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  1. #3781
    Citation Envoyé par Carib00 Voir le message
    De mes souvenirs (lointains aussi !), le début du jeu c'est celui où tu as le moins d'options de combo, pouvoirs, etc. ce qui limite énormément ce que tu peux faire. Dès que tu débloques quelques compétences, le mode difficile prend son sens et devient tendax-plaisant.
    Oui, d'ailleurs je n'en reviens pas du plaisir que j'arrive à prendre sur Ragnarok, alors que la palette des coups est complètement dingue :

    Vers la fin du jeu, tu as 4 ARMES
    chaque arme a une utilité en combat (dégat solo, dégat de zone, affaiblissement,...)
    chaque arme a ses propres combo
    chaque arme a ses propres coups spéciaux (a base de L1+X ou Y et L2+X ou Y), qui servent tantot a du dégat de zone, de l’interruption d'attaque, ou de la protection (en fonction DE LA COULEUR DE LATTAQUE DU MEC DEN FACE)


    Pour un joueur gros casu comme moi, ca me paraitrait ingérable au premier abord, mais le jeu prend vraiment le temps de t'amener ces mécaniques et ces armes ultra différentes (l'absolu contraire des combats d'un Gardiens de la Galaxie par exemple, où tout le monde fait tous les dégats avec les mêmes attaques et tu gères juste tes cooldown)

  2. #3782
    Pour Senua's 2, on est pas à l'abris d'une surprise mais c'est vraiment pas l'objectif du studio.Ce qu'on a vu jusque là c'es très cinématique et très immersif mais aussi très lent et décomposé

  3. #3783
    Citation Envoyé par Blackogg Voir le message
    Ça me parait très optimiste d'attendre un jeu Hellblade spécifiquement pour son système de combat.
    Je ne dis pas qu'ils n'ont pas prévu de le rendre plus dynamique (j'en sais rien en fait, vu que c'est pas l'aspect du premier qui m'intéressait), mais on va dire gentiment que Senua's Sacrifice n'avait pas choisi d'en faire sa force. Donc quoiqu'ils déclarent, il faudra juger sur pièce.
    Citation Envoyé par makiayoyo Voir le message
    Pour Senua's 2, on est pas à l'abris d'une surprise mais c'est vraiment pas l'objectif du studio.Ce qu'on a vu jusque là c'es très cinématique et très immersif mais aussi très lent et décomposé
    C'est pas faux, remarquez, malgré sans doute des améliorations sur le système de combat, le jeu sera très probablement moins action qu'un GoW ou un RE4. Ceci dit, avoir un bon rendu de l'inertie, des mouvements qui "emportent" le perso, ça peut être pas mal aussi. Un RE4, dans une moindre mesure, joue aussi un peu la-dessus. Je connais moins les derniers GoW par contre. Et on retrouve bien cette perspective à la 3e personne très rapprochée. A juger souris ou manette en main, en effet.

    J'avais vu cette vidéo d'IGN très récemment :


  4. #3784
    Citation Envoyé par Zapp le Grand Voir le message
    Oui, d'ailleurs je n'en reviens pas du plaisir que j'arrive à prendre sur Ragnarok, alors que la palette des coups est complètement dingue :

    Vers la fin du jeu, tu as 4 ARMES
    chaque arme a une utilité en combat (dégat solo, dégat de zone, affaiblissement,...)
    chaque arme a ses propres combo
    chaque arme a ses propres coups spéciaux (a base de L1+X ou Y et L2+X ou Y), qui servent tantot a du dégat de zone, de l’interruption d'attaque, ou de la protection (en fonction DE LA COULEUR DE LATTAQUE DU MEC DEN FACE)


