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  1. #61
    Tour 18



    Nouvelle attaque des troglodytes, contre un bataillon d'infanterie. Les positions défensives et les mitrailleuses font un carnage dans les rangs des créatures de 5m, et le bataillon s'en sort sans perte. Le 2e bataillon est lui recomplété en effectifs et en ravitaillement, et va pouvoir prendre position sur la ligne de front. Je lève des troupes supplémentaires au SHQ pour pouvoir reformer le bataillon manquant de la 1e brigade.

    Sur le front diplomatique, je tente de vassaliser les fermiers de Detmold, après avoir placé un diplomate de l'ombre auprès de mon ministre des affaires étrangères, mais j'échoue de peu (jet de 128 pour une difficulté de 141, alors que j'avais un bonus de 70 il me semble...). Un espion est également envoyé dans les territoires indépendants au Nord-Est (communément appelés le "Zoo") mais il est pris par l'ennemi...

    Enfin, alors que l'unité de recyclage d'Uravan est bientôt achevé, je lance la construction du quartier général de niveau 2 à Epsilon. Cela va m'apporter des points administratifs et également des points de recherche, en plus de me permettre de construire des bâtiments de niveau 2 lorsque ma civilisation évoluera. Pour finir, je commence à construire une route pour aller vers le Sud-Ouest et les territoires des mutants (les "croques-maïs" comme on les nomme ici).

  2. #62
    Tour 19



    Les troglodytes se font discrets, du coup je lance une attaque avec deux bataillons d'infanterie et les Gladius avec leur infanterie impériale, et ça fait le café. 400 troglodytes tués, contre 500 pertes chez nous, mais l'ennemi recule, et je peux prendre sa place dans les montagnes. Encore une ou deux offensives et on sera débarrassé de ces monstres...

    Le cercle sacré de l'acier (le parti au pouvoir), me presse d'accepter une de leur candidate, Cléo Jourdan. Excellent choix, puisqu'en plus d'être dotée des bonnes capacités (niveau 2), elle a une grosse expérience en matière de recherche, avec un score d'inventeur de 114 !! J'en profite donc pour faire un petit remaniement ministériel. Le gouverneur d'Epsilon, Rainbow Whitewaste, avec qui j'ai des relations assez mauvaises, va aller voir ailleurs (je ne sais pas encore où, mais vu ses compétences elle pourrait faire un bon commandant de brigade), la directrice du ministère de l'économie, comprenant la recherche et les ressources, Roberta Redner, va prendre sa place, et la petite nouvelle ira au ministère. Je vais également placer un conseiller auprès de la future gouverneur, qui sera chargé de la milice, avec le trait de chef de la milice... Les conseillers sont des personnages non affectés, mais qui peuvent seconder un ministre en lui donnant des compétences complémentaires. On a droit à un nombre de conseillers en fonction de la taille du cabinet.

  3. #63
    Tour 20



    Le cercle élitiste ne veut pas être en reste, et me propose donc un candidat, que j'accepte. Mais il n'a aucun talent particulier, il finira probablement comme commandant d'une obscure brigade frontalière. La nouvelle directrice du ministère de l'économie prend ses fonction, ainsi que la nouvelle gouverneur d'Epsilon. Visiblement, cette dernière n'a cependant pas vraiment digéré son changement de poste, et elle m'en tient visiblement rancune (-51 de relation à sa nomination...). Je vais devoir l'avoir à l'oeil.. D'ailleurs maintenant que j'ai un junior pour la prochaine grande unité, je décide créer le ministère de la fonction publique, dans l'optique de commencer à rétablir mes relations avec les personnalités évincées... En attendant, je poursuis les remaniements, la ministre de la diplomatie est remerciée, je mettrais probablement à sa place l'ancienne gouverneur d'Epsilon, et le commandant de la 1e brigade est lui aussi relevé dans l'optique de lui faire prendre le conseil suprême. On verra au prochain tour qui ira où...

    Du point de vue militaire, j'en finis avec les troglodytes, en perdant 100 fantassins impériaux. Je vais pouvoir progresser au Nord-est. Je lance également les régiments mobiles vers le Sud-Ouest, maintenant que j'ai un axe logistique.

  4. #64
    Quand des monstres comme ça se rendent, on peut les recycler et en faire quelque chose ?

