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  1. #1
    Bon, comme j'ai passé des dizaines d'heures sur cet excellent jeu récemment et que le topic général sur la renaissance de l'éditeur Microprose n'est pas pratique, je crée ce topic dédié.




    Trailer du jeu :



    Alors Highfleet c'est quoi, c'est un jeu sorti récemment, un genre de jeu de méli-mélo entre stratégie, combat tactique, gestion de flottes et scénario complexe. Le jeu, développé par Konstantin Koshutin (dev de Hammerfight, entre autres, mais aussi fan de truc comme Homeworld ou Desert of Kharak) va nous permettre de contrôler une flotte de vaisseaux aérien gigantesque dans un monde Diesel Punk post-apo mêlant influence russe et moyen-orientale sur fond d'un scénario riche et intéressant (probablement le plus riche et intéressant que j'ai vu dans un jeu de stratégie depuis bien longtemps) mêlant post-apo, fin du monde, guerre nucléaire, et religion.





    Le concept du gameplay c'est que le jeu est séparé en trois parties : une partie dans laquelle on gère, en détail, une flotte de mastodonte avançant sur une carte du monde vu du dessus façon vue satellite. Et on doit passer de ville en ville pour faire face aux événements du scénario, un peu façon Faster Than Light (de loin, en étant bourré) à ceci prêt qu'ici c'est une vraie carte et qu'on peut donc se faire intercepter par l'ennemi entre deux villes, qu'on doit gérer la portée de son radar, le fait que son radar peut être intercepté par l'ennemi, on peut aussi compter sur des capteurs passifs, on peut écouter la radio de l'ennemi, mais celui-ci peut encrypter ses ordres, et dans ce cas il faut avoir looter des bouts de code en combat pour réussir à déchiffrer la chose, temporairement. Ha et évidemment, les villes vont tenter d'appeler à l'aide si elles voient votre escadron approcher, donc il vaut mieux envoyer un groupe rapide pour faire une frappe rapide, etc etc... pfffiouuuuuu.

    Vous l'aurez compris, rien que sur cette partie Highfleet est un jeu stratégiquement très riche.

    Mais c'est pas fini, puisque dans chaque ville on va pouvoir faire avancer le scénario, acheter les ressources pour la flotte, notamment le précieux carburant (ou de nouveaux vaisseaux), mais également personnaliser en profondeur chaque vaisseau.




    Pour finir, et c'est sans doute le cœur du gameplay, chaque rencontre avec l'ennemi donne lieu à un combat tactique vu du coté. Je pense qu'ici une vidéo est plus parlante :



    Enfin, petit mot pour dire que l'interface du jeu est au poil. Par contre au rayon truc pratique : le jeu ne gère pour le moment que le QWERTY et pas moyen de changer les touches en jeu, il faut donc passer par la gestion de clavier pour le passer en anglais, c'est le plus pratique (il y a des raccourcis pour ça : C'est Windows + espace sous un Linux type Ubuntu par exemple et Alt + Shift sous windows). Autre chose : le jeu n'est dispo actuellement qu'en russe et anglais, mais ce n'est pas Cultist Simulator ou Sunless Sea et les dialogues sont donc parfaitement compréhensible avec un niveau moyen en anglais.


    Manuel du jeu :
    http://www.microprose.com/downloads/...ual_latest.zip
    Dernière modification par Nilsou ; 26/08/2021 à 19h44.

  2. #2
    Merci pour le topic, je me suis pris le jeu hier suite aux posts de sKimo et Erkin sur le topic des jeux en cours.
    J'ai tout juste fait l'introduction !

  3. #3
    Ça ressemblerait pas un peu à Starsector (https://fractalsoftworks.com/) ? Sur le coté combat et carte stratégique, gestion de flotte toussa.

  4. #4
    Merci beaucoup d'avoir créer un topic pour ce jeu. Je vais suivre avec intérêt les deux nouveaux jeux de MicroProse.

  5. #5
    J'avais vu un test qui disais que le jeu était très avare en explication et le testeur disait qu'il ne comprenait pas la moitié des choses à faire ou l'impact de ce qu'il faisait.

    Ça vous a fait la même impression ?

    Il a l'air chouette sinon ce jeu

  6. #6
    Citation Envoyé par iHateWin Voir le message
    J'avais vu un test qui disais que le jeu était très avare en explication et le testeur disait qu'il ne comprenait pas la moitié des choses à faire ou l'impact de ce qu'il faisait.

    Ça vous a fait la même impression ?

