Dungeon Universalis (DUN) est un Open World Dungeon Crawler RPG et j'insiste sur le mot RPG car cette partie est très présente au sein du jeu. Qu'il s'agisse du gameplay en général, de l'évolution du monde ou encore du mode du même nom, tout transpire le bon gros RPG des familles.
Le monde d'Ascara :
"Dans DUN, vous explorerez le monde d’Ascara, le continent caché décrit ci-après et plongerez dans Raazbal (roman écrit par Oscar Bribian, publié en 2010) dont la cosmogonie et la nature mêlent une multitude de races, de créatures et de civilisations extrapolées d’autres univers de fantasy médiévale et de certaines mythologies d’anciennes périodes historiques classiques. Vous y croiserez une bonne douzaine de factions, telles les Clans d’Orcs, les Créatures de la Nuit, les Dévastateurs du Nord, le Royaume de l’Arbre Blanc, les Fils de Jupiter, le Royaume des Adorateurs de la Griffe, les Kamaerins, les Pharaons oubliés, les Tribus du Désert ou les Royaumes des Nains Renégats.
Par ailleurs, les héros peuvent être de simples aventuriers humains, des nains, des elfes ou des halflings, faire partie d’une des énormes variétés de classes et de professions ou d’un groupe de créatures aux profils très différents : orcs, trolls, ogres, gobelins, etc. Pourquoi ne pas jouer un shaman orc ou un assassin homme-rat… ou même un explorateur gobelin ?
Vous pouvez créer votre propre personnage ou en utiliser un prédéfini. Soyez prêt à accumuler les richesses et les objets magiques au fur et à mesure que vous gagnerez de l’expérience et augmenterez vos compétences. Vous aurez surement à subir des blessures de guerre, à endurer les affres de maints et longs voyages, à combattre votre fatigue après de durs combats et… à célébrer votre bonne fortune après avoir achevé de nombreuses quêtes... si vous n’êtes pas mort avant."
Modes de jeu :
On trouve différents modes de jeu dont la coopération, solo, total RPG, création libre et avec la nouvelle édition on peut trouver un mode compétitif.
Excepté dans le mode total RPG où un joueur sera le MJ, vous vous trouverez face au Dark Player. En solo celui-ci sera géré par une IA, pour le reste c'est un joueur qui prendra ce rôle.
Campagnes et quêtes :
- The return of Raazbal : 20 missions.
- The Shiang: 4 missions.
- The Greenskin threat : 6 missions
- Des quêtes indépendantes : 10 missions
- Des évènements épiques à jouer suivant l'environnement où le groupe se trouve : 27 missions.
- Un livre de quêtes spécifiques pour les héros preconstruits : 20 missions.
Sachez que vous êtes totalement libres entre deux quêtes. Vous pouvez si vous le souhaitez dévier de votre quête principale au sein d'une campagne. Explorez librement la terre d'Ascara : le temps, la fatigue et l'évolution du monde sont gérés par des évenements "normaux" en passant de zones en zones mais aussi par des évènements "épiques" qui débouchent sur des quêtes à part entière.
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Dark Player :
Le Dark Player tient un rôle central tout au long du jeu, que ce soit en campagne ou simplement au sein d'une quête indépendante. En effet celui-ci vous balancera dans la tronche des ennemis, des obstacles (pièges, embuscade,...) et augmentera à coups de buffs les ennemis déjà en place. Pour ça vous aurez 3 paquets de cartes dont l'utilisation dépendra de points de victoire (PV), que l'on peut comparer aux points d'armée d'un jeu de figurine par exemple.
En solo, ce sera le même principe mais on le nommera Artificial Dark Player.
Au sein d'une campagne, le Dark Player représente les forces obscures qui envahissent Ascara. Le mal avancera ville par ville, région par région ; un suivi se fera sur la carte d'Ascara.
Races, classes, compétences et sorts :
- 25 races qui vont du nain au catfolk (une espèce de khajiit pour les joueurs d'Elder Scroll) en passant par les amphibens, les vampires, les cyclopes et bien d'autres encore.
- 20 classes dont l'indémodable guerrier, le gladiateur, le barde, le danseur, le chasseur de sorcière, le maître runique,...
Chaque race possède un alignement : maléfique, neutre, bon. Attention lors de vos voyages en terre d'Ascara, certaines villes pourraient vous refuser l'entrée à cause d'un de vos personnages.
- 120 compétences réparties en 3 branches : combat, académique et commandement, exploration et subterfuge.