  5. #65
    Y a moyen de savoir à l'avance si une "promotion" sera bien reçue par un personnage? Qu'est-ce qui rend un ministère ou un portefeuille plus attirant qu'un autre pour un personnage?

  6. #66
    "United republic"

    "Je perds 100 fantassins IMPERIAUX"


  7. #67
    Citation Envoyé par LDiCesare Voir le message
    Y a moyen de savoir à l'avance si une "promotion" sera bien reçue par un personnage? Qu'est-ce qui rend un ministère ou un portefeuille plus attirant qu'un autre pour un personnage?
    Tu as trois options quand tu vires quelqu'un : rien lui promettre (perte de relation maximale, coût en points politiques minimal), lui promettre un autre poste (perte de relation minimale, coût en PP doublé), lui promettre un poste meilleur (amélioration des relations, coût en PP encore doublé). Là j'ai du lui promettre un meilleur poste, mais visiblement gouverneur c'est moins bien que ministre

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par LeLiquid Voir le message
    "United republic"

    "Je perds 100 fantassins IMPERIAUX"

    Ben oui, ce sont des fantassins de l'ancien empire galactique.

  8. #68
    Page 256 du manuel (moi aussi j'aurai vu les gouverneurs plus haut) :

  9. #69
    Tour 21



    Le remaniement est plus compliqué que prévu, et je dois parfois calmer les ardeurs de certains qui se voyaient déjà en haut de l'affiche. Mais je parviens plus ou moins à mes fins :
    -Rowena Farnoid conserve finalement son poste au conseil suprême ;
    -Rainbow Whitewaste passe du gouvernorat de Epsilon au ministère des affaires étrangères ;
    -Watson Tonywalker passe du commandement de la 1e brigade au ministère des organisations publiques.

    Rainbow Whitewaste obtient déjà un succès probant à son nouveau poste, avec l'unification avec la communauté fermière de Bernidor, au Nord !



    Belle prise, avec des milices nombreuses, et surtout de belles terres agricoles qui entoure la ville de Toulouse, qui est plus peuplée qu'Epsilon ! Il va falloir rapidement établir la liaison entre les deux villes, pour que l'approvisionnement et les marchandises puissent circuler. Et pour ça rien de mieux que d'annexer également Detmold, qui est reliée à la fois à TOulouse et à Epsilon... Dire que le cercle sacré de l'acier voulait que je déclare la guerre à Bernidor...

    Cette unification m'ouvre la voie vers le Nord, et vers de nouvelles communautés indépendantes, vers lesquelles j'envoie tout de suite un espion ! J'étends également le territoire de Toulouse vers l'Est, et vers une mer qui fournira de l'eau pour les futures récoltes de nos futurs kolkhozes ! Le secteur privé est très dynamique à Toulouse, je vais probablement nationaliser quelques entreprises, notamment dans les transports. Mais cela se fera en douceur, je vais d'abord voir comment la population réagit à l'unification !

    Au Sud-Ouest, j'avance rapidement vers les restes d'un marcheur galactique, qui git dans les ruines d'une ancienne cité. Ce site va probablement me fournir les bases d'une future implantation ! De là, je pourrais bâtir une nouvelle ville et exploiter les ressources de cette plaine d'argile qui est sillonnée de ruines diverses.

  10. #70
    Tour 22

    Diplomatie for the win



    Après avoir unifier à la République la communauté de Toulouse, Detmold nous rejoint également. Renforcé par un diplomate de l'ombre, Rainbow Whitewaste obtient également le ralliement de la communauté, ce qui me permet de relier toutes mes villes sans combattre et sans de coûteuses infrastructures.
    Cela m'ouvre également le champs libre pour la conquête du Sud-Ouest, les régiments mobiles venant d'atteindre les ruines où gît le marcheur galactique. Au prochain tour, je vais probablement fonder une nouvelle colonie.

    Au Nord-Est, entre Toulouse et Epsilon, j'ai maintenant davantage de renseignement sur les monstres qui me résistent : ce sont des herbivores géants, qui ne dédaignent pas à l'occasion manger de la chair fraiche. La 1e brigade se met en position pour les éliminer au prochain tour. Je vais sans doute là aussi fonder une nouvelle ville, à moins que je ne décide de partager les terres entre Toulouse et Epsilon.

