Envoyé par
Kriegor
Seulement est-ce que cette analyse est intéressante ? A chaque nouveau Souls, t’es reparti pour apprendre, pour chaque ennemi, que quand il lève son bras de cette façon, exactement 1,3 secondes plus tard, il va l’abattre et il fera exactement une série de 3 attaques, après quoi tu pourras toi en placer 2 s’il te reste assez d’endurance. On trouve ça bien parce qu’on sait exactement pourquoi on s’est fait toucher ("ah mince, j’avais pas compris qu’il fallait attendre un peu avant de lancer ma roulade, et qu’ensuite il y aurait encore 2 attaques, mince alors, je ne me ferai plus avoir"), on corrige immédiatement ses erreurs ("ouh là là comment je m’améliore vite, ce boss m’a rousté 2 fois d’affilé et là je viens de le corriger méchamment !"), ça permet un bon staging ("comment ma roulade dans l’attaque elle est ouf ! Trop skillé !!") mais au-delà de ces effets de manche, quel intérêt ?
La façon dont les combats en mêlée ont évolué dans les jeux vidéo avec le temps, c’est un peu comme si on était peu à peu passé de Fear (le FPS) à Time Crisis, sans changer de genre. Alors qu’on mette des couleurs, un énorme bouton à l’écran ou qu’on laisse juste un mouvement explicite, pour moi, c’est du pareil au même. Je dirais même qu’avec le temps, ça devient de plus en plus débile parce qu’on rend les attaques de plus en plus piégeuses. On le voit particulièrement avec les derniers From Software où, pour augmenter artificiellement la difficulté, ils rendent les animations des attaques de moins en moins évidentes (du style un lent mouvement très ample suivi de 3 attaques ultra rapides).
Mais les joueurs sont tellement habitués que dès qu’ils rejouent à un titre où des ennemis peuvent t’attaquer sans préavis (avec des start up frames de jeux de combat), ou hors champ, ou dès qu’il manque une parade/roulade invincible instantanée, tu sais que sa difficulté va être perçue comme un peu injuste, son gameplay comme mal équilibré ou même basique. Et ça pousse les devs à rester sur ce créneau du jeu de rythme avec un visuel de jeu d’action, et nous à ne faire jouer que notre mémoire et nos réflexes.