    Il a l'air chouette sinon ce jeu
    Ce que le jeu ne dit pas (ou alors pas vu), c'est qu'il y a un manuel PDF qui en dit un peu plus sur leur site officiel

  7. #7

  8. #8
    Le jeu attise beaucoup ma curiosité mais je ne peux m’empêcher d’avoir quelques inquiétudes concernant les combats.
    Est-ce que ceux-ci se renouvellent/s’étoffent ou ça reste le même mini jeu un peu simpliste du début à la fin ?
    J’ai peur que ça me gonfle vite sur cet aspect qui me semble prendre une grande place dans le gameplay.

  9. #9
    Et le rebind des touches ? Ils ont enfin fini l’early access ?

  10. #10
    Citation Envoyé par Groomy Voir le message
    Ça ressemblerait pas un peu à Starsector (https://fractalsoftworks.com/) ? Sur le coté combat et carte stratégique, gestion de flotte toussa.
    Un peu de ce que je peux lire sur Starsector. A la différence que si la gestion de la flotte a une énorme importance sur la partie stratégique, elle est plus légère durant les combats.
    Celle-ci se déroule en 1vs3, il faut choisir l'ordre d'apparition de ses unités et les munitions spéciales. Durant le combat, on peut "retreat" son vaisseau pour que le suivant intervienne. Il faut néanmoins établir des tactiques sur l'ordre d'apparition et les munitions, en fonction des forces ennemies et de leur situation
    - Attaque surprise, les vaisseaux ennemis sont posés au sol et les équipages ne sont pas en place, on peut en profiter pour envoyer des bombes par exemple.
    - Des unités avec beaucoup de missiles dès le début du combat : On peut mettre des vaisseaux agiles, ou bien des vaisseaux AA, pour leur faire épuiser leurs missiles et faire venir les plus gros vaisseaux après.
    - Des vaisseaux avec pas mal d'armure, foutre du plus lourd avec des munitions AP.
    Etc.

    J'avais vu un test qui disais que le jeu était très avare en explication et le testeur disait qu'il ne comprenait pas la moitié des choses à faire ou l'impact de ce qu'il faisait.

    Ça vous a fait la même impression ?
    Oui, le jeu demande de beaucoup découvrir par soit même. Il y a un manuel, mais il est très loin d'être complet.

    Est-ce que ceux-ci se renouvellent/s’étoffent ou ça reste le même mini jeu un peu simpliste du début à la fin ?
    Ce n'est pas simpliste. Comme je disais, déjà il y a tout le système de retrait de vaisseaux, cibles à privilégier, ressources et compagnie.
    Ensuite:
    - Les vaisseaux ont beaucoup d'inertie, on pilote des forteresses volantes, il faut apprendre à doser le truc. Avec des vaisseaux rapides, faut gérer la force g.
    - Les différentes munitions sont vraiment différentes avec des objectifs spécifiques, et il faut apprendre à gérer la trajectoire de ses tirs. Comme dans un Tribes, les projectiles héritent des mouvements de son propre vaisseau.
    - La gestion des composants et structures des vaisseaux sont énormément poussées. Faire exploser les stock de munitions, faire enflammer les réservoirs de carburant et les regarder cramer (s'ils n'ont pas, ou plus, de système pour éteindre les incendies), leur bousiller les thrusters, péter le pont de commandement, etc. La même chose s'applique à nous.
    Il faut du coup gérer son positionnement par rapport à ces différents paramètres.
    Tu peux aussi vouloir éviter d'exploser le radar à 10k d'un vaisseau dans l'espoir de pouvoir peut-être le récupérer dans les débris.
    - Les différents types de munitions apportent des subtilités supplémentaires, les flares, les palash, amélioration et construction de ses vaisseaux, etc.


    Ils bossent sur le rebind des touches, il y a des chances pour que ça débarque dans un patch cette semaine. Après un alt+maj de mon côté règle le soucis.

  11. #11
    Pour ma part, j'ai un avis constrasté. Le jeux est divisé en sous partie/mini jeux, le tout dans une ambiance formidable.

    La navigation sur carte, les combats, tout ça c'est très bon. Mais d'autres trucs comme l'interception de communication est plutôt chiant.

    Le scénario doit être un peu répétitif à la longue. Tout n'est pas très bien équilibré et l'interface est brut de fonderie mais en amélioration.
    Général de canapé : Jamais devant, toujours vivant !

  12. #12
    Un diamant potentiel en somme mais qui demande encore à s'affiner.

    Je vais le garder à l'oeil sur les prochains mois car il pique ma curiosité.

    Après ce serai modérément raisonnable, j'ai trop de jeu que je dois continuer.
    C'est dur de résister à la tentation quand on a peu de temps de jeu xD

  13. #13
    Je l’ai testé vite fait, ça tournait sur mon PC Linux sans trop de soucis a priori.
    Hélas je l’ai rendu, car pas d’option d’accessibilité, notamment les touches claviers pour moi c’est éliminatoire.