    Dans tous les cas, je lance l'amélioration des transports à Epsilon, et je nationalise les entreprises à Toulouse et Detmold. Je vais avoir besoin de logistique dès le prochain tour pour répartir toutes les productions entre les différents secteurs. Avec ces deux prises en si peu de temps, mon économie va faire un boom !! Mon recrutement aussi, les deux nouvelles régions comptant de nombreux habitants et communautés isolées :

    Toulouse :



    Detmold :



    Ce sont plus de 350000 habitants qui rejoignent la lumière de la République

    Bon avec tout ça, j'ai également un culte supplémentaire à prendre en compte, les Toulousains étant adeptes de la secte animaliste... Je n'ai pas encore les informations concernant Detmold, mais cela va sans doute créer un cocktail explosif.

    Pour l'instant, je reste sur ma ligne initiale : l'Eglise du Syndcat est toujours soutenue par le gouvernement, le cercle animaliste restant autorisé.

  11. #71
    Tour 23

    Toulouse



    La situation à Toulouse est tendue du point de vue logistique, car le ravitaillement ne parvient pas de manière fluide depuis la capitale... Un des problèmes du jeu est que la production doit d'abord être acheminée des zones vers le quartier général, puis du quartier général vers les unités. Ici, la nourriture produite dans la région de Toulouse doit aller jusqu'à Epsilon, puis d'Epsilon elle repart vers les unités... Les routes sont donc saturées de camion

    Je construis donc une base logistique entre Toulouse et Detmold, qui est le gros point noir, avec une distance supérieure à 10 cases, au-delà de laquelle la logistique décroit fortement. En gros, jusqu'à 5 cases de la ville, pas de pénalité, au-delà on perd 20 points de logistique par case. Donc au-delà de 10 cases, on est à moins de 100 points, il devient donc rentable de construire une base toutes les 10 cases. Si on est dans une zone où on a juste besoin d'étendre la logistique, un dépôt permettra de relancer les points au-delà de cinq cases, mais sans les augmenter. Un dépôt coûte moins cher à l'entretien qu'une base, et coûte moins de ressources à construire.

    Nouvelle vistoire diplomatique de Rainbow Whitewaste, qui signe un accord de protectorat avec la communauté fermière au Nord de Toulouse, Queenshire, dont al capitale Nelso est juste au Nord de Toulouse.


    Detmold



    Des Sentinelles, des marcheurs de combat dotés d'une intelligence artificielle, attaque les milices de Detmold. Je manœuvre rapidement pour circoncire la menace, mais les régiments et bataillons de milice de Detmold, faiblement équipés, ne vont probablement pas suffire à éradiquer la menace.

    En parallèle de la construction de la base logistique, je construis également un hôpital et un bâtiment administratif dans la ville, pour commencer à la développer. Quand il y a trop d'écart dans le développement des villes, la population commence à émigrer, et les fonctionnaires perdent en moral. Jusqu'à présent, je n'ai pas trop consacrer de ressource à ce domaine, c'est donc principalement le privé qui s'est occupé de ce secteur. Si on veut schématiser, le privé construit des structures de base et locales (dispensaires, écoles, postes de police), alors que l'état se charge des structures plus importantes (universités, hôpitaux, casernes). Les deux procurent des points de civilisation, qui augmentent l'attractivité des villes.


    Epsilon



    Du côté des plaines du Sud-Ouest, je construis une nouvelle ville (enfin j'espère, je ne sais pas si j'ai pas fait une connerie en cliquant au mauvais endroit, on verra au prochain tour !), et je continue à grignoter les territoires au Nord-Est, en liaison avec les troupes venant de Toulouse. Un nouveau gisement de pétrôle est découvert au Nord, là où s'étaient retranchés les troglodytes...


    Et au niveau PBEM...

    Ca triche !!!!!!!



    Aux points de victoire, j'ai fait un bond vers l'avant avec l'unification avec les deux communautés fermières.


  12. #72
    Une jolie ligne de chemin de fer pour transporter la bouffe entre les villes ca serait la classe
    Général de canapé : Jamais devant, toujours vivant !

  13. #73
    Citation Envoyé par Stelteck Voir le message
    Une jolie ligne de chemin de fer pour transporter la bouffe entre les villes ca serait la classe
    Ça va arriver, mais le rail coûte la peau du cul en métal et en industrie, donc on va attendre un peu !

  14. #74
    Et je te dis pas le prix en point de production en montagne ou en forêt (quoique pour la forêt je ne sais plus si il y a une augmentation du coût). Bonne chance en tout cas !

