Des jeux sans combats, ça existe. De Disco Elysium à Brothers : A Tales of Two Sons en passant par Gone Home ou Inside.
Ici, ils pouvaient largement réduire le nombre de meurtres d'humanoïdes en :
- réduisant drastiquement le nombre de campements de bandits/gobelins : si tu divises ça par 3, tu tues potentiellement 3 fois moins de gens, et le monde est plus crédible
- ajoutant des ennemis plus probables et donc crédibles (des plantes carnivores, un saule cogneur, etc.)
- proposant des puzzles et énigmes plus chiadés que les épreuves de Merlin (redondantes et pliées en 30 secondes). J'ai d'ailleurs été surpris que passé les 2 premières épreuves nous faisant jouer avec les sorts, les mecs aient lâché l'affaire pour nous pondre un couloir avec des arènes de combat pénibles et un combat de boss chiant. Ça fait très "la flemme" ou "plus le temps".
- proposant plus de dialogues, potentiellement mieux écrits
- augmentant l'intérêt de la capture d'animaux fantastique
- etc.
Il est en fait regrettable de noter qu'ils ont appliqué "sans réfléchir" le schéma du monde ouvert classique sur l'univers de Harry Potter.
C'est flagrant justement par rapport à la quantité délirante de camps de bandits (Avada Kedavra, ça tue instantanément donc c'est mal; brûler vif un mec ou éclater une sorcière contre un rocher, ça passe) et d'ennemis placés à l'arrache (les trolls et les araignées n'ont rien à faire là, encore moins dans ces proportions) pour "créer du contenu" alors qu'on y joue un élève lambda+ de 16 ans et pas un assassin/mercenaire/viking (Assassin's Creed) ni un chasseur suréquipé et entraîné (Horizon et The Witcher).
En fait, ils auraient dû réduire l'open-world à Poudlard/Hogwarts et ses environs (dont Pré-au-Lard/Hogsmeade) tout en conservant la densité actuelle (hors merdouilles collectibles et autres coffres) mais en rendant les activités/missions plus travaillées : plus cohérentes, plus longues et plus riches.
Ça aurait aussi permis de rendre moins futile et moins vaine l'exploration (on croule sous tout, on ne manque de rien, et les activités sont simplistes) et donc poussé les joueurs à faire plus attention à leur environnement (comme dans un Prey voire un Zelda BotW pour prendre un vaste monde ouvert).
Comme
Stratosfear, je parcourais les environnements et effectuais les voyages par la seule force de mes jambes au début, je me perdais dans Poudlard/Hogwarts et avançais lentement dans le scénario, à l'instar de ce que je faisais sur Red Dead Redemption 2.
Mais le côté superficiel et très mécanique du jeu a fini par me faire changer d'approche, je voyais le jeu vidéo et ses codes, plus l'univers et sa vie.