    Pour un joueur gros casu comme moi, ca me paraitrait ingérable au premier abord, mais le jeu prend vraiment le temps de t'amener ces mécaniques et ces armes ultra différentes (l'absolu contraire des combats d'un Gardiens de la Galaxie par exemple, où tout le monde fait tous les dégats avec les mêmes attaques et tu gères juste tes cooldown)
    Wah, ça donne pas envie ! 4 armes ? Pfiou. Des défenses en fonction de la couleur de l'attaque de l'attaquant ? Ça me rappelle les sombres heures des Batman et Mad Max, ou fallait appuyer sur la touche rouge de la manette pour esquiver si y'avait un gros symbole rouge au dessus de l'ennemi qui attaquait, et une autre touche si le symbole était blanc (ou jaune)... Bref, de la merde de QTE, le niveau zéro du gameplay. Je préfère retourner tester un build chelou sur Lords of the Fallen ou continuer à crever en boucle avec mon dual katanas sur Nioh 2 que de continuer ma partie de GoW, en vrai, c'est dommage.
    Ce message ne reflète que l'avis subjectif de son auteur, tout avis général péremptoire indiqué en son corps devra être compris avec la mention "je trouve/pense que" ou "à mon avis" en introduction dudit avis, même si non mentionné clairement.

  5. #3785
    J'ai du mal à voir la différence entre "identifier une couleur pour appuyer sur le bouton qui va bien" et "identifier une animation pour faire la roulade qui va bien". Ca reste le même niveau de QTE pour moi.

  6. #3786
    Ben, dans le premier cas, faut connaitre ses couleurs. Dans le second, pas besoin, et donc même mon fils de 2 ans peut le faire
    Par contre il faut qu'on se dépêche pour le mettre devant Nioh, parce qu'hier il a reconnu le "'ouge !".

  7. #3787
    Citation Envoyé par wcxd Voir le message
    J'ai du mal à voir la différence entre "identifier une couleur pour appuyer sur le bouton qui va bien" et "identifier une animation pour faire la roulade qui va bien". Ca reste le même niveau de QTE pour moi.
    Ok.
    Dans un cas tu suis ce que le jeu attend de toi grâce à une grosse icone colorée bien visible qui casse bien l'immersion et qui te rappelle bien que tu es dans un JEU VIDÉO, dans l'autre tu fais confiance à ta jugeotte, tes reflexes ta vivacité, ton expérience et tes connaissances du mob et de ses patterns pour déterminer si tu esquives par une roulade, si tu bloques, si tu fais une parade ou si tu fais un coup plus rapide pour contrer l'ennemi. Y'a vraiment rien, mais rien à voir.

    Citation Envoyé par Supergounou Voir le message
    Ben, dans le premier cas, faut connaitre ses couleurs. Dans le second, pas besoin, et donc même mon fils de 2 ans peut le faire
    Par contre il faut qu'on se dépêche pour le mettre devant Nioh, parce qu'hier il a reconnu le "'ouge !".
    finalement c'est moi le casu ! En vrai c'est même pas faux, j'ai beaucoup plus de mal à réagir aux qte de Mad Max par ex (oh le mob a une icone rouge qui clignote au dessus de la tête donc il va charger donc il faux faire une esquive) plutôt que de gérer un Dark Souls niveau 1 en slip (mon perso hein, pas moi ). Chacun ses forces et ses faiblesses (et ses goûts perso), je présume. J'aimerais beaucoup apprécier God of War, surtout qu'il avait l'air de sortir du style bta des précédents.
    Et Kratos est un connard (je l'ai déjà dis, peut-être).
    Ce message ne reflète que l'avis subjectif de son auteur, tout avis général péremptoire indiqué en son corps devra être compris avec la mention "je trouve/pense que" ou "à mon avis" en introduction dudit avis, même si non mentionné clairement.

  8. #3788
    Citation Envoyé par Zodex Voir le message
    Ok.
    Dans un cas tu suis ce que le jeu attend de toi grâce à une grosse icone colorée bien visible qui casse bien l'immersion et qui te rappelle bien que tu es dans un JEU VIDÉO, dans l'autre tu fais confiance à ta jugeotte, tes reflexes ta vivacité, ton expérience et tes connaissances du mob et de ses patterns pour déterminer si tu esquives par une roulade, si tu bloques, si tu fais une parade ou si tu fais un coup plus rapide pour contrer l'ennemi. Y'a vraiment rien, mais rien à voir.
    Dans les 2 cas tu réagis à un stimulus visuel par une action sur ta manette / clavier. Que le stimulus soit une attaque colorée en rouge ou une animation d'attaque bien marquée, j'ai du mal à voir la différence.

