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  1. #1
    Je remercie mon adversaire Rekka de ne pas traîner ses bottes soviétiques sur ce topic au vu des détails que j’apporterai dans cet AAR, et ce dès ce premier message.


    Je vais essayer de décrire au mieux les actions, mais jouant machinalement je peux oublier des points peu clairs à l'oeil néophyte. N'hésitez pas à me poser des questions.

    Tour 0 – Briefing

    26 Septembre 1981 – 08h00 – Baadorf, Spessart (Allemagne)

    Depuis qu'elle a traversé la frontière -il y a six jours- l'armée soviétique a détruit et enraciné les forces de l'OTAN qui se dressaient sur son chemin. Avec un jour d’avance, elle a réussi à achever l'encerclement de Francfort et atteint le Rhin. Alors que certaines forces américaines en retraite ont réussi à traverser le fleuve, d’autres ont été piégées dans des poches entre les colonnes soviétiques en progression. L'une de ces poches se situe à Spessart, une région vallonnée et boisée à l'est de Francfort, à la frontière entre la Hesse et la Bavière.



    Je suis le Lt. Col. William Bill Clarkson de la 3rd Armored Division. Les affrontements de ces 6 derniers jours ont mis à mal mes troupes, les pertes sont colossales. L’étau se resserre pour nous et les 5000 autres américains présents dans la zone. Nous sommes isolés, encerclés. Fini le support aérien, trop risqué, les rouges dominent le ciel.

    Nous avons pris une décision. Avec les survivants sous mon commandement nous formeront dorénavant la Task Force Fisherman. En collaboration avec la Task Force Swimmer, plus à l’ouest, nous tenterons de percer la poche de Spessart en 2 endroits et de sauver le maximum d’entre nous.

    La mission :

    Notre objectif principal sera de créer une brèche à travers les forces soviétiques afin d’atteindre la route nous permettant de nous échapper. Nous avons 1h.

    Notre second objectif sera de pousser ou endommager le maximum de rouges afin de sécuriser le passage pour les autres troupes US.

    6 zones d’intérêt (NAI) sont présentes sur la zone et notre service de renseignement nous recommande de les atteindre (une est hors capture, plus à l'ouest)




    Mes forces :
    - 1 équipe QG
    - 1 section de fusiliers
    - 1 section de blindés
    - 1 section de reconnaissance intégrant 2 M150 TOW
    - 3 TRP (points de référence pour le ciblage). J’ai oublié de les paramétrer pendant le déploiement…
    - En support hors carte, 1 M198 ainsi qu’une équipe de mortiers (qui auraient grandement apprécié mon placement des TRP…)
    - Des renforts arrivent d’ici 5 minutes. 1 section de fusiliers, 1 de blindés ainsi que du support AA inconnu.

    Forces ennemies :
    Probablement un bataillon d’infanterie motorisée soutenu par des chars et atgm. Egalement et très probablement du support aérien.

    La zone :
    Secteur ouvert de 2.5*2.5km avec collines et zones forestières. Des engagements de longue distance sont attendus et ce dès la sortie du village. Le sol est sec et le vent souffle de l’ouest.

    Analyse pré-déploiement pour la stratégie à tenir :
    Je ne sais absolument pas comment m’y prendre. J’ai bien quelques bribes de plans mais rien qui me convient. En l’absence de forces ennemies j’estime qu’il me faut 4 minutes pour atteindre la ligne « limit of advance » et les NAI qui rapportent des points. Avec 1h de temps devant moi il me faut probablement prendre mon temps et progresser de manière sécurisée vu le peu d’unités en ma possession, mais tout en progressant suffisamment et atteignant rapidement différents points de vue avec mes unités de reconnaissance pour ne pas laisser Rekka s’installer trop confortablement.

    J’ai 2 zones de déploiement. La bleue pour placer à ma guise les unités de ma section de reconnaissance, puis le village délimité en jaune pour le reste de mes troupes qui restent donc cloîtrées dans le coin de carte. La zone est ouverte autour du village et je m’attends à la présence de quelques unités avec atgm planquées avec les plaines en visu. L’ensemble de mes zones de déploiement reste tout de même bien entouré par des collines -dont la plus haute de la carte- et des zones forestières qui peuvent camoufler partiellement mon avancée.







