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  1. #151
    Pour l'instant en 4h de jeux je n'ai rencontré aucun bug ou soucis.
    Il y a une roadmap : http://www.pavonisinteractive.com/ph...p?f=26&t=29475
    Le contenu ne va quasiment pas bouger (si ce n'est quelques scénarios et illustrations à venir). J'ai l'impression que le plus gros manque est l'ia sur le endgame.

  2. #152
    Sur mes 30 premières heures de jeu j'ai pas dû rencontrer un seul bug non plus, et là sur la fin de partie j'avais un crash toutes les 30 minutes et j'ai dû éditer ma sauvegarde pour supprimer une de mes flottes qui était buggée et faisait crasher le jeu quand elle entrait en combat (et impossible d'éviter le combat sans revenir des mois en arrière dans la partie).
    Bref, ça se concentre vraiment sur la fin, et t'auras un peu de tout

    Après je veux pas paraître trop négatif - c'est déjà un très bon jeu en l'état, on parlait de casualisation sur le topic de Victoria 3 là c'est tout l'inverse.

  3. #153
    Ton soucis était peut-être un de ces crashs corrigés dans la dernière version.
    - prevent CTD in SimulateCombat 2761 (Many reported crashes for 0.3.23 are due to this issue)
    - fix crash when a fleet arrives at a destroyed hab
    - fix crash when destroyed fleet checks its refit goal

  4. #154
    Nope même pas, j'ai switché sur leur 0.3.24 qui est en test pour voir mais pareil, j'ai reporté ça sur leur discord j'ai bon espoir de voir un fix se pointer pour le prochain qui l'aura

  5. #155
    Le tuto me propose dans mon avancée de préparer le déploiement d'une station en orbite.
    Si je capte bien, j'aurais besoin de ressources (eau, etc.) pour maintenir cette station et n'ayant aucune mine qui en extrait ça partirait de la terre automatiquement en consommant du boost pour faire décoller les fusées de transport ?

  6. #156
    C'est ça. Du coup faut être un peu prudent sur les investissements spatiaux tant qu'on a pas une économie spatiale, surtout que la première mine peut coûter cher.

  7. #157
    Bonjour à tous, ce jeu est assez fantastique. Il y a le moyen de faire un let's play assez rigolo. Pour ma part, la partie géopolitique est vraiment rigolote.

    J'ai pu prendre le contrôle des USA en controlant le canada et en travaillant l'opinion publique. Mais bon, comme ils sont très cher en point de controle, j'ai été obligé d'en laisser la moitié aux corrompus opportunistes. Et quand avec les US, j'ai attaqué le mexique, c'est eux qui en ont récupéré le controle !

    J'ai fait une base sur la lune (et je suis en train d'en faire sur mars, je pense que c'est très important d'envoyer une sonde dès que possible sur les gros corps pour recupérer les sites intéresssants, ce que bien sûr je n'ai pas fait) et les satellites en orbites basses qui booste les campagnes de pub ont un vrai intérêt.

    J'ai par contre un soucis avec les asteroides. Il y en a beaucoup trop ! Il y a un moyen de les classer par distance apparente de la terre ? Il y a un moyen de connaitre les sondes qu'on a envoyées ?

    Je me tâte à recommencer une partie en diminuant le nombre de corps celestes... Pas pour des raisons de perfs, mais de gameplay.

  8. #158
    Sur cet écran, "Intel" en angliche le bouton tout à droite en haut de l'interface:



    Si tu cliques sur un des champs ça va trier par la colonne à laquelle il appartient (wé faut le deviner), ici j'ai cliqué sur la 4ème et donc l'écran est trié par distance du soleil. Un peu plus à droite tu as un petit indicateur pour savoir si ça a été sondé ou pas. Tu peux voir que la Lune l'est et que le reste non, d'ailleurs sur ceux-là tu peux directement cliquer sur le bouton pour envoyer une sonde, c'est la façon la plus simple de le faire en masse.
    T'as un autre onglet sur ce même écran qui te permet d'avoir la liste des endroits que tu as sondés, idem triables par ressource par exemple, pratique pour savoir où poser une base si tu manques de X ressource.