    (attention, je ne parle pas d'un énorme prompt visuel qui te dit "appuie sur X").

  9. #3789
    Ça change radicalement la façon dont on est captivé par le combat. Devoir réellement analyser les coups et réagir à eux, c'est immersif. Regarder des indicateurs comme des couleurs, ça nous éloigne de l'univers que tente de retranscrire le jeu (surtout que ça trahit souvent un truc automatisé = Pas besoin de viser, juste un bouton à cliquer).
    Jeux du moment : Cyberpunk 2007
    Stuttering et Core Parking

  10. #3790
    Citation Envoyé par wcxd Voir le message
    J'ai du mal à voir la différence entre "identifier une couleur pour appuyer sur le bouton qui va bien" et "identifier une animation pour faire la roulade qui va bien". Ca reste le même niveau de QTE pour moi.
    connaitre les formes c'est être un vrai gamer, connaitre les couleurs c'est être un casu. Le gaming sera définitivement sauvé quand on nous demandera de reconnaitre les sons

  11. #3791
    Citation Envoyé par Zodex Voir le message
    Wah, ça donne pas envie ! 4 armes ? Pfiou. Des défenses en fonction de la couleur de l'attaque de l'attaquant ? Ça me rappelle les sombres heures des Batman et Mad Max, ou fallait appuyer sur la touche rouge de la manette pour esquiver si y'avait un gros symbole rouge au dessus de l'ennemi qui attaquait, et une autre touche si le symbole était blanc (ou jaune)... Bref, de la merde de QTE, le niveau zéro du gameplay. Je préfère retourner tester un build chelou sur Lords of the Fallen ou continuer à crever en boucle avec mon dual katanas sur Nioh 2 que de continuer ma partie de GoW, en vrai, c'est dommage.
    Pas sûr si c'est du troll ou pas... ?

    Au cas où c'est juste un peu d'exagération : il y a des combats dans Ragnarök ou je me suis fait autant retourner que par des boss d'Elden Ring. Au bout d'un moment, ça devient comme tous les jeux (Dark Souls, Nioh, et autres) : tu apprends une "danse", à répondre au bon moment, à te retenir de taper quand il faut, etc. Le prompt de couleur ne devient plus utile, puisque les coups partent tellement vite que c'est l'animation qu'il faut repérer justement. Dans Sekiro, il y a une animation rouge quand il faut esquiver les attaques : est-ce que c'est grave ?

    Bref, que ça te plaise pas ça roule, mais de la à dire que c'est de la "merde de QTE"...

    connaitre les formes c'est être un vrai gamer, connaitre les couleurs c'est être un casu. Le gaming sera définitivement sauvé quand on nous demandera de reconnaitre les sons
    Et les odeurs ! Mmmh... ça sent le sapin... Ah merde game over.

  12. #3792
    Citation Envoyé par Carib00 Voir le message

    Et les odeurs ! Mmmh... ça sent le sapin... Ah merde game over.
    ça sent la transpi ! Ah non, fausse alerte