  15. #75
    Tour 24

    Epsilon



    TRAHISON !!!!!! Acadia Roverline, le commandant de la 1e brigade d'infanterie, entre en rébellion, et amène un bataillon d'infanterie avec elle ! Mes relations avec le cercle élitiste sont au plus mal, il faut dire que leurs valeurs (commerce et autocratie) ne cadrent pas trop avec celles de notre République : méritocratie, étatisme et populisme ! Il ne reste d'ailleurs plus que deux membres de ce partie au bureau politique de la République : Rowena Farnvoid, directrice du conseil suprême, et Frederick Oldfort, le nouvel arrivant à qui je n'ai confié aucune tâche, et avec qui mes relations sont exécrables (23/100). Je pense qu'il va falloir que je m'en débarrasse rapidement, mais je ne peux rien lui confier. Et surtout pas le commandement d'une unité militaire..

    Je recrute un mercenaire pour reprendre la 1e brigade (je dois pour cela récupérer des points politiques grâce à un stratagème qui me consomme un point de destin). Sur le front, nous accusons deux défaites, face aux pangolins qui rompent l'encerclement, et face à des indépendants. Il faut des renforts, je recrute donc un bataillon d'infanterie pour combler la défection du 3e bataillon, et un bataillon de reconnaissance, pour apporter un peu plus de punch. Maintenant que mon économie est florissante, je vais recruter davantage de troupes. J'augmente donc la prime au recrutement à Detmold et Toulouse, pour attirer de nouvelle recrues. Les deux villes ont un plafond de 500 recrues par tour, mais Toulouse n'en fournit que 100 et Detmold 0. On va rester incitatif pour l'instant... Je préfère ne pas augmenter le plafond de recrues à Epsilon, pour ne pas vider la ville, même si elle a une croissance démographique importante grâce à l'afflux des communautés isolées, mais aussi aux émigrés de Detmold...

    Economiquement la ville est florissante, et le secteur privé vient d'ailleurs d'ouvrir un puit de pétrole sur la localité de Wendell, ce qui me rapporte à la fois du brut, mais aussi des crédits. Une bonne chose, j'économise ainsi les traitements des fonctionnaires, et le pétrole étant déjà excédentaire et production, je peux le laisser au secteur privé.

    Toulouse



    Mes troupes sont prises dans deux embuscades en tentant de libérer des communautés isolées. Au Nord-est, la ville de Noasnok résiste et le 1e bataillon de milice de Toulouse se replie en bon ordre. Au Sud, c'est la ville de Angelfire qui repousse l'assaut du 6e bataillon. Au Nord-est, je laisse pisse, la ville est loin, en revanche au Sud je ramène les régiments toulousains pour faire le ménage...

    Au Nord, la communauté de Queenshire accepte de devenir le vassal de la République, prélude à une unification de nos deux pays d'ici pas longtemps...


    Detmold



    L'Ouest de la ville est en proie à l'insécurité. Venant du Sud, des bandes de mutants arrivent d'Asolion, alors qu'à l'Ouest prolifèrent des araignées géantes... Je mets en place un mur de milices, en attendant que les régiments viennent nettoyer... A la force du nombre, n'ayant aucune troupe professionnelle disponible. Il faut vraiment que je fasse un effort militaire rapidement...

    Enfin, dans la zone Sud-Ouest, la construction de l'usine de retraitement se poursuit, elle fournira la base de la nouvelle ville ici. Je dois attendre que le construction se termine pour que la ville soit autonome.

  16. #76
    Tour 25

    Toulouse



    La milice se fait encore rosser par les indépendants, mais cela n'est pas très important. Au Nord, je n'ai pas grand chose à conquérir par les armes... Car Rainbow Whitewaste vient d'obtenir l'unification de la communauté de Nelson et de ses 150000 habitants Je poursuis en envoyant un espion vers la communauté de fermiers d'Austerlitz, au Nord-Ouest. Au Nord et au Nord-Est, il n'y a que des reptiles et un territoire inconnu... Nous atteignons l'immensité des steppes arides.

    Au Sud, les régiments vont se mettre en place pour prendre d'assaut le village qui nous résiste. Je lance la construction d'une usine de recyclage sur la route de Toulouse à Detmold, alors que le secteur privé lance lui la construction d'un puit de pétrole récemment découvert au Nord-Est, particulièrement riche. Je laisse faire pour l'instant, je ne manque pas de ressources pétrolières et je n'en ai pas vraiment besoin. Les troupes mécanisées en consomment beaucoup, mais je n'en ai pas beaucoup pour l'instant.

