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  1. #31
    J'aime bien ta manière de présenter, continue comme ça tant que tu en as l'envie et le temps !

  2. #32
    Citation Envoyé par Esprit Voir le message
    Par contre t'as pas de chance niveau gisements
    A priori il n'y en aura pas sur cette planète, tous les gisements faciles d'accès ont été exploités avant la chute de la République Galactique.
    Il va falloir se reposer sur les ruines puis plus tard sur les technos d'extractions avancées. La première arrivera avec les techs tiers 2 donc pas tout de suite par contre.

    Et sinon super AAR, merci beaucoup .

  3. #33
    Citation Envoyé par Garrluk Voir le message
    A priori il n'y en aura pas sur cette planète, tous les gisements faciles d'accès ont été exploités avant la chute de la République Galactique.
    Il va falloir se reposer sur les ruines puis plus tard sur les technos d'extractions avancées. La première arrivera avec les techs tiers 2 donc pas tout de suite par contre.
    Ca craint à mort : sur ma partie solo, j'en suis tour 70 et j'ai toujours pas ça.

    D'ailleurs si vous n'avez pas vu le topic : http://forum.canardpc.com/threads/13...est-bien-aussi


    Du coup, j'aurais peut-être du rouler sur un des mineurs pour chopper leurs ruines

  4. #34
    Tu vas avoir besoin de construire des "Soil Demetalization", qui prennent un peu d'energy et de workers en échange de 125 de métal par tours.
    Pour en construire, il te faut la techno "Metal Soil Filtration", qui est une techno de tier 2 (chemistry tech group).
    Pour atteindre le tier 2 il te faut 3 technos recherchées dans le groupe basic (celui dans lequel tu recherches par défaut).

    Ça peut aller assez vite, sans rien faire de spécial je débloque les premières technos tiers 2 entre le tour 30 et 40, mais en micromanageant la recherche ça devrait aller encore plus vite :
    - créer un conseil économique,
    - y mettre un gars bon en science et discovery,
    - éventuellement y attacher un advisor bon dans ces 2 domaines (si j'ai bien compris il lance aussi un dés et le jeu garde le meilleurs résultat entre son jet et celui du directeur),
    - augmenter le budget du conseil économique,
    - modifier le budget interne du conseil pour augmenter la discovery et la recherche,
    - quand tu auras découvert 3 recherches du groupe basique, basculer tout le budget en discovery,
    - quand tu découvres la tech qui va bien, rebasculer le budget en recherche pour la débloquer.

    En attendant tu n'as effectivement pas d'autre choix que les ruines, les stratagèmes spéciaux qui donnent des métaux (motherload je crois, peut-être d'autres ?) et être économe en métal .

  5. #35
    Ouai c'est très bien la description style tuto et choix !
    Tant que ça te ça faut continuer!

  6. #36
    Citation Envoyé par Garrluk Voir le message
    Tu vas avoir besoin de construire des "Soil Demetalization", qui prennent un peu d'energy et de workers en échange de 125 de métal par tours.
    Pour en construire, il te faut la techno "Metal Soil Filtration", qui est une techno de tier 2 (chemistry tech group).
    Pour atteindre le tier 2 il te faut 3 technos recherchées dans le groupe basic (celui dans lequel tu recherches par défaut).

    Ça peut aller assez vite, sans rien faire de spécial je débloque les premières technos tiers 2 entre le tour 30 et 40, mais en micromanageant la recherche ça devrait aller encore plus vite :
    - créer un conseil économique,
    - y mettre un gars bon en science et discovery,
    - éventuellement y attacher un advisor bon dans ces 2 domaines (si j'ai bien compris il lance aussi un dés et le jeu garde le meilleurs résultat entre son jet et celui du directeur),
    - augmenter le budget du conseil économique,
    - modifier le budget interne du conseil pour augmenter la discovery et la recherche,
    - quand tu auras découvert 3 recherches du groupe basique, basculer tout le budget en discovery,
    - quand tu découvres la tech qui va bien, rebasculer le budget en recherche pour la débloquer.

    En attendant tu n'as effectivement pas d'autre choix que les ruines, les stratagèmes spéciaux qui donnent des métaux (motherload je crois, peut-être d'autres ?) et être économe en métal .

    Le problème, c'est que j'ai personne de bon en science à ce stade (à part le gouverneur de la capitale...) et j'ai mis le paquet sur discovery sans résultat.

    Je pense que je vais aussi faire des stocks stratégiques de métal en achetant sur le marché avec mes surplus de cash.