  13. #3793
    Biomorph
    Je m'attendais à un metroidvania planplan qui allait se contenter de satisfaire mes goûts du moment (jouer quelqu'un qui peut se transformer), au final j'accroche à fond au concept.
    La façon dont le jeu nous pousse à utiliser les pouvoirs de nos ennemis est hyper intuitive, et l'exploration n'est jamais frustrante parce que dès qu'il y a un obstacle qui demande tel pouvoir pour être franchi, il y a toujours un ennemi avec le pouvoir en question pas loin. Et en plus après 4 niveaux, le jeu arrive encore à se renouveler
    Et pareil pour les combats, pouvoir prendre l'apparence et les attaques des ennemis permet d'avoir des options supplémentaires face aux ennemis et aux boss.
    Il y a quand même pas mal de trucs qui me font tiquer : d'abord sa DA est très terne. Moi qui adore stalker, ça ne me dérange pas, mais l'ajout de couleurs plus vives n'est pas très agréable à l’œil (typiquement les lumières rouges quand l'alarme se déclenche dans le vaisseau du prologue ou les yeux violet du héro alors que le reste de son corp est bleu). C'est aussi un jeu très bavard pour un metroidvania : on sait au bout de 10 minutes ce que notre protagoniste doit faire et les PNJ qu'on croise sont parfois indispensables pour pouvoir ouvrir une porte. C'est clairement voulu, puisque notre héro cherche dès le départ à coopérer avec les habitants.
    L'ennuie c'est que les dialogues ne sont pas inoubliables et j'avoue que voir les deux mains de notre personnage se disputer est très dispensable. Le pire c'est qu'avec une meilleur écriture ça aurait put marcher.
    Et le prologue n'a pas l'élégance d'un hollow knight : on dirait que les développeurs avaient peur que le concept du jeu ne soit pas compris alors les mains en font des tonnes pour bien expliquer comment on dois jouer et le boss à la fin du niveau n'est pas intéressant et à trop de vie se qui fait traîner en longueur le combat pour rien. Mais heureusement le jeu deviens beaucoup mieux après.
    Donc sans être un chef-d’œuvre, il vaut vraiment le détour et se démarque sans peine des autres jeux du genre.

    Tchia
    Que c'est joli
    Un bon petit jeu pour me détendre entre Granblue Fantasy Versus et Biomorph.
    Il me donnerais presque envie d'acheter un carte plus récente que ma 1660s pour profiter du dlss.
    J'aurais bien aimé qu'il y ai une grande île de plus et que le cycle jour/nuit ne soit pas aussi rapide, mais je lui pardonne : notre héroïne peut devenir un oiseau et chier sur les gens
    Citation Envoyé par Bah Voir le message
    Ca se voit, il est plein de bleus.

  14. #3794
    Citation Envoyé par makiayoyo Voir le message
    ça sent la transpi ! Ah non, fausse alerte
    La sueur de boule
    Citation Envoyé par TreeShepherd Voir le message
    Cherchez pas on l'a trouvé : pipoop !Il est l'élu ! Le néo du grille pain, le Jesus du transfo !

  15. #3795
    Citation Envoyé par dridrilamenace Voir le message
    Tchia
    Que c'est joli
    Un bon petit jeu pour me détendre entre Granblue Fantasy Versus et Biomorph.
    Il me donnerais presque envie d'acheter un carte plus récente que ma 1660s pour profiter du dlss.
    J'aurais bien aimé qu'il y ai une grande île de plus et que le cycle jour/nuit ne soit pas aussi rapide, mais je lui pardonne : notre héroïne peut devenir un oiseau et chier sur les gens
    Oui alors au départ ils avaient prévu d'appeler cela Tchiasse mais je ne sais pourquoi finalement ils ont renoncé.
    Hutchinson

  16. #3796
    Citation Envoyé par Kriegor Voir le message
    Plus de checkpoints, plus de soins, un nouveau mode facile.
    @wcxd : Je t'ai dit des bêtises en fait, en te parlant de la MaJ précédente. Je viens de m'apercevoir que le jeu en a reçu une dernière cette semaine. Les changements (en résumé) : les options de combos sont déverrouillées dès le début, la parade est plus simple, la roulade plus permissive, tes attaques ont 20% de chance de plus d'étourdir et infligent plus de dommages, et tu as la possibilité de vachement buffer le god mode dans ton arbre de compétence de façon à ce qu'il soit bien plus efficace et que tu puisses le réactiver bien plus vite.

    Dans l'absolu, c'est toujours une bonne idée de déverrouiller tous les coups dès le début, donner plus d'hit stun et de dommage ou un timing plus permissif sur la parade... Bon les god modes, je m'en passerais mais je dirais que les changements sont surtout positifs. Mais (car il y a un mais), il aurait fallu accompagner tout ça d'une augmentation du nombre d'ennemis car je trouvais déjà le jeu trop facile à son lancement, et on en est à la 3eme maj qui vient intrinsèquement réduire la difficulté.

