Pour l'acte 3 j'ai l'impression qu'il y a un problème de rythme aussi.
J'ai a peu près tout nettoyé sauf Ivory Sanctum, puis passé beaucoup de temps à Drezen pour refaire tous mes builds puisque j'avais pas prévu que mon Azata donnerait des teamworks feats gratuits à tout le monde, et ça a été le calme plat.
Je vais ensuite finir cette zone, et paf tout le monde décide de se pointer avec sa petite quête personnelle alors que j'ai qu'une semaine pour me préparer à attaquer un bastion démoniaque majeur .
Pour Camellia, j'ai un gros problème moral
Spoiler Alert!
C’est aussi le perso le plus fort de mon groupe. Après je suis la voie de la Liche, alors la morale Tant que ça m’apporte quelque chose, je prends. C’est pour ça que j’ai pas viré Seelah par exemple, même si je ne m’en sers pas.
Et je suis d’accord pour le rythme. Il y a beaucoup de choses à faire et on ne sait pas ce qui fait vraiment avancer la quête principale. Pour rien rater j’ai préféré faire des trucs qui semblaient déconnectés mais du coup c’est long. Je pense aussi que les devs s’attendent à ce qu’on passe pas mal de jours via la gestion de la croisade.
J'ai fini le jeu et sa quête par la même occasion. Les développeurs ont anticipé notre réaction car on a le choix de lui dire:
Spoiler Alert!
Elle me considère comme sa meilleure amie mais ce qui est drôle est qu'à la fin, on apprend qu'elle
Spoiler Alert!
Fin en voie légendaire avec une bonne conclusion.
Spoiler Alert!
Prochain run en chaotic mauvais.
Sinon excellent jeu qui vaut pour moi un 9/10. Quand je pense un crpg solo D&D, c'est exactement la direction que je souhaites. Quand le jeu sera complet avec le season pass ou en enhanced edition, ça vaudra 9.5/10.
Pour avoir 10, fallait avoir une technique en adéquation avec notre temps. En gros, ce jeu avec la plastique d'un CyberPunk aurait eu la note parfaite.
En l'état, c'est quand même le meilleur rpg classique.
La concurrence n'aura que la partie technique à lui opposer.
Les gens qui sont vers la fin du jeu vous avez fait le boss optionnel random dragon :
Je pensais m'en sortir bien niveau build mis les développeurs se sont sérieusement dit que 68 en CA (en normal) c’était raisonnable?
et +50 en attaque ? ça veut dire que notre perso doit avoir 60 en CA minimum et +58 en attack pour un combat équitable .. (mon perso lvl 16)
Dernière modification par Rebel Flag ; 19/09/2021 à 19h26.
Non^^.
ok merci. tu recommande un sort de touch contact en particulier?
Je vais eplucher le wiki pour voir qu'est ce qui peu faire l affaire mais ce sera pour mon second run ...
je n'ai absolument personne dans mon equipe qui fait des attaque de contact et impossible de changer de compagnon ni respec a ce stade du jeu ..
Quand tu vois des CA aussi haute, tu peux directement réfléchir comment gérer la créature autrement.
En l’occurrence, ta bête a une RD de 20 mais qui ne concerne pas la magie. Boule de feu, rayon ardent, éclair, etc. Grosso modo, presque tous les sorts offensifs qui ne font pas des dégâts de force, tu as le choix. :-)
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Sinon je ne sais pas si ça a été relevé dans le topic, mais on peut changer la difficulté du mode croisade. Je dois dire qu'en mode histoire, ça devient "presque" sympa.
tout ces sort sont quand mème soumis a une resistance a la magie avec une résistance de 37. au lvl 16 + roll de 20 : 36. zero chance de toucher. peu etre avec les don de metamagie du coup ...
Mais je me suis aperçu d 'un truc la seule qui le touche c'est arushale et tisone a l arbalète, de temps en temps, avec son arbalète +1, et son attack roll de 10.
Et en fait le seul truc que je vois c'est qu'elles font des dégâts perçants. alors que je fait des dégâts tranchant.. ou alors le calcul de toucher a l arbalète a des propriétés spécifiques ... Lann ne le touche jamais avec son arc alors que lui c'est pas un putain de mage et qu il est spé a distance ...
bref compliqué ...
Premier essaie, j'avais une équipe 'correc' sans plus, alors j'ai dû refaire le combat plusieurs fois.
Bon, deja les buff classique Protection contre la mort, Vision Véritable (de groupe), Rapidité, Héroïsme Suprême, Simulacre de Vie Supérieur, etc.
J'avais Daeren, Nenio et Tisonne qui balançaient la purée en boules de feu, boules de feu retardées, feu infernal (tous avait le don mythique du bypass élémentaire et les dons pour augmenter leurs DD). J'était 18 (de mémoire contre elle). avec les dons, je devais arriver à un passe de RM ~+24 (donc ils avaient une chance sur 2 de toucher (à peu près). Avec les sceptre et don métamagiques, on peut faire énormément de dommages, même réduits (destruction/désintégration sont vos amis, surtout avec des sceptres).
