Kabukicho c'est super chaud, tu es agressé tous les deux métres visiblement. Faites attention quand vous allez au Japon.
Bordel mais, c'est VRAIMENT QTE land quoi, y'a que de ça. C'est bien un jeu console ça tiens, j'sais pas si j'vais tenir jusqu'à la fin. "press Y pour monter là, press LB pour lancer le grappin ici".... Infernal. Je vois vraiment pas ce que les joueurs trouvent à cette mécanique de gameplay, c'est le niveau 0 du fun imo
Jeu(x) du moment : Diablo IV; Helldivers 2; Yakuza : Like a Dragon.
Ça se rejoint un peu, ce sont des actions contextuelles. Un bouton sur un élément défini == une animation qui se déclenche avec perte de contrôle du personnage et un level design/gameplay ultra balisé.
Sauf que tu gardes complètement le contrôle de ton personnage en utilisant le grappin ou en grimpant, dans ce cas.
Et tu n'as pas la notion de limite de temps, ce qui définit exactement un QTE. Ce sont en effet des actions contextuelles, et ce n'est pas l'apanage des jeux consoles.
Si ton personnage fait l'action de sauter un élément tout seul, sans que tu aies à estimer le saut, réguler toi même la hauteur, le moment pour sauter (etc.), c'est une action contextuelle où il fait les choses à ta place.
Pareil pour le grappin, si ça se limite à cliquer sur un bouton quand c'est affiché et il vise tout seul, balance tout seul le grappin, donne l'impulsion tout seul, on t'a retiré du contrôle (et perso une grande partie du fun). Après ça dépend de comment c'est mis en pratique aussi, certains grappins sont ultra automatisé mais tu peux ensuite avoir un contrôle aérien important (> 90°), d'autres se limitent à te faire aller/revenir dans une seule direction avec juste un léger contrôle sur le mouvement sur cet axe.
Par exemple, du grappi sans actions contextuelles, où tout est géré par le joueur :
Après je n'ai pas joué à Uncharted 4 donc je suis parti du principe qu'Aza pointait ce genre de choses du doigt, à enchainer l'exécutions d'animations complexes qui se déclenchent sur un seul bouton (c'est l'apanage de nombreux jeux gros budgets de nos jours).
C'est hors charte surtout
Je ne vois pas en quoi ça entre dans le cadre de la définition d'une "action contextuelle". T'as des jeux au gameplay ou level-design non-balisés qui proposent des actions contextuelles. Après que ces éléments soient plus présentes en proportions dans les blockbusters grand public, oui, c'est sûr.
Sinon un QTE c'est un type "d'action contextuelle". Donc une action contextuelle n'est pas un QTE, mais un QTE est forcément une action contextuelle. Un QTE c'est devoir taper rapidement à un instant T, et dans un temps limité, un ou plusieurs boutons pour que le personnage à l'écran réalise une action très précise (sinon en général on meurt, ou on prend un truc négatif dans la tronche, ludiquement ou scénaristiquement).
Pour rester sur Uncharted 4:
-devoir taper plusieurs fois sur une touche pour se libérer d'un mec qui t'étrangle-> QTE (si tu ne réagis pas assez vite tu perds)
-appuyer sur telle touche pour lancer le grappin -> action contextuelle. (tu peux bien mettre 3 heures à t'aligner, ça ne changera rien à l'aventure, sauf si tu fais ta pause alors que des ennemis te canardent mais bon là tu cherches )
Dernière modification par Monsieur Cacao ; 08/12/2022 à 12h09.
-.-.-– nAKAZZ, depuis 2024
Ca balise car tout le gameplay, et donc la façon d'aborder le Level design, passe par la contextualisation des éléments placés. C'est ce que j'entends par balisé. Après certains titres offrent en effet un système bien souple qui s'adapte à tout l'environnement de manière limite organique, mais la tendance dans un jeu qui abuse des actions contextuelles est généralement l'inverse.
On est d'accord, je disais justement qu'Aza devait parler de ça car c'est lié.Sinon un QTE c'est un type "d'action contextuelle". Donc une action contextuelle n'est pas un QTE, mais un QTE est forcément une action contextuelle. Un QTE c'est devoir taper rapidement à un instant T, et dans un temps limité, un ou plusieurs boutons pour que le personnage à l'écran réalise une action très précise (sinon en général on meurt, ou on prend un truc négatif dans la tronche, ludiquement ou scénaristiquement).
