Blackwater c'est un donjon optionnel prévu pour être plutôt fait en fin d'acte 3 (donc level 13-14 et mythique 4), tu m'étonnes que c'était dur au level 11. Et il nécessite de l'équipement spécifique pour se faciliter la vie (y a toujours la possibilité d'utiliser le coup de grâce mais c'est laborieux).
Après... Je comprends l'attrait de la démarche "Je veux découvrir par moi-même" mais c'est quand même un jeu où ça fait pas de mal de consulter des guides (perso j'avais lu qu'à l'acte 3 il valait mieux commencer par explorer le sud avant de s'aventurer à l'ouest, je suis bien content d'avoir suivi le conseil). J'aime beaucoup WOTR mais ça me parait compliqué d'y aller la fleur au fusil en se disant qu'on apprendra sur le tas. Je me suis bien bien cassé les dents sur Kingmaker (qui a la même courbe d'apprentissage douloureuse et qui EN PLUS est un jeu particulièrement sadique avec une gestion du temps stressante et des longs passages labyrinthiques imbitables - du coup lui je l'aime pas trop, y a rien à sauver à part Nok Nok qui a été un émerveillement constant). Y a trop de classes, trop de sorts, trop de talents, pour capter tout seul ce qui va marcher, ce qui va différencier un gain marginal d'un gros boost, ce qui va créer des synergies. Le coup de grâce pour mettre fin aux regens quand tu n'as pas d'arme appropriée c'est un bon exemple, ça n'a rien d'instinctif je l'ai appris à la dure sur Kingmaker si j'étais pas allé chercher sur le net je serais encore sur le même combat des mois après je crois.
Ces 2 jeux semblent quand même avoir été pensé en ayant en tête d'offrir un challenge à un public type qui a une bonne connaissance des règles et qui va spontanément faire des persos qui auront tous les mêmes dips impossibles, tous les mêmes talents, et utiliseront tous en priorité les mêmes sorts qui font un effet même quand ils foirent en anticipant que ça foirera souvent (wouhou, LE FUN)*. Et ça se ressent dès le mode normal, où certes les dégâts reçus sont atténués et on a une seconde chance avant la mort (du coup ce n'est pas "l'expérience Pathfinder™"), mais où on rencontre déjà des mobs même standards avec des stats absurdes (et ça non plus ce n'est pas "l'expérience Pathfinder™").
Et les pics de difficultés avec des mobs intouchables ou très résistants sont pas forcément des problèmes d'équilibrages mais des challenges voulus et pensés comme tels (sauf quand on est nettement sous-levelé pour la zone, évidemment)
Perso j'ai commencé à prendre du plaisir qu'après m'être renseigné et avoir accepté et intégré que même en normal il y avait pas tant de marges de manœuvre que ça et qu'on a :
- des fondamentaux à respecter : une bonne compo doit permettre l'accès aux buffs divins ET aux buffs arcaniques (et certains sont obligatoires, la rapidité, l'héroisme, les buffs d'AC par exemple, mais aussi Death Ward ou les protections/résistances aux éléments sur certaines zones ou tout ce qui permet de passer outre les invisibilités), à des mécanismes de dispell/débuff, à des mécanismes pour contourner l'AC gigantesque de certains mobs (dans ton cas Seelah et Arue ont toutes les deux des capacités pour gratter des chances de toucher et les partager à l'équipe)
- des mécaniques à abuser : les attaques d'opportunité
(outflank sur tous les persos cac du coup, et si un pet ou 2 ont la capacité de renverser les ennemis sur les auto-attaques ça simplifie grandement la vie)
- des synergies pas obligatoires mais qu'il fait bon connaitre : par exemple, effrayer les ennemis permet de les priver de leur bonus de DEX à l'AC quand ils sont visés par un perso ayant le talent Shatter Defense, comme s'ils étaient flanqués, pratique pour aller chercher les archers/mages isolés en 1v1
*d'ailleurs ce même public, si on lit ce qui se lit sur les forums, est très en colère contre les compagnons de base du jeu qui ont l'audace de ne pas être tous moines-alchis-sorciers-paladins-rogues à fauchards, voire même, injure suprême, d'avoir dépensé des points de talents inutiles comme ce personnage en armure lourde qui a le feat armure lourde (terrible)
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Mais c'est surtout valable pour le early-mid game, en fin de partie les niveaux mythiques rendent le jeu plus facile.
J'ai fait 2 runs
- un avec un Ange, qui offre des méta-buffs "y en a un peu plus, je vous le mets quand même ?" et des sorts offensifs surpuissants mono/multi, immanquables et irrésistibles c'est complètement débile
- un avec un Trickster persuasion et là...
faut le voir pour le croire, le jeu il est tout cassé y a même plus vraiment de combats