    Epsilon



    A Detmold, les régiments de milice éradiquent les mutants qui s'étaient aventurés trop loin, et vont poursuivre leur progression vers l'Ouest et le Sud.

    A Epsilon, un nouveau régiment mobile de milice est levé, et je dois agir rapidement au Sud-Est, le bataillon de milice précédemment pris à partie est encerclé et sans ravitaillement. Au Nord-Est, je maintiens le contact avec les pangolins mais sans les attaquer. Visiblement ils s'en sont pris aux rebelles d'Acadia Roverline...

    Enfin, un contact diplomatique est noué avec Ocean, le maitre de la communauté de Chronomount, qui est situé à l'Est de la République. Visiblement, cette communauté s'est ralliée à ce qui semble être une civilisation assez avancé.

    Petit point cartographie :



    On voit que la communauté de Chronomount est assez étendu, et qu'Océan se situe à son Nord-Est, assez loin de mon territoire. Cependant, avec l'appui de Chronomount, il se trouve pas très loin de ma capitale. D'où l'intérêt pour moi de prendre assez rapidement possession des territoires au Sud bien sûr, mais aussi au Nord-Est d'Epsilon, pour l'empêcher de me menacer.

    Je découvre aussi que la communauté de Bloodshire, frontalière de Nelson, est un vassal de la Communauté de Mabeuge, qui semble donc être également une civilisation assez avancée... Les frontières commencent à se dessiner, les terres libres se réduisent...

  17. #77
    Citation Envoyé par Seymos Voir le message
    la communauté de fermiers du Reich d'Austerlitz,
    Citation Envoyé par Bah Voir le message
    Jean-Henry LeLiquid, l'ébouillanteur de Monéteau.

  18. #78
    Citation Envoyé par LeLiquid Voir le message
    Oui Je sens que ce bled pourri va faire parler de lui

  19. #79
    Sur le front, nous accusons deux défaites, face aux pangolins qui rompent l'encerclement, et face à des indépendants.
    Tu ne seras pas le premier ni le dernier, c'est vicieux ces bestioles. Il paraît qu'un regard de travers et hop, t'es bon pour un chamboulement mondial
    Mes AARs : C:DDA : Prisonnier Jean Colvert (fini) | Dwarf Fortress : Crazy Drinks (fini), Les canards à la mine (en cours) | Factorio : Avalon (fini)

  20. #80
    Tour 26




    Après une ère de calme, nous entrons dans une décennie de révolutions ! Le parti politique en minorité va recevoir des appuis, et probablement foutre le bordel. Ca tombe bien, on s'entend pas du tout

    Bon, comme nous entrons dans une nouvelle ère et que la République est prospère, un nouveau poste de conseiller est créé. J'en profite pour y mettre Frederick Oldfort, la recrue qui ne sert à rien. A ce poste, il n'est pas dangereux, et ça lui convient ! Une bonne chose de faite.
    Par contre, je vais un peu vite dans l'étude des demandes qui me sont faites. Justement le cercle élitiste demande à ce que nous déclarions la guerre au Reich d'Austerlitz, alors même que je convoite le territoire... Je refuse donc, ce qui me met encore davantage en froid avec le cercle. De plus, Austerlitz envoie un émissaire pour faire la paix avec la République, ce que j'accepte évidemment ! Cela monte immédiatement mes relations avec eux à des sommets, et cela facilitera d'autant plus l'union que je projette...

    Sauf que.



    Austerlitz se trouve à la jointure de trois régimes. Et est en guerre avec l'un d'eux ! Je ne peux donc pas leur proposer de venir un vassal, et avec la paix conclu, je ne peux plus progresser dans leur territoire. J'ai encore le choix au prochain tour de leur déclarer la guerre pour saisir une partie de leur territoire l'envahisseur, où d'attendre que ce dernier prenne la capitale pour m'emparer de ce qui restera. Non pas qu'il y ait beaucoup d'emplacement stratégique, mais je voudrais bien m'emparer de la ligne de montagne qui fait la frontière, cela donnerait une bonne ligne de défense, au cas où.