    Y'a des trucs vraiment pas pratiques dans l'UI et d'autres juste bien cachés, je conseille de clic droit / ctrl clic / shift clic sur des morceaux aléatoires de l'interface pour découvrir des fonctionnalités insoupçonnées

  9. #159
    0.3.25

    Balance / AI
    - Work on nation AI priority management. Should ease off boost when it has a lot of boost. Should to a better job avoiding spreading points everywhere when there are important problems to solve. More to do here.
    - Ukraine starts with 30 IP in build army.

    Bugfixes
    - Fix for confirm mission assignments button being clickable even when it was set to not interactable. We think this was causing a number of bugs related to mission phases disappearing, odd aborting, or missions failing to execute. Players were clicking the button before the AI had not completed preparing its missions which threw off a number of internal values related to ending the mission phase and scheduling missions.
    - Fix for crash when changing tech sort option when selecting a new tech to research
    - fix a crash when clicking a module to upgrade in the hab designer
    - Fixed an issue where upon the destruction of the final combat module of a station in combat the game would crash
    - A battery of Point Defense fixes:
    - Fixed a Defensive Fire issue where longer ships had a smaller PD envelope due to combat scaling. Ships now have the combat scaling taken into account when calculating their defensive range.
    - Fixed an issue weapons sometimes not firing due to their aim being thrown off by jittering or flipping around entirely. Should see a marked improvement in PD performance.
    - Fixed an issue with Habs having longer laser range than they should.
    - Fixed an issue with turret rotation not taking into account the time since last update leading to turret aim being thrown off.
    - Fix #2753 Solar Flare effect appearing to not expire

  10. #160
    Citation Envoyé par Charmide Voir le message
    Y'a des trucs vraiment pas pratiques dans l'UI et d'autres juste bien cachés, je conseille de clic droit / ctrl clic / shift clic sur des morceaux aléatoires de l'interface pour découvrir des fonctionnalités insoupçonnées
    Merci !

  11. #161
    Il me captive ce jeu pour l'instant et pourtant je n'ai quasi rien vu du reste (pas mis un pied dans l'espace et aucune interaction directe avec les aliens).

    Un truc que j'aimerais voir en plus est que les conseillers avant recrutement œuvrent déjà dans le jeu par rapport à leur pays d'attache et idéologie. Que comme les pays, chaque faction ait une valeur de "relation" avec eux et que l'on puisse déployer des opérations à leur encontre avant recrutement.

  12. #162
    Donne pas des idées de mécaniques en plus aux devs, y'en a assez

    Pareil toujours aussi captivé de mon côté, j'ai gagné un deuxième run avec les serviteurs (c'est vraiment très très facile et court - même en difficulté vétéran). Je me suis relancé avec Exodus, ça devrait être plus conséquent.

  13. #163
    Mais mais Charmide tu vis dans une réalité parallèle ou le temps s'écoule différemment ou quoi ?

  14. #164
    De mon côté je reprends après le changement de config J'ai débloqué les hopitaux orbitaux mais que c'est cher. Je suis coincé par une limite : Les contrôles de mission, je me suis bien étalé de partout et on n'a pas débloqué Jupiter encore...