    Citation Envoyé par Zodex Voir le message
    Ça me rappelle les sombres heures des Batman et Mad Max, ou fallait appuyer sur la touche rouge de la manette pour esquiver si y'avait un gros symbole rouge au dessus de l'ennemi qui attaquait, et une autre touche si le symbole était blanc (ou jaune)... Bref, de la merde de QTE, le niveau zéro du gameplay. Je préfère retourner tester un build chelou sur Lords of the Fallen ou continuer à crever en boucle avec mon dual katanas sur Nioh 2 que de continuer ma partie de GoW, en vrai, c'est dommage.
    Pour moi, il y a différents degrés de QTE/sensation de jouer à un jeu de rythme dans un jeu d'action :

    Degré max : le style Batman Arkham, où le jeu va même jusqu'à te punir à travers son système de scoring pour t’être manuellement déplacé (en interrompant ton combo). C'est du pur jeu de rythme renforcé par des mécaniques de "balles d'argent" (attaque sautée sur les ennemis avec des boucliers, utiliser la cape sur les ennemis en armure, passer derrière ceux qui utilisent des bâtons électriques...). Après si on rentre de pleins pieds dans l'aspect scoring, les combats te font quand même pas mal réfléchir, plus que du Bayo ou du Souls. J'en parle ici : https://www.youtube.com/watch?v=ttT1re-4kiQ

    Degré min : les BTU old school où il est impossible d’esquiver ou bloquer les attaques ennemies. Tu es obligé de dessiner dans ta tête leurs zones d’influence et de les traiter comme les pions d’un jeu d’échec. Si tu les approches de la mauvaise façon, tu te fais bouffer. A toi de calculer ce que tu dois faire au cours des 5 prochaines secondes pour ne pas prendre de coups.

    La majorité des jeux se situent entre les deux. Avec l’influence énorme de From Software et une réelle volonté de renforcer le staging dans les jeux d’action, on a, effectivement, de plus en plus cette sensation de jouer la partenaire d’une danse, répondant aux sollicitations du poignet que t’envoies ton adversaire avec des roulades ou des parades, tandis qu’on l’attaque docilement à l’intérieur d’un intervalle de temps bien délimité. Les jeux privilégient la mémorisation et les réflexes sur le positionnement et la tactique.

    Mais malgré cette homogénéisation, on peut constater des nuances, entre par exemple Sekiro où on reste locké/vissé à son adversaire et où on peut le vaincre juste en réussissant la chaine de QTE qu’il nous impose, sans même attaquer, et God of War 2018, où il faut beaucoup courir, conserver les ennemis dans son champ de vision, viser, projeter les adversaires les uns sur les autres, où nos attaques ont plus de poids et d’importance. Quand bien même, je suis d’accord que c’est encore trop passif par rapport à ce que j’attends.

    Citation Envoyé par Erkin_ Voir le message
    Ça change radicalement la façon dont on est captivé par le combat. Devoir réellement analyser les coups et réagir à eux, c'est immersif. Regarder des indicateurs comme des couleurs, ça nous éloigne de l'univers que tente de retranscrire le jeu (surtout que ça trahit souvent un truc automatisé = Pas besoin de viser, juste un bouton à cliquer).
    Seulement est-ce que cette analyse est intéressante ? A chaque nouveau Souls, t’es reparti pour apprendre, pour chaque ennemi, que quand il lève son bras de cette façon, exactement 1,3 secondes plus tard, il va l’abattre et il fera exactement une série de 3 attaques, après quoi tu pourras toi en placer 2 s’il te reste assez d’endurance. On trouve ça bien parce qu’on sait exactement pourquoi on s’est fait toucher ("ah mince, j’avais pas compris qu’il fallait attendre un peu avant de lancer ma roulade, et qu’ensuite il y aurait encore 2 attaques, mince alors, je ne me ferai plus avoir"), on corrige immédiatement ses erreurs ("ouh là là comment je m’améliore vite, ce boss m’a rousté 2 fois d’affilé et là je viens de le corriger méchamment !"), ça permet un bon staging ("comment ma roulade dans l’attaque elle est ouf ! Trop skillé !!") mais au-delà de ces effets de manche, quel intérêt ?