    Jetons un oeil à la géopolitique locale donc. Au Nord d'Austerlitz, la communauté de Leadmouth, vassale de l'Empire Anmieux, qui a donc attaqué Austerlitz, et qui couvre le Nord et l'Ouest du Reich. Au Sud-Ouest, la Communauté de Mabeuge, peut-être un futur allié contre l'Empire. Au Sud, la communauté de Bloodshire, vassale de Maubeuge. Les frontière vont probablement se figer dans la zone, et Nelson constituera donc ma frontière Nord-Ouest, face à Anmieux et Mabeuge.




    Plus au Sud, Detmold est frontalier avec un territoire sauvage peuplé d'araignées, donc dans lequel n'importe quel empire va pouvoir s'engouffrer. Une zone de no man's land donc, qu'il va falloir rapidement sécuriser face à Maubeuge. La communauté de Robespierre, plus loin à l'ouest, est encore indépendante. Si je peux percer dans cette direction, cela peut valoir un dernier effort diplomatique.

    Mais la priorité est bien de s'étendre au Sud, là où il n'y a encore personne et où les ressources en ruines et autres localités semblent abondantes.

    En bref, il me faut des troupes, et des troupes mobiles. J'augmente donc les primes de recrutement, et le plafond de recrutement à Epsilon. Au prochain tour, je lance la mobilisation d'une brigade d'infanterie supplémentaire, et probablement un bataillon de reconnaissance pour commencer à m'approprier davantage de territoires au Sud.

  21. #81
    Une fois encore, le Reich est attaqué de toute part alors qu'il ne demandait qu'à prospérer paisiblement.

  22. #82
    c'est toujours la faute des.... Jamais de seconde chance !

  23. #83
    Tu gère plutôt bien ce début de partie non?

  24. #84
    Citation Envoyé par Elemorej Voir le message
    Tu gère plutôt bien ce début de partie non?
    Le départ économique est pas mal, même si Mabeuge est en tête au niveau population. Il a du s'unir avec de grosses communautés très rapidement. Pour l'instant, je n'ai aucune info sur les régimes des autres majeurs, donc je ne sais pas si ce sont des traits spécifiques à son régime sur la démographie.

    Par contre, au niveau militaire, je suis un peu à l'arrache. J'ai seulement une brigade professionnelle, pas de blindé (et pas encore de modèle à produire), et je me repose quasiment uniquement sur les milices. L'avantage, c'est que les communautés qui m'ont rallié ont pléthore de régiments et de bataillons, qui me permettent de défendre correctement. Je vais un peu réorienter l'économie vers le militaire, même si pour l'instant il n'y a pas de guerre, donc ça sert pas à grand chose de lever des unités qui seront obsolètes.

    C'est surtout là que je suis à la traîne : je viens seulement de mettre au point une infanterie améliorée et les mitrailleuses qui vont avec. Je suis en train de développer une artillerie initiale.

    Ce qu'il faut vraiment que je développe, ce sont les modèles d'unités qui me permettront d'avoir des unités combinées infanterie/artillerie puis infanterie chars.

    Mais bon, il y a un peu de temps avant la grande guerre....

  25. #85
    Tu peux allouer 2 unités indépendantes (niveau bataillon) au commandement de chaque brigade, du coup avoir un (ou deux) bataillon indépendant d'artillerie de soutien pour chaque brigade, au lieu d'intégrer l'artillerie directement dans les bataillons, ce qui nécessite un max de recherche en doctrine/modèle.
    Général de canapé : Jamais devant, toujours vivant !

  26. #86
    Citation Envoyé par Stelteck Voir le message
    Tu peux allouer 2 unités indépendantes (niveau bataillon) au commandement de chaque brigade, du coup avoir un (ou deux) bataillon indépendant d'artillerie de soutien pour chaque brigade, au lieu d'intégrer l'artillerie directement dans les bataillons, ce qui nécessite un max de recherche en doctrine/modèle.
    Yep je sais, cependant, les unités infanterie/artillerie sont pas mal pour les sièges, surtout si tu les motorises.

  27. #87
    Tour 27



    Au Nord, le dépeçage d'Austerlitz se poursuit, Maubeuge prenant également sa part du gâteau. Je positionne mes régiments pour un mouvement au prochain tour, histoire de saisir quelques gages territoriaux moi aussi, il n'y a pas de raison. Je profite de l'état non déterminé de mes relations avec Leadmouth pour m'emparer d'une partie de son territoire, jusqu'à la proximité immédiate de la capitale, puis je conclus un accord de paix, sécurisant ainsi les gains. Cela me laisse les mains libres pour aller vers le Nord-Est, quand je pourrais mettre en place la logistique...