  7. #37
    Bah c'est pas grave, vous vous affronterez à pied avec des fusils à verrou, ça ne coute pas cher en métal

  8. #38
    Citation Envoyé par Chataigne Voir le message
    Bah c'est pas grave, vous vous affronterez à pied avec des fusils à verrou, ça ne coute pas cher en métal
    Je sais pas comment font les autres, j'espère qu'ils sont pas au milieu d'une mégalopole désertée pleine de métal

    Pour l'instant je vais la jouer diplo, intégrer les voisins et faire grossir la pop Et après ça finira peut-être comme tu dis : vagues humaines avec des Mosin.

  9. #39
    C'est très intéressant à lire comme ça. Je connais rien au jeu, mais ça a l'air sympa. Les images aèrent le récit, c'est bien.

  10. #40
    Tour 6 : C'est mou

    Bon, j'ai du retard sur mes AAR, pas grave, ça évite à la concurrence d'espionner

    Mon orientation de régime commence à se voir : je gagne un cran dans l'axe "science"




    Mon secrétaire me rappelle que je me suis engagé à améliorer les relations avec les voisins : tkt Roger, on y travaille.




    Petit meeting sur la définition de notre politique vis à vis du culte local : ils ont l'air orientés grosse teuf, ça me plait.




    Je crée un conseil de recherche militaire pour commencer à avancer sur les technos qui font des trous dans les gens.




    On va quand même galérer un peu à le staffer, mes leaders dispos sont globalement nuls en science...




    On me propose de nommer un conseiller qui sera affectable en support sur un autre leader.




    Petite poussée vers le sud pour sécuriser des terres et éviter une agression.




    J'essaie d'utiliser une carte pour normaliser les relations avec le mineur du sud... sans succès.





    Bilan : je suis assez inquiet de ma difficulté à lancer la recherche, j'espère que ça va s'améliorer.

  11. #41
    Aden Fox cette épine cancéreuse qui te colle à la peau

  12. #42
    Citation Envoyé par Esprit Voir le message
    Aden Fox cette épine cancéreuse qui te colle à la peau
    Ouais, globalement la faiblesse de mon pool de leaders est assez balaise.

  13. #43
    Tour 7 : On se bouge le derche

    Enfin un tour où mon équipe se remue la pulpe, ça fait plaisir à voir.

    Déjà, le conseil économique justifie (enfin) son salaire en découvrant le concept d'université. Bravo les gars. Tour prochain c'est l'eau tiède.




    Pas mal de stratagèmes, dont celui qui récupère des points politiques, mais aussi l'investissement commercial qui permet de booster l'attractivité d'une zone. Point important dans ma strat de séduction des sauvages.





    L'économie privée semble clairement être mon point fort





    Vision d'ensemble

    La construction du centre de recyclage a vidé mes points d'industrie, et je n'ai que 22 points politiques à dépenser... Par contre le pognon rentre bien.
    La zone nord-ouest va être dure à explorer sans route à proximité pour apporter le ravitaillement. Un nouveau mineur au sud-est est identifié, je leur envoie un espion







    Recyclage

    Mon conseil affaires étrangères génère pas mal de stratagèmes pas forcément utiles : le jeu permet de les recycler pour essayer d'en crafter d'autres.







    - - - Mise à jour - - -

    Tour 7 (2/2)

    Je pousse au sud-ouest et m'empare d'un énorme camp de sauvages (35k pop), en plus des ruines déjà repérées




    Je nomme un puceau directeur de la recherche militaire, au moins il a un nom sympa.




    Changement de priorités pour le conseil économique : je laisse tomber la prospection et mets le paquet sur les découvertes scientifiques.





    Enfin, je continue d'acheter du métal comme un gros sale en revendant mes surplus de bouffe.


  14. #44
    Tour 8 : Cerné par les incapables

    Mon conseil militaire tout neuf découvre le canon à haute vélocité. Vachement utile sachant que pour l'instant l'infanterie n'a même pas un fusil d'assaut...




    Au moins les affaires étrangères pondent des stratagèmes pour mineurs à la chaine.




    Rapport des espions : les fermiers du sud ont un territoire considérable qui nous enclave assez salement.




    Par contre, j'ai maintenant assez de ressources pour lancer le développement de l'industrie qui nous manque tant.





    La faction "Elite league" (hum...) veut que l'autocratie augmente... comment refuser de satisfaire ces crétins ?




    Ils me proposent aussi de prendre un de leurs poulains à mon service, je suis preneur de sang frais.




    SURPRISE : C'est un débile profond tout juste bon à mener un bataillon d'infanterie.