    Dernière modification par MrKrev ; 09/07/2022 à 15h43.

  2. #2
    Ouh ça sent pas la mission simple en 1h. Tu tentes le all-in sur un point ou tu vas jouer la sécurité en étalant tes forces pour trouver une zone de faiblesse ?

  3. #3
    La solution 2 mon capitaine, mais vraiment sans conviction. Il y a beaucoup de couloirs et ouvertures et ca sent l'atgm à plein nez. Je suis content de pas la jouer sur Black sea celle la.

    Le déploiement sera posté ce soir.

  4. #4
    Chouette je connais pas du tout, hâte que tu nous montre tout ça!

  5. #5
    Je m'excuse par avance pour l'agression visuelle. Le jeu n'est de base pas très joli, mais en plus en image figée et en jouant sur un ordinateur portable entrée de gamme je préfère annoncer que je me décharge en cas de trouble ophtalmologique.

    Tour 1 : Phase de déploiement

    Concernant la section de reconnaissance :

    Je décide de placer une escouade de reconnaissance sur le point le plus haut de la carte, à l'ouest du village. Je mise sur une capacité de survie de plusieurs minutes afin de bien ratisser les zones visibles. Dans Combat Mission, les unités n’ont pas de cône de vision révélant les unités y entrant. Sans ordre précis de notre part, elles regardent partout, se tournent et détecteront plus ou moins rapidement les unités ennemies selon différents paramètres : ennemis en face du champ de vision ou pas, bruit et mouvement ennemi, mouvement de soi-même, fatigue, expérience, moral, équipement (jumelles, lunettes...), communication… et une reconnaissance correcte se compte en minutes. Je prends donc un risque, faible à modéré selon ce qui se trouve en face.



    Un M113 est placé à l’extrême ouest de ma zone de déploiement afin de rejoindre en vitesse soutenue la forêt de l’autre côté de la plaine. J'ai hésité à y intégrer une escouade, finalement non car je ne sais pas si la zone est surveillée. Plusieurs objectifs : Gagner du terrain, bluffer l’ennemi qui me verrait, et potentiellement en repérer par chance en ouvrant l’écoutille. Je risque un moyen de transport, qui me sert accessoirement de stock d'armes et munitions (dont du matériel antichar : dragons et laws)

    3 unités sont placées plus au nord. Un M113TOW foncera derrière la colline à 170m d’altitude. L’escouade du commandant de la section ira en lisière de forêt pour surveiller le couloir en face, puis le second M113 restera derrière et servira de point d’approvisionnement en armes et munitions.



    Un M150 plus à l’est reste quant à lui derrière une ligne d’arbre et surveille la route menant vers les soviétiques.

    Une dernière escouade de reconnaissance dans un M113 est quant à elle à l’extrême est de la carte et remontera quelques centaines de mètres le long d’une route cachée derrière des arbres.



    Concernant les troupes dans le village :

    Au sud ouest : des chars prendront position en Hulldown derrière une petite butte boisée et auront pour mission de surveiller la progression des troupes tout en scrutant d’éventuelles positions ennemies.

    En parallèle, de l’infanterie motorisée et un blindé partiront en direction de l’ouest rejoindre les troupes de reconnaissance.

    L'anti-aérien non identifié restera dans la zone et surveillera les airs.

    Au centre : deux M113 transportant de l’infanterie et une troupe de reconnaissance ainsi qu’un char longeront via la route et les champs la lisière de forêt afin de se rapprocher de façon relativement sécurisée de l’ennemi. Ma crainte, que Rekka ait des troupes dans la grande forêt au centre de la carte.

    Un autre M113 avec infanterie se dirigera plein nord, partiellement caché par une légère colline. C’est une des actions qui me rassure le moins, même si les pertes seraient minimes.

    A l’est : Un groupe proche de celui au centre part plein nord, direction la forêt légère. Mon analyse du terrain me laisse penser que les risques sont minimes et j’espère ne pas me tromper car il y a un commandant et un char dans le lot.

    Récapitulatif :





    Dernière modification par MrKrev ; 01/04/2022 à 21h39.