    Au Sud, le réseau logistique est sous tension. Une grosse part des camions est utilisée pour les approvisionnements des villes, mais également des unités de milice au Nord. Du coup, les unités qui luttent contre le zoo au Nord-Est ne sont plus ravitaillés que par intermittence, alors qu'elles ont des pertes au combat. J'essaie de réorganiser tout ça en limitant la circulation vers le Nord-Ouest, et en construisant un dépôt logistique à proximité du front, qui devrait augmenter le nombre de camions qui partent du point le plus éloigné de la route.

    Quelques combats, notamment contre les indépendants au Sud de Toulouse, qui repoussent un assaut avec de fortes pertes. Et une victoire en grande partie due à l'infanterie galactique contre les pangolins, qui sont repoussés.



    Enfin, un petit point sur les valeurs de la République : on peut voir que je conserve l'acquis initial de l'autocratie, les chars destructeurs de fortifications, mais qu'en étant tombé sous la barre de 30 points, je risque de le perdre avec le temps. La valeur démocratie m'a permis d'obtenir le trait "politiciens engagés", qui m'octroie 40% de bonus de production de points politiques, mais également la possibilité de recruter de jeunes fonctionnaires. D'ailleurs, je décide de créer un ministère de l'intérieur à ce tour, qui va me permettre d'agir sur les hauts-fonctionnaires et les villes. Je devrais donc sans doute recruter un fonctionnaire au prochain tour, ou en prendre un ailleurs (mon secrétaire particulier a des bonnes stats, ou un de deux conseillers). La valeur méritocratie, qui a connu un bond ces derniers temps, n'a pas encore produit d'effets, mais me permettra bientôt de recruter des jeunes talentueux, et d'avoir de meilleurs diplomates. Elle contre la valeur démocratie, mais sans effet à ce stade.

    L'effort mis sur l'action de l'état se traduit par de gros bonus en production administrative (40%), en production industrielle étatique (40%) et en bonheur des fonctionnaires (40%). De plus mes troupes bénéficient d'équipes médicales intégrées, ainsi que de cuisines de campagne Les stratagèmes disponibles me permettent d'augmenter le nombre de fonctionnaire, mais aussi de procéder à des mouvements de populations forcées et à des réquisitions, dont je n'ai pas besoin à ce stade (Staline style).

    Enfin, le populisme de notre régime nous accorde des stratagèmes tactiques importants, comme "tenir la ligne", "retraite" ou "marche forcée", qui seront utiles pour les unités professionnelles. Il augmente également la loyauté des hauts fonctionnaires grâce à la fierté nationale (40%), le moral des soldats (40%) et du peuple (50%).

    Nous sommes prêts à la guerre, au moins psychologiquement !

  28. #88
    Ocean

    Petit focus sur mon voisin de l'Est, sur qui je commence à avoir des renseignements, et avec qui le contact est noué depuis un petit moment, ce qui va m'ouvrir des possibilités diplomatiques.



    Ocean est un régiment mixte, plutôt démocratique et libéral. Il est néanmoins gouverné par un Politburo qui n'hésite pas à pratiquer l'autoritarisme et à faire respecter ses décisions par la force, même si le régime en lui-même est plutôt tourné vers la raison et l'explication.

    Trois partis animent la vie politique :
    -le front armé, majoritaire et de courant plutôt autocratique et autoritaire;
    -les chevaliers de la justice et du commerce, le parti d'opposition plutôt méritocratique et rationnel;
    -l'armée martiale, très peu représenté et qui est plutôt autoritaire et commerciale.

    On peut voir que les valeurs démocratiques, bien que très fortes dans le pays sont peu représentées au Politburo et dans les partis, ce qui pourrait augurer de troubles internes assez forts. Pour le reste, les valeurs sont très équilibrées, si je devais pousser un parti vers mes intérêts, cela serait probablement les chevaliers, qui pourrait mettre à mal le côté autoritaire des deux autres partis.



    Au niveau économique, Ocean n'est pas très peuplé (seulement 120000 habitants, y compris les communautés isolées) et si le secteur privé est prospère, le secteur public semble assez limité, car concentré sur une seule ville.