    Du peu que j’ai vu, l’ambiance est extra ordinaire au sens littérale, ça sort vraiment de l’ordinaire, visuellement ça a un caractère très fort et les bruitages envoient du lourd.

    Bref, quand il sera "peaufiné" j’y retournerais probablement, si c’est dans pas mille ans.
    * Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

  14. #14
    Vous m'avez intrigué. Merci pour la découverte.
    Toute ma vie je n'ai vu que des temps troublés, d'extrêmes déchirements dans la société et d'immenses destructions ; j'ai pris part à ces troubles.

  15. #15
    Au niveau des grandes lignes de la partie stratégique :

    Il faut progresser de ville en ville comme dans un FTL, jusqu'à atteindre un objectif final (je ne vais pas en dire plus pour pas spoil).
    On est une troupe de rébellion en territoire ennemi, chaque ville possède une garnison plus ou moins grosse (la taille du cercle l'indique). Pour les attaquer, il est préférable de constituer des groupes rapides afin de les surprendre déjà car leurs vaisseaux seront au sol, et les équipages ne seront pas en poste pour tout activer directement. Mais surtout car ils communiquent par radio notre position. Le fait d'attaquer de nuit aide aussi à rester indétectable.

    Sur la carte évolue différentes forces :

    - Les transports : Force logistique du pouvoir en place, ils réalisent des livraisons entre les différentes villes. Quand ils sont en mouvements, ils sont en alerte et vont vite détecter nos forces. Il faut donc une flotte très rapide si on veut éviter qu'ils communiquent notre position. Les attaquer quand ils sont posés en ville permet de limiter cela.
    Un transport est souvent escorté, il faudra donc détruire son escorte pour le capturer, ensuite on peut se poser dans une ville pour vendre le vaisseau capturé. Comme c'est un vaisseau avec l'équipage en riot (morale à 0 par rapport à nous), il faut éviter de l'embarquer dans un combat, au risque de le retrouver en face.

    - Les strike groups : Ce sont nos chasseurs, ils sont 5 ou 6 à évoluer sur la carte et rappliquer dès qu'il y a une alerte. Au début ça va, car ils sont éloigné, mais très rapidement ça peut être l'enfer si on s'éternise dans un coin où l'on a été repéré.
    Ils ont tout ce qu'il faut : Radar et elint. Ils peuvent donc nous détecter de loin si on émet avec un radar vers eux. Ils ne prennent pas la peine d'éteindre leur radar de leur côté (car ils sont chez eux, leur rôle est de débusquer nos troupes, pas d'être furtif), ce qui nous permet de les détecter avec l'elint et fuir, ou bien les piéger.
    Ils ont souvent quelques missiles et aussi des jammer. On peut les duper en les attirant quelques part (se faire détecter, foutre un radar sur un vaisseau rapide et l'allumer dans leur direction, etc.)
    A noter que le niveau de visibilité elint/radar/thermique de nos vaisseaux ont réellement une importance sur la façon dont on va se faire détecter par l'ennemi. De même pour les équipements qui constituent les vaisseaux d'un strike group. Si on pète avec des missiles ou avion des équipement de détection, cela aura une véritable influence.

    - Les TAC forces: Soit des portes avions, soit des vaisseaux pour lancer des missiles tactiques (et des gros vaisseaux pour se bastonner quand même). Ils ne se déplacent que rarement.
    Si on se fait localiser en étant dans leur zone de couverture, on peut être sûr de recevoir missiles ou avions.
    Il faut du coup mettre en place toutes les défenses nécessaires du coup ou fuir (sans prendre le temps de fouiller les décombres suite à un combat).

    Ces différentes flottes ne respawn pas, elles communiquent entre elles via la radio (ce qui nous permet d'intercepter leurs messages) et elles ont toutes un nom (je note tout sur un bloc-note dès que j'ai une info, ça me permet d'identifier le type de flotte et décrypter à la main les messages radio).

    Au niveau des villes, chacune offre des avantages (en plus d'évènements spéciaux).
    - Fuel pas cher : Vraiment important, l'économie et le renseignement sont le cœur de cette guerre, le fuel coûte une blinde.
    - Réparation : Ca permet d'atterrir sur des docks de réparation qui seront bien plus efficace. Pratique quand on a des grosses réparations, mais aussi quand on souhaite effectuer de grosses modifications sur un vaisseau. Me semble qu'il y a aussi plus de matos classique pour réparer.
    - Intel : Permet de récupérer la position/nom/flight route de strike group/tac/transports.
    - Villes marchandes : On peut y acheter des composants plus rares (radar, jammer, etc.)
    - Recrutement : On peut y acheter des vaisseaux avec équipage.
    - QG ennemi : Lors de la libération, on obtient des équipements (missiles). Ca créé un point de sauvegarde.
    - Hidden village : Quand on arrive à trouver ces villes, c'est la fête. Déjà on est accueilli par la population avec du matos (des missiles !), ensuite ce sont des villes Elaim, on peut y rester le temps que l'on veut sans que personne communique notre position.

