Crunchez vos adresses URL
|
Rejoignez notre discord
|
Hébergez vos photos
Page 102 sur 103 PremièrePremière ... 25292949596979899100101102103 DernièreDernière
Affichage des résultats 3 031 à 3 060 sur 3066
  1. #3031
    Et on a des niveau de difficulté pour être plus ou moins contraint et avoir un niveau de difficulté constant dans le jeu et pas nécessairement facile puis très difficile d'un coup.
    Encore une fois je sais très bien qu'on peut être meilleur, aucun problème, par contre ce que je sais c'est qu'aucun autre jeu du genre m'a fait le coup. Interprétez ça comme vous voulez. (Déjà que pendant tout le début du jeu j'alternais entre normal et téméraire)
    "Les faits sont têtus."


  2. #3032
    Blackwater c'est un donjon optionnel prévu pour être plutôt fait en fin d'acte 3 (donc level 13-14 et mythique 4), tu m'étonnes que c'était dur au level 11. Et il nécessite de l'équipement spécifique pour se faciliter la vie (y a toujours la possibilité d'utiliser le coup de grâce mais c'est laborieux).

    Après... Je comprends l'attrait de la démarche "Je veux découvrir par moi-même" mais c'est quand même un jeu où ça fait pas de mal de consulter des guides (perso j'avais lu qu'à l'acte 3 il valait mieux commencer par explorer le sud avant de s'aventurer à l'ouest, je suis bien content d'avoir suivi le conseil). J'aime beaucoup WOTR mais ça me parait compliqué d'y aller la fleur au fusil en se disant qu'on apprendra sur le tas. Je me suis bien bien cassé les dents sur Kingmaker (qui a la même courbe d'apprentissage douloureuse et qui EN PLUS est un jeu particulièrement sadique avec une gestion du temps stressante et des longs passages labyrinthiques imbitables - du coup lui je l'aime pas trop, y a rien à sauver à part Nok Nok qui a été un émerveillement constant). Y a trop de classes, trop de sorts, trop de talents, pour capter tout seul ce qui va marcher, ce qui va différencier un gain marginal d'un gros boost, ce qui va créer des synergies. Le coup de grâce pour mettre fin aux regens quand tu n'as pas d'arme appropriée c'est un bon exemple, ça n'a rien d'instinctif je l'ai appris à la dure sur Kingmaker si j'étais pas allé chercher sur le net je serais encore sur le même combat des mois après je crois.


    Ces 2 jeux semblent quand même avoir été pensé en ayant en tête d'offrir un challenge à un public type qui a une bonne connaissance des règles et qui va spontanément faire des persos qui auront tous les mêmes dips impossibles, tous les mêmes talents, et utiliseront tous en priorité les mêmes sorts qui font un effet même quand ils foirent en anticipant que ça foirera souvent (wouhou, LE FUN)*. Et ça se ressent dès le mode normal, où certes les dégâts reçus sont atténués et on a une seconde chance avant la mort (du coup ce n'est pas "l'expérience Pathfinder™"), mais où on rencontre déjà des mobs même standards avec des stats absurdes (et ça non plus ce n'est pas "l'expérience Pathfinder™").

    Et les pics de difficultés avec des mobs intouchables ou très résistants sont pas forcément des problèmes d'équilibrages mais des challenges voulus et pensés comme tels (sauf quand on est nettement sous-levelé pour la zone, évidemment)

    Perso j'ai commencé à prendre du plaisir qu'après m'être renseigné et avoir accepté et intégré que même en normal il y avait pas tant de marges de manœuvre que ça et qu'on a :
    - des fondamentaux à respecter : une bonne compo doit permettre l'accès aux buffs divins ET aux buffs arcaniques (et certains sont obligatoires, la rapidité, l'héroisme, les buffs d'AC par exemple, mais aussi Death Ward ou les protections/résistances aux éléments sur certaines zones ou tout ce qui permet de passer outre les invisibilités), à des mécanismes de dispell/débuff, à des mécanismes pour contourner l'AC gigantesque de certains mobs (dans ton cas Seelah et Arue ont toutes les deux des capacités pour gratter des chances de toucher et les partager à l'équipe)
    - des mécaniques à abuser : les attaques d'opportunité (outflank sur tous les persos cac du coup, et si un pet ou 2 ont la capacité de renverser les ennemis sur les auto-attaques ça simplifie grandement la vie)
    - des synergies pas obligatoires mais qu'il fait bon connaitre : par exemple, effrayer les ennemis permet de les priver de leur bonus de DEX à l'AC quand ils sont visés par un perso ayant le talent Shatter Defense, comme s'ils étaient flanqués, pratique pour aller chercher les archers/mages isolés en 1v1