Pour rester sur Uncharted 4:
-devoir taper plusieurs fois sur une touche pour se libérer d'un mec qui t'étrangle-> QTE (si tu ne réagis pas assez vite tu perds)
-appuyer sur telle touche pour lancer le grappin -> action contextuelle. (tu peux bien mettre 3 heures à t'aligner, ça ne changera rien à l'aventure, sauf si tu fais ta pause alors que des ennemis te canardent mais bon là tu cherches )
Sinon à quoi je joue ?
A DWARF FORTRESS. ACHETEZ LE !
Déjà pour soutenir les frères Adams, mais aussi pour découvrir quelques chose qui dépasse n'importe quel jeu au monde !
Tu peux avoir des éléments qui profitent de cette contextualisation, ça n'implique pas que tout ton gameplay repose dessus, ne serait-ce que parce ces actions contextuelles peuvent être optionnelles (même dans un jeu linéaire) . Tu pars d'un postulat erroné, en semblant considérer que la présence de ces éléments représente une sorte de "finalité" dans le game-design, alors que c'est un morceau qui peut avoir plus ou moins d'importance et qui ne remet pas forcément en question le coeur de ton game-design. C'est possiblement une manière comme une autre d'étoffer certains pans de gameplay, certaines séquences, pas forcément dans l'optique de réduire toute liberté au joueur. Après c'est sûr que si on reste sur Uncharted 4 et autres titres blockbusters de ce genre, on peut difficilement y voir un élargissement des possibilités vu l'usage. Mais y'a pas que ces jeux qui bénéficient d'actions contextuelles.
-.-.-– nAKAZZ, depuis 2024
Jouer à Dwarf Fortress + jouer à lire les discussions de ceux qui découvrent Dwarf Fortress
C'est vraiment le pied!
Déjà, la première bonne nouvelle, le lancement du jeu a été super propre. Je n'ai vu personne se plaindre de bugs gênants ou de crashs. On avait quelque craintes à ce sujet, mais c'est propre!
Ensuite, la bande sonore est parfaite, les silences sont alternés avec des bruits de fond et des musiques vraiment chouettes, ce qui renforce encore plus l'ambiance du jeu.
Graphiquement, les tilesets sont bien plus détaillés que ceux que j'utilisais jusqu'à présent. Ceux qui étaient freinés par l'aspect ASCII, plus aucune excuse, vous pouvez y aller les yeux fermés.
L'interface souris est pratique pour ne pas à apprendre 50 000 séquences différentes de touches, mais on est désormais obligé de jouer en combo clavier + souris. Je comprends que cela fasse râler un peu les vétérans qui perdent en vitesse d'exécution....
.... mais c'est juste une question de patience car la communauté est au taquet et le support du Workshop commence déjà à faire apparaître des mods utiles.
Après, ca reste du Dwarf Fortress! On galère à chaque nouveau truc que l'on tente, on tâtonne pour comprendre les mécaniques du jeu. Et une fois qu'on a pigé ce qu'il faut faire, on choppe le vertige devant les nouvelles possibilités que cela ouvre Dwarf Fortress est bien plus un simulateur qu'un jeu de gestion!
Le jeu a fait un petit effort pour être plus accessible, comme ce fut le cas pour les Souls avec Elden Ring, cela permet à pas mal de monde de pouvoir enfin se lancer dans cet ovni.... et ca fait grave plaisir parce que Dwarf Fortress mérite vraiment tout cet amour
Ca c'est "juste" la préparation du monde avec ses peuples, ses évènements historiques, etc... La partie n'est même pas encore commencée qu'on vous propose un terrain de jeu archi-complet (on voit que le jeu génère 500 000+ évènements, et vous n'avez même pas commencé à jouer!)
Les nouveaux graphismes sont quand même très sympa!
Faites attention où vous creusez...
Dwarf Fortress. Je me réveille je pense à construire un city hall pour ma communauté, je bosse je me demande comment castrer Marko notre chat adoré qui fout le bordel, je me couche et je cherche une solution pour motiver Savul a faire autre chose que picoler et pioncer toute la journée. Le reste du temps, je joue. Mangez en.