- 4 types de dieux vénérés dont découle 16 écoles de magie :
-> Eléments (terre, feu, air, eau)
-> Lumière et harmonie (Lumière, bénédiction, runes, musique)
-> Ténèbres (nécromancie, sorcellerie, corruption, monde souterrain)
-> Nature (shamanisme, canalisation d'énergie, nature, animisme)
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Equipement, mercenaire et animaux :
177 cartes d'objets : armes corps à corps, de jets, armures, objets communs et spéciaux.
Chaque objet a un coup et un poids bien évidemment.
Vous pourrez engager des mercenaires au cours de vos aventures mais n'oubliez pas que celui-ci à un coup journalier et un courage qui pourra être mis à l'épreuve lors d'un test. Si celui-ci n'est pas payé ou se mets à paniquer : il quitte le groupe.
Certains personnages pourront dresser des animaux pour en faire des familiers.
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Comment ça se joue ?
Lors du tour des Héros, chaque joueur active son personnage ainsi que les créatures, mercenaires ou animaux qui l’accompagne. Une fois qu’un héros a été activé, ce sera au suivant et ce, jusqu’à ce que tous les héros aient été activé. Lors de cette activation, un héros sera capable d’effectuer une action et un mouvement. De plus, certaines actions, les actions rapides peuvent être effectuées à n’importe quel moment, avant ou après le mouvement.
Quand tous les héros auront terminé leur tour, ce sera au tour du Dark Player de jouer, en utilisant les cartes qu’il juge appropriées et en activant chacune de ses créatures de la même façon.
Mouvements :
Les personnages peuvent marcher, courir, sauter, nager ou voler.
Vous devrez prendre en compte la nature du terrain qui pourrait ralentir votre avancée mais aussi la hauteur des obstacles.
Actions :
- ouvrir une porte
- déverrouiller une porte ou un coffre
- fracasser les portes et coffres
- rechercher une porte dissimulée
- fouiller
- détecter un piège
- désactiver
- identifier les effets magiques et les poisons
- activer une source de lumière ou autre
- déplacer des objets
Et d'autres actions "rapides" comme donner un objet à un compagnon, boire une potion ou ouvrir une porte déjà déverrouillée.
La grande majorité des actions au cours du jeu se feront par un test d'attribut : 2D6 + attribut concerné ≥ 10
Initiative :
Dès qu'un ennemi se trouve dans les 12 cases ou moins de la zone d'un héros, on considère qu'il s'agit d'un tour de combat.
On commence par déterminer l'initiative, cela demande un jet d'opposition : 2D6 + perception. Puis on compare les résultats, le plus grand l'emporte.
Corps à corps :
Jet d'opposition de combat puis en cas de réussite vous pouvez repousser l'adversaire d'une case, seulement si celui-ci fait la même taille ou est plus petit que vous.
On veille à appliquer les différents modificateurs : couvert, en vol, positon surélevée, de dos, immobilisé,...
Le truc drôle : les armes tombent au sol et peuvent casser en cas d'échec critique (double 1).
Distance :
Jet d'attribut tir et c'est là que ça devient encore plus drôle que le corps à corps : en cas de "bévue" si un allié est à proximité de la trajectoire du tir, vous lui tirez dessus ! Ensuite un test de casse pour savoir si poissard comme vous êtes, votre arme vous pète entre les mains.
On applique les modificateurs : taille de l'ennemi, en mouvement, distance, ...
Magie :
Pour lancer un sort une main minimum doit être libre, ensuite c'est un jet d'attribut intelligence.
Vous ne pouvez activer que deux sorts permanents en même temps.
En cas de "bévue", vous balancez 5D de dégâts contre vous + la condition étourdi, normal.
Lors des combats vous aurez aussi affaire à des ennemis faisant légèrement flipper, un test de courage vous sera alors demandé.
Ennemis :
Iil y a des centaines de créatures/ennemis dans le livre du bestiaire, dans la plupart des quêtes vous resterez sur une faction en particulier. Chaque ennemis possède un équipement et des compétences bien entendu.
Je ne vais pas détailler le tour des ennemis mais sachez qu'en plus de leur comportement "classique", il en existe des spécifiques à appliquer en cas de conflit.
Il y a 10 types de comportement différents suivant le type de créature :
-Chef
-Mort-vivant
-Animaux et vermines
-Créature grandes ou énormes
-Sorcier
-Mage de bataille
-Berserk
-Guerrier corps à corps
-Guerrier tir à distance
-Créature volante
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Liens utiles :
Règles en français : https://boardgamegeek.com/filepage/1...es-en-francais
Random dungeon mod : https://boardgamegeek.com/filepage/2...ull-version-10
Rappel des règles en deux pages : https://boardgamegeek.com/filepage/2...-reference-v27
Rappel des compétences par ordre alphabétique : https://boardgamegeek.com/filepage/2...abetical-order
Application mobile :
https://play.google.com/store/apps/d...eonuniversalis