    *d'ailleurs ce même public, si on lit ce qui se lit sur les forums, est très en colère contre les compagnons de base du jeu qui ont l'audace de ne pas être tous moines-alchis-sorciers-paladins-rogues à fauchards, voire même, injure suprême, d'avoir dépensé des points de talents inutiles comme ce personnage en armure lourde qui a le feat armure lourde (terrible)

    - - - Mise à jour - - -

    Mais c'est surtout valable pour le early-mid game, en fin de partie les niveaux mythiques rendent le jeu plus facile.
    J'ai fait 2 runs
    - un avec un Ange, qui offre des méta-buffs "y en a un peu plus, je vous le mets quand même ?" et des sorts offensifs surpuissants mono/multi, immanquables et irrésistibles c'est complètement débile
    - un avec un Trickster persuasion et là... faut le voir pour le croire, le jeu il est tout cassé y a même plus vraiment de combats

  3. #3033
    Je ne suis pas d'accord avec toi, la lecture des guides n'est pas du tout obligatoire.
    J'ai fait mon premier run en normal, monté progressivement en difficulté jusqu'à finir en core sans rien lire en dehors du jeu.
    Et avec uniquement les compagnons de bases mono-classés (à une exception près) et aucun des talents pétés (outflank, shatter defense, crane style, ...), ni pets.

    Par contre j'ai passé plus de 10h au lancement du jeu à lire presque tous les pouvoirs de toutes les classes et sous-classes de perso avant de décider de ma classe de départ.
    Tout ça pour au final me retrouver avec un clone de Ember, que j'ai du coup monté en stigmatised witch/dragon disciple/loremaster pour ne pas trop faire doublon.

    Si tu ne veux pas t'investir dans le système de jeu, je pense que le conseil de Thufir de baisser la difficulté est le meilleur, mais c'est aussi parfaitement possible de jouer sans guide.

  4. #3034
    Citation Envoyé par pekpek Voir le message
    Blackwater c'est un donjon optionnel prévu pour être plutôt fait en fin d'acte 3 (donc level 13-14 et mythique 4), tu m'étonnes que c'était dur au level 11. Et il nécessite de l'équipement spécifique pour se faciliter la vie (y a toujours la possibilité d'utiliser le coup de grâce mais c'est laborieux).

    Après... Je comprends l'attrait de la démarche "Je veux découvrir par moi-même" mais c'est quand même un jeu où ça fait pas de mal de consulter des guides (perso j'avais lu qu'à l'acte 3 il valait mieux commencer par explorer le sud avant de s'aventurer à l'ouest, je suis bien content d'avoir suivi le conseil). J'aime beaucoup WOTR mais ça me parait compliqué d'y aller la fleur au fusil en se disant qu'on apprendra sur le tas. Je me suis bien bien cassé les dents sur Kingmaker (qui a la même courbe d'apprentissage douloureuse et qui EN PLUS est un jeu particulièrement sadique avec une gestion du temps stressante et des longs passages labyrinthiques imbitables - du coup lui je l'aime pas trop, y a rien à sauver à part Nok Nok qui a été un émerveillement constant). Y a trop de classes, trop de sorts, trop de talents, pour capter tout seul ce qui va marcher, ce qui va différencier un gain marginal d'un gros boost, ce qui va créer des synergies. Le coup de grâce pour mettre fin aux regens quand tu n'as pas d'arme appropriée c'est un bon exemple, ça n'a rien d'instinctif je l'ai appris à la dure sur Kingmaker si j'étais pas allé chercher sur le net je serais encore sur le même combat des mois après je crois.


    Ces 2 jeux semblent quand même avoir été pensé en ayant en tête d'offrir un challenge à un public type qui a une bonne connaissance des règles et qui va spontanément faire des persos qui auront tous les mêmes dips impossibles, tous les mêmes talents, et utiliseront tous en priorité les mêmes sorts qui font un effet même quand ils foirent en anticipant que ça foirera souvent (wouhou, LE FUN)*. Et ça se ressent dès le mode normal, où certes les dégâts reçus sont atténués et on a une seconde chance avant la mort (du coup ce n'est pas "l'expérience Pathfinder™"), mais où on rencontre déjà des mobs même standards avec des stats absurdes (et ça non plus ce n'est pas "l'expérience Pathfinder™").