  15. #165
    Citation Envoyé par iHateWin Voir le message
    Mais mais Charmide tu vis dans une réalité parallèle ou le temps s'écoule différemment ou quoi ?
    Suffit de sauter quelques repas, dormir un peu moins et ne plus parler à personne et hop on case facilement 20h de Terra Invicta par jour
    Bon, tout a une fin malheureusement, je vais bientôt devoir faire d'autres trucs de ma vie. Mais le jeu est définitivement prenant - j'avais pas été aussi addict à un jeu de grande stratégie depuis les (vieux) premiers jeux paradox auxquels j'ai touché.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Esprit Voir le message
    De mon côté je reprends après le changement de config J'ai débloqué les hopitaux orbitaux mais que c'est cher. Je suis coincé par une limite : Les contrôles de mission, je me suis bien étalé de partout et on n'a pas débloqué Jupiter encore...
    C'est un des trucs qu'il est plus facile de construire sur Terre dans les petits pays, ça marche pas mal de fedérer une région assez riche après qu'elle ait eu le temps de développer tout ça, après ça reste le facteur le plus limitant pour le milieu/fin de partie je pense. Tu peux construire des modules dans l'espace qui t'en donne aussi, mais c'est aussi très très cher et ça met très longtemps à se construire.

  16. #166
    19/10/2022: Nouvelle version de la traduction FR corrigée, cette fois ci sous la forme d'un mod qui ne touche pas aux fichiers d'origine du jeu (aucun impact sur les succès)
    Il faut s'abonner au discord des dev, on trouve le lien dans la page steam de terra Invicta.
    Les fichiers de traduction corrigés se trouvent dans le lien suivant

    https://discord.com/channels/4627695...43200848494632
    Dernière modification par burton ; 19/10/2022 à 22h38.

  17. #167
    Je vous déteste tous , et Jay's et ses vidéos aussi

    *retourne faire encore quelques cycles, oui, juste un peu*

  18. #168
    Il y a un projet "Mouvement d'indépendance occitan" .

    Qu'il est bon ce jeu. Par contre ils disent que c'est facilement moddable, j'ai regardé pour modifier/ajouter de nouvelles interfaces dans l'UI, ça semble être un petit bordel quand même.

  19. #169
    Je suis tombé sur ce message qui explique le blindage et les armes https://www.reddit.com/r/TerraInvict...mechanics_101/

  20. #170
    Facilement moddable je suis pas sûr, apparemment il est extrêmement facile (par design) de décompiler tout le code source du jeu et de patcher ce que tu veux; ce qui d'un côté te permet de faire ce que tu veux mais en même temps c'est dangereux/casse gueule quand tu veux te lancer

    Citation Envoyé par QuiLetoKyja Voir le message
    Je vous déteste tous , et Jay's et ses vidéos aussi

    *retourne faire encore quelques cycles, oui, juste un peu*

  21. #171
    Vu sur le topic de Xcom, mais je trouve que c'est encore plus proche de Terra Invicta .
    https://www.pcgamer.com/nasa-creates...fe-xcom-squad/

  22. #172
    16 dans le conseil ça fait beaucoup de micro-management

  23. #173
    Un autre élément que j'aime est que l'on passe son temps à devoir faire des choix et qu'il y a 500 outils et possibilités à notre disposition. Le tout sans te mettre en avant certaines solutions les rendant tellement évidentes que le choix n'en ne serait plus un.

  24. #174
    Oui on a bien ce sentiment là en jeu je trouve, je rapproche ça de la philosophie de design du jeu qui veut se rapprocher plus de la simulation réaliste/du simulationisme que du jeu stricte, où t'as plus clairement le côté 1 clou = 1 marteau et les devs qui te mettent dans une certaine forme de rail et te prennent par la main.

    Ca me fait rire de voir les retours dans le discord et le lead dev qui leur répond parfois. Deux exemples: 1) y'a trop de moteurs différents et pas de "tiers" genre niveau 1/2/3 ou commun/rare/légendaire pour s'y retrouver, 2) les technologies pour arrêter puis renverser le réchauffement climatiques coûtent trop cher et sont pas assez efficace.

    Le rembarrage direct des 2 c'est bien sûr "comment tu crois que c'est dans la vraie vie?" C'est rare d'avoir qu'une seule solution pour un problème donné, ou d'avoir des alternatives "équilibrées".