Je suis sur 3 jeux en ce moment
- Baldur's Gate
Il faut quelque temps pour prendre le jeu en main, j'ai failli abandonner. Là je joue en difficulté facile, je testerai la difficulté standard si je lance un autre run. Le jeu pris en main, il est très bien.
- le RPG Earthbound sur Super Nintendo
Les graphismes sont moches, les musiques vraiment zarb, c'est l"histoire qui vaut vraiment le coup chez ce jeu
Y'a quand même une séquence où il faut suivre une dame en petite tenue dans l'hôtel, et une parodie du KKK
- Axiom Verge
Je l'ai acheté en solde et je m'en veux grave pour le développeur de pas l'avoir acheté à full prize (je vais déjà acheter l'OST pour compenser)
Dans ce cas, la meilleure solution c'est probablement d'attendre que la versions classic soit prête (gratuite, même refonte d'interface, mêmes tutos, mêmes features, mais en ASCII) et que la communauté mette à jour les tilesets. Ca t'évitera de prendre le risque d'y mettre de l'argent, d'autant que les jeux de gestion de colonie, 2 heures ça fait court.
Ou alors tu lances Rimworld, et tu vois si un jeu du même genre mais bien meilleur te tente. Si oui, c'est parti pour Dwarf Fortress
Site de l'event du backlog (plus d'infos sur le topic approprié)
Topic des démos essayées par les canards
Je comprends pas ce délire récurrent sur le graphisme de cette nouvelle version de DF. A croire que les gens n'ont pas regardé un seul screenshot, parce que si ce nouveau DF est moche, alors ça vaut pour l'écrasante majorité de la production indie de ces dernières années. Sur laquelle tout le monde se paluche sans complexe.
Le mode facile Mais si t'as jamais joué au jeu ou un jeu de ce genre, ok je comprends.
Site de l'event du backlog (plus d'infos sur le topic approprié)
Topic des démos essayées par les canards
Ah oui j'ai sauté le "sans perdre", mes excuses.
Je me croyais dans le topic Rimworld
Tu peux toujours tester la version gratos de DF avec un pack de tilesets pour te faire une idée. Tu perdras tes yeux et des neurones, mais pas 30e
Par contre, c'est pas vraiment un jeu qu'on lance 20-30minutes pour se faire une idée. Faut vraiment s'investir dedans, même pour piger les bases.
Je n'ai jamais joué à Rimworld, mais ce que je peux quand même affirmer:
La vraie différence, c'est que Dwarf Fortress représente 16 années de travail acharné à vouloir créer le simulateur de colonie de nains le plus détaillé qui soit. Et pour cela, ils ont tout sacrifié: les graphismes, l'ergonomie, etc...
Tu as un niveau de détails absolument dingue sur tout et n'importe quoi. Un canard a posté récemment un bout de code qui montre la description d'un simple corbeau dans le jeu, et cela va jusqu'à décrire la structure osseuse du corbeau et même l'aspect de ses oeufs.
Quel intérêt de faire ça? Surement aucun pour un jeu, mais encore une fois, DF est avant tout un simulateur. Il n'y a pas de gameplay pensé pour amuser le joueur. C'est à toi de découvrir et comprendre comment utiliser ce qui existe dans le jeu pour faire tout ce qui peut te passer par la tête et observer le résultat
Concrètement, tu gères une colonie de nains sur un bout de terre en 3D. Tu peux creuser verticalement pour par ex, irriguer des fermes souterraines et découvrir des cavernes oubliées. Tes nains ont leurs propres habitudes et préférences qui leur donnent suffisamment de raisons pour n'en faire qu'à leur tête et pêter un cable très violemment. Tu peux te faire attaquer par un paquet de trucs dangereux, quand ce ne seront pas tes propres erreurs qui foutront en l'air ta forteresse.
En fait, c'est très difficile de vouloir décrire le jeu car trop de choses sont possibles dedans!
Et ce n'est pas pour rien si le crédo du jeu est: LOSING IS FUN!
PS: avec des tilesets, tu peux jouer à une version gratos pas trop dégueu:
Bon par contre, faudra quand même se farcir les raccourcis clavier et regarder quelques tutos pour apprendre les bases
(Ah et j'ai aucun souci avec Rimworld. Je trouve ça con de vouloir tout comparer, ça me fait penser à la gueguerre des HnS. Du moment que chacun peut jouer à ce qu'il lui plait, tant mieux!)