    Dans les villes, on peut aussi trouver des ressources supplémentaires :
    - Des tarkhans que l'on va tenter de faire rejoindre notre flotte via la diplomatie. C'est vraiment important, déjà car ça donne un vaisseau en plus, on peut aussi leur demander des services, et chaque Tarkhan représente un peuple particulier.
    - Des missiles et avions : Seules quelques villes en ont à leur disposition.
    - Des munitions spéciales.

    Dans notre flotte de base, on a le flagship Sevastopol. C'est un monument, un gros flagship qui a tout son intérêt pour un pouvoir en place, mais qui est problématique pour une force telle que la notre. Il cumule beaucoup de roles : Tank, deux missiles tactiques, un gros radar, plein d'elint (car un seul n'est pas suffisant, trop d'éléments qui vont bloquer leur champ), des radars d'armement, quelques gros canons.
    Il est conseillé de ne pas trop le déplacer, déjà car il est lent mais aussi car il consomme énormément. Du coup, vaut mieux le laisser planqué posé au milieu du désert (ou hidden village), le faire évoluer entre les villes de fuel histoire de pas trop dépenser. On peut aussi le modifier comme on veut si on à le temps et l'argent. Un truc utile déjà est de retirer les missiles zenith pour mieux le protéger sur le dessus.
    Quand on le sort pour la baston (typiquement quand on sait que l'on va affronter un SG), il peut être utile de lui retirer les éléments inutiles en combat, rares et cher (déjà le radar !).

  16. #16
    Citation Envoyé par Sifr Voir le message
    Et le rebind des touches ? Ils ont enfin fini l’early access ?
    J'avais posé la question sur Steam, réponse du créateur : I see, I think we will do the binding. But it will turn out a little later.

    https://steamcommunity.com/app/14349...6373912128191/

    Particulier quand même... Après avoir passé des années à créer/peaufiner son jeu, il a l'air de se foutre complètement d'implémenter la QOL la plus basique qui soit.

    Et comme Tchey, pas de rebind, c'est refund direct (surtout sur un jeu ou la sensibilité sur les contrôles ont autant d'importances).

  17. #17
    Les avions : Sur la partie stratégique, c'est génial. Déjà ça permet de faire énormément de reconnaissance. Ils sont rapide et très dur à détecter par les forces adversaires.
    Ca fait d'énorme dégâts, surtout avec des trucs comme les bombes de 250kg. Par contre on ne pourra pas récupérer le matos dans les débris des vaisseaux détruits par les avions/missiles.
    Ca peut aussi intercepter des missiles tactiques avec des missiles AA ou gatling.
    Privilégier les gros (subsonic), qui peuvent porter plus de munitions, plus de variété d'armes et qui sont plus efficace.
    Les envoyer un par un plutôt que par groupe, ça permet d'éviter qu'ils claquent une tonne de munition sur une cible qui va péter dès les premiers impacts, et ça évite le carnage si l'ennemi fait mouche.

    Les missiles : Comme les avions, c'est à mon sens nécessaire pour attaquer les SG, TAC et autre grosse troupes. Il peut être conseillé de d'abord envoyer les missiles avant les avions, histoire de leur faire claquer leurs missiles AA R9 dessus (les avions sont plus chers et rares).

    Chaque interaction entre un avion/missile et une flotte de vaisseau entraine une transition vers le jeu en temps réel/mode action.
    Les vaisseaux peuvent être soit en vol, soit posés.
    Si on attaque, on voit la flotte ennemi se défendre. C'est souvent l'occasion d'une grande satisfaction, de voir les forces ennemis se prendre des patates monstrueuses.
    Si on défend, on on contrôle un vaisseau tandis que nos autre vaisseaux sont contrôlés par l'IA. Et il faut tenter d'intercepter les avions/missiles. Ca peut être compliqué de se défendre quand on a une flotte de cibles potentielles qui se gênent, et le contrôle sur une seule unité. Du coup il est préférable de dégager un vaisseau AA tout seul pour faire barrage entre les missiles/avions et la flotte.