  25. #175
    Citation Envoyé par Charmide Voir le message
    Oui on a bien ce sentiment là en jeu je trouve, je rapproche ça de la philosophie de design du jeu qui veut se rapprocher plus de la simulation réaliste/du simulationisme que du jeu stricte, où t'as plus clairement le côté 1 clou = 1 marteau et les devs qui te mettent dans une certaine forme de rail et te prennent par la main.

    Ca me fait rire de voir les retours dans le discord et le lead dev qui leur répond parfois. Deux exemples: 1) y'a trop de moteurs différents et pas de "tiers" genre niveau 1/2/3 ou commun/rare/légendaire pour s'y retrouver, 2) les technologies pour arrêter puis renverser le réchauffement climatiques coûtent trop cher et sont pas assez efficace.

    Le rembarrage direct des 2 c'est bien sûr "comment tu crois que c'est dans la vraie vie?" C'est rare d'avoir qu'une seule solution pour un problème donné, ou d'avoir des alternatives "équilibrées".
    Ça fait plaisir de revoir des jeux "simulationistes", ça devenait une espèce en voie de disparition malheureusement.

  26. #176
    Oui! Avec celui-là c'est aussi particulièrement criant que ça donne un jeu de niche qui ne parlera pas à tout le monde, ce qui explique sûrement la voie de disparition, mais ça fait quand même plaisir.

    Sinon, je parlais un peu plus haut des problèmes que j'avais eu avec l'IA alien un peu faible en fin de partie, j'étais pas le seul et les devs ont identifiés quelques points qu'ils vont réparer dans un prochain patch. Dixit le lead sur le discord officiel si ça vous intéresse d'avoir les détails et le genre de problèmes très early access:

    Spoiler Alert!
    The main pieces to this we have identified:
    * The fixes to the "lone alien gunship bombarding a well-defending base" code exposed other cases where the AI was being extremely conservative in its "how much fleet do I need" calculation.
    * That means that anti-alien players who are getting good at the game doing what they should be doing (building up a big fleet, eliminating alien councilors on Earth) put the aliens on the defensive to the point the aliens are circling the wagons instead of attacking. We're looking at the calculation for "how much defensive fleet do I need" for adjustment as well as exploring ways for the AI to reassign individual ships from fleets for different jobs so they're more aggressive and flexible overall.
    * We're giving the aliens too many "emergency - deal with this at once" goals. This manifests when the aliens are down multiple councilors on Earth and there's a human fleet capable of intercepting an infiltration ship. So the alien construction queues are trying to build escort fleets for multiple councilor infiltration ships at once, instead of building one at a time. We're working on code so they only address building invasion fleets and councilor infiltration groups sequentially rather than simultaneously.
    * Late yesterday we identified a definite bug in what they are putting in construction queues; it's building more assault carriers for an invade goal instead of building escorts like it should be. Those take a long time and aren't correct for the job, so the AI gets stuck wasting resources and time.

    We don't know which of these are most responsible for the passive aliens.

    We're also looking at alien ship build times and how many mines they build and whether they are hitting resource bottlenecks to a degree it's hampering their ability to be a challenging enemy.

  27. #177
    Content \o/
    Je viens de construire ma 1ère mine sur la Lune et ma 1ère base sur Mars,
    Je contrôle les USA, le Canada, le Kazakhstan et la Brésil. Côté points de boost, je suis pas mal je pense (+100 / an). Plus qu'à aller à la pêche aux ressources (et faut que je monte ma limite en CP....).
    Vraiment bien ce jeu. Très lent et très long, mais top.

    06th Multirole Helicopter Regiment - Bataillon d'appui aérien - Escadrille HOG

  28. #178
    0.3.28
    NOTE: Steam says is a 1.9 GB download.