  6. #6
    Je m'installe ! Toujours un plaisir de lire des AARs

    Bonne chance, et puissent les ATGMs vous être favorables
    Mes AARs : C:DDA : Prisonnier Jean Colvert (fini) | Dwarf Fortress : Crazy Drinks (fini), Les canards à la mine (en cours) | Factorio : Avalon (fini)

  7. #7
    *sort les Pop-Corn*

    Quelles sont les principales différences avec Combat Mission Black Sea? Que j'avais moyennement apprécié d'ailleurs.

  8. #8
    Citation Envoyé par Pierrus21 Voir le message
    *sort les Pop-Corn* Quelles sont les principales différences avec Combat Mission Black Sea? Que j'avais moyennement apprécié d'ailleurs.
    Cold War se limite à de l'armement de la guerre froide (le jeu s'étend de 1979-1982) alors que Black Sea est beaucoup plus moderne (combat fictif durant l'été 2017) donc il y a tout un tas de nouvel équipement développé ces 30 dernières années. De ce que j'ai compris Black Sea est considéré très punitif car justement à cause des caractéristiques techniques de l'équipement en présence, la moindre erreur peut se payer très cher.
    Mes AARs : C:DDA : Prisonnier Jean Colvert (fini) | Dwarf Fortress : Crazy Drinks (fini), Les canards à la mine (en cours) | Factorio : Avalon (fini)

  9. #9
    Citation Envoyé par Pierrus21 Voir le message
    *sort les Pop-Corn*

    Quelles sont les principales différences avec Combat Mission Black Sea? Que j'avais moyennement apprécié d'ailleurs.
    Pour continuer sur l'explication de Magator, c'est effectivement au niveau de l'équipement -et donc des stratégies- qu'il y aura des différences car le système de jeu reste le même.

    Alors que sur Black Sea l'acquisition de cible et la neutralisation d'une unité se fait très rapidement -en raison de meilleures optiques et d'un arsenal plus létal- sur Cold war on se situe à mi-chemin par rapport au matériel de la WW2 à la précision, la puissance et la fiabilité en deça. Les troupes de reconnaissance auront plus de difficultés à repérer l'ennemi et les armes restent globalement précises et puissantes mais avec quelques ratés occasionnels. Il en résulte donc des affrontements plus longs, notamment avec les troupes d'infanterie qui auront une espérance de vie plus élevée, et une vision stratégique différente à adapter en conséquence.

    Il est d'ailleurs intéressant de porter attention à l'année du scénario car en 1979 l'écart technologique entre les 2 camps est moins important qu'en 1982 où les US prennent une longueur d'avance.

    Qu'est-ce qui t'avait déplu sur Black Sea ? Un AAR est prévu pour plus tard (dès que le pbem+ de slitherine y sera adapté) sur ce dernier ainsi que sur Shock Force 2.

    Concernant l'AAR, celui-ci est en pause suite au terrassement de l'armée soviétique par un ennemi microscopique, mais il devrait reprendre très prochainement.
    Dernière modification par MrKrev ; 04/04/2022 à 12h54.

  10. #10
    Citation Envoyé par Magator Voir le message
    Cold War se limite à de l'armement de la guerre froide (le jeu s'étend de 1979-1982) alors que Black Sea est beaucoup plus moderne (combat fictif durant l'été 2017) donc il y a tout un tas de nouvel équipement développé ces 30 dernières années. De ce que j'ai compris Black Sea est considéré très punitif car justement à cause des caractéristiques techniques de l'équipement en présence, la moindre erreur peut se payer très cher.
    Ouais Black sea est bien chaud...
    La moindre erreur ne pardonne pas et ça tire de loin...
    Citation Envoyé par Sapro Voir le message
    Gourou Raoul ça sonne impec

  11. #11
    J'avais adoré Normandie et Italie (me souvient plus du nom) mais je trouvais les combats de Black Sea trop rapide et meurtrier notamment dans les scenarii "massive". J'ai finalement décroché assez vite.

  12. #12
    Tu peux considérer Cold War comme un entre deux.

    Mon adversaire est de nouveau opérationnel, l'AAR peut reprendre.

    Tour 1 : Déroulement 1h00 -> 00h59 :

    Rien à signaler. Aucun ennemi repéré, aucun véhicule embourbé (le sol est prévu sec mais sait-on jamais) et les ordres globalement respectés hormis le M113 au centre du village qui a préféré contourner la plaine par l’est, probablement car le chemin n’était pas praticable. Certaines unités sont arrivées à destination, d’autres sont en chemin.