    Havilland : Ils ont dit dernièrement (début de la semaine dernière il me semble) qu'ils bossaient actuellement dessus. Ce n'est pas qu'ils s'en foutent, mais à l'époque ils étaient focus sur les bugs.
    Un mode easy doit arriver aussi.

  18. #18
    A noter qu'il est possible de simplifier le jeux en fabriquant/important des vaisseaux optimisés à l'avance dans l'éditeur, mais il n'est pas forcément conseillé de le faire.

    Sinon, c'est une bonne idée de modifier ses vaisseaux petits à petits au cours des mouvements. Le sebastopol par exemple il y a 3 écoles :

    - Tu le gardes comme ca pour le role play (c'est la classe).
    - Tu lui vires toute son armure et les canons de gros calibres, que tu revends à la première ville parcouru. Tu remplaces petits à petits les slots par des thusters. Tu peux aussi rajouter une piste d’atterrissage pour les avions. Bref, il devient un parfait vaisseau stratégique qui transporte les missiles, les avions, le carburant, qui va plus vite et consomme moins. Mais il devient nul en combat direct mais ce n'est pas si grave.
    - Tu transfères toute l'électronique, les missiles et un peu de carburant à d'autres vaisseaux, tu bouches les trous de l'armure et il devient un monstre de combat lourd.
    Général de canapé : Jamais devant, toujours vivant !

  19. #19
    Citation Envoyé par iHateWin Voir le message
    J'avais vu un test qui disais que le jeu était très avare en explication et le testeur disait qu'il ne comprenait pas la moitié des choses à faire ou l'impact de ce qu'il faisait.

    Ça vous a fait la même impression ?

    Il a l'air chouette sinon ce jeu
    Non j'ai trouvé ça très bien expliqué au contraire : le tutoriel est agréablement intégré au jeu -> en gros dés que tu croise une nouvelle mécanique le jeu se met en pose et un gus te l'explique. Amha c'est un modèle à suivre pour tout les jeux la façon dont c'est fait. En plus la petite introduction est là pour t’amener les choses en douceurs.

    Allez, le seul truc ou tu es un peu lâché dans la nature c'est le versant construction d'engins, mais tout est très logique et cohérent.

    Citation Envoyé par wiotts Voir le message
    Ce que le jeu ne dit pas (ou alors pas vu), c'est qu'il y a un manuel PDF qui en dit un peu plus sur leur site officiel
    Hooo merci ! Je rajoute ça à l'intro !

    Citation Envoyé par Bellenos Voir le message
    Le jeu attise beaucoup ma curiosité mais je ne peux m’empêcher d’avoir quelques inquiétudes concernant les combats.
    Est-ce que ceux-ci se renouvellent/s’étoffent ou ça reste le même mini jeu un peu simpliste du début à la fin ?
    J’ai peur que ça me gonfle vite sur cet aspect qui me semble prendre une grande place dans le gameplay.
    Ils sont assez difficile à maitriser et très riche, j'ai déjà joué 20h et je n'ai joué qu'avec une petite partie des systèmes.

    Citation Envoyé par Sifr Voir le message
    Et le rebind des touches ? Ils ont enfin fini l’early access ?
    Toujours pas intégrés et oui c'est fini l'early.

    Citation Envoyé par Stelteck Voir le message
    Le scénario doit être un peu répétitif à la longue. Tout n'est pas très bien équilibré et l'interface est brut de fonderie mais en amélioration.
    Perso au contraire je trouve que c'est très bon en équilibrage, mais très difficile par contre.

    Citation Envoyé par Tchey Voir le message
    Je l’ai testé vite fait, ça tournait sur mon PC Linux sans trop de soucis a priori.
    Hélas je l’ai rendu, car pas d’option d’accessibilité, notamment les touches claviers pour moi c’est éliminatoire.

    Du peu que j’ai vu, l’ambiance est extra ordinaire au sens littérale, ça sort vraiment de l’ordinaire, visuellement ça a un caractère très fort et les bruitages envoient du lourd.

    Bref, quand il sera "peaufiné" j’y retournerais probablement, si c’est dans pas mille ans.
    Tu me déçois Tchey, toi l'amateur de petite perle underground qui lâche un jeu pour éviter d'appuyer sur deux touches pour switcher le clavier ...
    C'est Windows + espace sous un ubuntu par exemple. et Alt-Shift sous windows.

  20. #20
    Un truc que j'adore, c'est que l'on a de l'équipement militaire détaillé et "réaliste", embarqué dans tout dans un univers science fiction qui a une forte identité. On retrouve ce genre de chose dans certains animés/mangas japonais, mais c'est bien rare dans les jeux-vidéo.