    Et les pics de difficultés avec des mobs intouchables ou très résistants sont pas forcément des problèmes d'équilibrages mais des challenges voulus et pensés comme tels (sauf quand on est nettement sous-levelé pour la zone, évidemment)

    Perso j'ai commencé à prendre du plaisir qu'après m'être renseigné et avoir accepté et intégré que même en normal il y avait pas tant de marges de manœuvre que ça et qu'on a :
    - des fondamentaux à respecter : une bonne compo doit permettre l'accès aux buffs divins ET aux buffs arcaniques (et certains sont obligatoires, la rapidité, l'héroisme, les buffs d'AC par exemple, mais aussi Death Ward ou les protections/résistances aux éléments sur certaines zones ou tout ce qui permet de passer outre les invisibilités), à des mécanismes de dispell/débuff, à des mécanismes pour contourner l'AC gigantesque de certains mobs (dans ton cas Seelah et Arue ont toutes les deux des capacités pour gratter des chances de toucher et les partager à l'équipe)
    - des mécaniques à abuser : les attaques d'opportunité (outflank sur tous les persos cac du coup, et si un pet ou 2 ont la capacité de renverser les ennemis sur les auto-attaques ça simplifie grandement la vie)
    - des synergies pas obligatoires mais qu'il fait bon connaitre : par exemple, effrayer les ennemis permet de les priver de leur bonus de DEX à l'AC quand ils sont visés par un perso ayant le talent Shatter Defense, comme s'ils étaient flanqués, pratique pour aller chercher les archers/mages isolés en 1v1


    *d'ailleurs ce même public, si on lit ce qui se lit sur les forums, est très en colère contre les compagnons de base du jeu qui ont l'audace de ne pas être tous moines-alchis-sorciers-paladins-rogues à fauchards, voire même, injure suprême, d'avoir dépensé des points de talents inutiles comme ce personnage en armure lourde qui a le feat armure lourde (terrible)

    - - - Mise à jour - - -

    Mais c'est surtout valable pour le early-mid game, en fin de partie les niveaux mythiques rendent le jeu plus facile.
    J'ai fait 2 runs
    - un avec un Ange, qui offre des méta-buffs "y en a un peu plus, je vous le mets quand même ?" et des sorts offensifs surpuissants mono/multi, immanquables et irrésistibles c'est complètement débile
    - un avec un Trickster persuasion et là... faut le voir pour le croire, le jeu il est tout cassé y a même plus vraiment de combats
    Je te rejoins pas mal je pense aussi que c'est potentiellement (trop?) pensé pour un public hardcore, mais là ou je pense que l'équilibrage est un peu caduque c'est l'écart entre le pic de difficulté et le reste qui fait que tu as l'impression de passer de facile à difficile. Après je pense que arrivé lvl 13 aurait potentiellement facilité pas mal le truc et que je ferais plus attention au lvl des mobs. Un peu comme si dans Elden Ring tu passais d'un mob normal à Malenia juste derrière. D'ailleurs j'ai eu le même reproche sur Sekiro qui a, à mes yeux, un dernier boss trop difficile par rapport au reste du jeu (pas simple déjà d'ailleurs).

    Je n'y suis pas totalement allé à l'aveugle tout de même (j'avais vu les vidéo de Choca pour avoir une idée des classes par exemple). Mais c'est vrai que j'aime bien essayer de me dépatouiller, et regarder en ligne quand je bloque.
    Pour la regen j'avais trouvé ça pas mal car le jeu m'avait prévenu avec un tooltips sur un ennemi que j'avais reconcentré qui avait une regen sauf contre le feu. Le tooltip m'a permis d'ailleurs de le passer bien plus facilement. D'un point de vu général je trouve les tooltips de Pathfinder bien pensé ça aide pas mal à comprendre (le jeu est assez généreux dans les explications). Après c'est bien plus difficile d'évaluer l'efficacité in game du tout.

    Et je n'aime pas les attaques d'opportunité , quel bonheur d'avoir des perso qui ne sont pas voleur qui peuvent crocheter dans les jeux modernes d'ailleurs
    "Les faits sont têtus."