    Gameplay
    - you now can't steal projects you don't have the project prereqs for. Was causing too much weirdness
    - completing a project will now limit unlock rolls to projects it is a prereq for. this will get noticed
    - a nation will restore it's original capital region once that region is liberated. this will also get noticed. Added restoreCapitalOnLiberation flag to TIGlobalConfig to allow people to turn this off and do those wacky ubernations they do so enjoy
    - Fleets can abort transfers during the "loiter" phase prior to launch (if they have one). Feature request #2099.
    - Fleets can abort all transfers immediately if the game remains paused

    AI
    - Start work on AI fleet aggressiveness issues. This isn't done yet.
    - AI will only build fleets for one invade earth and one transport councilor goal at a time
    - AI will generally calculate lower needed strength to transport councilors with their fleets

    UI
    Combat Control Update
    1) Combat controls now use absolute positions rather than relative positions
    2) Updated ship waypoint input handling to give finer trajectory control
    3) Added a third dimension of waypoint position handling. Players can now adjust waypoints in all three planes (XY, YZ, XZ)
    4) Adjusted Combat Burn Input Hotkey to "R" and added Lateral Plane Control (XY plane) Hotkey as "E"
    5) Zoom In and Out Default Hotkeys Changed to: Zoom in "T", Zoom out "B"
    - Added tooltips explaining ISRU effect on mining events #2811
    - Updated animation arrow -- terrible patch note Francois, there's only like 9,000 arrows animating in the game, but I happen to know it's the arrows that highlight an important button new players often miss, like confirm a mission or operation

    Bugfixes
    - Bugfix #2792. Prevents the CTD after combat that was plaguing everyone. A destroyed fleet wasn't being completely deleted, now it is.
    - Bugfix #2103: Fixed NREs when reporting aborted transfers where part of the fleet could complete the original transfer, but the remainder would crash / leave the solar system, so the entire fleet performed an emergency burn. Also fixed a bug reporting the destination of enemy fleets when that destination is the void between the stars or the depths of a gas giant at high velocity.
    - Fix for 2794 - Fixed Crash in Fleet screen when fleet is bombarding a destroyed army
    - add missing West African Community strings
    - Adjust how lagrange points initialize to fix a (strange) reported crash when there are competing gameobject IDs, will use gameobjectlink first if available to find barycenter and secondary object. might even shave a few ms off load times, too.
    - Improvements in alien mining technology mean they no longer suffer from Dry Hole events #2811
    - Attempted fix for org stars not showing on Linux
    - fix CTD when AI is shuffling orgs (TransferOrgsFromPool)
    - Bugfix #2809: MasterTransferPlanner.GetTrajectoryModelsForCondit ions() would sometimes fail if a fleet mid-transfer was trying to intercept another fleet mid-transfer.
    - Missile and ASAT test events require nation to be faction-controlled
    = bugfix #2821: Fixed a bug in EmergencyBurnPlanner that would report that an abandoned fleet was going to crash instead of leave the solar system -- caused a crash. Also added a safety to protect against fleets destroyed in combat reporting that they need to abort their transfer due to all of their no ships lacking the DV to complete it.
    - Bugfix #2824: preventing crash when a transfer has a null destination, which happens when the "destination" is another transfer.
    - Save repair for old saves with bad decommissioned modules still in faction queue, removed tooltip destruction logging
    - Fix for 2757 - Fixed rare Crash when rename button in fleetscreen UI is somehow clicked when fleetscreen is not open.
    - fix crash when alien nation declares war in the same tick it is destroyed
    - fix crash when hell I don't know what caused it, it's #2637, one of those bugs that you hit and wonder how the game didn't crash every session because of it
    - fix missing prereq for heavy pulsed propulsion
    - fix automated kits not satisfying "colony ship" role requirements
    - finder list items given more unique names to avoid GameObject.Find errors
    - Localization Fix for grave character in Exodus victory quote
    - Fix for 2664 - Prevent player from being able to view AI ship designs when trying to refit a stolen ship from another faction. Save repair for this issue.
    - TISpaceShipTemplate.CanDeleteDesign : check all shipyards for design, not just designFaction's
    - fixed DisbandFleet bugs related to landed fleets getting drawn into combats in orbit
    - added logging / save fixing code for fleets not being recorded as belonging to their faction, related to DisbandFleet bug
    - moons of asteroids, centaurs, and KBOs will now be recorded in list of objects in those categories
    - removed some duplicate bilateral entries, gave Pan Asian Cooperative claim on western siberia
    - fix some duplicate councilor appearance entries, should unlock two new councilor appearances
    - AIEvaluators.SystemFleetStrengths : ArgumentNullException bugfix. Issue #2841
    - Fixed issue with fleetwide AI revoke control button
    - fix crash in servants ending #2834 (bug in logging)
    - Exodus can't build Deep Space Telescope until related objective is unlocked
    - Bugfix #2832. Fixed a bug in ad hoc orbits that could cause a crash when asking it what fleets are in orbit.