  21. #21
    Citation Envoyé par Erkin_ Voir le message
    [...]
    Très bon résumé merci !
    Tient, petite question : comment tu sais si un groupe de transport est dans une ville à l’arrêt ? Puisqu'en général, le moment ou tu a l'intel ils sont déjà partis. Et si on allume un éventuel radar ils doivent nous repérer (et la garnison avec non ? )

    Pour les hiden village j'ai un moment tenté d'en trouver un (radar actif + vol dans la direction) mais sans succès, tu a des astuces ?

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Erkin_ Voir le message
    Un truc que j'adore, c'est que l'on a de l'équipement militaire détaillé et "réaliste", embarqué dans tout dans un univers science fiction qui a une forte identité. On retrouve ce genre de chose dans certains animés/mangas japonais, mais c'est bien rare dans les jeux-vidéo.
    Tout à fait.

  22. #22
    Ils n'ont pas d'elint, donc pas de soucis d'activer le radar pour les transports et garnisons (En hard par contre me semble que certaines flottes ont des elint, je n'ai pas pas testé). Tu peux activer le radar sur un cône particulier pour éviter d'émettre partout.
    Un avion peut permettre de vite jeter un coup d'œil aussi.

    Quand j'ai l'info du chemin emprunté par un transport, j'aime bien me poser proche d'une ville et attendre qu'ils arrivent. Avec le radar thermique, on peut en général les détecter si on est sous 300km (on est quasi pas détectable quand on est au sol, par contre notre radar classique perd en efficacité).

    Pour les hidden village, j'en ai trouvé plein, chaque fois par hasard.
    J'ai un peu tenté de mettre le radar sur ground et aussi de suivre les routes en zoomant au max, mais ça demande de consommer pas mal de fuel je trouve (faut se construire des vaisseaux avec rien d'autre que du tank/réacteur/radar pour ça à la limite).
    Après quand on voit une grosse zone de désert, il y a des chances de trouver un village dedans. Quand j'ai regardé les distances de ceux que j'ai trouvé, ça semblait toujours être vers les 1000km des différentes villes qui peuvent l'entourer.
    Dernière modification par Erkin_ ; 26/08/2021 à 20h43.

  23. #23
    Ha oui faut surement passer le radar sur ground, je suis bête

  24. #24
    Tu me déçois Tchey, toi l'amateur de petite perle underground qui lâche un jeu pour éviter d'appuyer sur deux touches pour switcher le clavier ...
    C'est Windows + espace sous un ubuntu par exemple. et Alt-Shift sous windows.
    Oui bien sûr, je peux changer le type de clavier également (chez moi, c’est les deux Ctrl en même temps).
    Je n’ai pas précisé, aussi je te pardonne cet écart : sur mon système malgré mes tentatives évidemment répétées pour modifier la disposition du clavier, le jeu s’est toujours lancé en qwerty.
    Vu la finesse nécessaire pour certaines manœuvres, et mon clavier en bépo (j’ai un azerty dans un placard également mais ça marchait pô), le résultat est simplement injouable.
    J’ai tout de même passé un peu plus d’une heure avec les doigts en poulpage, mais finalement, j’ai préféré abandonner et patienter.
    * Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

  25. #25
    Ha oui évidemment dans ce cas ...

  26. #26
    Du coup j'ai tenté ce soir sur un desert où je savais qu'il y avait sans doute un village. Cercles de 900km au tour de chaque villes, j'ai envoyé un Skylark dans la zone non couverte, j'ai cherché des routes puis quand j'en ai trouvé, j'en ai suivi plusieurs. Je suis rapidement tombé sur une hidden city (je ne sais pas pourquoi je disais village plus haut ).

  27. #27
    Tu repère les routes comment ? Des traits sur le radar en mode ground ?

    Sinon j'ai visité ma première hidden city mais elle a disparut après mon départ ... c'est voulu ?

  28. #28
    Bon pour ma part, je débute, j'avance, mais un peu à l'aveugle. J'aurais besoin de quelques éclaircissements.
    Je tombe vite dans un cercle vicieux : combat -> dégât -> réparation mais pas le temps de finir -> combat avec vaisseau endommagés -> plus de dégât etc...

    En gros, qu'est-ce qu'il faut faire/privilégier en début de partie? Trouver des alliés?

    Par exemple hier au bout de 5-6 arrêts, je me suis retrouvé face une flotte de 6 vaisseaux assez costaux et je n'ai rien pu faire. Faut-il explorer la carte plus horizontalement en début de partie? L'augmentation de la difficulté des rencontres est-elle liée au temps passé, à la localisation géographique , ou autres? (j'avoue avoir toujours poussé au Nord).