    Tour 2 : Phase d’ordres.

    La majorité des unités n'ayant pas terminé les ordres précédents, je les laisse faire.









    Le m150, camouflé, observe.




    On peut voir ici la trajectoire donnée au M60A1. La couleur rose/violet indique que je lui ai donné l'ordre de "traquer". La cible se déplace à une vitesse un peu plus lente que la normale mais avec une attention plus importante sur son environnement. Si un ennemi est repéré, le M60A1 s'arrêtera et attaquera. Une fois arrivée au dernier point, le char s'orientera en direction du nord ouest.




    Ici l'ordre donné à un autre M60A1, dont l'objectif est de se poster près du M150. La zone d'arrivée permet d'avoir une visu partielle sur les collines en face. La trajectoire bleue signifie "mouvement normal".




    Le M113 et l'infanterie de reconnaissance à l'est sont arrivés au point donnés. Je demande donc aux soldats de prendre de l'équipement anti-blindé (par sécurité) dans le stock du M113 (voir capture ci-dessous) puis de sortir pour atteindre un coin de forêt qui me semble intéressant.





    Mes blindés à l'ouest ayant aussi atteint leurs objectifs, je décide pour le spectacle (mais c'est une idée semi-moisie qui sent le futur regret) d'ordonner aux 2 M113 de s'approcher et surveiller la zone NAI5. Le premier s'approche discrètement (j'ai désactivé le feuillage des arbres pour la lisibilité, ce n'est pas un bug) et le second se poste en "hulldown" (trajectoire rouge qui finit par le point. L'autre ligne rouge est la ligne de vue que je souhaite avoir avec le véhicule) sur la colline 170 avec une visu vers l'ouest au nord de NAI5.





    Toujours pour le spectacle, je décide de déjà positionner mon M150 planqué derrière la colline en hulldown du côté opposé au NAI5, vers la forêt à l'est.

  13. #13
    J'essaye de vous préparer rapidement le compte-rendu du tour suivant, mais sans vouloir teaser : Aïe Aïe Aïe !

    Petit bémol à cet AAR, je suis davantage concentré sur lui que sur ma partie. Il va y avoir de la perte débile dans la poche de Spessart.

  14. #14
    Citation Envoyé par MrKrev Voir le message
    J'essaye de vous préparer rapidement le compte-rendu du tour suivant, mais sans vouloir teaser : Aïe Aïe Aïe !

    Petit bémol à cet AAR, je suis davantage concentré sur lui que sur ma partie. Il va y avoir de la perte débile dans la poche de Spessart.
    Ce soucis d'assurer le spectacle!
    A tout hasard, si tu recherches un parrainage pour star Citizen, ce code est fait pour toi! STAR-GHY6-HS3V

  15. #15
    Ça sent le tour 3 difficile à base de lanceurs AT planqués en lisière de forêt
    Mes AARs : C:DDA : Prisonnier Jean Colvert (fini) | Dwarf Fortress : Crazy Drinks (fini), Les canards à la mine (en cours) | Factorio : Avalon (fini)

  16. #16
    Tour 2 : Déroulement 00h59 -> 00h58

    Et… Action !

    Alors que les unités sur la moitié Est de la carte continuent de se déplacer, ça s’agite côté Ouest ! Mes troupes de reconnaissance postées en hauteur dénichent 1 unité - un BMP- postée au loin, à proximité de la zone NAI 2.



    Alerte ! Un BMP est aussi repéré plein ouest et fonce à toute vitesse vers la colline 170 !



    Une troisième unité est repérée au même endroit, 1 soldat (très certainement pas tout seul) équipé d’un rpg, qui sort de la forêt à l’est et se déplace au pas de course vers la même colline.



    Les unités de reconnaissance en hauteur repèrent finalement une 4ème et dernière unité, un autre bmp, tout au nord de la carte, près d’une maison, derrière la ligne finale.



    Quelques secondes plus tard, le M150 sur la colline 170 se place en Hulldown et repère rapidement une 5ème unité ennemie, toujours un BMP, placé en lisière de forêt centrale près de NAI 1 et qui ne se doute de rien. Le tireur ajuste son tir…






    Contrairement aux unités repérées, tous mes blindés dans le secteur ont l’écoutille ouverte, ce qui permet aux soldats à l’intérieur de sortir la tête, de mieux y voir autour et par conséquent de repérer l’ennemi plus facilement. Les risques ici de prendre une balle dans la tête sont faibles, autant profiter du grand angle !