Bon, comme je l'ai dis, le première, j'ai sué dessus.
La seconde run à été bc plus simple, j'avais des CàC plus optimisés pratiquement tous avaient des dés sournois et quasi-tous les dons de travail en équipe en plus d'une large plage de critique.
Là, je l'ai eu à l'ancienne (sans sort de dommage). Un des chiens l'a mise à terre et les autres l'on massacrée au sol (en plus, j'avais une armée de croquemitaines puisque je jouait un inquisiteur monster tactician).
merci pour les retours.
les dons de travail en équipe ca vaut le coup ? il y en a des indispensables ? c'est une aspect du jeu que je n ai jamais regardé trop chiant.
ainsi que toutes les manœuvres de combat, compliqué pour pas grand chose j ai l impression...
cinetiste a voir pour un second run ^^
Niveau 18. faut rester sur une equipe de 4 avec xp uniquement pour les peso actif pour faire ca non? et au dernier moment mercenaire de niveau egal...
En teamworks feat : Outflank vaut carrément le coup
En combat maneuver : Trip est une valeur sure
Alors, je sais qu'à l'arrivée du chapitre 5, je n'étais pas 20, c'est tout ce que je me souviens.
Il me semble qu'il existe une option sur le nombre de monstres rencontrés selon la difficulté (en tout cas en principal, c'est sélectionné sur 'accru'). C'est peut être suffisant pour augmenter l'expérience gagnée.
Et, non, je ne partage pas mon XP avec les feignants...
Pour les dons d'équipe, j'avais celui qui monte les JdS, les attaques, les BMO, les dégâts, celui qui offre des attaques d'opportunités en cas de critique (TRES bien lorsque les chances sont de son coté à ce niveau) et j'en oublie sûrement.
Y'a aussi des avantages à avoir des classes 'pures'.Spoiler Alert!
Dernière modification par Okau ; 19/09/2021 à 22h58.
Tous les archétypes "tacticien" sont sympas niveau don d'équipe car ils peuvent les partager aux compagnons.
Dans mon run non bugé, mon main est un limier divin (divine hound) qui partagent automatiquement ses dons d'équipes qu'il gagne dans sa progression avec son compagnon animal. Ca te fait quand même des jets d'attaques monstrueux grâce à la grande tenaille entre autre (et les jugements infinis aussi avec le don mythique).
edit : sinon le "trop chiant" m'interpelle quand même. Un don de travail en équipe fonctionne comme un don. Ce qui signifie (hormis exception genre manoeuvre) qu'il s'applique de manière passive ou semi-passive. Tout ce que ça demande finalement, c'est un bon placement des personnages. Or, le placement des persos est quand même ce qui donne de la saveur aux affrontements. Le trop chiant est juste une expression ou vraiment tu trouves ça pénible à "calculer" ?
Dernière modification par Plutarque ; 19/09/2021 à 23h26.
Sans prendre les dons de métamagie, si je prends mon mercenaire arcaniste niveau 13 spécialisé en sorts de feu j’ai :
- + 2 via Spell Penetration
- + 2 via Greater Spell Penetration
- + N ou N est le niveau mythique via Spell Penetration (Mythic)
- + 1 via School Mastery (Mythic), j’ai pris Evocation
- + 2 via l’anneau de Pyromanie. Je crois que je l’ai acheté à Drezen, au clerc qui se trouve devant le temple.
- + 4 via le bâton de mage de guerre trouvé dans l’acte 3 (dans le sanctuaire d’ivoire je crois). Bon par contre ça oblige à micro le bonhomme, il a tendance à partir essayer de mettre des coups de bâton...
Et je pourrais avoir + 2 via Spell Specialization mais c’est limité à un sort précis, je ne l’ai pas encore pris. Accessoirement j’ai aussi le pouvoir mythique pour ignorer les résistances ou immunités au feu.
Ça fait donc mon niveau + mon niveau mythique + 11 si tout est compté comme il faut. Et j’imagine qu’il y a d’autres objets pour aider. Donc si j’étais devant ton monstre, j’aurais un niveau de lanceur de sort de 28, il faut que je lance plus de 9 pour passer. C’est pas mal déjà.
Edit : ah j’avais oublié un objet dans mon inventaire, une relique, qui rajoute encore +2.
Dernière modification par Frypolar ; 20/09/2021 à 01h01.
Bon sinon j’ai débloqué le 3e compagnon avec la Liche mais je sais pas trop quoi en faire. C’est un cavalier mais pour lui faire une place dans mon équipe il faut que je vire Camellia (mon meilleur tank, elle est à 52 de CA maintenant ) ou mon mercenaire Slayer/Thug qui fait des critiques de dingue et fait peur à tout le monde. Thématiquement je suppose que je suis censé en faire un tank donc remplacer Camellia mais je sais pas si ça va être ouf.
Dites, j'ai une question importante.