    Performance
    - Enabled Texture Streaming for ships, some planets and geoscape armies. This should reduce VRAM usage and increase stability. Unfortunately this may cause the update to be a large download.
    J'aime bien celui là .
    - fix crash when hell I don't know what caused it, it's #2637, one of those bugs that you hit and wonder how the game didn't crash every session because of it

    Par contre, j'ai l'impression qu'il n'y a rien pour la trad française qui m'affiche plein de ",,,,,".

  29. #179
    ça marche tres bien chez moi. Mais j'utilise mon correctif de traduction, peut etre que ça joue

  30. #180
    J'ai regardé dans les fichiers, j'ai l'impression que c'est uniquement dans le fichier TINarrativeEventTemplate.fr que c'est pourri, avec des ";;;;;;;;" à la fin de chaque lignes.

    NarrativeEventOption.outcome=<h>Possibilité n° {0}</h> : {1} ({2});;;;;;;;;
    NarrativeEventOption.costs=Payer {0};;;;;;;;;
    NarrativeEventOption.gains=Gagner {0};;;;;;;;;
    NarrativeEventOption.org=Ajoute {0} dans la réserve de faction;;;;;;;;;// org name
    NarrativeEventOption.project=Terminer le projet {0};;;;;;;;;
    NarrativeEventOption.unlocksEvent=Événement déverrouillé : {0};;;;;;;;;
    NarrativeEventOption.removesEvent=Événement supprimé : {0};;;;;;;;;
    NarrativeEventOption.conditional=<h>- Autorisé(s){0}</h>;;;;;;;;;"// prep phrase with faction name "" for the Initiative"""
    NarrativeEventOption.effects=Déclenche les effets suivants :;;;;;;;;;
    ;;;;;;;;;
    TINarrativeEventTemplate.displayName.event_Hurrica ne=Ouragan;;;;;;;;;
    TINarrativeEventTemplate.event_Hurricane.summary=U n énorme ouragan a frappé la région {targetRegionName} {targetNationNameWithArticleAndPlacePrep}.;;;;;;;; ;
    TINarrativeEventTemplate.event_Hurricane.query=Les dégâts risquent d’être horribles. Nous pouvons peut-être les atténuer en envoyant des fonds et des hommes là-bas.;;;;;;;;;
    TINarrativeEventTemplate.event_Hurricane.option0=C ’est affreux.;;;;;;;;;
    TINarrativeEventTemplate.event_Hurricane.optionDet ail0=Ne rien faire.;;;;;;;;;
    TINarrativeEventTemplate.event_Hurricane.optionRes ult0={summary};;;;;;;;;
    TINarrativeEventTemplate.event_Hurricane.option1=R éattribuons des ressources pour apporter notre aide.;;;;;;;;;
    TINarrativeEventTemplate.event_Hurricane.optionDet ail1=Envoyer de l’aide.;;;;;;;;;
    TINarrativeEventTemplate.event_Hurricane.optionRes ult1={summary};;;;;;;;;
    ;;;;;;;;;

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