    Les dépenses prioritaires pour améliorer sa flotte en début de partie sont-elles l'amélioration des vaisseaux de départ (armement/armure/agrandissement), l'augmentation du nombre de vaisseaux?

    Pour reprendre le post d'Erkin plus haut par exemple, je n'ai rien compris :

    Cercles de 900km au tour de chaque villes
    Ca veut dire quoi? Que tu as un vaisseau avec un radar (lequel?)dans chaque ville alentours?

    J'ai cherché des routes puis quand j'en ai trouvé
    Pareil, comment tu cherches / trouves? (même questions que Nilsou en fait )

    j'en ai suivi plusieurs
    C'est-à-dire que tu te diriges vers vers des signaux repérés sur ton radar?
    Si tu en as trouvé plusieurs alors qu'il n'y avait qu'une "hidden city", le reste ce sont des vaisseaux?
    Dernière modification par wiotts ; 27/08/2021 à 10h07.

  29. #29
    Je viens de commencer le jeu, je trouve le concept super intéressant et la construction de vaisseau me parait exceptionnel. L’esthétisme du jeu est super classe et me fait penser à une sorte de diesel punk Dune. Les combats sont ok même s'ils me paraissent répétitifs à la longue. Le jeu a énormément de potentiel.

    Mais j'ai vraiment un gros souci avec la carte stratégique. Pourtant je suis pas difficile, je joue presque sans problème à solium infernum, dominion 4 ou cruelty squad, mais la entre les parasites et brouillage, les panneaux qui bouffent inutilement la vue et les carrés et rond qui représentent tout, j'ai vraiment du mal. ( Et je veux arracher cette saloperie de téléphone qui pendouille, c'est ridicule que mon opérateur n'utilise pas son casque radio)
    Je crois que le dev est trop dans son trip de "faut que je rajoute des gimmick kikoolool pour augmenter l'immersion" sans se rendre compte que l'ingénieur qui aurait pondu un tel poste de contrôle se serait faire fusilier direct par les Romanov. C'était pas compliqué de proposer des consoles rétractables gauche (com) et droite (Missile et strike team) accessibles par deux simples touches.


    Le pire est qu'un misclick peut couter très cher et qu'on a vite fait de sélectionner et faire décoller par erreur son flagship plutôt qu'une strike team.
    Dernière modification par Timesquirrel ; 27/08/2021 à 10h05.

  30. #30
    Citation Envoyé par Nilsou Voir le message
    Tu repère les routes comment ? Des traits sur le radar en mode ground ?

    Sinon j'ai visité ma première hidden city mais elle a disparut après mon départ ... c'est voulu ?
    Pareil, comment tu cherches / trouves? (même questions que Nilsou en fait )


    C'est-à-dire que tu te diriges vers vers des signaux repérés sur ton radar?
    Si tu en as trouvé plusieurs alors qu'il n'y avait qu'une "hidden city", le reste ce sont des vaisseaux?
    Quand je parle de routes, je parle de véritables routes visibles sur la carte quand on zoom au max, sur la vue "satellite". Elles relient des blocs de bâtiments, et un de ces blocs peut être une hidden city.
    Au niveau des cercles, c'est moi qui ai dessiné les cercles avec le compas, pour représenter les zones de 900km au tour des villes (comme j'ai remarqué que les hidden cities sont généralement à équidistance de 900/1000 km des villes classiques).


    Citation Envoyé par wiotts Voir le message
    Bon pour ma part, je débute, j'avance, mais un peu à l'aveugle. J'aurais besoin de quelques éclaircissements.
    Je tombe vite dans un cercle vicieux : combat -> dégât -> réparation mais pas le temps de finir -> combat avec vaisseau endommagés -> plus de dégât etc...
    Vaut mieux privilégier les villes avec des docks qui réparent vite pour les réparations. Si jamais tu n'as pas le temps, ça veut dire que tu t'es fait repérer et que tu es resté là où ta position a été signalée (drapeau rouge sur la carte).
    Si tu te poses dans le desert, le SG peut passer assez proche sans te repérer. Mais s'il se dock à une ville dans le coin, il peut y rester un moment.
    Il y a aussi possibilité d'attirer un SG ailleurs, avec notamment un vaisseau radar qui a un radar. C'est assez pratique d'avoir plusieurs flottes séparées et dans des coins différents, comme ça cela envoie des messages aux SG à plusieurs endroits éloignés quand tu te fais repérer.

    Plus un vaisseau est couteux, et plus y'aura des choses chèrent et longue à réparer. Surtout au début, je trouve que c'est mieux de rester sur des petits trucs.