  5. #3035
    Justement, je ne suis globalement pas d'accord que le jeu implique l'usage de guides.
    Pas quand on joue en normal.
    Alors oui c'est un jeu ultra-déséquilibré qui valorise le min-max, mais celui-ci n'est pas nécessaire en normal.
    les compagnons de base en monoclassage font largement le taff en Core.
    Typiquement ceux qui se plaignent de Seelah doivent se plaindre qu'elle ne fait pas un bon tank à cause de sa spécialisation armure lourde.(déséquilibré du jeu qui apparemment a été un petit peu réduit au dernier patch, mais j'ai pas regardé). Mais ça c'est pour les difficultés supérieures, pas normal.
    Pour moi le mode normal est là pour te forcer à apprendre les fondamentaux cités par pekpek.



    Mais typiquement pour moi le message de pekpek est l'illustration même de pourquoi il vaut mieux apprendre et tester par soi-même: influencé par les guides, on a un message qui donne une vision fermée des possibilité mais parce qu'orienté pour le mode Unfair.
    Et encore des builds pour le Unfair sans dip ça existe.

    Au contraire, je pense que pas mal des persos du groupe sont très bien pensés pour justement aider un débutant qui ne saurait pas quoi faire:
    -On a des persos avec les classes les plus adaptés contre les démons avec notamment des gros buffs d'équipe.
    -On a un DPS cac déjà spécialisé dans une arme exotique, ce qui permet d'éviter de se planter sur la spécialisation de l'arme, et de contrôler le loot associé.
    -On a un très bon healer d'alignement mauvais(!!), sachant que le healer bon a ses spécificités et n'est pas useless pour autant.
    -pareil pour le débuff de sortilèges, on a deux persos qui y ont accès et d'alignements différents.

    Bref tout pour une équipe qui respecte les fondamentaux du jeu(c'est parfait comme build de compagnons, mais c'est pas mal).

    Pour le fait que les autres jeux ne t'ont pas fait cet effetlaya: je pense qu'il y a deuc choses à différencier:
    tu ne t'en rends pas forcément compte, mais je pense que dans ces autres jeux tu as une meilleure maitrise des règles, soit parce qu'elles sont à la fois plus intéressantes, plus simples, mieux organisées(comme un PoE) soit parce que tu y es habitué:D&D3ème edition.
    Sachant que BG1,BG2,et NWN, tu avais certes beaucoup de classes mais beaucoup moins de talents actifs.
    Citation Envoyé par Dar Voir le message
    Tin' on est les champions pour se tirer des balles dans le pied et throw comme des glands.

  6. #3036
    Citation Envoyé par Thufir Voir le message
    Pour le fait que les autres jeux ne t'ont pas fait cet effetlaya: je pense qu'il y a deuc choses à différencier:
    tu ne t'en rends pas forcément compte, mais je pense que dans ces autres jeux tu as une meilleure maitrise des règles, soit parce qu'elles sont à la fois plus intéressantes, plus simples, mieux organisées(comme un PoE) soit parce que tu y es habitué:D&D3ème edition.
    Sachant que BG1,BG2,et NWN, tu avais certes beaucoup de classes mais beaucoup moins de talents actifs.
    C'est totalement possible j'ai déjà 3 barres de sorts remplis sur mon perso principal, ça joue et l'un des points qui m'a fait passé de Nenio à Arushalaï était aussi de diminuer un peu la quantité de sorts. Mieux vaut peu mais bien géré que le contraire.
    Je n'ai pas grand chose à redire sur les compagnons, je les garde aussi mono classer car ça évite justement de trop s'éparpiller quand on ne connaît pas assez bien le jeu et en plus je trouve que ça n'a jamais trop grand sens d'un point de vue RP.
    Par contre je persiste à penser que le jeu est un peu plus bancal que les autres niveau équilibrage, dans mon expérience en tout cas (et ce n'est pas la mort non plus j'ai juste passé un endroit en histoire et je continue).
    "Les faits sont têtus."