    Diplomatie

    Je réalloue du budget au conseil supreme (plus de points politiques) au détriment du conseil économique.




    Je tente de renforcer la subordination des paysans de l'est.... sans succès. Le test était à 30% de chances de succès, mais on ne s'approche même pas du score nécessaire...






    Par contre, j'arrive à séduire ceux du sud, tant mieux, ça m'évite une guerre et ça va libérer des troupes pour l'exploration.





    Encore un roll d'espionnage d'anthologie :





    Bilan et perspectives

    J'ai maintenant deux protectorats, la construction de l'industrie va mettre un peu de temps mais me réjouit. La pop augmente bien, le seul vrai problème reste le métal qui à long terme va manquer pour constituer une armée motorisée (ne serait-ce qu'un buggy pour explorer).

  15. #45
    Tour 9 : On s'en tient au plan

    Mes frontières étant stabilisées avec les voisins les plus proches, il faut aller explorer dans les interstices.




    Je me prend une embuscade en montant au nord, j'ai le fort sentiment que ce ne sont pas de pacifiques paysans...




    WOPUTAING, j'arrive à convaincre les fermiers du sud est de devenir un protectorat du premier coup.




    Un roll pas dégueu de mon ministre de l'économie booste l'investissement privé.




    Puisque la thune coule à flots et que le coût en industrie est faible, je lance l'upgrade du QG pour booster mes points politiques. (4 tours à attendre quand même...)




    Bilan

    Je commence à reprendre confiance, ma stratégie "investissement privé fort" + accroissement de la pop + éviter une guerre précoce semble être une voie tout à fait intéressante. Espérons que je n'ai pas des raiders fous au nord.

  16. #46
    Arg la poisse quand même ces lancers de dés

    Le coup de la découverte de l'université est pas mal, j'imagine le responsable des recherches super fier de lui en mode "Eh oui, c'est Bibi qui a eu l'idée, pas mal hein ?"
    Mes AARs : C:DDA : Prisonnier Jean Colvert (fini) | Dwarf Fortress : Crazy Drinks (fini), Les canards à la mine (en cours) | Factorio : Avalon (fini)

  17. #47
    J'ai soufflé du nez à l'université et au canon à haute vélocité vachement utile. D'ailleurs ce bâtiment aide t'il à greffer un cerveau à tes disons-le franchement légumes qui te servent de leaders ?

  18. #48
    Je suis venu, j'ai lu, j'ai rigolu.
    AAR de qualité

  19. #49
    Bon, je suis super à la bourre dans cet AAR, mais je fais des tas de screenshots, la suite bientôt, z'allez voir ça a bien bougé

  20. #50
    Tour 10 : Le protectorat prend forme

    Enfin une découverte militaire utile : le fusil automatique, mais il va falloir faire la recherche appliquée maintenant...




    Grâce à mes nouveaux amis fermiers de Tourauban,je récupère une visibilité sur une zone énorme au sud avec pas mal de villages, et je vois aussi une cité à l'ouest.




    Je mène maintenant la game en termes de population, en même temps mon armée est ridiculement petite, les autres doivent recruter plus.




    Le privé continue de se développer et créant des infrastructures de "sécurité" qui vont faire monter la qualité de vie et le niveau de civilisation de l'empire. ET TOUT CA GRATOS.




    Les usines et le QG v2 avancent bien, mais ça manque de métal... Du coup j'en achète le plus possible sur les marchés (en gros à chaque tour je vends les surplus de bouffe et de taxes contre du métal)






    Il va falloir étendre le réseau routier au nord si on veut pouvoir ravitailler les unités. mais en forêt ça coûte 40 IP par hexagone... glups.




    Comme on a des marges budgétaires, j'appelle le gouverneur pour lui dire d'augmenter un poil les salaires des travailleurs dont le moral est assez bas, et aussi d'augmenter le recrutement de soldats pour avoir un pool de recrues d'ici quelques tours.




    Je claque 24 points politiques (re-glups) pour proposer l'unification aux fermiers du sud.... Sans succès (roll à haute difficulté)




    Vue d'ensemble pour finir le tour :


  21. #51
    Tour 11 :

    Le peuple est en liesse, je tiens mes promesses ! La paix avec les voisins les rend extatiques.




    Scientifiques en folie

    Je peux maintenant construire des universités.




    Un mec se dit que du coup, un hotpital c'est jamais qu'une sorte d'université avec des lits.




    Et Copernicus a fini de tester son canon à haute vélocité collé avec du scotch sur sa table de camping.




    Du coup, comme il a du se faire mal, il a eu une nouvelle idée : mettre du papier journal dans son envirosuit.
    Des génies je vous dit...