    Alors que le BMP ennemi continue sa course et grimpe la colline, le face à face est inévitable…



    (gif de l'affrontement qui ne veut pas s'insérer : https://i.imgur.com/ydOqtgD.mp4 )


    Le tour se termine avant la fin de l’affrontement. Le M113 va-t-il détruire le BMP endommagé ? Le M150 va-t-il détruire l’autre BMP qui ne se doute de rien ? Pourquoi le BMP endommagé ne tire pas sur le M113 ?
    Un élément de réponse :







    Tour 3 : Phase d’ordres

    Alors que les Dieux de la guerre scelleront le sort des unités en combat dans moins de 5 secondes, je décide dans un premier temps de réduire la progression de mon M113 tout à l’ouest. Les probabilités de présence de soldats avec rpg sont trop importantes, il est temps de temporiser et d’attendre les renforts qui arrivent de l’Est.

    Je peaufine au passage les trajectoires pour les deux groupes de blindés au centre et à l’Est, qui termineront au pied des arbres de leurs lisières respectives, de façon à former un semblant de ligne de front entre le sud et le nord. Quant aux unités à l’extrême sud, elles restent encore en retrait le temps de surveiller le déploiement ainsi que l’horizon mais rejoindront le front d’ici peu.





    Dernière modification par MrKrev ; 08/04/2022 à 07h45.

  17. #17
    Les coups au but aurait sonnés l'équipage ?

  18. #18
    Ha oui c'est effectivement assez différent de black sea, toutes ces unités repérées seraient mortes immédiatement.

    Je n'ai peut être pas commencé par le plus amusant. Vivement la sortie du combat mission normandie bientôt (sur steam), je retenterai.
    Général de canapé : Jamais devant, toujours vivant !

  19. #19
    Black sea est très amusant Monsieur ! Mais pas forcément comme premier opus effectivement.

    Elemorej : Possible mais je mise sur un autre cheval. Sur le gif et malgré la qualité de celui-ci on peut voir que 2 parties importantes du BMP ont été touchées. J'attends de voir si ça suffit pour sauver les miches du M150 et mettre un terme à ce semblant de triangle amoureux.

  20. #20
    Si c'est de la fragmentation de blindage interne, ça ne doit pas être la grosse fête à l'intérieur de BMP avec tout le shrapnel qu'ils se sont mangés

    Même si les balles ne percent pas le blindage, si le calibre est suffisament important les ondes de choc à l'impact traversent la coque et provoque des décollements à l'intérieur du véhicule ce qui projettent plein d'éclats sur l'équipage : phénomène de ce style (bon là c'est avec un obus explosif mais c'est la même idée, le projectile ne traverse pas mais l'onde de choc génère du shrapnel).
    Mes AARs : C:DDA : Prisonnier Jean Colvert (fini) | Dwarf Fortress : Crazy Drinks (fini), Les canards à la mine (en cours) | Factorio : Avalon (fini)

  21. #21
    Tour 3 : Déroulement 00h58 -> 00h57

    Alors que mon M113 continue de décharger sa relative puissance de feu sur le BMP après lui avoir endommagé la tourelle et la caisse le tour précédent, l’équipage de ce dernier, paniqué, n’a pour unique solution que de sortir et s’évader. Par chance, ils réussissent à disparaitre de l’autre côté de la colline.



    Quelques secondes plus tard, l’escouade QG dans la forêt à proximité fait usage des armes AT prises et achève le BMP.

    Pendant ce temps, le M150 tire un missile sur l’autre BMP pris pour cible.







    Spoiler Alert!


    Spoiler Alert!



    Côté Est, rien à signaler si ce n’est que, oh…




    Côté dommage, c’est pénalisant pour l’offensive, il ne reste au tank que la 12.7mm mais l’équipage et le véhicule se portent bien.



    Tour 4 : Phase d’ordres

    Côté ouest, j’ai perdu de vue le soldat au rpg et l’équipage du BMP, qui doivent se trouver de l’autre côté de la colline ou au milieu de la plaine.