    La façon dont les combats en mêlée ont évolué dans les jeux vidéo avec le temps, c’est un peu comme si on était peu à peu passé de Fear (le FPS) à Time Crisis, sans changer de genre. Alors qu’on mette des couleurs, un énorme bouton à l’écran ou qu’on laisse juste un mouvement explicite, pour moi, c’est du pareil au même. Je dirais même qu’avec le temps, ça devient de plus en plus débile parce qu’on rend les attaques de plus en plus piégeuses. On le voit particulièrement avec les derniers From Software où, pour augmenter artificiellement la difficulté, ils rendent les animations des attaques de moins en moins évidentes (du style un lent mouvement très ample suivi de 3 attaques ultra rapides).

    Mais les joueurs sont tellement habitués que dès qu’ils rejouent à un titre où des ennemis peuvent t’attaquer sans préavis (avec des start up frames de jeux de combat), ou hors champ, ou dès qu’il manque une parade/roulade invincible instantanée, tu sais que sa difficulté va être perçue comme un peu injuste, son gameplay comme mal équilibré ou même basique. Et ça pousse les devs à rester sur ce créneau du jeu de rythme avec un visuel de jeu d’action, et nous à ne faire jouer que notre mémoire et nos réflexes.

  17. #3797
    Citation Envoyé par Carib00 Voir le message
    Pas sûr si c'est du troll ou pas... ?

    Au cas où c'est juste un peu d'exagération : il y a des combats dans Ragnarök ou je me suis fait autant retourner que par des boss d'Elden Ring. Au bout d'un moment, ça devient comme tous les jeux (Dark Souls, Nioh, et autres) : tu apprends une "danse", à répondre au bon moment, à te retenir de taper quand il faut, etc. Le prompt de couleur ne devient plus utile, puisque les coups partent tellement vite que c'est l'animation qu'il faut repérer justement. Dans Sekiro, il y a une animation rouge quand il faut esquiver les attaques : est-ce que c'est grave ?

    Bref, que ça te plaise pas ça roule, mais de la à dire que c'est de la "merde de QTE"...
    Ah mais moi aussi je me fais plus retourner sur GoW en hard que sur Elden Ring, mais pas pour les bonnes raisons ! Ne serait-ce que la nécessité pour God of War de devoir mettre, dans ses toutes petites arènes, des indicateurs rouge ou rose (suivant si c'est cac ou distance) d'attaques d'ennemis hors de notre chant de vision montre que le game design est tout pourri, alors que Elden Ring (toujours pour reprendre ton exemple), malgré des niveaux bien plus ouvert et des ennemis bien plus variés, n'en a pas besoin. Combien de fois, dans un Souls-like, on peut esquiver des flèches ou sorts ennemis uniquement grâce au son (oui makiayoy) de l'attaque ou de l'attaquant (la flèche qui siffle, la boule de feu qui "souffle" et dont le son s'amplifie en approchant, etc), tout en continuant ses attaques sur un autre mob, de manière fluide et naturelle...
    Et effectivement dans Sekiro il y a une animation rouge quand il faut esquiver une attaque, et une animation rouge avec un symbole au dessus du mob quand il faut faire un Mikiri Counter. Grave, ça ne l'est pas (c'est du JV), mais Sekiro c'est pas franchement mon jeu préféré, et le seul que je n'ai fini qu'une seule fois (je n'ai que 43 heures dessus, c'est plus de 10x moins que ce que j'ai sur Dark Souls 3 hors-ligne). A cause de ses QTE de merde. ( comme même, hein).
    Ce message ne reflète que l'avis subjectif de son auteur, tout avis général péremptoire indiqué en son corps devra être compris avec la mention "je trouve/pense que" ou "à mon avis" en introduction dudit avis, même si non mentionné clairement.