    Pour l'instant, Ocean semble avoir des débuts assez poussifs, je ne lui connais qu'un vassal, la communauté de Chronomount à mon Sud-Est, mais il doit être au contact de Maubeuge à l'Est, ce qui pourrait lui poser problème rapidement.

    Je pense lui proposer un accord d'échange et de non-agression assez rapidement, il ne représente pas de danger immédiat, et j'aurais plutôt intérêt à m'en faire un allié potentiel contre Maubeuge, qui est le plus avancé.

  29. #89
    T28



    Au Nord, je lance l'attaque contre le Reich, pour saisir rapidement des gages territoriaux, alors qu'Anmieux et Maubeuge se partagent le gâteau. Plus problématique, Roberta Redner, le gouverneur de Epsilon, entre en rébellion et s'empare de la centrale hydrothermique de la province. Je vais devoir aller la ramener dans le rang par la force. Les régiments de milice de Toulouse buttent toujours sur la résistance acharnée de la ville d'Angelfire, une fois qu'ils en auront terminé ici, ils devront rapidement se redéployer au Nord-Ouest.

    Je normalise mes relations avec Bloodshire, ce qui permet de figer la frontière ouest de la République au niveau de Nelson. Le Nord sauvage attendra, il s'agit de vastes savanes et forêts qui n'ont pour l'instant pas d'intérêt économique, et je n'ai pas la logistique et les troupes pour m'en occuper. La priorité ici sera la tenue de la frontière face à Anmieux une fois qu'il aura réduit Austerlitz.




    Au Sud, les escarmouches se poursuivent entre les indépendants et mes troupes. Je détruis un premier troupeau de pangolins, il en reste encore un, sans parler des indépendants. La logistique se met néanmoins en place, et une route reliant directement Epsilon à Toulouse est construite petit à petit. Une fois la zone pacifiée, je pourrais mettre en place une nouvelle communauté.

    Au Sud-Ouest, dans les territoires mutants, la construction de l'usine de retraitement est terminé, et j'ai une nouvelle communauté qu'il va falloir étendre et développer. Une fois le gouverneur nommé, elle bénéficiera de l'installation de colons que je recruterais dans les autres villes. Il faut également que j'étende son territoire, et que je lui amène des vivres, la steppe du Sud étant assez hostile. Néanmoins, les possibilités d'extension sont remarquables, avec des ruines et des points d'intérêts nombreux.

  30. #90
    Tour 29



    Au Nord, Austerlitz a été annexé par Anmieux, et je me retrouve au contact. Et avec un hexagone d'Anmieux au milieu de mon territoire. Pas très grave, en espérant qu'Anmieux ne poursuive pas sûr sa lancée, car je n'ai que de la milice dans le secteur.
    Je vais me déployer en défense, mais j'envoie quand même une proposition d'accord commercial, histoire de montrer que je ne cherche pas la guerre. Contrairement à ce que voudrait le cercle élitiste, qui est décidément une sacré épine dans mon pied. Je viens de voir d'ailleurs qu'un nouveau parti a fait son apparition à Epsilon, je ferais un point précis au prochain tour.

    J'envoie également un émissaire à Maubeuge, pour nouer des contacts diplomatiques. Et je tente de contenir les reptiliens au Nord... En revanche, je ne peux rien faire contre les rebelles epsiloniens pour l'instant, la milice de Toulouse étant incapable de venir à bout de la bande qui défend son village...




    Au Sud, une unité de Sentinelle en plein désert résiste également, je n'ai rien à lui opposer et elle ne se rendra pas. Je pense que je vais la laisser tranquille pour l'instant. Je nomme un nouveau gouverneur à Epsilon, en la personne de mon ancien conseiller, qui ne semble cependant pas très enthousiaste à cette idée. Il appartient au cercle élitiste, et je pâtis vraiment des mauvaises relations avec ce parti.

    A l'Ouest, les indépendants sont à l'offensive, ma capacité militaire est en berne du fait d'un mauvais ravitaillement dans ce secteur. Je construis un dépôt supplémentaire à Uragan, en espérant que ça aide un peu, il va falloir que je me penche sérieusement sur l'attribution des transports. Trop de ressources sont dédiés aux allers-retours entre Detmold et Epsilon, j'espère qu'avec la fin de la construction de l'usine à Detmold, cela va s'équilibrer. Je lance toute de même la construction d'une base logistique de niveau 3 à Epsilon, pour augmenter ma capacité de transport.

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