Contexte : Acte 3 à Soleilhivernal avec une certaine demi-elfe démente. :
Spoiler Alert!
Et j'ai une autre question concernant les armures et l'armure de mage/air : Quand je met une armure, ma CA baisse, je pensais que c'est la CA la plus élevée prise en compte, ce n'est pas le cas ?
Bulle de vie semble buggé oui. Déjà quand je le lance j’ai pas d’icone sur mes personnages. Et j’avais testé en lançant un nuage puant sur mon équipe, ça fonctionne pas du tout
Oui. Ça dépend de ton groupe mais c'est souvent assez valable de les prendre en lieu et place de dons solo si t'es sûr de souvent rester proche des compagnons, soit en mêlée soit à distance.
Présentation détaillée de ces dons
Parmi les plus usuels:
- Grande tenaille. Un +2 aux jets d'attaque assez simple pour les cacs. Encore plus efficace sur des builds critique.
- Secousse. Dans un groupe avec 3 mêlées, des invocations ou des familiers, c'est probablement la façon la plus économique d'augmenter ses jets de sauvegarde. Potentiellement +4 sur tous les jets de sauvegarde au lieu de +2 sur un des trois comme le procure les dons classiques Volonté de fer, Vigueur surhumaine et Réflexes surhumains.
- Lanceur de sort allié. Dans un groupe de 2 ou 3 lanceurs de sort offensifs à distance si on a déjà pris efficacité des sorts accrue supérieur. +2 à la concentration en bonus.
- Saisir sa chance. Efficace avec les builds critique. Requiert Attaques réflexes donc ça dépend de vos builds.
- Dos à dos. +2 à la CA. Peut être valable si on ne souhaite pas partir sur le classique Esquive/Ecole de la grue pour se battre sur la défensive.
Oui la gestion du positionnement est contraignante.
Mais ce que je voulais surtout dire en fait c'est que ce n'est pas optimal, ni efficace.
Si je prends dos a dos par exemple, le premier qui me viens en tete, c'est clairement le don que personne ne prendra jamais.
+2 CA uniquement si un compagnon est a coté? alors qu'il suffit de prendre "doge" et tu as +1 CA tout le temps.
(et surtout en fait c'est +2 CA contre les ennemi qui te flanquent et le problème c'est que les ennemis qui te flanquent c'est ceux qui sont en nombre, donc faibles, donc on s'en fout. les problèmes de CA tu les as sur les gros boss qui sont seul. Jamais tu va être flaqué par 2 gros dragons comme ça mais toujours par des gobelins ce genre de conneries. donc même a +10 CA ça n'a aucune valeur)
et une fois que tu a pris pour tes cac par ex : toute la ligne (version supérieur et mythic) de spécialisation,entrainement :arme / armure /esquive pour les perso léger/ critique, ben tu n'a plus aucun don.
C'est dons la sont "mandatory". Les dons ont en as pas 3000 ...
Je n'envisage pas de prendre les équipes sauf quand je serais lvl 40 avec la path heros :/
Mais je vais regarder les suggestions si ca vaut le coup.^^
Concernant Dos à dos, ça arrive assez régulièrement la tenaille avec le nombre d'ennemis. "Les ennemis faibles on s'en fout", en mode normal oui, pas en difficile.
Il est assez simple d'être à côté d'un allié, surtout dans un groupe avec seulement deux mêlées qui ne vont pas trop se gêner. Avec une arme à allonge et agrandissement c'est même difficile de ne pas rester côte à côte.
C'est pour ça qu'humain et les classes avec des dons bonus ce n'est jamais un mauvais choix. Sans oublier l'inquisiteur qui peut avoir 6 dons d'équipes gratuits et plus particulièrement le maitre chasseur sacré qui octroie à son compagnon animal tous ses dons d'équipe. Une des raisons pour lesquelles le 3 level dip Sacred Huntsmaster est si souvent utilisé dans les builds à compagnon animal.
Il est évident que pour une classe qui a le minimum de 10 dons, on va certainement avoir autre chose à prendre mais dans ce cas là ce n'est pas sûr qu'Esquive se fasse une place non plus. Surtout si on a pas déjà l'attaque à main nue via origine ou dip moine pour aller débloquer Ecole de la grue.
D'ailleurs, puisque c'est évoqué, j'ai une question pour les utilisateurs de cinétiste.
Je tente, pour rire, une partie solo (en principal seulement) avec un cinétiste, mais je remarque que, même en posture défensive, il offre des attaques d'opportunités aux ennemis CàC.
Ca fait chez tout le monde, c'est un bug, où j'ai raté un truc ? De mémoire, dans Kingmaker, la posture défensive permettait d'éviter ça...
Les armures sont généralement associées à un modificateur maximal de dextérité pris en compte pour calculer la CA. Par ailleurs le bonus de sagesse à la CA du moine demande de ne pas en avoir. Du coup, tu peux mettre une armure et perdre de la CA en effet. La situation peut se survenir avec un bouclier.