    En gros, qu'est-ce qu'il faut faire/privilégier en début de partie?
    Pour moi, la priorité c'est de trouver du Tarkhan. J'aime bien aussi récupérer un peu de matos (missiles/avions), au début on commence avec des missiles nucléaires, chose qu'il ne faut surtout pas utiliser à ce stade.

    Par exemple hier au bout de 5-6 arrêts, je me suis retrouvé face une flotte de 6 vaisseaux assez costaux et je n'ai rien pu faire. Faut-il explorer la carte plus horizontalement en début de partie? L'augmentation de la difficulté des rencontres est-elle liée au temps passé, à la localisation géographique , ou autres? (j'avoue avoir toujours poussé au Nord).
    Plus tu vas monter vers le haut et plus :
    - Les villes seront protégées (la taille du cercle d'une ville représente ça superficie, et plus elle est grande, plus la garnison sera puissante).
    - Les TAC seront présentes, sont plus localisées vers le haut.
    - Tu seras potentiellement acculé par les SG. Au lancement de la partie elles sont un peu partout sur la carte, quand on se fait repérer au début, celle du nord doivent faire tout le chemin pour venir vers nous, ce qui est bien long. Si on monte forcément on va réduire le chemin tandis que celle qui étaient proche de nous vont nous suivre.

    Le jeu te vend de jouer au chat et à la souris avec les SG, mais en fait il faut s'en débarrasser quand on peut. Déjà sur le long terme c'est nécessaire, mais en plus quand on ne fait que les éviter et on leur laisse le contrôle de la map, c'est un enfer. Surtout que plus on va vers le nord, et plus on est sous le range de TAC, donc ça complique encore plus tout de combattre les SG dans ces conditions. Car on ne va pas surprendre un SG en général, donc se faire repérer. Après les avoir pété, on aura pas le temps pour récupérer le matos dans les décombres (les SG sont équipés d'éléments qui peuvent coûter cher).


    Les dépenses prioritaires pour améliorer sa flotte en début de partie sont-elles l'amélioration des vaisseaux de départ (armement/armure/agrandissement), l'augmentation du nombre de vaisseaux?
    Tout dépend de la stratégie du joueur. Je tâche d'éviter de me constituer une trop grosse flotte rapidement, car il faut se la trimballer sur toute la carte et ça va couter cher en fuel (en plus de limiter la portée de nos déplacements).
    Au niveau des vaisseaux, je m'occupe des garnisons et transports avec des vaisseaux assez rapides (>300km/h) pour pouvoir surprendre l'ennemi et les très gros + sevastopol ne peuvent pointer leur nez que quand il y a du très lourd en face (les SG principalement). Mais je vais tâcher d'envoyer missiles et avions avant, histoire d'abimer au max et lancer un gros combat que sur les restes d'une flotte.
    Mes dépenses sont rarement consacrées à l'amélioration des vaisseaux. En général le fuel me pompe déjà beaucoup, et après il y a les missiles et avions qui vont demander pas mal d'argent. Sans oublier les munitions pour les avions, et j'aime bien acheter des munitions AP pour les 100/130 m, c'est vraiment efficace sur les vaisseaux avec beaucoup d'armure.

    Je n'ai pas poussé l'édition de vaisseaux très loin. J'aime bien faire ce qui est décrit ici : https://steamcommunity.com/sharedfil...?id=2568066216
    Elargir le bas, foutre des réacteurs fixes et remplacer les réacteurs amovibles NK-25 par des D-30, pour consommer moins (et rajouter quelques conneries genre de quoi stocker plus de fuel).
    Protéger un petit peu les bridges quand j'ai des vaisseaux qui ont le bridge à découvert (bridge pété == mort).
    Parfois je refais de 0 un vaisseau quand j'ai besoin d'un rôle simple à faire (souvent c'est du scout/tanker, ça peut être aussi du lance missiles) et que je ne trouve pas de nouveaux vaisseaux dédiés à ça.
    C'est aussi assez simple de transformer un vaisseau un peu heavy (vitesse dans les 200km/h), ou a rôle particulier (genre le flower qui a une tonne de missiles de combat) en quelques chose de 300/400km/h dédié à la baston.

    Timesquirrel : A la différence des jeux que tu as cité, l'interface de HighFleet a un véritable charme et apporte en immersion. C'est ça qui est mis en avant dans le jeu, un aspect simu/immersion plus que de l'accessibilité. C'est la même sur les combats ou phase d'atterrissage, différents éléments peuvent gêner la visibilité, dans ce soucis d'immersion.
    Au début du jeu, les effets étaient plus prononcés (genre les glitchs sur les carrés dans les phases de combat) et j'étais fan de ça, ils ont malheureusement réduit la dose suite aux réclamations des joueurs.

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