fleet doesn't NeedRefuelBadly().
- Lose faction hate for DefendWithFleet kills during retaliation. Before, hate was only lost as the result of AttackWithFleet goals, ignoring the attacks instigated by DefendWithFleet. I have made the hate loss happen in CheckIfFleetAttackGoalSatisfied(), now renamed to RegisterKill(). It checks if there are any AttackWithFleet or DefendWithFleet goals that targeted the destroyed game state. DefendWithFleet now has a member "secondaryTarget" which gets set when the fleet choses to attack something in GetBestOperation. This is used to track which game states were targeted for an attack when determining hate loss.
- fix rounding of bonus t1 research modules in some UIs
- added some more nuance and fixed a logic error to navy IP gain when an army with a navy attachment is lost; added codex entry describing the mechanic
- disengaged ships should now be counted properly for purposes of recording who won a battle
- fix remass scoop not working when not docked at hab
- TISpaceFleetState.AbortTransfer() : NRE when called during loading bugfix
- No moons sites =>AI cannot build elsewhere bugfix. Previously, the human AI could only build a moon base if it had no moon bases. If all sites were taken, this meant they got stuck.
- InitiateCombat() : battle is skipped if target station has no combat strength even though it has a fleet docked bugfix
- fix missing karelia-norway adjacency
- fix a crash when AI can't afford any habs it wants to found
- fix a crash when AI finishes a unique project before you do and it's in a different project slot than yours
- fix issue preventing post-combat UI from triggering in some cases
Modding
- added config line that restores capital shenanigans so you don't have to look it up (we'll add lots of stuff to TIGlobalConfig in time)
- [Mods] Expanded search scope so that custom Template types can be loaded (full credit to Amineri for this one)
- added globalconfig options to 1) turn off all project unlock rolls (this will obviate a project that improves them; this project is not removed from the game); show in the tech tree that a project unlock roll failed. Both are set to false by default.