    Décisions

    Je peux maintenant upgrader la capitale, mais à ma connaissance ça n'a que peu d'intérêt tant que je n'ai pas besoin de bâtiments de haut niveau.




    Exploration

    Je me prends deux embuscades bien balaises au sud-est sur des unités non-alignées fantômes...





    Au nord nous avons semble-t-il affaire des arachnides, mais Toryn est infoutu d'y infiltrer un espion (en même temps, le déguisement à huit pattes...)






    Cerné par les incapables

    Je demande à Aden Fox de proposer un statut "d'état client" aux fermiers du sud, le roll est difficile (7% de chances) mais peu coûteux.



    Le résultat va vous surprendre... ECHEC, et il a même réussi à les vexer à mort et dégrader les relations...

    JE
    VAIS
    LE
    TUER






    Du coup je claque quelques points pour augmenter mon pool de leaders.




    Pas mal ! Potentiel à 4 sur 5 et 44 en intelligence. Malgré le manque d'expérience on pourra en faire quelque chose.


  22. #52
    Tour 12 : La routourne tourne enfin (copyright Ribéry)


    Nous passons un niveau de civilisation, c'est peut-être un détail pour vous, mais dans ce monde post-apo ça veut dire beaucoup. Enfin des douches chaudes.




    Dans le rapport de tour, je vois que les non-alignés du sud-est m'ont ATTAQUE en lisière de forêt.
    Ca m'a au moins permis de leur faire qques pertes.




    Au nord, malgré la menace des arachnides, je pense qu'une poussée vaut le coup vu le nombre de ruines présentes et la dèche de métal par ailleurs.
    J'investis dans la route car mes unités sont déjà en rupture d'approvisionnement






    Diplomatie...

    Les mecs du sud ne veulent plus trop entendre parler de moi (même si nous sommes toujours en paix et qu'ils acceptent ma protection) alors je me tourne vers les fermiers de l'est.
    En regardant de plus près, le roll d'unification est peut-être jouable car la difficulté est réduite par le niveau de relation.

    En gros je dois battre 3d100 - 42 avec 1d100 + 31 (la compétence d'Aden Fox)

    Le ventre de la courbe de probas est donc autour de 150 - 42 = 108 de difficulté. J'ai pas fait le calcul mais ça doit faire 10-15% de proba facile : SUR UN MALENTENDU CA PEUT PASSER, VAS Y ADEN, OUBLIE QUE TU AS AUCUNE CHANCE ET FONCE !




    ET....



    ....CA....



    ....PASSE !!!!






    Lancaster nous rejoint, avec une ville de 66.000 habitants et plusieurs milliers de miliciens, en plus d'offrir une vraie ouverture vers l'est.




    Des ruines, des sauvages, une usine de tracteurs désaffectée à l'est, tout pour être heureux.




    Bon, le gouverneur local est nul, mais on va laisser les locaux gérer ça pour l'instant. Je leur paie même un petit centre commercial pour achever de les convertir au capitalisme.




  23. #53
    J'aurais jamais cru que Maubeuge puisse être paradisiaque comme ça un jour.

    (j'y allais vraiment pour des déplacements pro fut un temps donc croyez moi ça me coute réellement de dire ça)

  24. #54
    Tour 13 : En avant pour la reco

    Mes nouveaux amis fermiers m'annoncent avoir trouvé sur leur territoire.... un tank laser à moteur nucléaire, rien que ça.





    Bon, en vrai y'en a dix, sympa mais blindage de 25mm seulement, va falloir faire gaffe à pas les rayer en faisant un créneau devant le QG.



    Petit point d'ensemble : je mène maintenant largement en termes de population et j'ai refait mon retard en territoire.
    Toujours sympa mais attention, dominer trop peut allier les autres contre moi.




    La stratégie est inchangée : extension au nord et à l'est.




    Mes miliciens tous neufs gambadent en forêt et on me rapporte la présence de grands troupeaux de tortues de 5 mètres.







    Comme mes leaders m'aiment moyennement, j'augmente un poil les salaires, et les soldes des soldats (pas très nombreux de toutes façons)




    Pareil dans la nouvelle région, j'aligne les salaires sur ceux de la capitale et je demande 200 recrues par tour.


  25. #55
    "Planet" c'est la surface qu'occupe vos empires ? Vous allez jamais vous rencontrer bordel.
    Citation Envoyé par Bah Voir le message
    Jean-Henry LeLiquid, l'ébouillanteur de Monéteau.