    (Je n’aurai pas de captures du reste des ordres, un possible oubli de ma part, j’étais pourtant persuadé d’en avoir pris.)

    Je décide donc de reculer le M150 vers le sud, en attendant que les 3 autres véhicules arrivent en renfort.

    Le M113 tout à l’ouest va pour sa part faire demi-tour et longer la forêt pour essayer de repérer et éliminer par surprise les 2 troupes ennemies perdues de vue, et au passage bluffer mon adversaire. Je n’ai de toute façon aucune chance dans la forêt face à de l’infanterie AT, il me faut donc changer de plan.

    Je pense savoir d’où vient le tir ennemi qui a endommagé mon tank. Il vient très certainement du point en hauteur 168 tout au nord Est de la carte. Je décide donc de faire appel à un mortier hors carte et de viser une zone en cercle sur la zone devinée.

    Les tanks au sud, dont l’endommagé, vont descendre de la butte et rouler à toute vitesse plein nord.

  22. #22
    Oh c'est un joli AAR
    Je ne connais pas le jeu, mais il peut réparer le canon de son tank ou sa mitrailleuse ? Tu peux récupérer son matériel comme le BMP abandonné ? L'équipage qui fuit, ils partent de la map ou il peut en faire quelque chose encore ?

  23. #23
    Citation Envoyé par Esprit Voir le message
    Oh c'est un joli AAR
    Je ne connais pas le jeu, mais il peut réparer le canon de son tank ou sa mitrailleuse ? Tu peux récupérer son matériel comme le BMP abandonné ? L'équipage qui fuit, ils partent de la map ou il peut en faire quelque chose encore ?
    Il n'est pas possible de réparer les véhicules (je ne suis pas sûr que ça se fasse réellement ce genre de chose, on parle là d'une bataille d'une heure et d'un affrontement qui aura duré une dizaine de secondes) ou de récupérer le matériel sur le BMP abandonné (mais ils explosent peu après en général et finissent par être une carcasse dans un cratère donc il ne me viendrait pas à l'idée de m'approcher).

    L'équipage reste dans la partie. Selon le niveau de panique il faudra peut être quelques minutes à mon adversaire pour en reprendre le contrôle, mais si mon plan est bon il n'aura pas le temps.

  24. #24
    Dommage pour la récup de matériel (j'ai pensé un peu à men of war même si c'est pas du tout le même genre.)

    Merci pour ta réponse !

  25. #25
    Tour 4 : Déploiement 00h57 -> 00h56

    Mon équipe de reconnaissance repère du mouvement vers le BMP tout au nord, avec de l’infanterie qui entre dans le véhicule. Je m’attends donc à un déplacement de ce dernier et il me faut le garder en visu.



    Tout à l’Est, un soldat est repéré par mon M113. Il est rare qu’un soldat soit seul et c’est la deuxième fois de la partie, donc soit il y a du monde derrière soit mon adversaire a décidé de diviser ses escouades. Ce soldat n’ira de toute façon pas plus loin et se trouve neutralisé la seconde suivante.







    Pendant ce temps, mon infanterie se prépare à prendre possession de la fine ligne de forêt.




    La situation à 00h56.





    Tour 5 : Phase d’ordres.

    Je décide d’ajouter une seconde fournée de feux d’artifices près du point 168, sur une zone légèrement excentrée de l’attaque au mortier planifiée le tour précédent, où mes troupes semblent avoir repéré de la fumée et un cratère (?!).
    Sur la capture vous pouvez voir que j’ai choisi cette fois-ci un calibre plus sexy, ainsi que les paramètres de tir et le temps de préparation minimal nécessaire avant l’attaque.




    A l’Est, l’infanterie dans le BMP isolé va rejoindre à pied la forêt afin d’avoir des yeux sur le secteur.

    Le tank et le M113 vont quant à eux devoir sécuriser pas à pas, et sur plusieurs tours, la zone dans laquelle ils se trouvent. Je ne suis pas serein à l’idée de rejoindre la fine ligne d’arbre juste en face. Mon adversaire ne m’a peut-être pas repéré visuellement, mais il sait que je suis là et va certainement observer la zone ou l’attaquer.