  7. #3037
    Citation Envoyé par Thufir Voir le message
    Mais typiquement pour moi le message de pekpek est l'illustration même de pourquoi il vaut mieux apprendre et tester par soi-même: influencé par les guides, on a un message qui donne une vision fermée des possibilité mais parce qu'orienté pour le mode Unfair.
    Et encore des builds pour le Unfair sans dip ça existe.
    Pour le coup je reste sur du monoclassage (ou 10/10 avec une classe de prestige), mais on voit de ces trucs

    Citation Envoyé par Thufir Voir le message
    Pour le fait que les autres jeux ne t'ont pas fait cet effetlaya: je pense qu'il y a deuc choses à différencier:
    tu ne t'en rends pas forcément compte, mais je pense que dans ces autres jeux tu as une meilleure maitrise des règles, soit parce qu'elles sont à la fois plus intéressantes, plus simples, mieux organisées(comme un PoE) soit parce que tu y es habitué:D&D3ème edition.
    Ca c'est très vrai

  8. #3038
    Est ce qu'il existe des cheatsheets pour débutant ? Avec par exemple les feats à prendre en priorité, les pièges dans lesquels ne pas tomber, etc. J'ai pas spécialement envie suivre un build pour le moment, mais j'aimerais bien élaguer un peu l'avalanche de menus qu'on prend dans la face en ouvrant l'écran de création de personnage . J'imagine que le fichier Excel en première page remplissait un peu ce rôle, mais le lien est expiré.

  9. #3039
    Je n'ai pas de lien pour des cheatsheets, mais tant que tu joues en normal tu ne devrai pas avoir trop de problème quoi que tu fasses.
    Évites juste d'aller dans le donjon qui correspond à la quête "the last gift of a brillant mind" avant d'avoir le niveau 14, c'est le piège dans lequel est tombé Laya plus haut. Tu peux même éviter d'y aller tout court, le donjon est un gros pic de difficulté.

    Sinon pour les plus gros écueils à éviter si tu ne veux pas t'embêter à tout lire, je dirai en vrac :
    - évites de te multi-classer, surtout si tu joues mage,
    - les feats à éviter : endurance, toutes celles qui donnent des skills (skill focus, stealthy, alertness, ...), celles qui augmentent les résistances (lightning reflex, iron will et great fortitude), ne surtout pas te spécialiser sur plusieurs armes, si tu as commencé à te spécialiser ne change pas en court de route,
    - à l'inverse, les feats à cibler (les meilleurs feats en ont besoin en prérequis) :
    * weapon focus si tu utilises une armes ou que tu te bas à mains nues, ou que tu veux lancer des sorts offensifs (dans ce cas il faut choisir "weapon focus (Ray)"),
    * power attack/piranha strike si tu utilises une arme de càc,
    * point blank shot si tu utilises une arme à distance (ou si tu veux lancer des sorts à rayons),
    * spell penetration et greater spell penetration (et toute autre feat qui donne de la penetration) si tu joue mage offensif ou débuff.
    - les scores de compétences :
    * tout le monde a besoin de constitution (12+ pour un perso à distance, 14+ c'est bien si tu es au càc, 16+ pour un tank),
    * maxer la force si tu veux te battre avec une arme standard, l'agilité si tu veux te spécialiser dans une arme légère (rapière, dague, ...) ou une arme à distance,
    * maxer la stat de charisme/intelligence/sagesse qui correspond à ta classe de lanceur de sort si tu joues un lanceur de sort.
    - chaque personnage doit se spécialiser dans quelques skills, ça ne sert à rien d'avoir 1 point partout. Par contre il faut que tu ai tous les skills dispo entre tous tes personnages.

    Et n'oublies pas que quand tu auras passé l'intro tu auras accès à Hilor qui te permettras de te respec quand tu veux donc n'hésites pas trop à tester des trucs.

    J'espère que ce n'est pas trop illisible, n'hésites pas si tu as des questions plus précises .

  10. #3040
    Prends tout ce qui améliore l'initiative. Agir le premier est le plus important à ce jeu. Un perso qui se prend un round de surprise puis agit en dernier, après tous les adversaires, au premier round de combat est un perso qui va se faire retourner.

  11. #3041
    C'est pas forcément indispensable, vu que quand c'est toi qui initie le combat tu auras un round de surprise avant que les ennemis ne puissent agir, donc quand les ennemis pourront jouer tes persos n'auront aucun malus.
    Ça reste de bonnes perks mais plutôt à prendre quand tu as déjà toutes les feats importantes pour les dégâts.

  12. #3042
    Oui, mais quand ce n'est pas toi qui l'initie...