  26. #56
    Citation Envoyé par LeLiquid Voir le message
    "Planet" c'est la surface qu'occupe vos empires ? Vous allez jamais vous rencontrer bordel.
    Ouais, c'est un peu ma crainte, visiblement Groomy s'est lâché sur la taille du bouzin, il y aurait 72 "mineurs" en tampon entre nous. Après si le terrain est pas trop montagneux l'infanterie peut faire 5 hex par tour et un régiment motorisé 10 hex sur de la bonne route donc ne désespère pas.

    La clé c'est la progression techno et le pétrole / métal pour construire des buggys en masse

  27. #57
    Tour 14 : On a pas d'idées, mais on a du pétrole

    Visiblement quelqu'un a pris l'initiative de faire des élections (ah les cons). La ligue d'élite gagne pépouze. Ca reste acceptable.




    BREAKING NEWS ON A TROUVE DU PETROLE.
    C'est une très bonne nouvelle, j'avais un peu perdu espoir.




    En fait, le gisement est sur les terres que j'ai piquées au sud-ouest. Cerise sur le gâteau, les locaux ont pris l'initiative de construire un derrick et une route d'accès sur fonds privés...




    J'imagine que c'est aussi du aux très bons scores du gouverneur de la capitale qui a des stats de folie.






    Recherche appliquée fini sur les fusils auto. Mais pas de conseil de design pour en faire des unités. Toujours en rade de points politiques.... :/





    Le reco continue à avancer aux limites de la logistique.




    Espérons que ma chance infernale depuis deux tours continue...
    Dernière modification par Gebeka ; 30/03/2022 à 22h47.

  28. #58
    25mm les tanks mais "liquid armor", ça ne change pas quelque chose au niveau de la résistance ? Le moteur nucléaire doit les faire bouger assez vite, non ?
    Sinon la roue a enfin tourné, et c'était très sympa de lire tout ça !

  29. #59
    Tour 15 (A) : Ressources (in)humaines

    Bon, je me suis lâché sur les screenshots là, beaucoup de choses à dire sur ce tour, et globalement la commune grandit, ça devient difficile de tout mettre dans l'AAR.

    Première nouvelle, nous avons atteinte le niveau 2 de civilisa.... HEY, ON L'A PAS DEJA EU CA ?



    J'imagine que l'intégration des ploucs de Lancaster nous avait passer sous le niveau, bref on les a sorti de la crasse.


    Ah, enfin une découverte économique utile : La centrale au fuel.
    Maintenant qu'on a un peu de pétrole ça peut permettre de booster la prod d'énergie. Après si on a un seul gisement il va s'épuiser vite et on devra compenser avec du au bio-fuel qui nécessite une prod agricole assez démente.




    Copernicus nous sort... les filtres anti radiations, sur une planète où il n'y en a pas.
    Je.... bon, enfin bref quoi.





    Front Nord


    L'extension se complique : les arachnides sont au contact, les attaquer parait encore hors de portées, et au nord est apparaît un régime esclavagiste.




    D'ailleurs ils me proposent de la chair fraiche : nous ne mangeons pas de ce pain la. Enfin... pas à ce prix.





    Front Est


    Un bataillon de milicien isolé se prend une rouste en forêt par des bestioles locales inconnues. Nouveau mineur en vue.




    Au sud-est je distingue plein de spots alléchants, si seulement il n'y avait pas ces putains de tortues mutantes au milieu... accompagnées de rats de 4 mètres visiblement. Du coup j'essaie de les envelopper avec les miliciens et les tanks laser.
    Parallèlement, je projette d'étendre la route, en contournant la zone montagneuse.




    Ca étend pas mal la portée logistique, et on deviene une plaine à coloniser derrière...




    Recrutement

    Vu que ça commence à se tendre, j'upgrade la bataillon de réguliers qui glande près du QG en régiment. Ce qui fait qu'il faut lui ajouter 2600 volontaires désignés d'office, soit au total 65% de l'effectif d'une brigade en un seul pion (au lieu d'avoir 5 bataillons et un QG)






    Pour faire bonne mesure, je récupère un squad de sentinelles robotiques grâce à une carte.





    Tant que j'y suis, j'achète du métal, mais aussi des machines, mon stock a bien baissé avec les constructions des derniers tours et je n'en produit pas encore à ce stade.

    Dernière modification par Gebeka ; 30/03/2022 à 23h31.

  30. #60
    72 mineurs ?


    Qu'est ce qu'il a branlé..
    Citation Envoyé par Bah Voir le message
    Jean-Henry LeLiquid, l'ébouillanteur de Monéteau.

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