    Rien à signaler ailleurs, la progression se fait en douceur et mon plan pour les prochains tours se dessine peu à peu dans ma tête. Je suis pour le moment plutôt satisfait mais prévois pour les prochains tours de jouer la carte de la patience.
    Quelques craintes toutefois concernant la forêt tout à l’ouest et la forêt centrale qui doivent (ou vont) abriter de l’infanterie ennemie capable de saboter mon avancée.
    Dernière modification par MrKrev ; 13/04/2022 à 20h04.

  26. #26
    Tour 5 : Déploiement 00h56 -> 00h55

    Ma reconnaissance continue de faire du bon travail et repère brièvement de l’infanterie soviétique dans la forêt centrale, se dirigeant plein sud.




    Les 2 unités ennemies perdues de vue refont elles aussi une apparition : le soldat ayant fui du BMP continue sa course vers le nord, et celui au rpg s’apprêtait à grimper la colline avant de remarquer qu’un M113 au sud-ouest s’avère nettement plus menaçant.






    Et alors que les rayons de soleil traversent ce pauvre homme comme si l'univers voulait lui transmettre un message, ainsi commença le duel du tour. Alors que mon M113 envoie 2 longues rafales en sa direction, le soldat soviétique fait une improbable tentative de headshot à l’AK avant de vite passer au RPG et tirer une roquette…






    ...qui s’écrasera au sol à mi-chemin.




    S’ensuivent de nouvelles rafales de mon M113 qui une fois de plus ratent leur cible. Après une dizaine de secondes qui durent lui en paraître 1000, le soldat paniqué mais pas cloué par la suppression décide de prendre la fuite puis disparaît de mon radar 10 secondes plus tard. Cet homme s’appelle Keanu Reeves et son talent pour esquiver les balles sera connu du monde entier 20 ans plus tard au cinéma. Mais je ne vais pas me plaindre, j’ai vu mon M113 disparaître et ça commençait sérieusement à perler sur mon front la seconde avant de voir la roquette taper le sol.






    Situation à 00h55.




    Tour 6 : Phase d’ordres.

    Les renforts sont arrivés !






    Une image valant mieux que 1000 mots, ci-dessous mon plan pour la prochaine minute. Je teste pour une fois la fonction fumigène des tanks (les nuages noirs sur l’image) afin de couvrir la progression rapide d’une dizaine de blindés. Je ne promets pas de résultat, on verra le tour suivant si c’était une réussite ou un échec total.




    Je commence en parallèle à conquérir la forêt centrale. On peut voir sur l’image ci-dessous qu’elle n’est pas plate et c’est une bonne chose pour moi, je vais pouvoir y pénétrer en sécurité tout en ayant un possible avantage sur un éventuel assaut rouge.




    Côté Est, je retente un petit coup d’œil mais ne prévois pas de m’engager plus loin pour le moment, le ratio bénéfices/risques ne me semble pas avantageux.

  27. #27
    Excellente idée et belle motivation que de faire un AAR combat mission !

    Je trouve l'exercice super compliqué sur ce jeu, coincé entre le besoin de montrer une situation générale stratégique sur une carte pas toujours lisible sur les screens, et la nécessité de montrer aussi "ce combat épique à la grenade là, à la fenêtre de ce bâtiment" qui fait tout le sel de CM !

    Merci à toi en tout cas !

  28. #28
    Merci ! Après l'invasion de la mère patrie par un redoutable ennemi invisible, mon adversaire fait une nouvelle trêve et quitte quelques jours le champ de bataille pour aller chercher des oeufs en chocolat.

    C'est pas plus mal, ça me laisse le temps de trouver comment synthétiser le tour suivant où effectivement l'exercice devient compliqué. 50 captures d'écran à résumer en 15, va falloir trancher et aiguiser mes talents sur paint.
    Dernière modification par MrKrev ; 15/04/2022 à 23h08.

  29. #29
    Si c'est vraiment que ça, rien ne t'empêche de faire deux posts
    Mes AARs : C:DDA : Prisonnier Jean Colvert (fini) | Dwarf Fortress : Crazy Drinks (fini), Les canards à la mine (en cours) | Factorio : Avalon (fini)

  30. #30
    Je préfère éviter et ça me fait travailler mes capacités de synthèse.

    Si en revanche ça commence à entraver la clarté de l'ensemble je séparerai les deux phases.

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