  13. #3043
    En général j'essai d'avoir un perso discret en avant du reste de l'équipe, comme ça il désamorce les piège et il me permet de détecter les ennemis et donc d'initier le combat comme je veux.
    Mais tu as raison, ce sont de bonnes feats, je pense juste qu'il y en a d'autres a prendre avant.

  14. #3044
    L'initiative vous parlez au tour par tour non? parce qu'en temps réel ça me parait moins flagrant (même si j'imagine que l'ordre d'attaque est le même au départ).
    "Les faits sont têtus."


  15. #3045
    Je ne joue en temps réel que les combats sans intérêt, gagnés d'avance pendant que je pars me faire couler un café personnellement.

  16. #3046
    Même en temps réel j'ai vu une notable différence quand je peux initier une charge (ou quelques autres actions) avant la pause automatique. Ça transforme des combats plutôt difficiles à terminés en quelques secondes avant que l'adversaire n'ai pu faire quoi que ce soit. Merci pour les conseils en tout cas, je vais effectivement respec, par exemple j'ai pris Trample à un moment, mais en fait je l'utilise jamais. Merci pour les conseils.

    - - - Mise à jour - - -

    Ah d'ailleurs, il y a des mods indispensables ? Rien ne m'est sauté aux yeux en faisant un tour rapide sur Nexus, mais on sait jamais.

  17. #3047
    Citation Envoyé par Laya Voir le message
    L'initiative vous parlez au tour par tour non? parce qu'en temps réel ça me parait moins flagrant (même si j'imagine que l'ordre d'attaque est le même au départ).
    Ah oui pardon, je ne joue qu'en tour par tour, les conseils ne sont pas forcément adaptés pour le temps réel.

    Citation Envoyé par earnil Voir le message
    Même en temps réel j'ai vu une notable différence quand je peux initier une charge (ou quelques autres actions) avant la pause automatique. Ça transforme des combats plutôt difficiles à terminés en quelques secondes avant que l'adversaire n'ai pu faire quoi que ce soit. Merci pour les conseils en tout cas, je vais effectivement respec, par exemple j'ai pris Trample à un moment, mais en fait je l'utilise jamais. Merci pour les conseils.

    - - - Mise à jour - - -

    Ah d'ailleurs, il y a des mods indispensables ? Rien ne m'est sauté aux yeux en faisant un tour rapide sur Nexus, mais on sait jamais.
    De rien .
    Les manœuvres de combats peuvent être assez fortes mais ça demande des builds un peu spécifiques. Et Trample est assez faible je crois, Disarm et surtout Trip sont par contre complètement OP.
    D'ailleurs, j'ai oublié d'en parler mais les feats coopératives sont en général très forte, voir complètement OP dans le cas de Ouflank.

    Pour les mods, rien d'indispensable de mon côté, mais j'aime bien ce pack de portrait : https://www.nexusmods.com/pathfinderkingmaker/mods/92
    La plupart sont dans un style graphique qui ne jure pas trop avec les persos du jeu et ça permet de ne pas se retrouver avec un PJ qui a la même tête qu'un des PNJ (je crois que tous les portraits disponible par défauts sont des portraits de PNJ ou de généraux de la croisade).

  18. #3048
    Je confirme pour Trip. Qui ne marche toutefois pas contre les créatures volantes et quelques autres créatures, et difficilement contre les créatures ayant tout plein de pattes. Mais dans la grande majorité des combats c'est très puissant, car une créature au sol doit prendre une action de mouvement pour se relever, et il ne lui reste donc que son action standard pour attaquer : elle n'attaque qu'une seule fois, même si elle avait la possibilité théorique d'attaquer plus de fois que cela. De plus lorsqu'elle se relève, sauf capacité particulière, elle offre une attaque d'opportunité (avec le bonus de +4 contre adversaire au sol) à tous les personnages à portée d'arme de contact. La cerise sur le gâteau c'est qu'il est généralement plus facile de réussir une attaque de Trip qu'une attaque normale.
    Disarm ne marche que pour les créatures pourvues d'armes (donc pas contre les morsure, cornes, griffes, ailes, queue, tentacules, etc.) ce qui le rend moins universel que Trip. Après rien n'empêche de spécialiser un personnage dans Trip et un deuxième dans Disarm, car certaines armes spéciales c'est tout de même mieux si elles sont au sol plutôt que dans la main d'un adversaire.