  18. #3798
    Citation Envoyé par Kriegor Voir le message
    Seulement est-ce que cette analyse est intéressante ? A chaque nouveau Souls, t’es reparti pour apprendre, pour chaque ennemi, que quand il lève son bras de cette façon, exactement 1,3 secondes plus tard, il va l’abattre et il fera exactement une série de 3 attaques, après quoi tu pourras toi en placer 2 s’il te reste assez d’endurance. On trouve ça bien parce qu’on sait exactement pourquoi on s’est fait toucher ("ah mince, j’avais pas compris qu’il fallait attendre un peu avant de lancer ma roulade, et qu’ensuite il y aurait encore 2 attaques, mince alors, je ne me ferai plus avoir"), on corrige immédiatement ses erreurs ("ouh là là comment je m’améliore vite, ce boss m’a rousté 2 fois d’affilé et là je viens de le corriger méchamment !"), ça permet un bon staging ("comment ma roulade dans l’attaque elle est ouf ! Trop skillé !!") mais au-delà de ces effets de manche, quel intérêt ?

    La façon dont les combats en mêlée ont évolué dans les jeux vidéo avec le temps, c’est un peu comme si on était peu à peu passé de Fear (le FPS) à Time Crisis, sans changer de genre. Alors qu’on mette des couleurs, un énorme bouton à l’écran ou qu’on laisse juste un mouvement explicite, pour moi, c’est du pareil au même. Je dirais même qu’avec le temps, ça devient de plus en plus débile parce qu’on rend les attaques de plus en plus piégeuses. On le voit particulièrement avec les derniers From Software où, pour augmenter artificiellement la difficulté, ils rendent les animations des attaques de moins en moins évidentes (du style un lent mouvement très ample suivi de 3 attaques ultra rapides).

    Mais les joueurs sont tellement habitués que dès qu’ils rejouent à un titre où des ennemis peuvent t’attaquer sans préavis (avec des start up frames de jeux de combat), ou hors champ, ou dès qu’il manque une parade/roulade invincible instantanée, tu sais que sa difficulté va être perçue comme un peu injuste, son gameplay comme mal équilibré ou même basique. Et ça pousse les devs à rester sur ce créneau du jeu de rythme avec un visuel de jeu d’action, et nous à ne faire jouer que notre mémoire et nos réflexes.
    J'avoue que je n'accroche pas à ça non plus les trucs où il faut apprendre des patterns et timings, je préfère les choses plus organiques.

    Les approches réussies dans le genre pour moi c'est plus du Mordhau/Chilvary (multi), Dark messiah, Jedi Knight.
    Hellish Quart semble apporter de chouette trucs aussi.
    Jeux du moment : Cyberpunk 2007
    Stuttering et Core Parking

  19. #3799
    Citation Envoyé par Erkin_ Voir le message
    Les approches réussies dans le genre pour moi c'est plus du Mordhau/Chilvary (multi), Dark messiah, Jedi Knight.
    Hellish Quart semble apporter de chouette trucs aussi.
    Mordhau, Chivalry et Hellish Quart, c'est du PvP, et les combats de Jedi Knight sont seulement intéressant en PvP. Dark Messiah, j'imagine que ce qui te plait, c'est son côté immersive sim lite, avec la possibilité de t'infiltrer ou d'exploiter à fond l'environnement. Le récent En Garde! pourrait te plaire.

  20. #3800
    Balatro:

    Acheté hier à 15 heures. J'y ai joué huit heures trente depuis.

    Je pense qu'il faut revoir la législation sur les drogues dures, durcir les sanctions, sensibiliser le grand public en faisant plus de prévention.

  21. #3801
    Quake 2 et ses extensions

    Ca fait du bien de revenir à l'essence du FPS, sans cutscene, sans blabla, sans animation à la con ni auto regen. Juste nous, des items, des couloirs et des monstres.
    D'ailleurs, l'expression "FPS couloir" a été créée après, dans le but d'être péjoratif.

    Le seul ajout "moderne" que j'utilise parfois, c'est le guide qui nous dit où aller. Parce que les allers et retours dans la map ne sont pas toujours très clairs, dans quelques maps de l'extension Reckoning.