  19. #3049
    Trip c'est très puissant, il n'y a qu'à voir la galère que c'est quand on a à y faire face, je me souvent de combats bien relous contre certains loups dans Kingmaker. Avec un cavalier sur une monture qui a cette capacité, chien, loups mais aussi sanglier (à vérifier) on obtient un véritable panzer, surtout si on dote cavalier et monture du feat Outflank (penser à donner un point d'intelligence à la bébête dés que possible pour l’accès aux feats coopératifs).
    Si en plus on optimise la proba d'avoir des critiques (armes et feats ad hoc)

  20. #3050
    Citation Envoyé par JPh60 Voir le message
    Trip c'est très puissant, il n'y a qu'à voir la galère que c'est quand on a à y faire face, je me souvent de combats bien relous contre certains loups dans Kingmaker. Avec un cavalier sur une monture qui a cette capacité, chien, loups mais aussi sanglier (à vérifier) on obtient un véritable panzer, surtout si on dote cavalier et monture du feat Outflank (penser à donner un point d'intelligence à la bébête dés que possible pour l’accès aux feats coopératifs).
    Si en plus on optimise la proba d'avoir des critiques (armes et feats ad hoc)
    je me suis fait les deux DLC "Trough the ashes" et sa suite avec trois ou quatre Halflings sur loup avec deux d'entre eux avec Trip et des talents d'équipe. J'ai roulé sur tout en Unfair. C'était jouissif.
    Le Meister reconnaitra les siens.

  21. #3051
    Je viens de finir les îles de minuit. Ben, c'était pas palpitant. Certaines îles sont mêmes carrément relou ( mais quelle idée de merde de coller un débuff d'âge. A la fin, mon groupe était tellement âgé qu'il avait le handicap chancelant permanent. Et qu'il se déplaçait en marchant. Obligé de sortir de l'île pour virer ce débuff (toujours en marchant))

    Pour l'anecdote, le rossignol est plus balaise que son maitre, qui est juste un gros thon avec une AC démesurée, qu'il faut avoiner par des sorts de toucher, car là, son AC est beaucoup plus faible. J'ai eu aucune pitié à le laisser emprisonner après lui avoir mis la misère.

    Pas le meilleur DLC du jeu.

  22. #3052
    Juste pour mon information, il y a beaucoup de joueurs qui ont résolu le puzzle de la chute de pulura?

    Parce que sans guide, il faut se lever tôt. Ça me fait penser limite à Myst ou les point and clic alambiqués .
    "Les faits sont têtus."


  23. #3053
    Il suffit de lire un livre pourtant, non ?
    Enfin, un livre plus la page manquante qui se trouve dehors.

  24. #3054
    Citation Envoyé par Garrluk Voir le message
    Il suffit de lire un livre pourtant, non ?
    Enfin, un livre plus la page manquante qui se trouve dehors.
    C'est ça, jamais je n'aurais trouvé je pense le truc même en ayant les deux bouquins sous les yeux.
    "Les faits sont têtus."


  25. #3055
    Après tout le monde je découvre la série des Pathfinder

    J'ai assez vite laché Kingmaker (début du chapitre 2, après 20h de jeu quoi ) à cause des timers constants du coup je me suis mis directement à la suite. Je comprends pour la cohérence et le RP, mais moi être obligé de me presser avec la sensation constante de louper plein de trucs parce que pas le temps ça me rappelle juste mon quotidien je déteste ça. J'ai cru comprendre c'était beaucoup moins le cas dans WOTR j'espère que c'est bien vrai !

    Pour l'instant je sors juste de l'auberge au tout début, je suis sur la place du marché je viens de rencontrer la demi-elfe qui a l'air bien perchée. Je suis parti sur un hunter à l'arc long avec son gros poney. Ca fait pas mal redite avec les premiers compagnons qu'on choppe (moi qui était déjà parti avec un guerrier sur kingmaker...) mais bon j'aime bien et je préfèrerais éviter les respec sauf cas de force majeure.

    Je sais qu'il y a un système de croisade ensuite mais il y a aussi un truc type de gestion de royaume comme dans le premier ? C'était pas ergonomique pour un sous mais j'aime bien ce genre d'a coté.
    Et sinon la chaman là vous arrivez à en faire quelque chose ? Je suis qu'au début mais pour l'instant c'est un vrai poid mort. Et toujours pas de prêtre ni de vrai tank en vue (bon, la palouf j'imagine qu'on doit pouvoir en tirer quelquechose...mais j'aimerais bien un 2e tank dans tous les cas) parmi les compagnons, ça arrive quand même au bout d'un moment ?

    En tout cas même si je me garde le Larian au chaud pour un peu plus tard, cette série pour moi c'est le vrai Baldur's gate 3, avec les bons et les mauvais cotés. C'est un putain de copié collé bien sale des BG/Icewind dale, avec de la quality of life et encore plus de contenu. Avec tout ce que ça comporte de lourdeurs et de sous-systèmes fastidieux, de possibilités démentes en termes de build et de potentiel de RP.

    Bref, c'est ultra classique et j'avance en pantoufles (un peu trouées les pantoufles, elles ont des kilomètres au compteur maintenant), bien sûr je kiffe mais pour la majorité des joueurs de moins de 30 ans ça doit vraiment sentir l'eau de cologne de pépé.

  26. #3056
    Alors le timer dont tu parles pour Kingmaker c'est du bidon. La seule manière de ne pas le respecter c'est littéralement de le faire exprès, genre enchaîner dix repos en extérieur quand un seul suffit.

    La chamane, c'est Camellia ? Personnellement je la joue voleuse, je laisse de côté l'aspect malédictions.

  27. #3057
    Plus que le timer du chapitre 1, qui ne pose pas trop de soucis quand on a bien compris le mécanisme de repos, c'est plutôt le timer global (et caché) de la campagne qui est gênant, avec ces insupportables plages de 2 semaines où on est bloqué à ne rien pouvoir faire lorsqu'on fait progresser le royaume.

  28. #3058
    Les malédictions sont une des mécaniques les plus fortes du jeu : tu peux les utiliser autant de fois que tu veux entre 2 repos et elles ont des effets supers forts et inatteignable par d'autres moyens.
    Parmi les plus puissantes, tu as Protective Luck, Fortune, Slumber, Evil Eye, Chant (qui s'appelle Cackle sur une witch) et Delicious Fright.
    En ce moment je joue avec witch + shaman dans l'équipe et les 2 ne font quasiment que utiliser des hex tous les tours.

    D'ailleurs, j'ai repéré (et rapporté) plusieurs bugs sur les hexes :
    - Chant du Shaman est censé augmenter la duré de Protective Luck mais ça ne marche plus (ça marche pour Cackle et ça marche sur les autres malédiction),
    - Il y a un cap sur la durée pendant laquelle on peut maintenir Fortune avec Cackle mais pas avec Chant, donc si vous êtes prêt à vous arrêter de marcher toutes les 6 secondes pour cliquer 2 fois sur chant vous pouvez être sous l'effet de Fortune pour toute la durée d'un donjon.
    - Les bloodlines du sorcerer affectent les hexes, donc en prenant 1 niveau de cross-blooded sorcerer sur une witch, on a accès à Undead Bloodline pour pouvoir affecter les mort-vivant avec Delicious Fright (et ça marche même sur les morts-vivants mindless), et à Fey Bloodline pour un petit +2 au DC de slumber.

  29. #3059
    Citation Envoyé par Canard Tapie Voir le message

    ...
    Et sinon la chaman là vous arrivez à en faire quelque chose ? Je suis qu'au début mais pour l'instant c'est un vrai poid mort. Et toujours pas de prêtre ni de vrai tank en vue (bon, la palouf j'imagine qu'on doit pouvoir en tirer quelquechose...mais j'aimerais bien un 2e tank dans tous les cas) parmi les compagnons, ça arrive quand même au bout d'un moment ?
    ...
    Tu chopes un perso qui fait très bien le tank à un moment.

  30. #3060
    Citation Envoyé par night wish Voir le message
    Tu chopes un second Paladin qui fait très bien le tank à un moment.
    Si tu parles de Trevor, il arrive très tard et il est facile à rater sans guide.
    En plus son build est quand même un peu spécial, ya moyen de faire des tanks bien plus efficaces avec Lann, Seelah ou Aru.

    Si tu parles de Regill, vu ses stats il y a sans doute moyen de faire un truc pas mal mais par contre ce n'est pas un paladin .

Règles de messages

  • Vous ne pouvez pas créer de nouvelles discussions
  • Vous ne pouvez pas envoyer des réponses
  • Vous ne pouvez pas envoyer des pièces jointes
  • Vous ne pouvez pas modifier vos messages
  •