  22. #3802
    Après avoir fait Cat Quest 2 en entier en coop avec mon frère (sur Switch) y'a quelques mois, je me suis décidé ce week-end à recommencer une partie de Cat Quest premier du nom.
    Plutôt amusant de voir qu'un des PNJ vers le début du jeu nous dit un truc du genre "s'il y a bien quelque chose que le fait de vivre près de l'eau m'a appris, c'est qu'il faut se méfier des souris. Des pourritures de pirates, chacune d'entre elles", quand on sait qu'on ne rencontre pas de souris dans ce jeu-là, mais que l'opus à venir Cat Quest 3 prendra place dans un univers de piraterie où l'on affrontera... des souris pirates, ouais.
    Je n'avais aucun souvenir de cette réplique de Cat Quest 1 qui prédisait déjà le 3.

    Enfin sinon, c'est toujours simple mais efficace, accrocheur. Moi qui suis de moins en moins attiré depuis déjà quelque temps par les jeux bourrés de loot, qui s'étalent sur des dizaines et des dizaines d'heures (même si y'a quelques exceptions, je fais toujours du Sundaria), la formule allégée, accessible et condensée de Cat Quest me branche toujours (une dizaine d'heures ou moins pour en voir le bout).
    Même si malheureusement, mais évidemment, je constate les petits défauts que corrigeait le second opus, genre l'absence de gros sprint qui rend les (très nombreux) déplacements du jeu plus laborieux.

    J'ai effacé ma sauvegarde sans quoi ça me proposait soit de faire un New Game + avec mon équipement de haut niveau où j'aurais tout écrasé, soit un Nouveau Jeu "à poil" mais avec des ennemis plus costauds. Donc en reprenant de zéro j'aurais droit à nouveau à une aventure de base.




    Et sinon cette aprèm j'ai continué Wolfenstein the New Colossus. Après des débuts qui m'ont gonflé, ça va un peu mieux, mais bon. Je pense que ce genre de jeu, je l'aime moins sur ma première partie qu'après.
    Parce que la première partie, même en ayant fait les opus précédents, je suis un peu en mode "découverte"/"touriste", à fouiner partout, mais sans bien connaître l'agencement des décors parcourus, sans avoir un personnage ni des armes fortement améliorés, et en progressant à un rythme d'escargot comme j'essaie de ramasser autant de collectibles possibles sur ma route.

    Ca me plaira probablement davantage quand je le referai, que je serai davantage concentré sur l'action. Là en plus pour débloquer les atouts (améliorations) du personnage je me force à jouer de manières qui ne sont pas celles que je trouverais le plus efficace (ni même fun), genre jouer toujours avec 2 armes dans les mains pour débloquer les chargeurs supplémentaires, et essayer de cumuler avec les headshots qui sur le long terme augmentent les dégâts infligés quand on vise (ce que je ne pourrai faire qu'en ayant une seule arme dans les mains).

  23. #3803
    Moi je suis toujours sur Dragon's Dogma 2 principalement en ce moment. J'ai dépassé les 40h de jeu et j'ai encore rien fait de l'histoire principale ou presque
    Je passe mon temps à farfouiller partout, découvrir toute la carte et faire les quêtes annexes sur lesquelles on tombe souvent par hasard. J'en profite pour monter les différentes classes sur mon perso et mon pion, et tout est fun à jouer, c'est vraiment cool.

    En parallèle, je me suis mis un peu sérieusement au sim-racing avec Assetto Corsa Competizione, auquel j'avais à peine touché. J'essaie de faire un championnat perso pour découvrir et apprendre tous les circuits, et monter mon niveau pour pouvoir participer aux courses multi un jour. Y'a du taff...

    J'ai aussi relancé Fallout 4 vu que c'est la mode en ce moment grâce à la série (que j'ai pas vu), mais je galère avec ma liste de mods pour obtenir des FPS corrects...
    Et sur mon Steam Deck, j'ai installé le 3 (sans aucun mod) et j'ai fait le début, ça à l'air pas mal du tout.

  24. #3804
    dernièrement, je joue exclusivement à Baldur's Gate 3. Malheureusement, mon ordinateur n'a ni la mémoire suffisante ni la puissance nécessaire pour gérer d'autres jeux en ce moment.

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